Partida Rol por web

Ese extraño artilugio...

Creación de personajes

Cargando editor
15/09/2014, 11:37
GoblinMáster

1º. Elegir una raza de las disponibles:

- Elfos (Agua y Aire): En los bosques moran los elfos, antiguos y terribles, casi inmortales. Son seres hechos de frío y de odio, que lanzan ventiscas (‘viento de elfos’) en lo más crudo del invierno.

Los hechiceros elfos dominan las artes del hielo y la escarcha. La belleza de sus doncellas es legendaria, y se dice que atraen a los incautos al interior de los bosques con cánticos irresistibles. ¡Ay del que escucha sus promesas de amor! Los abrazos de las elfas pueden robar todo el calor del cuerpo del hombre más ardiente. Los elfos adoran a la Diosa, una deidad implacable y caprichosa, incomprensible para todo el que no esté hecho de Agua y Aire. Piel fría, palabras frías, corazón frío: eso es un elfo.

Los elfos suelen tener cabello azul, verde, gris o blanco. Sus ojos son azules o verdes. Su piel siempre es blanca como la nieve. En el interior de los bosques suelen ir desnudos, pues el frío no les afecta.

- Características:

- Los elfos ven en la oscuridad al aire libre.
- Los elfos, sea cual sea su profesión, tienen una puntuación de Conocimientos -2 en (elegir una) Cantar, Tocar Instrumento.
- Los elfos tienen un +1 en todas las tiradas en los bosques y en taiga. Los elfos tienen un -1 en todas las tiradas en llanura y tundra.
- Los elfos son inmunes al frío no mágico.

- Enanos: Fuego y Tierra.

Cuando llegó la Gran Helada los enanos se retiraron a las entrañas de la tierra. Allí viven entregados a los elementos que aman, el Fuego y la Tierra. Codiciosos y mezquinos, pocos enanos quieren tratos con nadie que no pueda ofrecerles riquezas o gloria en la batalla. Por encima de todo, odian a los elfos, pues sus Esencias son opuestas.
Se puede ver la influencia de la Tierra y el Fuego en la apariencia de los enanos. Su cabello puede ser de los colores de la Tierra (negro, castaño) o del Fuego (rubio, rojo). Lo mismo ocurre con sus ojos, que pueden ser de color amarillo o rojizo. La piel de los enanos suele estar tostada o incluso quemada por el fuego de sus fraguas.

- Características:

Los enanos ven en la oscuridad bajo tierra.
Los enanos, sea cual sea su profesión, tienen una puntuación de Conocimientos -2 en (elegir una) Herrería, Minería, Destilación (Cerveza).
Los enanos tienen un +1 a sus tiradas en cavernas y montañas. Los enanos tienen un -1 a sus tiradas en llanuras y tundras.
Los enanos son inmunes al calor no mágico.

Goblins: Agua y Tierra.

Los goblins son una raza maldita. Al llegar la Glaciación se retiraron a sus lagos subterráneos, hermosos palacios de Tierra y Agua. Tras cruentas guerras con los enanos, fueron finalmente desplazados hacia la superficie. Los goblins moran ahora en pantanos, lugares que les recuerdan su perdida gloria. Algunos de ellos se resisten a hundirse en la nostalgia y han encontrado aliados entre otros seres.
Los goblins suelen tener poco cabello, pero siempre es de color oscuro. Sus ojos pueden ser de Tierra (oscuros) o de Agua (azules o verdes). Su piel tiene un color entre gris y verde, lo cual les sirve de camuflaje. Son prácticamente anfibios, y les gusta estar en remojo siempre que pueden.

