Partida Rol por web

Exodus el comienzo

Recordando poderes, habilidades y demas

Cargando editor
02/12/2007, 19:27
Director

La Ficha
Consta de varios apartados:
Atributos
Habilidades
Poderes
Equipo (armas, vehículo y armadura).

Atributos
Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

Cargando editor
02/12/2007, 19:28
Director

3. Valores: Se realiza una tirada de 1d100 por cada uno de los atributos, los valores inferiores a 40 se descartan. Una vez tengas valores entre 40 y 100, dos valores se cambian (uno por un 90 y otro por 100)
Los valores se colocan en la columna "inicial" como tú quieras, es decir que puedes elegir el valor que quieras a cualquier atributo.

Habilidades

Las habilidades se dividen en dos clases: Generales y de Aprendizaje.

Hab. Generales
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medidas, y se usan para situaciones habituales.

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

*: modificado por la Tabla de Agilidad.

Hab. de Aprendizaje
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.
Los personajes comienzan con 1d4+2 habilidades. Haz la tirada y el número resultante es la cantidad de habilidades que puedes escoger entre las siguientes:

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.

Otras Datos

1. Puntos de Vida (Pv)
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.

2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a Con/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.

3. Resistencia a Prejuicios
- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.

Cargando editor
02/12/2007, 19:30
Director

aqui van las tablas de las caracteristicas
FUERZA (FUE)

Salto en funcion de la fuerza

peso levantado y daño en función de la fuerza

CONSTITUCION (CON)

recuperación pv, daño absorbido y puntos de vida

AGILIDAD (AGI)

parada, acciones por asalto y saltos

Cargando editor
02/12/2007, 19:32
Director

INTELIGENCIA (INT)

PERCEPCION (PER)

Supervista

Superoido

Superolfato/Supergusto

Supertacto

Cargando editor
02/12/2007, 19:34
Director

APARIENCIA (APA)

VOLUNTAD
Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder.

De todas formas, también influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano poseedor de dichos poderes.

Otro factor que afectará de manera determinante al
efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje
hacia el que estén dirigidos.

Cargando editor
02/12/2007, 19:35
Director

eston son los poderes:
+Absorción de energías
+Absorción de poderes
+Absorción de Vida
Adherencia
Agresión Siónica
Alteración de la densidad
Blindaje natural
Cambio de estado
Cambio de tamaño
Campo de fuerza
Congelación
Control de fuego
Control de la Geodinámica
Control de la temperatura de cuerpos orgánicos
Control de moléculas ajenas
Control de otras Energías
Control de Vegetación
Control del clima
Control muscular
Dominación mental
Donación de Vida
Elasticidad
Emisión de otras Energías
Empatía mental
Empatía animal
Empatía Tecnológica
Explosividad
Fusión
Grito sónico
Invisibilidad
+Invulnerabilidad
Control de agua
Mala Suerte
Multiformidad
Plasticidad
Polilocación
Precognición
Regeneración de tejidos
Super Agilidad
Super Constitución
Super Fuerza
Super Inteligencia
Super Percepción
Supervelocidad
Telepatía
Teleportación
Telequinesis
Traducción de Lenguas
Volar

Los poderes con + tienen restricciones

Cargando editor
02/12/2007, 19:39
Director

ABSORCIÓN de energías
M - G
El personaje puede absorber el daño que le causaría un
ataque con un tipo determinado de energía. Este poder no
tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del
metahumano, dependiendo del Rango, será capaz de convertir
un número determinado de Puntos de golpe en
Puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje
reciba y que excedan el límite de que es capaz
causarán un daño y una pérdida de PV normales. La FUE
extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico,
a razón de 5 puntos por asalto.
Bajo El personaje absorbe un máximo de 30 puntos
de daño, que transforma en 30 puntos más de
FUE. El límite de FUE de un personaje con este
rango es de 130.
Medio La cantidad de puntos de daño que es capaz de
absorber aumenta hasta 50 puntos. La FUE
máxima que puede alcanzar es de 150.
Elevado El SPJ puede absorber 75 puntos de daño y
podrá llegar a tener una FUE de 170.
Alto Llegando a una FUE límite de 190, el personaje
puede llegar a absorber hasta 100 puntos
de daño.
Cósmico En este caso el límite de absorción es de 150,
además es el propio SPJ quien decide a voluntad
el deshacerse de todos o una parte de los
puntos extra de FUE adquiridos, si bien no puede
retener grandes cantidades de energía durante
elevados períodos de tiempo. Fuerza máxima:
200
Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada.

ABSORCIÓN de poderes
M - INC
Se absorben poderes del atacado durante determinados
asaltos. El valor de este poder es CON/2. Dependiendo de
la naturaleza de la víctima se aplicarán los siguientes
modificadores al valor del poder:
Dioses -50
Cósmicos -50
Alienígenas -35
Parahumanos -35
Magos -50
Según el rango el personaje, podrá absorber en mayor o
menor medida:
Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje
absorbe 1 poder de una sola víctima(que indicará
el DJ, no pudiendo elegirlos el atacante ni
la víctima) durante 1d6+4 asaltos.
Medio El SPJ puede absorber 1d2 poderes de un máximo
de 2 seres que haya tocado cuando haga
uso del poder.
Elevado Posibilidad de absorber 2 poderes durante
2d10+1 asaltos. Un crítico indicará que los poderes
de la víctima pasan al atacante de por
vida, pero el atacado los recuperará en su siguiente
subida de nivel.
Alto Se absorbe además 1 Característica (la de
mayor valor) los recuerdos y las habilidades de
aprendizaje (tendrán que ser calculadas con el
valor que tendrían en el atacante). La víctima
quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a
menos que supere una tirada de CON/3.
Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia
de actuación es de CON/10 metros, pudiendo
absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a
la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes
durante 2d10 asaltos.

ABSORCIÓN de vida
M - EL - INC
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital
de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de
este poder es una acción automática, siempre y cuando
no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí
hay que realizar tirada:
El atacado es un dios (Crítico), un alienígena (Difícil) o un
parahumano (Difícil).
El atacado viste una armadura o una protección elevada
(Difícil).
Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades:
Bajo El SPJ solo puede drenar 5 PVs por asalto entrando
en contacto con el atacado. Los PVs
drenados se anulan, sin pasar al atacante.
Medio El personaje incorpora los 5 PVs drenados a los
suyos propios, siempre por contacto.
Elevado El SPJ puede absorber 10 PVs por asalto desde
una distancia nunca superior a su % en metros, perdiendo un 1% de control por cada metro
que le separe del atacado.
Alto El SPJ puede absorber 15 PV desde una distancia
máxima de su % en m, perdiendo un 1%
de control sobre el poder por cada 2 metros de
separación con el blanco. Obteniendo un crítico
puede absorber además algún tipo de energía
(electromagnética, cinética, luz, etc.) y conseguirá
10PV por asalto que dedique a esta
acción. Deberá repetir la tirada cada asalto, sólo
que en este caso no será necesario la obtención
de un crítico, sino que se le aplicará un
modificador -30 (Difícil).
Cósmico No se aplican modificadores de dificultad al SPJ
por esta acción.
Este poder es incompatible con cualquier otro poder que
presente la característica INC. Nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ pierde los PVs que quería drenar.

