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Ese extraño artilugio...

Ambientación

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15/09/2014, 12:51
GoblinMáster

¿Qué es la Magia?

 

El Universo está hecho de Elementos. Cuando los Elementos se hicieron Esencias nacieron los seres vivos, Los Que Respiran.

 

     Algunos de estos seres han recorrido los Caminos de la Magia. Han aprendido a conocer su propio ser, sus propias Esencias y a tomar de sí mismos el poder de cambiar la realidad.

 

     Estos seres, llamados hechiceros, son capaces de dar órdenes al Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra que forman su cuerpo y su espíritu.

 

     Un hechicero elfö es capaz de extraer el Agua de sí mismo y crear una niebla que le permite escapar de sus perseguidores. Un mago enanô es capaz de usar su Esencia Ígnea para calentar al rojo vivo la espada que está forjando. Un brujo gastfyr puede hinchar las velas de un navío con un viento que proceda del Aire de su ser.

 

     Un mago ha aprendido a conocer y mandar sobre su propio cuerpo y alma. Por eso decimos que son los únicos que son amos y señores de sí mismos.

 

     Sin embargo, no pueden hacer imposibles. Un hechicero elfö no tiene Fuego en su espíritu que pueda usar. Un enanô ni ama ni entiende el Aire lo suficiente como para crear canciones mágicas. Un brujo gastfyr no puede buscar oro con su esencia de Tierra: no la tiene.

 

     Aún hay otro límite al poder de los hechiceros. El propio ser no es una fuente inagotable de Esencia. Tarde o temprano llega el momento en que la Esencia se agota. Cuanto más poderoso es un hechicero más puede obtener de su propia alma, pero incluso ellos tienen un límite a sus capacidades.

 

 

Términos 'mágicos':

 

Elemento: Agua, Aire, Fuego o Tierra que no está en un ser vivo.

 

Ej.: Glub el Goblin vive en una charca. El agua de su charca es un elemento.

 

Esencia: Agua, Aire, Fuego o Tierra en un ser vivo.

 

Ej: Glub el Goblin está formado de Agua y Tierra. El agua y la tierra son sus Esencias.

 

Reino: Cada uno de las cuatro vías de la Magia, Agua, Aire, Fuego y Tierra.

 

Ej: Glub el Goblin ha estudiado algo de Magia, en concreto del Reino de Agua.

 

Hechizos: Magia que únicamente requiere de un Reino.

 

Ej: Glub el Goblin desea crear un poco de hierro para hacerse un caldero. Lanza un hechizo de Tierra y el hierro aparece en sus manos.

 

Sortilegios: Magia que requiere de más de un Reino.

 

Ej: Glub el Goblin no es capaz de crear oro o plata. Para eso son precisos los Reinos de Fuego y Tierra. Se consuela haciéndose una sopa de hierbas en su caldero nuevo.

 

 

 

La Magia en Ismere es distinta a la del Goblin & Grutas. Se rige por los siguientes principios:

 

I Existen cuatro Reinos de Magia: Agua, Aire, Fuego y Tierra.

 

II Cada ser sólo es capaz de lanzar hechizos relacionados con sus Esencias.

 

III Los seres con menos Esencias tienen más facilidad para la Magia.

 

I Existen Cuatro Reinos de Magia:

Agua, Aire, Fuego y Tierra.

 

Agua

Aire

Fuego

Tierra

Rige, por ejemplo:

 

agua

veneno

niebla

nubes

personalidad

 

Rige, por ejemplo:

 

aire

viento

olor

sonido

arquería

comunicación

música...

Rige, por ejemplo:

 

luz

llamas

electricidad

pasión...

Rige, por ejemplo:

 

piedra

muchos metales

madera

cuerpo...

 

Nota: los líquidos corporales de cada ser tienen las esencias del ser del que procede: La sangre de troll es Agua, Fuego y Tierra.

 

II Cada ser sólo es capaz de lanzar hechizos relacionados con sus propias Esencias.

 

 

Agua

Aire

Fuego

Tierra

 

Elfös

No

No

Enanôs

No

No

Si

Goblins

No

No

Aladcynn

No

No

Gastfyr

No

Grunfolk

No

Trolls

No

Twegen

No

Deod

 

III Los seres con menos Esencias tienen más facilidad para la Magia.

 

Los seres con dos esencias tienen un +3 a la Magia. Esto se aplica a elfös, enanôs, goblins y aladcynn.

