Partida Rol por web

[ELDG] Un pirata de Belfalas

Creación Personajes

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20/10/2013, 17:24
Director

Se aplicarán las reglas habituales para la creación de nuevos personajes indicadas en EldG (copypasteadas posteriormente) y para todos la regla especial "Naufragio" (indicada al final).

Cita:

REGLAS PARA LOS JUGADORES

Administración de Personajes

Creemos que es importante que los jugadores tengan libertad para hacerse cuantos personajes quieran, en función de sus propias disponibilidades para jugar.

Así mismo, hemos optado por no establecer un nivel concreto inicial, para no coartar la posibilidad de que los directores de juego hagan sus partidas del nivel que quieran.

Por ello, creemos que los jugadores son libres de hacerse cuantos personajes quieran (siempre teniendo en cuenta las necesidades de las partidas disponibles) del nivel que sea menester.

Sin embargo, y aunque somos conscientes de que la mayoría de usuarios actuarán con mesura en este sentido, es nuestro deber contemplar qué ocurriría en caso de excesos. Por ello, estimamos oportuno imponer un límite de personajes igual al 5% de los personajes en El Legado de Gygax, con un mínimo de 3. Es decir, si exiten 100 personajes registrados, no se permitirá que un mismo usuario juegue con más de 5 pjs, para evitar que jugadores que cuenten con un único pj queden fuera de partidas una y otra vez, mientras que otros con varios copen los puestos. Pero de existir pocos personajes, siempre podreis haceros hasta 3. Este límite sería revisable, por supuesto, cuando el número de usuarios/personajes varíe en uno u otro sentido, o si demuestra ser demasiado riguroso.

Al mismo tiempo, también hemos decidido crear un modo de "hibernación", en el que podreis dejar a vuestros pjs en stand by y haceros otros para otras partidas. Esto significa que si ya has llegado al límite de pjs, y deseas mucho hacerte otro, puedes dejar en la nevera a uno de tus pjs que ahora mismo no están en partida y crearte otro.

¿Dónde se hacen los Personajes?

En principio, los Personajes se harán en las Partidas en las que participemos y serán los directores de las mismas quienes nos manden vuestros Personajes, de manera que podamos almacenarlos.

Creación de Personajes

CARACTERÍSTICAS:

Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.

RAZAS:

Se permiten todas, teniendo siempre en cuenta los posibles Ajustes de Nivel. En este sentido, queremos recordaros que un monstruo con ajuste de nivel que además otorgue Dados de Golpe adicionales al personaje, une esos dados de golpe al Nivel Efectivo del personaje (NEP).

Ejemplo: Un minotauro con Ajuste de Nivel +2, también concede 6 dados de golpe adicionales al personaje, por lo que su NEP efectivo es de +8.

Como nota, es importante recordar, que las razas más poderosas pueden tener problemas para encontrar partidas. No sé permitirán personajes cuyo NEP supere el nivel inicial de la partida, lo que supone que ninguna Personaje con ajuste de nivel podrá empezar partidas de nivel 1.

Ejemplo: El minotauro (NEP efectivo nivel 8) deberá empezar en partidas de nivel 9 o superior (NEP + al menos 1 nivel en una clase).

CLASES:

Dado que se permiten todos los manuales OFICIALES de D&D, cualquier clase contenida en la lista que ofreceremos, será válida para la partida, siempre respetando las necesidades que cada master imponga para su trama.

MULTICLASE:

Se ha decidido eliminar el penalizador por multiclase, que hacía que un personaje ganara un 10% menos de experiencia si entre sus clases no estaba la favorita racial.

DADOS DE GOLPE:

Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe Tirada
d4 1d2 +2
d6 1d3 +3
d8 1d4 +4
d10 1d6 +4
d12 1d8 +4

RETROACTIVIDAD:

Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.

EQUIPO:

Los Personajes, sean de la clase que sean, empezarán con el tesoro indicado en la tabla siguiente. Si un director desea (por razones de juego) hacer que sus personajes empiecen sin dinero o menor cantidad, éste deberá restituir esta cantidad durante, o al final de la partida.