ADHERENCIA
M
Permite al SPJ poder pegarse a determinados materiales,
a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor
inicial es de (AGI+FUE)/2. La habilidad “Trepar/Saltar”
se incrementa en 20+2d10 (hasta un máximo de 200).
No existen rangos.
Acciones como superar un obstáculo, girar, saltar, etc.
requieren tiradas de Adherencia.
Los modificadores según diversos materiales son los siguientes:
Madera +15
Construcción en roca o ladrillos 0
Vidrio -20
Metales -20
Sustancias deslizantes -50
Descontrol: El SPJ es incapaz de adherirse en 1d10
asaltos.

AGRESIÓN PSIÓNICA
M - G
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a
otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones:
Bajo Causa un daño de 20+3d10 (no absorbibles por
Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 10 metros.
Medio Causa un daño de 20+5d10 (no absorbibles
por Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 20 metros.
Elevado Causa un daño de 50+5d10 (no absorbibles por
Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 30 metros..
Alto Causa un daño de 50+1d100 (no absorbibles
por Constitución). El radio efectivo de este poder
es de 50 metros.
Cósmico El SPJ puede generar una onda de daño psíquico
que causa 100+1d100 en un radio de 100
metros.
IMPORTANTE:: En este poder la Voluntad de los personajes
no afecta para evitar un posible daño.
Descontrol: En este poder una pifia representará el colapso
mental del agresor que caerá inconsciente y recuperará
la conciencia en 6d10 minutos.

ALTERACIÓN DE LA DENSIDAD
M – G
El SPJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es
de CON/2.
Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones:
Bajo El SPJ tiene que escoger entre aumentar su
densidad (y deber volver a la original después) o
disminuirla hasta la intangibilidad (y tener que
recuperarla después). No puede hacer uso de
ambas posibilidades y debe escoger una en el momento
de su creación. Aumentando su densidad
sube su CON y FUE hasta 110. No obstante, tendrá
que regresar a su densidad normal tras un
período no superior a CON/10 asaltos.
Medio Su CON y FUE suben hasta 120, con lo que
aumenta su densidad. Podrá mantener los efectos
de su poder durante CON/5 asaltos.
Elevado El personaje tiene ahora las dos opciones, puede
cambiar de densidad como le plazca. Aumentará
su CON hasta 140 y su FUE hasta 130. La
duración será de CON/2 asaltos.
Alto La constitución puede elevarse hasta 170 y la
FUE hasta 140. Es capaz de volver intangibles
partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible
puede volar, cambiando su dirección mediante
aumentos o disminuciones inconscientes de su
densidad. Podrá mantener activo el poder sin
interrupción alguna durante CON asaltos.
Cósmico El control de la densidad propia es total. Puede
aumentar su densidad hasta alcanzar una CON
de 200 y una FUE de 160, así como volverse
intangible. No existen límites de tiempo a la
utilización del poder.
Descontrol: Durante 1d10 asaltos el SPJ se mantendrá en el
estado en que se encontraba en el momento de la tirada.
IMPORTANTE: Los SPJs que tengan un Rango Bajo, Medio
o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos,
ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o la
pérdida del miembro atrapado. La materialización de una
parte del cuerpo en otro SPJ causa un daño de
(150+1d100)-(CON del atacado)por asalto.
NOTA: Aquellos SPJs que tengan además superfuerza
por encima de 160, mantendrán esta superfuerza siempre,
sin importar su densidad. Un personaje en estado
intangible tiene una FUE de 0.
NOTA: Los ataques por emisión de energía afectan al personaje
intangible de distinta manera según sea el tipo de
energía utilizada. Así tenemos:
Energía Efecto
Cinética Ninguno
Eléctrica Daño/10
Cósmica Daño/3
Mágica Daño/2
Calorífica Ninguno
Oscura Daño/3
Sónica Ninguno
Magnética Daño/5
Nuclear Daño/3

ANULACIÓN DE PODERES
M - G - INC
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes siempre
que dichos poderes no estén derivados de la tecnología.
Su valor es CON/2. Se aplican los mismo modificadores
por personajes que en el apartado «ABSORCIÓN
DE PODERES».
Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje
anula 1 poder (que indicará el DJ, no pudiendo
elegirlo el atacante ni la víctima) durante 1d6+4
asaltos.
Medio El SPJ puede anular 1d2 poderes a un máximo
de 2 SPJs a la vez. Será necesario el contacto
con ambos PJs.
Elevado Posibilidad de anular 2 poderes durante 2d10+2
asaltos. Un crítico indicará que los poderes de
la víctima desaparecerán hasta la siguiente subida
de nivel (En el caso de personajes que no
suben de nivel, esta pérdida durará hasta que
el DJ indique lo contrario).
Alto La característica de mayor valor del SPJ víctima
se anulará (hasta alcanzar los mínimos propios
de la raza a la que pertenezca). Se anularán
además los recuerdos y las habilidades de
aprendizaje y la víctima quedará inconsciente
durante 1d10 asaltos a menos que supere una
tirada de CON/3.
Cósmico No es necesario el contacto físico. La distancia
de actuación es de CON/10 metros, pudiendo
anular 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la
vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel.

Cargando editor
02/12/2007, 19:39
Director

BLINDAJE NATURAL
M
El metahumano posee una piel diferente a la humana.
Puede estar formada por una quitina osificada (como la
de algunos animales) o responder a orígenes más exóticos
(metal orgánico, traspaso de materia de otros universos,
etc.). El estar blindado le modifica CON+60+4d10
y FUE+60+2d10, hasta un máximo de 200 en ambos
casos, absorbiendo impactos calculados según la fórmula
de Puntos de Daño Absorbido. No existen rangos, ni
tiene valor al ser una modificación de la características.

CAMBIO DE ESTADO
M
Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido,
por este orden inverso o directo. El SPJ no conserva su
forma sino que adopta la del estado en que se encuentre,
manteniendo un control mental sobre la misma que
dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la
Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje.
No existen rangos.
Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante
1d10 asaltos o cambios no deseados durante
1d10 asaltos.