- Características:

Al crear un personaje goblin, lanza 1D8.
Si el resultado es 1-4, el goblin ha heredado las habilidades de los goblins de antaño y es capaz de ver en la oscuridad bajo tierra. Estos son los ‘viejos goblins’, que añoran las glorias pasadas y buscan el retorno a sus antiguos hogares.
Si el resultado es 5-8, el goblin se ha adaptado a la nueva situación y es capaz de ver en la oscuridad al aire libre. Estos son los ‘nuevos goblins’, que buscan crear nuevos reinos en la superficie.
Los goblins pueden respirar bajo el agua y en el fango. Además, son consumados nadadores. Todos los goblins usan Agilidad +5 para nadar.
La piel del goblin puede cambiar ligeramente de color. Suma un +2 a todas las tiradas de Latrocinio en las que el camuflaje pueda ser de utilidad.
Los goblins tienen un +1 en las tiradas en lagos, pantanos, ciénagas, marismas y cavernas. Los goblins tienen un -1 en tundras y en montañas.

Aladcynn: Aire y Fuego

Todos los tipos de seres de Ismere tuvieron su origen en las uniones de elementos que tuvieron lugar al comienzo de los tiempos. No es ese el caso de los Aladcynn.
En el nacimiento de cada uno de ellos se produce una unión de Aire y Fuego tan primordial como la que formaron al resto de los pueblos que habitan este mundo. Esta unión de Aire y Fuego es poco corriente, pero en absoluto inaudita. Puede darse durante una tormenta, cuando un relámpago surca el cielo, o cuando la tierra se rompe abriendo sus ardientes entrañas, o cuando un bosque entero es pasto de las llamas.
En esas ocasiones es posible presenciar al recién nacido Aladcynn. Son tan pequeños como la mano de un hombre adulto, su piel es blanca y perfecta y sus cabellos son rubios o pelirrojos, herencia del fuego en sus almas. Siendo sus esencias tan ligeras, son capaces de volar, como muestran dos alas traslúcidas que tienen en su espalda. En apariencia al menos no son ni hombres ni mujeres, ya que no nacen ni de hombre ni de mujer, y tales distinciones no les son necesarias.
De lo dicho se entenderá que el Aladcynn llega al mundo solo y desvalido, y lo natural es que establezca un vínculo con la primera persona que la ve, a poco que se le trate con consideración. A partir de ese primer momento, considerará a esa persona como a su padre y a su madre, y le acompañará durante todo el tiempo que le sea posible, esperando que le enseñe todo sobre el mundo que le rodea. Los Aladcynn, en esta etapa de su vida son como niños traviesos y preguntones.
Con el paso del tiempo, el Aladcynn se irá haciendo más y más independiente, hasta que llega un día en el que decide libremente continuar viviendo con su ‘tutor’ o emprender una vida por su cuenta. Su decisión suele estar motivado por el grado de entendimiento que haya habido entre los dos, pero por lo general, los Aladcynn se suelen encontrar más a gusto entre los twegen, los gastfyr y los deod, aunque en ocasiones se les ha podido ver con enanos y con elfos.

- Características:

Los Aladcynn pueden volar.
Los Aladcynn tienen un -5 a cualquier tirada en la que intervenga el Vigor.

Los Aladcynn no pueden ver en la oscuridad, pero pueden brillar con luz propia a voluntad. Los que han nacido en una tormenta brillan con una luz azul. Los que han nacido en el fuego brillan con una luz roja.
Los Aladcynn no usan ni armas ni armaduras. En lugar de eso, poseen un +4 permanente al Combate/Defensa por su reducido tamaño.
Los Aladcynn son inmunes al calor y al frío no mágico.

Gastfyr: Agua, Aire y Fuego

Los elfos los llaman ‘Hermanos en la Llama’, los deod los llaman ‘Pueblo de las Estrellas’. Ellos se llaman a sí mismos Gastfyr. Los Gastfyr son seres parecidos a los deod en muchos aspectos, pero no es difícil diferenciarlos una vez se les conoce bien. Hay mucho Fuego en ellos. Por eso sus cabellos suelen ser rubios o rojizos. El Agua hace sus ojos azules y verdes. El Aire les hace libres de espíritu, y da muchos músicos y poetas entre ellos.
El carecer de Tierra les ha hecho un pueblo de vagabundos y marinos. El Agua les ha enseñado el arte de navegar sobre las olas y el Aire y el Fuego la ciencia para guiarse por las estrellas. Es en el mar donde un Gastfyr tiene su hogar.

