Partida Rol por web

Erebus

Así funciona ésto: Reglas

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18/08/2012, 01:17
Director

Que sí, que ya lo sé. Ya sé que dije que no abriría un hilo para las reglas, y pido disculpas por desdecirme casi antes de empezar, pero me he dado cuenta de que es necesario orquestarnos un poco al menos para algunas cosas básicas…

Por ejemplo, la creación del personaje.

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18/08/2012, 01:18
Director

Creación de personajes.

El reparto de puntos será como sigue:
-Atributos: Con uno gratis de salida en cada uno de ellos, se repartirán entre las tres categorías 6, 4 y 3 puntos más.
-Habilidades: Se repartirán 11, 7 y 4 puntos entre las tres categorías.
-Trasfondos: Se repartirán 5 puntos.
-Virtudes: Con uno gratis de salida en cada una de las tres, se repartirán 7 puntos entre ellas.
-Puntos Gratuitos: Se repartirán 21 puntos gratuitos para comprar Méritos (el valor de los Defectos se recibirá en puntos gratuitos) o para aumentar niveles en los demás rasgos. El valor de cada uno será: Atributos 5 puntos por nivel; Habilidades, Virtudes y Fuerza de Voluntad 2 puntos por nivel; Humanidad y Trasfondos 1 punto por nivel.

Notas de juego

Recordemos que la variación de las Virtudes con Puntos Gratuitos conlleva la variación subsiguiente de los rasgos secundarios asociados.

Recordemos también que en esta partida la Humanidad equivaldrá en parte a la Cordura.

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18/08/2012, 01:22
Director

Habilidades

Dado que la época de juego se sitúa a caballo entre la edad oscura y la contemporánea (yo la llamo Edad Penumbrosa xD), las habilidades que se conocen y usan son algo diferentes.

Talentos (no tener reserva no implica penalización)
Actuar, Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Esquivar, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Subterfugio

Técnicas (no tener reserva implica +3 a la dificultad)
Armas CC, Armas de Fuego, Equitación, Etiqueta, Interpretación (música y literatura), Reparaciones, Seguridad, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales

Conocimientos (no tener reserva impide realizar la tirada)
Academicismo (humanidades), Ciencia, Finanzas, Investigación, Lenguas, Leyes, Medicina, Ocultismo, Política

Habilidades “secundarias” como Navegación, Debate, Seguir Rastros, Cartografía, y similares se escogerán libremente, se tratarán con el Narrador y se encuadrarán en la categoría más apropiada.

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11/10/2012, 23:08
Director

Esto no son estrictamente reglas, pero como ha habido problemillas, explicaré cómo se realiza una tirada para MdT.

-Pinchas el dado en la esquina superior derecha (esto es una perogrullada, pero por si acaso xD)

-En el recuadro Motivo explicas sucintamente para qué es la tirada (Humanidad, disparar, contar un chiste).

-En el recuadro Reserva especificas el número de dados que vas a tirar (entre 1 y 10, generalmente). E.g.: Resistencia 3 + Atletismo 2 = 5 dados.

-En el cuadro Dificultad especificas el número que hay que alcanzar con un dado para que se considere éxito. Este número será 6 en general, salvo que el Narrador dictamine otra cosa.

-Se marca la casilla Especialidad si el personaje es especialista en lo que está haciendo. Significa que los dados en que se saque 10 se repetirán y los éxitos se acumularán al total.*

-Se marca la casilla Oculta si no queremos/debemos saber el resultado de la tirada (no la verán ni los compañeros ni el jugador que la hace, sólo el Narrador).

-Se pincha en la casilla Tirar.

-Opcionalmente, se ve el resultado y se interpreta en el post.