CAMBIO DE TAMAÑO
M - G
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse
o aumentar de tamaño dependiendo del rango del
poder. Se rige por el valor de CON. Sus variaciones modificarán
su peso haciéndolo muy ligero en el caso de encogerse,
o más pesado si aumenta de tamaño. Estos cambios
no modifican en absoluto la Fuerza del personaje en
el caso de disminución de tamaño, pero sí en el caso de
aumento. Las atribuciones por rangos son:
Bajo El personaje debe elegir entre aumentar su tamaño
o reducirse en el momento de la creación
del personaje. Sólo podrá aumentar/disminuir
a la mitad o el doble de su tamaño normal.
Aumentando de tamaño, su FUE alcanza
110 y su CON 120.
Medio La variación de tamaño es de 3 veces su tamaño
normal. Creciendo, su FUE alcanza 115 y su
CON 130.
Elevado El SPJ tiene las dos posibilidades: aumento o
reducción de tamaño. Aumentando, la FUE aumenta
hasta 120 y su CON 140.
Alto El tamaño mínimo del personaje es de unos
pocos milímetros y el máximo diez veces su
tamaño normal. Su FUE puede variar hasta 130
y su CON hasta 160.
Cósmico Puede aumentar su tamaño hasta 20 veces su
tamaño normal y reducirse hasta tamaño microscópico.
El aumento de FUE llega hasta 160
y su CON sube hasta 180.
IMPORTANTE: Si el personaje goza del poder Superfuerza
o de Superconstitución por encima de los valores que lecorresponderían por el Cambio de tamaño, la variación de
tamaño no influirá en el aumento de la FUE y la CON,
manteniéndose constante en todas las alturas.

CAMPO DE FUERZA
M - G
El SPJ puede generar una barrera invisible que dura hasta
que la absorción de daño sea superada. El valor de
este poder es CON.
Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus
peculiaridades particulares.
1d100 Tipo de Campo de fuerza
1 a 35 Campo telequinético
36 a 70 Campo automático
71 a 100 Campo energético
Importante: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el
SPJ tendrá (en ese mismo asalto) un CON/5% de posibilidades
de crear otro, este porcentaje irá aumentando
a razón del 10% más cada asalto, hasta que el personaje
consiga la tirada de nuevo (el valor nunca podrá superar
el valor original de poder del SPJ). Esto es válido para
cualquier campo, excepto para el automático, que continuará
recubriendo al personaje pase lo que pase hasta
que caiga inconsciente o muera.
Campo telequinético
También lo proyectan aquellos que poseen el poder
Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada
de fuerza mental.
Bajo El campo es personal. El daño absorbido es de
60 PV.
Medio El radio máximo del campo es Rango-20 metros.
El daño absorbido es de 90 PV.
Elevado Absorbe 120 PV de daño, en un campo cuya
extensión máxima podrá ser de su Rango metros.
Alto Absorbe 150 PV de daño. El campo tendrá una
expansión de hasta Rangox2 m.
Cósmico El radio podrá expandirse hasta el rangox10
metros. Absorbe daños por debajo de 200 PV.
No obstante, el personaje recibe en su mente los
efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza.
Así, por cada golpe que éste reciba, el PJ deberá
realizar una tirada de su poder con un modificador
negativo igual al 10% del daño total causado por el
ataque, para evitar recibir un 5% del daño total (no
absorbible por Constitución).
Campo de fuerza automático
En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por
el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que
el SPJ lo desee. En estos casos el DA por rangos es distinto.
Rango DA
Bajo 50
Medio 75
Elevado 100
Alto 125
Cósmico 150
Campo de fuerza energético
Los DA son también diferentes a los de los otros tipos de
campos, además tienen la peculiaridad de que causan daño
a cualquiera que entre en contacto con ellos.
Rango DA Daño causado
Bajo 50 5d10
Medio 75 25+5d10
Elevado 100 50+5d10
Alto 125 50+1d100
Cósmico 150 100+1d100
Se pueden dar casos de campos de fuerza combinados (ello
se explica cuando en la creación del personaje el jugador
obtiene dos veces el poder Campo de fuerza), en ese caso el
poder combinado obtiene lo mejor de cada tipo de campo.
IMPORTANTE:Una especial relación se establece entre el
poder de Campo de fuerza y el estado de Intangibilidad del
poder Alteración de la densidad ¿En qué medida afectan
los distintos tipos de Campos de fuerza o los Escudos
místicos de los magos a aquellos personajes con la capacidad
de volverse intangibles?
En primer lugar trataremos de establecer el significado
de la intangibilidad: Este poder consiste en una alteración
drástica de la densidad atómica de las moléculas que componen
al afectado, de tal manera que se produce una desaparición
de materia física, pero permanece la cohesión
energética, permitiendo así la no descomposición del individuo.
Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad
científica internacional, fue formulada por primera vez por
el profesor Peter Lang, y nos lleva a las siguientes conclusiones:
Los Campos de fuerza telequinéticos, al ser de carácter
dinámico o físico, no presentan ninguna dificultad
para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ningún
problema.
Los Campos energéticos causan una disrupción impredecible
en la unión energética. Aún así, el efecto
varía mucho dependiendo de la intensidad del campo:
1d100 Efecto
1 a 10 Logra traspasar el campo sin dificultades
11 a 20 Lo traspasa, pero recibe 25+5d10 puntos de daño
21 a 30 Lo traspasa, pero recibe 75+5d10 puntos de daño
31 a 40 Lo traspasa, pero recibe 100+1d100 puntos de daño
41 a 50 No lo traspasa
51 a 60 No lo traspasa y además recibe 25+5d10 puntos de daño
61 a 70 No lo traspasa y además recibe 75+5d10 puntos de daño
71 a 80 No lo traspasa y además recibe 100+1d100 puntos de daño
81 a 90 Cae inconsciente
91 a 100 La energía del campo disrompe definitivamente su cohesión
molecular, el PJ muere.
Estos parámetros están indicados para un Campo de fuerza
de Rango Alto, el DJ deberá aplicar los oportunos modificadores
dependiendo de la intensidad.
Los Escudos místicos no permiten el paso de la esencia
espiritual del personaje. Debido a ello, un PJ humano (o
cualquier otro tipo de ser vivo) que fuera intangible no
podría atravesar un escudo místico. Sin embargo, un
androide o cualquier otro tipo de entidad sin espíritu sí
podría atravesar sin dificultades dicho escudo (siempre
que pudiera volverse intangible, claro está).
Descontrol: El Campo de fuerza ahoga al SPJ causándole
un daño igual a la mitad de los PV que absorbe, por
asalto, hasta que el personaje queda inconsciente, momento
en el que deja de actuar