 

Los seres con tres esencias tienen un +1 a la Magia. Esto se aplica a gastfyr, grunfolk, trolls y twegen.

 

Recuperación de la Magia

 

     Los hechiceros recuperan toda su magia al transcurrir un día. En el juego un día es el tiempo que hay desde un amanecer a un amanecer.

 

SORTILEGIOS

 

     Hay muchas cosas participan de más de un elemento. Para influir en ellas es preciso influir en cada uno de los elementos que la forman. Es posible, por tanto, hacer un hechizo en el que intervengan más de un Reino. Llamamos sortilegios a esos 'hechizos combinados'.

 

Por ejemplo, una furiosa tempestad es Agua (lluvia), Aire (vientos, truenos) y Fuego (rayos y relámpagos).

 

Para crear metales preciosos y joyas es preciso Fuego y Tierra.

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15/09/2014, 13:00
GoblinMáster

LIBRO DE LOS DIOSES

 

A continuación se hace un resumen de las deidades de las criaturas de Ismere. En Ismere Avanzado se hace una descripción más completa de estas creencias y de los ritos funerarios de cada especie.

 

Los Viejos Dioses

 

Su culto está desapareciendo, aunque los hechiceros de todas las especies aún les recuerdan. Son:

 

     Sweltan (Aire)

     Nicor    (Agua)

     Lígfyr   (Fuego)

     Grund    (Tierra)

 

     Elfös        

 

Los elfos adoran a Noche y a una corte de deidades femeninas asociadas.

 

Enanôs       

 

Los enanôs más tradicionales adoran a Lígfyr y a Grund, mientras que los demás rinden culto a los Ancestrôs.

 

Goblins      

 

Los goblins adoran al pacífico Lám, dios del cieno. Algunos goblins beligerantes rinden culto a Nicor y a Grund.

 

Aladcynn     

 

Los aladcynn rara vez se preocupan por la religión, pero se cree que sus dioses son Lígfyr y Sweltan.

 

     Gastfyr      

 

Los gastfyr eligen un dios patrón entre Sweltan, Nicor o Lígfyr. Todos ellos creen en otras deidades menores, como

Tempestad y el Vagabundo.

 

     Twegen       

 

Los twegen creen en un mundo lleno de espíritus, de los cuales Luna y Lobo son los más importantes. Las mujeres rinden culto a Luna y los hombres a Lobo.

    

     Grunfolk     

Los grunfolk creen en los espíritus del bosque, en especial en el Gran Roble. Sin embargo, no los adoran en el sentido usual del término.

 

Trolls

 

Los trolls se consideran una gente dejada de lado por los dioses, así que no les adoran. Creen en el Destino y en innumerables supersticiones sobre la buena y la mala suerte.

 

     Deod         

 

Los deod han permanecido fieles a los Viejos Dioses, pero se está imponiendo el culto al dios único Astir.      

 

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15/09/2014, 13:02
GoblinMáster

El origen de Ismere

Antes del principio, sólo existían los cuatro Elementos. Eran el Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra. En su lucha eterna, los Elementos se fundieron entre ellos y nacieron las Esencias.

Cuando se encontraron la Tierra y el Fuego brotaron las montañas y los seres que viven en ellas, los enanos.bEl Agua cayó a la Tierra y aparecieron los pantanos y las criaturas que en ella moran, los goblins. De la Tierra, el Agua y el Aire surgieron los bosques, hogar de los elfos. El Aire llevó al Fuego a las alturas, y las estrellas fueron creadas. El Agua formó el mar. A los seres de Aire, Fuego y Agua los llamamos Gastfyr, y de todos los que respiran son los más queridos por nosotros. Por último, las cuatro esencias se encontraron en armonía y nacimos nosotros, los deod.

 Algunos necios dicen que para que hubiera movimiento entre los Elementos tendría que haber espacios vacíos entre ellos. '¿Cómo -dicen- sería si no posible moverse a un lugar que está ya ocupado?' No les prestes atención. Son sólo unos cobardes que se asustan de sus propias sombras.

Olvida esto último que he dicho. Todos los Sabios saben que así terminó la guerra entre los Elementos... pero al fragor de la batalla le siguió el silencio. Nuestro mundo, Ismere, se volvió frío, duro y amargo.

Sin embargo, la guerra continúa en un nuevo campo de batalla: En todas y cada una de las almas de Los Que Respiran hay una guerra eterna. Cada Esencia se alza en furia contra las demás y ningún corazón encuentra la paz.