- Características:

Los gastfyr pueden ver a la luz de las estrellas.
Los gastfyr, sea cual sea su profesión, tienen Marinería y Astronomía en una puntuación igual a Conocimientos.
Los gastfyr que adoran a Kari tienen Cantar en una puntuación igual a Sociales. Los gastfyr que adoran a Nicor tienen Nadar en una puntuación igual a Agilidad. Los gastfyr que adoran a Lígfyr tienen Seducción igual a Apariencia.
Los gastfyr tienen un +1 en todas las tiradas realizadas en el mar, en ríos o a bordo de un barco. Los gastfyr tienen un -1 acumulativo por cada semana que residan en el mismo lugar.

Grunfolk: Agua, Aire y Tierra.

Cuentan las leyendas que un día un bosque muy antiguo tuvo una necesidad imperiosa de contar algo a los deod. Ese bosque creó entonces al primer grunfolk, un ser de las mismas esencias que los abetos y los abedules, pero con manos, piernas y lengua con la que hablar. Pronto estos seres, aparte de emisarios, se convirtieron en guardianes y protectores de las forestas de Ismere.
Su apariencia es inconfundible. La piel de los más jóvenes es verde como la hierba fresca. Cuando maduran, adquieren el color de la avellana. Al envejecer, sus rostros adquieren la textura de la corteza.
Muchos aspectos concretos de la forma de ser grunfolk siguen siendo un misterio. Se sabe que mantienen buenas relaciones con los elfos y con los twegen, pero en muy raras ocasiones abandonan sus bosques natales. Sus reinos se parecen mucho a los cortes de los deod, pero la falta de Fuego en sus esencias los hace pacíficos y prudentes. Los grunfolk dan pocos guerreros, pero muchos sabios y druidas.

- Características:

A todos los efectos, los grunfolk son árboles. Pueden respirar anhidrído carbónico durante doce horas, pero necesitan la luz del sol para vivir. Pueden tomar su alimento de cualquier tierra que pueda sostener árboles. No necesitan dormir ni comer, pero si quieren hacerlo, no tomarán nada que no sea vegetal.
Los grunfolk, sea cual sea su profesión, tienen una puntuación de Conocimiento Vegetal igual a su puntuación de Conocimientos.
Los grunfolk pueden hablar con plantas tantas veces al día como su puntuación de Magia. En general, las plantas más jóvenes dan más información sobre acontecimientos recientes que las antiguas, y viceversa. Esta habilidad no es un hechizo.
El físico de un grunfolk se mimetiza perfectamente en la espesura: +4 al Latrocinio en bosques y taiga.
Los grunfolk tienen un +1 en todas las tiradas en bosque o taiga. Tienen un -1 en todas las tiradas en cavernas, lagos, ríos, mares, tundras y montañas.

Twegen: Aire, Fuego y Tierra.

Medio humano, medio lobo. Ese es el destino los Twegen. Los hombres les temen, pues no tienen Agua que dé templanza a su ánimo. Las bestias les temen más aún, pues ven en ellos el Fuego al que temen. No es fácil el camino del Twegen.
Tal vez por ello tienen un don que es único entre los que respiran. Son capaces de convertirse en lobos a voluntad. Así caminan ocultos entre las sombras de los bosques. A voluntad regresan también a la forma humana.
Poco descanso hay para ellos. Hogar, sólo entre los suyos.