Cargando editor
02/12/2007, 19:40
Director

CONGELACIÓN
EL - M - G - EF - INC
El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad
del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus
efectos dependerán del rango. En principio este poder
actúa solamente por contacto, reduciéndose su valor en
1% por cada metro de distancia del objetivo (con la excepción
de los proyectiles de hielo, que alcanzan el Rango en
metros sin penalizaciones). Su valor es PER/2 y es incompatible
con cualquier poder relacionado con calor o
fuego.
Bajo El personaje puede congelar pequeños objetos
(cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su
resistencia al 50%, siempre y cuando no estén
hechos de algún material especialmente resistente
(metales mágicos, strenium, optimun,
metales polarizados...).
Medio El personaje puede afectar a objetos mayores,
de hasta dos metros. Es inmune al frío extremo
y es capaz de protegerse con una armadura
de hielo que le proporciona DA 20 y no dificulta
sus movimientos.
Elevado El personaje será capaz de afectar a objetos del
tamaño de un coche o una furgoneta, pudiendo
transformarlos en verdaderas estatuas de hielo.
Su armadura de hielo tendrá un DA de 40
PV. Además el personaje podrá crear estructuras
de hielo de diversas formas (toboganes, escaleras,
armas, esposas...)que durarán un número
de asaltos equivalente al Rango.
Alto El tamaño de los objetos a los que es capaz de
afectar el SPJ con su poder aumentará hasta
el de un camión o autobús. El DA de su armadura
será de 60 PV. Puede crear muros de hielo
que absorberán también 60 PV.
Cósmico El DA de la armadura es de 100 PV. Ésta será
también la resistencia (DA) de sus construcciones.
NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte
del personaje variará dependiendo de su rango, así un SPJ
con Congelación a Rango Elevado podrá crear en un asalto
un muro u objeto de 40 PVs y DA 40, si continúa aumentando
su tamaño durante 5 asaltos, el objeto tendrá
40x5=200 PVs, pero continuará teniendo un DA de 40
(debido a la consistencia del hielo que es capaz de generar
ese personaje)
IMPORTANTE: Aparte de lo anteriormente expuesto, si el
SPJ utiliza su poder contra un ser vivo lanzando proyectiles
de hielo, se producirá un efecto que dependerá del
rango de poder del personaje. Todo ello de acuerdo con la
tabla expuesta a continuación.
Rango Daño/Proyectiles
Bajo 25+3d10
Medio 50+5d10
Elevado 75+5d10
Alto 75+1d100
Cósmico 100+1d100

CONTROL DE LA
FLORA y VEGETACIÓN
EL - M - G
El SPJ puede utilizar las plantas a su favor. Su valor inicial
es la PER/2 del personaje. Dependiendo del rango podrá
realizar diferentes acciones:
Bajo El SPJ puede ayudar al crecimiento de los vegetales,
donando parte de su energía a estos.
Medio Empatía vegetal. Puede percibir sensaciones de
las plantas. No es una forma de comunicación
de ideas, sino de sensaciones y sentimientos.
Elevado Control vegetal. El personaje puede manejar las
plantas actuando éstas a su deseo, atacando a un
enemigo, trabando su huida, lanzando semillas contra
él, etc. Los movimientos de los vegetales son
extremadamente lentos, siendo su equivalencia
con los humanos de 1 acción por cada dos asaltos.
Alto Igual que en el rango anterior, sólo que los vegetales
se mueven más deprisa (una acción
por asalto).
Cósmico El SPJ puede crear plantas de la nada y controlarlas.
Éstas pueden actuar velozmente con tres acciones
por asalto y una FUE máxima de 130 si actúan
al unísono. Obteniendo un crítico, el personaje
puede crear plantas inteligentes y dotarlas de vida
independiente para que le ayuden y colaboren con él.
Descontrol: A discreción del DJ.

CONTROL DE LA
GEODINÁMICA
EL - M - G - EF
Este poder permite al SPJ manejar la estructura de la TIERRA.
De esta manera puede generar seísmos y tener control
de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la
posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes
formas. Según la cantidad (Kg) que mueva, provocará
un daño diferente. Su valor inicial es (CON+PER)/2.
Bajo Pequeños temblores. El radio de acción se extiende
desde el SPJ, como epicentro, y alcanza
hasta su Rango en metros.
Medio Posibilidad de mover Rangox10 kilogramos de
tierra.
Elevado La masa de tierra puede ser lanzada, no sólo
movida por el terreno, con un peso máximo de
Rangox100 kilogramos.
Alto El personaje puede detener otros seísmos que
se encuentren en el radio de acción de su poder
(porcentaje en metros). Además, la masa
máxima de tierra que puede mover es de
Rangox500 Kg.
Cósmico Dentro de su radio de actuación, el SPJ puede
provocar todo tipo de movimientos geodinámicos,
incluidos volcanes, terremotos, tsunamis, etc.
El efecto de estos fenómenos fuera del radio
de acción del poder del personaje decrecerá de
manera muy veloz, perdiéndose en 1d4 asaltos
y sin superar más allá de una distancia de 10%
del rango de poder del personaje. La masa de
tierra que puede mover es de Rangox1.000 Kg.
Descontrol: Las fuerzas geodinámicas que el SPJ intente
generar escaparán a su control, volviéndose contra sí
mismo y confinándole bajo tierra.

Cargando editor
02/12/2007, 19:41
Director

CONTROL DE LA TEMPERATURA
DE LOS CUERPOS ORGÁNICOS
M - INC
Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración
del atacado. Por cada grado de temperatura que se
desee subir, el personaje atacante sufrirá en el asalto
siguiente una modificación negativa de 5% al uso
del poder. Utilizado de manera inversa (reduciendo la
temperatura para aliviar una fiebre, por ejemplo) el
SPJ también ve modificado su poder por cada grado
rebajado. El porcentaje de control del poder se recupera
a razón de 5% por asalto que no se use el mismo.
Su valor inicial es de PER. En cada asalto causa
1d4 de daño por grado centígrado por encima de 37.
Es un poder incompatible con cualquier otro relacionado
con el calor o el fuego. El SPJ que tenga este
poder tiene control total sobre la temperatura de su
organismo con un rango de actuación entre 27º y
45º sin ningún tipo de gasto al hacer uso del poder.
Descontrol: El personaje atacado sufre un daño de
50+1d100.