Tesoro del personaje en función de su nivel:

1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
7 19.000
8 27.000
9 36.000
10 49.000
11 66.000
12 88.000
13 110.000
14 150.000
15 200.000
16 260.000
17 340.000
18 440.000
19 580.000
20 760.000

Cita:

Naufragio: Tira 2D20 despuésde comprar el equipo de tu personaje, ése es el máximo de libras con las que tu personaje podrá empezar el juego y deberás deshacerte del resto
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21/10/2013, 09:43
Aineea Seaborn
Sólo para el director

Primer post:

FUE 15
DES 14
CON 14
INT 12
SAB 8
CAR 15

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21/10/2013, 09:44
Aineea Seaborn
Sólo para el director

FUE 15
DES 14 +2
CON 14 +1
INT 12
SAB 8+2
CAR 15+1

- Tiradas (1)

Motivo: AZAR

Tirada: 6d6

Resultado: 5, 5, 3, 2, 6, 2

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21/10/2013, 09:55
Aineea Seaborn
Sólo para el director

A la hora de elegir raza tengo dudas. Teniendo en cuenta la tematica de la partida, ¿Podria llevar un elfo acuatico? Con mi CON podria pasar hasta 15 horas fuera del agua, mas que suficiente para realizar mis funciones en cubierta y luego sumergirme.

 

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21/10/2013, 10:28
Aineea Seaborn
Sólo para el director

La cosa (con el +2 DES y el -2 INT) quedaria asi:

FUE 15
DES 18 
CON 15
INT 10 
SAB 10
CAR 16

Clase: Bardo
Variante: maña de bardo (manual del jugador2, pag 37): renuncias a conociemiento de bardo y cuando realices cualquier prueba de habilidad podras usar la mitad de tu  nivel de bardo (redondeando hacia arriba) en el lugar del numero de rangos que poseas en ella, incluso aunque no tengas ninguno.

Dotes: Disparo a bocajarro

Habilidades (30):

Av. intenciones 4
Concentracion 4
Engañar 3
Diplomacia 3
Equilibrio 3
Escuchar 4
Interpretar 6
Piruetas 3

PG 13
 

Naufragio 18lb

- Tiradas (2)

Motivo: PG nivel 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Naufragio

Tirada: 1d20

Resultado: 18

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21/10/2013, 12:19
Alder "El Flechas"

FUE 11

DES 17

CON 13

INT 13

SAB 9

CAR 13

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21/10/2013, 12:23
Alder "El Flechas"
- Tiradas (1)

Motivo: Características

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 4, 5, 5, 4, 5

Notas de juego

Vaya mierda de tiradas XD

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21/10/2013, 12:24
Alder "El Flechas"

FUE 11

DES 17

CON 13

INT 15

SAB 12

CAR 14

Notas de juego

Quedarías así

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21/10/2013, 15:25
Director

¿Podria llevar un elfo acuatico?

Cualquiera te dice ya que no, aunque el elfo acuático tiene un nivel de ajuste de +1 xD

Pero más que la raza, me "preocupa" la variante de bardo. Te recuerdo que si la habilidad requiere tener rangos para poder usarse, no te serviría la variante si no tienes al menos 1 rango en ella, haciendo que esa variante sea bastante inutil (a mis ojos) hasta el nivel 4 (porque los 1/2 se redondeaban hacia abajo en d&d ¿no?).

Aparte, te falta otro dado en la tirada de Naufragio (son 2D20).

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21/10/2013, 15:35
Director

Vaya mierda de tiradas XD

Te están diciendo que te hagas multicalse divina (de estás que te otorgan premios por la CAR alta) ... o arquero arcano xD

O podrías decir que el apodo es por las puyas que mete el pj cuando habla y dedicarte al combate con 2 armas con las variantes del Combatiente Completo (que no sea por únicamente por apodo) :P

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21/10/2013, 21:52
Aineea Seaborn
Sólo para el director

Ol. Lo primero, quizas me he embalado un poco, disculpa! Si prefieres que no lo haga acuatico, no hay problema, puedo cambiarlo pero en el manual d monstruos no especifica nada d ajuste +1 y la variante describe literalmente que puedo usarla hasta si no tengo rangos

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21/10/2013, 22:10
Director

No importa lo del elfo acuático, pero vuestra primera tarea la tenía pensada en tierra firme y tendré que modificar un poco el escenario :P

Respecto a lo de Maña, lo he leído en la versión inglesa y te indica que si, que la puedes usar para una tirada de la habilidad en cuestión, pero que si ésta requiere rangos para usarse no te sirve para usarla. Ejemplo, podrías usarla para una tirada de "Montar" pero no para "Inutilizar Mecanismo".

En la página 63 del manual del jugador te indica cuáles puedes usar sin tenerlas entrenadas y cuáles no.

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21/10/2013, 22:21
Aineea Seaborn
Sólo para el director

Vale! Estamos de acuerdo! las no entrenadas no se ven afectadas, eso esta claro pero, por ejemplo, en saltar no tengo rangos y ahi si que podria usarla ¿No?

Si prefieres puedo hacermelo elfo salvaje, que me da los mismos bonificadores y solo tendria que poner mas puntos en nadar.

