Partida Rol por web

Ese extraño artilugio...

Sistema

Cargando editor
15/09/2014, 12:28
GoblinMáster

Y tras la creación del personaje hay que dejar claras algunas reglas:

Sistema de combate.

 

     La tirada de iniciativa determina quién golpea primero en un combate. El combatiente que obtenga un resultado más alto golpeará primero. El que obtenga el segundo resultado más alto será el segundo en golpear, y así sucesivamente. Cuando todos los combatientes que puedan atacar lo hayan hecho, todos volverán a tirar iniciativa para una nueva ronda de ataques.

 

     Iniciativa:   Agilidad + 1d8

 

     Combate:

     Puntuación del combate/ataque del atacante + 1d8 -

     (Puntuación de combate/defensa del defensor + 1d8) =

     Puntos de vida perdidos del defensor.

* Si el atacante obtiene un ocho en el dado, tendrá la opción de lanzar el dado de nuevo. Si obtiene un ocho la segunda vez, se considera "golpe certero". Su enemigo morirá inmediatamente.

Las armas y las armaduras afectan a la característica de combate en el ataque o en la defensa respectivamente.

Cargando editor
15/09/2014, 12:33
GoblinMáster

8)   La habilidad "Magia" y el combate mágico.

 

* La magia de "Magia" se puede intentar utilizar tantas veces al día como Magia/2 redondeando hacia abajo. Es decir, si el personaje fracasa en su intento de lanzar un hechizo, eso cuenta como un intento.

 

===============================================================

Las Aventuras de Salvajius

 

Salvajius tiene una puntuación de Magia de 1. Puede intentar hacer hechizos 1/2 veces al día redondeado hacia abajo. Eso da un resultado de 0.5 -> 0.

 

===============================================================

 

Si se usa la habilidad "Magia" con intenciones de causar daño a un objetivo y éste se resiste (como será lo más normal), ocurre

un combate mágico. El combate mágico se resuelve de una manera

muy parecida a un combate normal, pero la habilidad relevante

no es la de combate, sino la de magia.

 

Iniciativa mágica:      Magia + Agilidad + 1d8

 

Combate mágico:        

 

Habilidad de Magia del atacante + 1d8 - (Habilidad de Magia del defensor + 1d8) = Puntos de vida perdidos por el defensor.

 

==============================================================

Las Aventuras de Salvajius

 

El guerrero que se enfrenta a Salvajius cae al suelo herido de muerte. Sin embargo, detrás de él aparece un hombrecillo de aspecto siniestro que empieza a hacer gestos arcanos para lanzar un hechizo. Salvajius coge su pata de conejo "mágica" y la esgrime contra el hechicero.

 

El hechicero tiene una habilidad de magia de 6. Salvajius tiene

una habilidad de magia de 1. El Goblinmáster lanza el dado por el hechicero y obtiene un 5. Salvajius sólo saca un 3.

 

Un rayo de hielo sale de las manos del hechicero, impactando a

Salvajius en pleno pecho, quitándole 8 puntos de vida. (6+5-1-3)... A pesar de la pata de conejo.

 

==============================================================

 

* Si en un combate mágico el atacante obtiene un resultado de ocho en el dado tendrá la opción de tirar el dado de nuevo. Si obtiene de nuevo un ocho se considera "Magia Maestra" y el defensor muere inmediatamente.

 

9) Daño y curación.

 

Sin intervención mágica, la recuperación de los puntos de vida depende de las acciones del personaje y de su puntuación de Vigor.

 

Los personajes que combaten, lanzan hechizos ofensivos o viajan a marchas forzadas están muy activos.

 

Los personajes muy activos recuperan tantos puntos de vida como Vigor + 1D8 - 12.

 

===============================================================

Las Aventuras de Salvajius

 

A pesar de perder 8 Puntos de Vida, Salvajius tiene que seguir combatiendo durante todo el día siguiente. Al anochecer, el jugador tira Vigor (6) + 1D8 (resultado 4) -12 = -2. Salvajius no recupera PVs.

 

===============================================================

 

Los personajes que viajan lentamente, hacen vida de campamento, van al mercado o lanzan hechizos no ofensivos están activos.

 

Los personajes activos recuperan tantos puntos de vida como

Vigor + 1D8 - 8.

 

===============================================================

Las Aventuras de Salvajius

 

Al día siguiente los enemigos de Salvajius se retiran. Salvajius pasa el día en el campamento de los nórdicos haciendo tareas ligeras tales como recoger leña, cocinar o ir a por agua.

 

Al terminar el día, el jugador tira Vigor (6) + 1D8 (resultado 5) para un total de 11 puntos. 11-8=3. Salvajius recupera 3 PVs.

 

===============================================================

 

Los personajes que guardan cama están en reposo.

 

Recuperan tantos puntos de vida como Vigor + 1D8 - 4. Sea cual sea el resultado la tirada, un personaje en reposo recupera como mínimo 1 PV.

 

     Estos índices de recuperación pueden mejorar con hechizos de curación o con cuidados médicos especializados.

Cargando editor
15/09/2014, 12:36
GoblinMáster

11)  Apéndice 1: algunas definiciones necesarias.

 

Características

Vigor:        Capacidad muscular y resistencia del personaje. También indica su salud general del personaje                y su capacidad para soportar daño.

 

Agilidad:     Coordinación corporal y manual del personaje.

Inteligencia: Capacidad de razonamiento, memoria e imaginación del personaje.

Porte:        Carisma, voluntad, prestancia, valor y presencia de ánimo del personaje.

 

Habilidades

 

Combate:      Entrenamiento del personaje con las armas.

Conocimientos: Nivel del dominio del personaje en las habilidades propias de su profesión.

Latrocinio:   Capacidad de realizar habilidades que requieran sigilo o subterfugio.

 

Magia:        Conocimiento de las artes mágicas.

Sociales:     Capacidad del personaje a la hora de relacionarse con los demás.