CONTROL DE LAS
MOLÉCULAS AJENAS
M - G
Su valor es la PER/2 del SPJ. Por rangos, las capacidades son:
Bajo Sólo cambios mediante contacto físico en materias
puras y cercanas en la tabla del sistema
periódico de los elementos. Los objetos de tamaño
superior a 15 cm. tienen un modificador
negativo de -50.
Medio La materia inorgánica puede variarse siempre
que sea de composición uniforme.
Elevado Las mezclas y aleaciones pueden variarse.
Alto Moléculas de cualquier material inorgánico en
otras cualesquiera, pudiendo darle formas o
tamaños diferentes y pudiendo crear objetos
sencillos.
Cósmico Alteración de la materia inorgánica y orgánica.
Existen algunos modificadores a tener en cuenta como son:
Materia orgánica viva -75
Aleaciones de Optimun -50
Metales polarizados -50
Materias alienígenas -100
Materias mágicas -100
Strenium u Optimun en estado puro -100
Descontrol: El material a transformar se convierte en lo
contrario que el SPJ deseaba.

CONTROL DE OTRAS
ENERGÍAS
M - G
El metahumano puede controlar y modificar de diversas
maneras un tipo concreto de energía. Su valor es CON/2.
IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se controla
en el momento de crear al SPJ. Las energías disponibles
son las indicadas en el poder Emisión de otras energías.
En caso de querer modificar un tipo de energía no contemplado,
DJ y jugador deberán ponerse de acuerdo en el
momento de crear al SPJ.
Por Rangos, las capacidades son:
Bajo El SPJ sólo puede cambiar de dirección la energía
enfocada hacia él, como defensa a un ataque:
puede desviar balas, esquivar láseres, etc.
Medio El desvío de energía puede hacerse en un radio
igual al Rango expresado en metros.
Elevado El personaje puede convertir un tipo de energía
en otra, siempre que causen el mismo tipo de
ataque. Por ejemplo: Energía sónica (Físico) en cinética, aumentando la velocidad de algo, o disipándola.
Alto Posibilidad de controlar una energía más, que
debe declararse.
Cósmico Control de 4 energías pudiendo convertirlas
entre ellas, incluso cuando el ataque que realicen
no sea igual

CONTROL DEL AGUA
EL - M - G - INC
Este poder permite generar agua desde una parte del
organismo del personaje, que deberá especificarse en el
momento de crearlo, con la posibilidad de darle diferentes
formas y control sobre la estructura y forma del agua. El
valor de control de este poder es de (CON+PER)/3.
Bajo Posibilidad de lanzar agua con una fuerza de
empuje suficiente para causar un daño de
5d10+25 PV.
Medio El personaje puede alterar el estado del agua,
volviéndola en hielo o vapor, con un máximo de
su Rango expresado en metros cúbicos.
Elevado El personaje puede crear olas, corrientes, cambiar
el curso de estas, etc., en un radio núnca
superior a su Rango.
Alto El SPJ tiene la capacidad de convertirse en un
volumen de agua equivalente a su Rango en
metros cúbicos, adquiriendo las características
físicas del agua, lo que impide que impactos
físicos le dañen.
Cósmico Control de grandes masas de agua, tales como
lagos, ríos, etc. Posibilidad de crear 1d10 réplicas
de sí mismo constituidas por agua, que du
ran 1d10+2 asaltos y tienen las características
de combate del SPJ pero no sus poderes.
Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El SPJ se convierte en líquido, estado en el
que no podrá realizar acciones y deberá superar una tirada
de CON/2 para volver a su estado normal.

CONTROL DEL CLIMA
EL - M – G - INC
El SPJ puede variar las condiciones climáticas de una zona
determinada, con centro en sí mismo. Su valor es (PER+CON)/
2. Incluye el control de la velocidad y densidad del aire. Asimismo
permite crear tormentas, ciclones, tifones, lluvias
torrenciales y también anularlas.
Dependiendo del rango el personaje podrá realizar diversas
acciones:
Bajo Pequeñas tormentas, descargas eléctricas o vientos
en un radio de 1d10 Km.
Medio Alteraciones climáticas en un radio de 1d10+10
Km.
Elevado Control climático a gran escala, radio de 2d10+20
Km. El SPJ adquiere el poder extra Volar con un rango
menos que este poder.
Alto El SPJ añade otro poder extra: Emisión de ener gía
eléctrica, también con un rango menos que el que posee
en Control del clima.
Cósmico Control total del clima planetario. Posibilidad de
crear tormentas cósmicas.
Este poder es incompatible con cualquier otro, excepto
las características aumentadas (Superfuerza,
superpercepción, etc.)
Descontrol: Las fuerzas convocadas se volverán contra el spj

Cargando editor
02/12/2007, 19:42
Director

CONTROL DEL FUEGO
EL - M - G - EF - INC
El personaje puede irradiar fuego desde una parte de su
cuerpo (que será especificada en el momento de su creación).
Tiene un valor inicial de (PER+INT)/2.
Bajo El personaje puede provocar la ignición de materiales
combustibles. La distancia máxima es
el Rango expresado en metros.
Medio El SPJ es invulnerable al fuego. No tendrá que
realizar tiradas, excepto si se trata de temperaturas
muy elevadas (por la explosión de un camión
cisterna, fuego a nivel estelar, etc.)
Elevado Proyección de fuego a una distancia máxima
del rango en metros. Causa un daño de 1d100+50.
Alto El SPJ puede controlar la intensidad y forma del
fuego. El daño que causa es de 1d100+75.
Cósmico El personaje puede convertirse en fuego y consigue
un poder extra: Volar con Rango Alto. El daño
que puede causar atacando con proyecciones de fuego
es de 1d100+100.
Es un poder incompatible con todos los relacionados con el
agua, excepto si se trata de SPJs de origen múltiple.
Descontrol: El SPJ pierde control del fuego durante 1d10
asaltos.

CONTROL MUSCULAR
M
El personaje controla la musculatura de otros seres pudiendo
provocar dolores y pinzamientos (modificadores
negativos a la actividad física de la víctima) o colapsos
cardiacos. Su valor es PER/2. No existen Rangos. La
viabilidad del poder se reduce 1% del valor por cada metro
que separe al personaje del atacado.
Un crítico en este poder permite controlar los músculos punde
otro personaje durante 1d10 asaltos sin necesidad de
realizar más tiradas. Algunos modificadores a tener en
cuenta, a la hora de provocar determinados efectos:
Movimientos reflejos -5
Movimientos coordinados -15
Movimientos complejos -30
Andar, correr, saltar... -45
Musculatura cardiaca -50
Los seres de naturaleza distinta, tendrán un modificador a
ser afectados por este poder. Así tenemos que atacar a
un dios tendrá un mod. de –30, a un parahumano –15 y a
un alienígena –20.