- Características:

Los twegen pueden cambiar de forma de hombre a lobo y viceversa a voluntad. Cuando un twegen se transforma en lobo conserva todas sus características y habilidades, aparte de adquirir las capacidades físicas de los lobos. Sin embargo, son incapaces de usar armas y otro equipo, a discreción del Goblinmáster.
Los twegen son expertos en supervivencia. Todos los twegen tienen habilidades de supervivencia en terrenos donde vivan lobos por un valor igual a su puntuación en Conocimientos.
Los twegen tienen un +1 en las tiradas realizadas en un terreno en el que vivan lobos (elegido al crear el personaje entre) bosque, llanuras, montaña, tundra o taiga. Los twegen tienen un -1 en cavernas y pueblos.

Trolls: Agua, Fuego y Tierra.

Cuentan las leyendas que hubo un tiempo en la que los trolls eran seres de las cavernas, que no se atrevían a aventurarse bajo la luz del día bajo pena de convertirse en piedra. Cuando al final de las Guerras de las Esencias el sol perdió casi todo su calor se abrió un nuevo mundo para ellos.
Apareció al mundo de Ismere un pueblo básicamente troglodita, de gran altura, fuerza y vigor, pero relativamente primitivo. Eso hizo que algunos pensaran que su intelecto era igualmente retrasado. Casi todos los que intentaron aprovecharse de ello pagaron muy caro su error.
Con el paso del tiempo, los trolls aprendieron las costumbres de los pueblos que viven bajo el cielo. Siguen sin gustarles los lugares abiertos, ya hace mucho que han adoptado las costumbres de otros pueblos. Tienen sus propios ‘reinos’, formados de puñados dispersos de cuevas, que acuden en ayuda de las demás en caso de necesidad. Los trolls desconfían de los enanos, que moran en las mismas cuevas, pero a mayor profundidad.
Los trolls tienen dos razas. La primera es el Troll de las Cavernas. Su pelo cubre todo el cuerpo y es de color negro. La segunda es el Troll Lanudo y es bastante más difícil de encontrar. Suele morar en bosques. Su pelo es mucho más largo y de color pardo. No existen buenas relaciones entre ambas razas. Según los propios trolls, los Lanudos tuvieron su origen en un clan que cometió un terrible crimen y fue desterrado de las cavernas para siempre.

- Características:

Los trolls tienen un +1 en las tiradas de Vigor y un -1 en las tiradas de Inteligencia.

Los trolls son víctimas de la Maldición de Cyrten. No pueden inventar nada. Nunca usan herramientas más complejas que un garrote o una daga de piedra.
Los trolls odian el viento. Dependiendo de la personalidad del troll, eso le puede poner agresivo, melancólico o nervioso. Este defecto está atenuado en los trolls lanudos.
Los trolls desconocen la música: bailar, cantar o tocar instrumentos está más allá de sus posibilidades.
Los trolls son de pocas palabras y les cuesta aprender otros idiomas: -2 a Sociales cuando tratan con otras especies.

Los trolls de las cavernas tienen un +1 en todas las tiradas en cavernas. Los trolls lanudos tienen un +1 en todas las tiradas realizadas en bosques o taigas. Ambas razas tienen un -1 en mares, llanuras y tundras.
Los trolls son expertos en supervivencia. Sea cual sea su profesión, Conocimientos incluye Supervivencia en Cavernas (para los trolls de las cavernas) y Supervivencia en Bosques (para los trolls lanudos).