*Cuando se tienen 4 o más puntos en un Atributo o Habilidad, un jugador puede determinar una acción o situación específica en la que el personaje es especialista, por ejemplo: Vista Aguda (Percepción), Múltiples Oponentes (Armas C.C.), Corte Japonesa (Etiqueta), etc. Cuando se realice una tirada en la que se den las condiciones de su especialidad, cada dado en que saque 10 contará como éxito y además se repetirá, pudiendo conseguir así un éxito extra. Si con ese dado saca un 1 (Fracaso) éste no se restará del total de éxitos, ni se volverá a repetir si saca otro 10.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Dificultad: 8

Tirada (6 dados): 7, 2, 6, 4, 7, 1

Éxitos: -1 Pifia

Notas de juego

Creo que lo he explicado para nivel débil mental, pero a) no pretendo insultaro sino que quede muy claro y b) podría equivocarme.

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28/07/2013, 00:37
Director

Para realizar una acción general, los personajes emplean uno de sus Atributos (Fuerza, Carisma, Inteligencia...). Su valor es igual a la Reserva de dados que se lanzarán.

Cuando se trata de acciones específicas como timar a un incauto, levantar un cobertizo o traducir un texto, al Atributo se le sumará el valor de la Habilidad correspondiente (Manipulación+Subterfugio, Destreza+Reparaciones, Inteligencia+Idioma). El total será la Reserva de dados que se lanzarán.

La dificultad general de las tiradas es 6, salvo indicación en contrario.

Algunas acciones requieren acumular un cierto número de éxitos (Acción Extendida) en una o varias tiradas consecutivas. E.g.: Recorrer una larga distancia, construir un puente, escribir un libro... El número de tiradas realizadas indica cuán rápido se completa la tarea.

Hay acciones en que dos personajes compiten entre sí (Acción Enfrentada). Ambos realizarán las tiradas adecuadas y quién obtenga más éxitos será vencedor.

Hay acciones complejas que requieren varias tiradas diferentes (Sistemas Dramáticos). E.g.: Seducción. El Narrador informará de las tiradas a realizar en cada caso.

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20/09/2013, 00:09
Director

A modo de recordatorio y para que no se pierda en la inmensidad de los capítulos:

La dificultad de ataque para las diferentes armas disponibles son: 7 para mosquetes y pistolas; 6 para espadas; 6 para tomahawk; 5 para cuchillos y similares; 4 para garrotes y bastones; 5 para puños; 6 para patadas y presas.

El Daño de los mosquetes es de 6 dados, el de las pistolas 4 dados.

Debido a las gruesas ropas de abrigo, TODOS sumarán un dado a su Resistencia como armadura.

La dificultad a las tiradas de daño y resistencia es siempre 6. Y son las únicas tiradas en que un Fracaso tiene el mismo efecto que un Fallo.

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07/10/2013, 00:02
Director

Niveles de Salud. Penalización y consecuencias.

-Sano. Sin penalización.

-Magullado. Penalización 0. Contusiones leves.

-Lastimado. -1 dado. Heridas ligeras, el movimiento no está obstaculizado.

-Lesionado. -2 dados. Heridas leves, movimiento ligeramente obstaculizado.

-Herido. -3 dados. El personaje no puede correr, pero puede andar normalmente.

-Malherido. -4 dados. Heridas de consideración, puede moverse cojeando.

-Tullido. -5 dados. Heridas graves, sólo puede arrastrarse.

-Incapacitado. Acciones físicas significativas impedidas. No puede moverse, no puede gritar, es posible que esté inconsciente.

-Muerto.

 

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20/11/2013, 15:26
Director

El gasto de puntos de experiencia se hará según la tabla siguiente. Sin embargo, debería estar mínimamente justificado por la historia (no por las tiradas). Me explico: para aumentar Supervivencia basta argüir la travesía polar; para aumentar Fuerza de Voluntad habría que demostrar que se ha afrontado una situación que la refuerce; aumentar Expresión Artística no sería posible porque nadie ha emprendido una acción que la implicase ni aun indirectamente.

Habilidad Nueva: 3 pt.

Fuerza de Voluntad: su valor actual en pt.

Humanidad: valor actual x2 pt.

Virtud (Conciencia, Autocontrol, Coraje): valor actual x2 pt.

Habilidad: valor actual x2 pt.

Atributo (Fuerza, Astucia, Aspecto...): valor actual x4 pt.