DOMINACIÓN MENTAL
M - G
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos
en esclavos mentales del dominador, provocándoles
miedo, odio, ilusiones, u obligándoles a realizar
lo que el dominador desee. Si en el momento de la dominación,
el SPJ obtiene un crítico, ésta durará el doble de asaltos de los normales durante los cuales el dominado no
podrá resistirse. El individuo dominado es consciente en
todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que
haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o
moralidad perderá puntos de EQM a discreción del DJ. Su
valor es (PER+INT)/2.
Dependiendo del rango de poder podrá realizar diferentes
acciones:
Bajo Control de un sólo ser. La acción dura 2 asaltos
en los que el dominador no podrá realizar ninguna
otra acción física o psíquica.
Medio Control de un máximo de 4 seres a los que ha
de dar la misma orden o misión, durante 4 asaltos.
Elevado Control de un máximo de 4 seres con diferentes
ordenes o misiones. El dominador puede realizar simultáneamente
otra acción física, sólo en el caso
de estar subyugando a un solo individuo.
Alto Control de un máximo de 10 seres con diferentes
órdenes y durante 10 asaltos. El dominador
puede simultanear su actividad psi con otra física
sólo en el caso de estar dominando a menos
de 5 individuos o seres. Si el dominador
obtiene dos críticos seguidos en la subyugación
de un mismo ser, podrá dominarlo hasta la muerte
de uno de los dos y será su esclavo siempre.
Cósmico Si supera las tiradas pertinentes, el SPJ podrá
convertir en esclavo a otro SPJ hasta que desee
liberarlo o concurran circunstancias que
debiliten mentalmente al dominador.
Para oponerse o liberarse a este poder es necesario seguir
las reglas del apartado «Voluntad» del manual.

DONACIÓN de vida
M - EL
Este poder permite potenciar el sistema curativo natural
de un individuo y transmitirle puntos de vida para curar
sus heridas. Se trata de un poder que prácticamente sólo
tiene efectos benéficos en los demás, por lo que no se
recomienda a SPJs egoístas. Su valor es CON.
Bajo Permite transmitir puntos de vida a un herido.
Cada punto cedido cura 1 punto de vida. Se puede
cerrar cualquier hemorragia.
Medio Cada punto cedido cura 2 PVs. Una persona bajo
los cuidados del SPJ recupera sus PVs al doble
del ritmo normal.
Elevado Cada punto cedido cura 4 PVs. El personaje puede
reparar órganos dañados y huesos rotos. Las heridas
curadas nunca dejan cicatriz. Se puede potenciar el
metabolismo de una persona para que resista con
mayor eficacia a toxinas y enfermedades, permitiendo
una nueva tirada de resistencia contra éstas y
con un modificador de +30.
Alto Cada punto cedido cura 8 PVs. Se pueden ceder puntos de vida de otras personas siempre que éstas
consientan. Se puede regenerar miembros perdidos.
El SPJ adquiere Invulnerabilidad con Rango Alto
a gases y venenos.
Cósmico Cada punto cedido cura 12 PVs. El SPJ adquiere
además Regeneración de tejidos con Rango
Bajo. Se puede devolver la vida a una persona
muerta recientemente (tres días o menos). El
SPJ es capaz de eliminar cualquier toxina o
enfermedad de un organismo. Se pueden curar
taras de nacimiento (ceguera, sordera, diabetes,
hemofilia...).
Descontrol: Muere definitivamente el personaje a reanimar
o los muertos reanimados atacan al SPJ, sin que
le sea posible volver a convocarlos.

Cargando editor
02/12/2007, 19:42
Director

ELASTICIDAD
M - G
El SPJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad.
Modifica AGI en un +25. La máxima distancia que el
personaje puede alargar su cuerpo manteniendo su fuerza
es de AGIx10 metros. Superando esta longitud, el SPJ
tendrá un -10 a la FUE por cada 10 metros extras. Su
valor es la Agilidad del personaje. Debido a la naturaleza
elástica de su cuerpo, el personaje adquiere un DA de 50.
No existen rangos.
Descontrol: El SPJ sufre desgarros o distensiones musculares
que le causan 2d10 Puntos de Daño y los modificadores
negativos pertinentes a la actividad física.
Emisión de otras ENERGÍAS
EL - M - G
El SPJ controla la energía de su cuerpo, pudiendo proyectarla
en diferentes formas: electricidad, cinética, energía
oscura, luz, etc.
IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se emite en
el momento de crear el SPJ.
El valor de este poder equivale a la PER/2 del personaje.
El daño que puede provocar emitiendo esta energía está
en función de los rangos:
Bajo 1d100+25
Medio 1d100+50
Elevado 1d100+75
Alto 1d100+100
Cósmico 1d100+150
El tipo de daño que causa cada energía es el siguiente:
Electricidad Energético
Cinética Físico
Sónica Físico
Energía oscura Físico/Energético
Gravitacional Físico
Luz/Solar Energético/Calorífico
Nuclear Energético/Calorífico
Magnetismo Físico/Energético
Microondas Calorífico
Mágica Energético/Físico/Calorífico
Cósmica Energético/Físico/Calorífico

Empatía ANIMAL
EL - M - G
Su valor es la PER/2 del SPJ. Dependiendo del rango puede
tener diferente grado de control sobre los animales:
Bajo El personaje se hace acompañar de un animal
de su elección con el que comparte un suave
lazo psíquico en momentos de tensión (animal
herido, SPJ en peligro mortal, situación de shock
para alguno de los dos) y que le permite conocer
la dirección en donde se encuentra su compañero.
El lazo es recíproco.
Medio Comunicación con animales. El personaje posee
la capacidad para hablar con otros seres no inteligentes,
Pudiendo entender su lenguaje y
formularles preguntas. El DJ dará las descripciones
adecuadas según cada interlocutor, dependiendo
del grado de evolución de éste.
Elevado Control de animales. El SPJ puede subyugar toda
clase de animales, de uno en uno, haciendo tiradas
por esta habilidad. Debido a las diferencias
entre humanos y animales, se establecen
los siguientes modificadores:
Mamíferos superiores -15
Mamíferos inferiores 0
Aves -5
Reptiles -25
Peces -30
Otros A discreción del DJ
Alto El SPJ puede convocar plagas o manadas de diferentes
animales, con un máximo de
1d100+50 animales inferiores (reptiles, peces,
pájaros pequeños, insectos o gusanos) y 3d20
animales superiores, pudiendo controlarles y
usarlos como atacantes, mensajeros, etc. Se
aplicarán los mismos modificadores que en el
caso anterior.
Cósmico El personaje puede controlar igual que en el
apartado anterior, incluso a seres alienígenas
cuya INT sea inferior a 40.
Descontrol: Las bestias se volverán en contra del SPJ.