Deod: Agua, Aire, Fuego y Tierra. (Humanos)

Para finalizar, hablaremos de los seres más contradictorios y misteriosos de todos, los deod. Son seres difíciles de comprender, incluso para ellos mismos.
Comparten Esencias con todos los demás seres de Ismere, así que aprecian y odian a todos los demás al mismo tiempo. Se sienten atraídos por la belleza de los elfos, pero también gustan del calor de un buen fuego. Admiran la pericia de los enanos, pero no pueden respirar el aire ardiente de sus Pozos. Escuchan con lágrimas en los ojos las gestas de los bardos goblins, pero no pueden vivir en sus ciénagas. Envidian la libertad de los gastfyr, pero añoran el mar cuando están en tierra y la tierra cuando están en el mar.
En una antigua lengua élfica los deod son llamados humanos, que significa ‘aquél que encierra en sí el universo’. Este término hace referencia a las cuatro Esencias de los deod, que hacen –siempre según los elfos- que sus almas sean un eterno conflicto, y que sean capaces de las mayores atrocidades, pero también de los mayores logros.
Si de algo están de acuerdo todos los Incompletos es que los deod tienen muy poco porvenir. Sin embargo, su destino sigue estando abierto.

- Características:

Los deod, al tener una vida corta, se entregan con pasión al aprendizaje: +1 en una Característica o Habilidad que no sea Magia.
Los deod no tienen un odio profundo a ninguna especie en concreto: +1 a Sociales con una especie no humana.
 

Cargando editor
15/09/2014, 11:58
GoblinMáster

2. Creación de la ficha (GyG)

Copia en el apartado "Ficha" esta tabla y rellenala según lo que pone a continuación:

 

Nombre

 

Tipo de ser

 

Profesión

 

Puntos de vida (Vigor x 3)

 

 

CARACTERÍSTICAS

 

Vigor

 

Agilidad

 

Inteligencia

 

Porte

 

 

HABILIDADES

 

Combate

Ataque

 

Defensa

Conocimientos

 

Sociales

 

Latrocionio

 

Magia

 

 

EQUIPO

 

 

 

NOTAS

 

 

 

     a) Dale un nombre.

 

     b) Selecciona una especie.

 

     c)   Elige una profesión medieval. Esa será la forma en la cual tu personaje se gana la vida.

 

     d) Reparte 16 puntos entre las características, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8.

 

     e) Reparte 20 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. Si has elegido crear un personaje no humano asegúrate de que la habilidad "Magia" está a un nivel adecuado.

 

     f) Pide al Goblinmáster que te diga el equipo. El Goblinmáster dará a tu personaje el equipo que considere necesario para que puedas ejercer tus habilidades y tu profesión. También puede establecer una correspondencia entre el nivel de tus habilidades y la calidad de tu equipo (a mayor puntuación de habilidad, mejor equipo para esa habilidad).

 

     g) ¡Ya está!

 

Ejemplo:

 

---------------------------------------------------------------

Nombre:       Salvajius Munchkinen

Especie:      Humano.

Profesión:    Incursor y saqueador nórdico.

Puntos de vida (Vigor x 3) = 18

 

Características:

(16 puntos a repartir. Mínimo 1 punto, máximo 8 puntos).

 

Vigor         6

Agilidad      5

Inteligencia  2

Porte         3

 

Habilidades:

(20 puntos a repartir. Mínimo 1 punto, máximo 8 puntos).

 

 

 

Combate       6

Ataque:  6 +  (Hacha a dos manos +2) = 8

Defensa: 6 +  (Armadura de pieles +1) = 7

 

Conocimientos 2

Latrocinio    7

Magia         1

Sociales      4

 

Equipo: Hacha a dos manos, armadura de pieles, pata de conejo

como talismán contra magia (no funciona, aunque Salvajius piensa que sí), ganzúas y jabón.

---------------------------------------------------------------

 

 

Cargando editor
15/09/2014, 12:07
GoblinMáster

3. Rellena BIEN cada apartado:

- Pon los objetos que el máster te entregue en el apartado "inventario". 

- Pon la ficha en el apartado "Ficha".

- Pon tu profesión debajo de tu nombre (En el apartado que aparece justo debajo de él).

- Pon tu breve historia en el apartado de "Historia", y una descripción de tu personaje en el apartado "Descripción". Se pueden incluir fotos además de esta descripción.

- Pide al máster que te revise la ficha.

¡Y estás preparado!