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21/10/2013, 22:48
Director

Exactamente, pero si tuvieras nivel 4 y 1 rango en Inutilizar Mecanismo, podrías hacer las pruebas como si tuvieras 2 rangos.

En verdad veo más lógico el acuático, así que te dejo que compares y escojas, ya que el salvaje no tiene ajuste de nivel y el tener de clase predilecta hechicero podrías multiclasear a... Una cosa mucho rara porque me estoy imaginando combinaciones de dotes que te permitirían curar espontáneamente con conjuros de hechicero y debería contrastar a ver si eso es posible :p

Notas de juego

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22/10/2013, 00:01
Aineea Seaborn
Sólo para el director

Notas de juego

En el legado no hay penalizadores al multiclasear y en el manual d monstruos no sale que el acuatico tenga ajuste de nivel pero me interesa lo que dices de combinaciones!

ah! En la explicacion de "maña de bardo" especifica que se redondea hacia arriba, asi que a nivel 1 ya tengo un 1

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22/10/2013, 17:19
Director

He estado investigando.

La ficha de los elfos acuáticos más actual parece ser la que aparece en "Stormwrack" y aquí la tienes:

AQUATIC ELF RACIAL TRAITS
• +2 Dexterity, –2 Intelligence. These adjustments replace
the high elf’s ability score adjustments. Aquatic elves
are as swift and coordinated in their movements as their
land-based kin. While more sturdily built than most of
the other elf subraces, they have little use for study.
• Aquatic: An aquatic elf is a humanoid with the aquatic
and elf subtypes.
• An aquatic elf has a swim speed of 40 feet. An aquatic
elf has a +8 racial bonus on any Swim check to perform
some special action or avoid a hazard. It can always
choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or
endangered. It can use the run action while swimming,
provided it swims in a straight line.
• Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial
saving throw bonus against enchantment spells
or effects.
• Gills: Aquatic elves can survive out of the water for 1
hour per point of Constitution (after that, refer to the
suffocation rules on page 304 of the Dungeon Master’s
Guide).
• Profi cient with trident, longspear, and net. This
replaces the standard elf profi ciency with longsword,
rapier, and bow.
• Superior Low-Light Vision (Ex): Aquatic elves can see
four times as far as a human in starlight, moonlight,
torchlight, and similar conditions of low illumination.
This trait replaces the high elf’s low-light vision.
• +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An
aquatic elf who merely passes within 5 feet of a secret
or concealed door is entitled to a Search check to notice
it as if she were actively looking for it. An elf’s senses
are so keen that she practically has a sixth sense about
hidden portals.
• Automatic Languages: Common and Elven. Bonus:
Aquan, Draconic, Giant.
• Favored Class: Fighter.

El NA de +1 en el de Razas de Faerûn (y según donde mires dentro del libro es +2) y en "Arcanos Desenterrados" aconsejaban un +1 cuando se usaban razas marinas en campañas de ese tipo sin ser completamente bajo el mar. De ahí mi lío.

EDIT:

En el mismo libro hay una tabla (sorry, tienen AN+1):

Race Type Level Adjustment Ability Adjustments Favored Class Automatic Languages
Aventi Humanoid (aquatic) +0 None Any Common
Darfellan Humanoid (aquatic) +0 +2 Str, –2 Dex Barbarian Darfellan
Dwarf, seacliff Humanoid +0 +2 Con, –2 Cha Fighter Common, Dwarven
Elf, aquatic Humanoid (aquatic) +1 +2 Dex, –2 Int Fighter Common, Elven
Gnome, wavecrest Humanoid +0 +2 Con, –2 Str Bard Common, Gnome
Hadozee Humanoid +0 +2 Dex, –2 Cha Rogue Common, Hadozee
Halfling, shoal Humanoid (aquatic) +0 +2 Dex, –2 Str Rogue Common, Halfling

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22/10/2013, 17:22
Director

He estado investigando.

La ficha de semi-ogro parece haber sido errateada en "Races of Destiny" (posterior al "Especies Salvajes") y tiene un ajuste de nivel de +2.

Así que tenemos dos opciones:

1º) Seguir como semi-ogro y aplicar el penalizador de -1 a todas tus tiradas.