EMPATÍA mental
M
Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sentimientos
entre dos o más individuos. No es una comunicación Emociones como el amor, la ira, la calma, el odio, son transmitidas
por un empático a otro individuo. Su valor es
(PER+INT)/2.
Dependiendo del rango del poder se pueden realizar diferentes
acciones:
Bajo El empático puede recibir y transmitir emociones
a individuos cuya INT sea inferior a 70. No
podrá realizar ninguna otra acción mientras dure
el contacto y la acción durará 2 asaltos.
Medio El empático puede provocar emociones a un máximo
de 4 individuos a la vez siempre que éstas sean las mismas sensaciones. En caso contrario deberá
hacerlo en asaltos diferentes.
Elevado Puede provocar sensaciones diferentes a un
máximo de 4 individuos a la vez en el mismo
asalto.
Alto En este caso el personaje puede provocar emociones diferentes a un máximo de 10 personas
en el mismo asalto.
Cósmico El empático puede provocar sensaciones diferentes
a un máximo de 1.000 individuos, mediante
un crítico, sin perjuicio para sus propias
acciones. Puede compaginar su actividad psi con
otra física. Es capaz de arraigar tan profundamente
una emoción como para hacerla permanente.

Empatía TECNOLÓGICA
M
Este poder indica una especial conexión entre el SPJ y la
tecnología. Su valor es la PER/2 del personaje. Por rangos:
Bajo El PJ sabe automáticamente como manejar un
sistema o aparato con un valor mínimo de
1d100% cada vez que entra en contacto con él.
Medio El SPJ puede reparar cualquier aparato sin necesidad
de recurrir a cibernética, ni informática,
etc.
Elevado Posibilidad de diseñar los más complejos aparatos
que imagine incluso sin haberlos visto antes.
Alto Comunicación con máquinas. Éstas obedecerán
al SPJ y funcionarán automaticamente sin necesidad
de ser Manejadas. Para ello el DJ aplicará
modificadores dependiendo del grado de
complejidad de la maquinaria, el número de apa
ratos, siendo muy fácil (+30) ordenar moverse
a un coche, pero extremadamente difícil (Crítico)
controlar a un SPJ artificial.
Cósmico Control total sobre cualquier entidad (inteligente
o no) artificial.
Descontrol: Los aparatos enloquecerán arrasando, según
sus posibilidades, lo que encuentren en su camino o
atacando al SPJ.

EXPLOSIVIDAD
M - G - EF
Los mutantes que poseen este poder son capaces de
autodetonarse causando una explosión proporcional a la
parte detonada. No sufren ningún daño en estas explosiones
y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente.
Su valor es la CON del personaje. No existen rangos.
La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en
explosivos (Ver apartado “Explosivos”) se indica en la siguiente
tabla, así como el tiempo de recuperación:
Miembro Equivalencia con Tiempo Rec.
Un dedo Expl. débil Instantáneo
Una mano Expl. débil x 2 Instantáneo
Un brazo Expl. medio 1 asaltos
Una pierna Expl. medio x 2 2 asaltos
Todo el cuerpo Expl. potente x 2 4 asaltos
a nivel intelectual, sino a nivel sensitivo y primario.
Descontrol: El SPJ explota pero es incapaz de reintegrarse
en un tiempo a determinar por el DJ o no puede
explotar.
Descontrol: El SPJ explota pero es incapaz de reintegrarse
en un tiempo a determinar por el DJ o no puede
explotar.

Cargando editor
02/12/2007, 19:42
Director

FUSIÓN
M - G - EF
La fusión es la capacidad para hacer desaparecer el cuerpo
del SPJ dentro de otro material (que debe declarar
obligatoriamente al crearse), las sombras, la luz, etc. De
este modo el personaje puede aparecer una acción después
en el otro extremo de la materia o energía con la
que se ha fusionado. Estando unido a ella, el personaje
adquiere las características físicas de esta materia, recibiendo
una parte de los puntos de daño que sufra ésta y
perdiendo momentáneamente cualquier atribución particular
del personaje como son otros poderes físicos, armaduras,
etc.
Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleve puesta
y pequeños accesorios que estén en contacto con él.
El valor de este poder es inicialmente de (CON+FUE)/2.
No existen rangos.
IMPORTANTE: El uso de este poder es individual en todos
aquellos que lo controlen por debajo de un 95%. A partir
de este nivel el SPJ podrá llevar consigo a una segunda
persona. Una pifia en el uso del poder puede provocar la
desaparición del SPJ, que quedará atrapado para siempre
en la materia o energía.

Grito SÓNICO
MG - M - EF
Este poder está regido por la característica CON. Es un
poder poco frecuente mediante el cual, el superser puede
producir sonidos cuyos efectos variarán dependiendo del
rango de poder que tenga el superpersonaje.
Bajo El metahumano produce sonidos fuera del espectro
auditivo humano que le permiten actuar
como si de un radar se tratara. Tiene un alcance
efectivo de 20 km.
Medio Además puede producir intensos sonidos que
interfieren en cierta manera con el sistema
neuronal, causando una disrupción que hace que
todos los afectados que no estén debidamente
protegidos tengan un modificador de -15 durante
los próximos 5 asaltos. Los SPJs víctimas
del efecto de este poder pueden realizar una
tirada de Resistencia, que será: CON/4.
Elevado El control aumenta de manera que el SPJ puede
“enfocar” individualmente a la persona o personas
que desee afectar. Por otro lado ya puede
concentrar lo suficiente los sonidos, formando
un haz de ondas sonoras con efectos contusivos
que causa un Daño máximo de 20+1d100.
Alto El daño causado aumenta hasta 50+1d100, y
además el SPJ puede utilizar su poder para volar
a una velocidad máxima de 150 km/h.
Cósmico El personaje lanza gritos sónicos que causan
hasta 100+1d100 PV y es capaz de volar a más
de 300 km/h. Puede erigir barreras de sonido
que le protegen de un máximo de 100 Puntos
de daño. La creación de una barrera sónica es
incompatible con el uso ofensivo del poder, aun
que sí puede volar mientras tanto.

INMORTALIDAD
M - INC
El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este
poder no tiene valor puesto que es una variación en las
características del personaje. Para que esta resurrección
se produzca, la muerte ha de ser debida a golpes,
heridas de armas de fuego, láseres y todas aquellas variantes
de un combate normal. No podrá resucitar y estará
indefectiblemente muerto si fallece por haberle
sido absorbidos sus PVs, explosiones nucleares, ataques
mágicos (que afecten también al alma del sujeto), energía
cósmica y en general si el daño que le provoca la
muerte es igual o superior a sus PVx10. No existen
rangos para este poder.
No obstante, es necesario establecer unas reglas que
determinen el tiempo que tarda en recuperarse el personaje.
Ello dependerá de la gravedad de las heridas que le
causaron la “muerte”. Como ejemplo ilustrativo se añade
la siguiente tabla que el DJ deberá adaptar a las distintas
situaciones:
TIPO DE MUERTE Tiempo de recuperación
Un disparo, una herida de arma blanca 1d10 asaltos
Múltiples heridas, gran daño interno 1d10 minutos
Cuerpo incinerado o
destrozado por explosión 1d10 horas
Este poder es incompatible con todos aquellos relacionados
con aumentos en la Constitución del SPJ.