2º) Cambiarte a semi-gigante que es muy similar:

+2 Constitution, +2 Strength, -2 Dexterity.
Medium size.
Half-giant base land speed is 30 feet.
Low-light vision.
Naturally Psionic: Half-giants gain 2 bonus power points at 1st level, regardless of whether they choose a psionic class.
Fire Acclimated: Half-giants have a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects.
Powerful build: The physical stature of half-giants lets them function in many ways as if they were one size category larger. Whenever a half-giant is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the half-giant is treated as one size larger if doing so is advantageous to him. A half-giant is also considered to be one size larger when determining whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow whole) can affect him. A half-giant can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
Special Attacks: 1/day: stomp (DC 10). Manifester level equal to ½ HD (minimum 1st). The save DC is Charisma-based.
Automatic Language: Common. Bonus Language: Draconic, Giant, Gnoll, Ignan.
Favored Class: Psychic warrior.
Level adjustment: +1.

-------

Stomp
Psychokinesis

Level: Psychic warrior 1
Display: Auditory and visual
Manifesting Time: 1 standard action
Range: 20 ft.
Area: Cone-shaped spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex negates
Power Resistance: No
Power Points: 1

Your foot stomp precipitates a psychokinetic shock wave that travels along the ground, toppling creatures and loose objects. The shock wave affects only creatures standing on the ground within the power’s area. Creatures that fail their saves are thrown to the ground, become prone, and take 1d4 points of nonlethal damage.

Augment

For every additional power point you spend, this power’s nonlethal damage increases by 1d4 points.

Tu verás.

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22/10/2013, 17:30
Director

Que bien y mal puede sentar que se instigue un poco ¿no os parece? XD

Maive, Kami, ¿boceto al menos?

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22/10/2013, 23:13
Aineea Seaborn
Sólo para el director

Uf! Pues entonces cambiare de raza porque con el ajuste de nivel no podria curar. Me lo pienso esta semana y lo monto el fin de

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23/10/2013, 17:51
Director

Veamos, que es lo que quieres en realidad, ¿un bicho con mucho en FUE y CON? ¿un tipo Grande?

Tienes la opción de Orco Dracónico (+6 FUE, +2CON, -2 INT, -2 SAB, -2 CAR) y de clase empiezas con Parangón Orco, lo que perderíais serían las aptitudes del bárbaro a cambio de actuar libremente a la luz del día, pero en 2 niveles tendrias un +8 a FUE.

Tipos Grandes ya es más complicado, lo más parecido es el semigigante o un humano con la dote de Jortumbrund (creo que era así) que sigues siendo mediano pero te comportas como un tipo Grande.

También tienes la opción de un Goliath:

GOLIATH RACIAL TRAITS
• +4 Strength, –2 Dexterity, +2 Constitution: Goliaths are
massively muscled, but their bulk sometimes gets in the
way when they’re trying to be nimble.
• Goliath base land speed is 30 feet.
• Medium: As Medium creatures, goliaths have no special
bonuses or penalties due to their size. However, see the
powerful build ability description below for more details.
• Monstrous Humanoid: As monstrous humanoids, goliaths
are profi cient with all simple weapons, but they have
no profi ciency with any armor or shield.
• Powerful Build: The physical stature of a goliath lets him
function in many ways as if he were one size category
larger. Whenever a goliath is subject to a size modifi er
or special size modifi er for an opposed check (such as
during grapple checks, bull rush attempts, and trip
attempts), the goliath is treated as one size larger if doing
so is advantageous to him. A goliath is also considered to
be one size larger when determining whether a creature’s
special attacks based on size (such as improved grab or
swallow whole) can affect him. A goliath can use weapons
designed for a creature one size larger without penalty.
However, his space and reach remain those of a creature
of his actual size. The benefi ts of this racial trait stack
with the effects of powers, abilities, and spells that change
the subject’s size category.
• Mountain Movement: Because goliaths practically live
on the ledges and cliffs of the most forbidding mountains,
they are particularly adept at negotiating mountain
hazards. Goliaths can make standing long jumps and
high jumps as if they were running long jumps and high
jumps. A goliath can engage in accelerated climbing
(climbing half his speed as a move action) without taking
the –5 penalty on the Climb check.
• Acclimated: Goliaths are automatically acclimated to
life at high altitude. They don’t take the penalties for
altitude described in the Mountain Travel section
on page 90 of the Dungeon
Master’s Guide. Unlike
other denizens of the mountains, goliaths don’t lose their
acclimation to high altitude even if they spend a long time
at a lower elevation.
• +2 bonus on Sense Motive checks: When speaking to one
another, goliaths tend to augment their verbal communication
with subtle body language. They are likewise able
to “read” the unintentional body language of others.
• Automatic Languages: Common and Gol-Kaa. Bonus
Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Terran.
• Favored Class: Barbarian. A multiclass goliath’s barbarian
class does not count when determining whether he takes
an experience point penalty (see the XP for Multiclass
Characters section, page 60 of the Player’s Handbook). The
tribal life of the goliaths produces many barbarians.
• Level adjustment +1.