INVISIBILIDAD
M - G
Los demás personajes no pueden ver al SPJ, a menos que
puedan ver en el espectro invisible de la luz. Los personajes
invisibles han de tener especial cuidado en ser muy
silenciosos y no delatar su posición mediante ruidos, gri-
tos,
movimientos de objetos, etc.
Determinadas condiciones climáticas (niebla, lluvia, etc.)
influyen negativamente en el éxito de la invisibilidad ya
que delatan al personaje al formarse a su alrededor una
especie de pseudoimagen del mismo.
Su valor es CON/2. La capacidad del poder dependiendo
del rango es la siguiente:
Bajo El SPJ se vuelve invisible al espectro de visión
humano, pero ciertos tipos de animales son
capaces de verle de manera difusa.
Medio El grado de invisibilidad aumenta hasta abarcar
todo el espectro de luz, incluyendo las emisiones
infrarrojas y ultravioletas. Ningún ser vivo
es capaz de verle.
Elevado El personaje es capaz de volverse parcialmente
visible o invisible.
Alto Con este rango el SPJ puede volver otros objetos
invisibles. Para conseguirlo se deben reunir
dos requisitos: que el objeto no sea mayor que él
y que se encuentre en contacto con cualquier
parte de su cuerpo. También puede hacer visible
lo invisible (ondas de radio, campos de fuerza, etc.).
Cósmico Puede volver invisible a otros objetos o seres
vivos sin necesidad de tocarlos, a una distancia
máxima de CON metros. Además, pueden ser objetos que
superen hasta diez veces su tamaño.
Descontrol: El SPJ no puede intentar volverse invisible
en 1d10 asaltos.

Cargando editor
02/12/2007, 19:44
Director

INVULNERABILIDAD
EL - M - G
El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ataque.
Esta invulnerabilidad no será siempre total, sino que
dependerá del rango del poder.
Bajo La invulnerabilidad parcial hace que el ataque cause
tan sólo la mitad de daño que en condiciones normales.
Medio En este caso, el daño recibido es de una tercera
parte.
Elevado El SPJ recibe tan sólo una quinta parte del daño
que le correspondería recibir en condiciones
normales.
Alto Con este rango, el personaje es casi totalmente invulnerable,
ya que asume solamente una décima parte
del daño producido por el ataque recibido.
Cósmico Invulnerabilidad total. Ninguna cantidad de energía
del tipo al que el SPJ es inmune, causa el más mínimo
daño en él.
Para determinar a qué tipo de ataques es invulnerable el
personaje, el jugador deberá realizar una tirada en la siguiente
tabla:
1 a 20 Cinético
21 a 30 Eléctrico
31 a 40 Temperaturas extremas
41 a 45 Magia
46 a 50 Energía cósmica
51 a 55 Gases
56 a 60 Venenos y toxinas
61 a 70 Radiación
71 a 80 Poderes psíquicos
81 a 90 Luz y láser
91 a 00 A elección del jugador

Mala SUERTE
M
El personaje provoca mala suerte sólo a aquellos que
elija y que estén en su campo de influencia (que variará
dependiendo del rango). El valor de este poder es de
PER/2 y actúan los diferentes rangos como modificador
negativo a las acciones de los otros.
Bajo Modificador de –25 a todas las acciones durante
1 asalto. El personaje debe tocar a su víctima
para que el poder funcione.
Medio Modificador de –50. El campo de acción aumenta
5 metros de radio y el tiempo de duración a
1d4 asaltos.
Elevado El modificador será de –75 y el campo de ac-
ción aumentará a 10 metros de distancia del
personaje y el tiempo de efecto se eleva
hasta1d4+2 asaltos.
Alto Producirá un –100 de modificador negativo a
todo aquel que afecte. En este caso los efectos
del poder llegarán a una distancia máxima de
25 metros y el personaje podrá afectar a dos
personas u objetos al mismo tiempo durante
un período de 1d6+2 asaltos.
Cósmico En este caso el modificador a aplicar será de
–125 y la distancia aumentará hasta los 100
metros. El PJ podrá atacar con su poder a un
máximo de 5 personas u objetos a la vez; no
obstante, deberá realizar tiradas independientes
en cada caso. En cualquier caso, la duración
máxima de los efectos del poder del SPJ serán
de 1d0+4 asaltos.
IMPORTANTE:Si el personaje que recibe los efectos del
poder de Mala Suerte posee menos porcentaje en la
habilidad que vaya a usar que el modificador negativo
que se le va a aplicar posteriormente, deberá obtener
un crítico (en su porcentaje inicial) o de lo contrario el
resultado práctico será como si hubiera obtenido una pifia.
Descontrol: Una pifia en el uso de este poder puede provocar
mala suerte al personaje que hace uso del mismo.

MULTIFORMIDAD
M - G
Dentro del poder de multiformidad se dan varias clases
diferentes. Para averiguar el tipo de multiformidad que
posee un personaje deberemos consultar lo siguiente:

1d100 Tipo
1 a 35 Multiformidad animal única
36 a 50 Objetos
51 a 75 Personas
76 a 100 Animales

Multiformidad animal única
No tiene rangos. El jugador tendrá que escoger el animal
en el que se transforma su personaje (ver tabla de animales).
Además podrá mantener una forma intermedia en la
que tres de sus características aumentarán hasta un valor
de 100+5d10 (de acuerdo con el animal en el que se
transforme).
Un SPJ que se transforme en oso, en su forma intermedia
aumentará la FUE, la CON y la PER; sin embargo otro
que se transmuta en puma, verá como sus características
aumentadas serán la CON, la AGI y la PER.

Multiformidad en objetos
El SPJ puede cambiar de forma y convertirse en cualquier
objeto inanimado. La masa del personaje no varía, por lo
que deberá transformarse en algo de tamaño similar. No
existe límite a la cantidad de tiempo que puede permanecer
transformado. Tampoco tiene rangos.

Multiformidad en personas
En este caso el personaje puede elegir cualquier forma
humana, le bastará con haberla visto una vez y ya no se le
olvidará jamás. En el caso de haber oído su voz y de
haberla visto actuar, será capaz de asumir su personalidad
y resistirá incluso un examen de huellas dactilares.
No obstante se le puede descubrir mediante las huellas
retinales o con medios telepáticos. Un SPJ con un sentido
del olfato superior a 120 puede también descubrir al
impostor (siempre que conozca el olor de la persona original).

Multiformidad en animales
La limitación es el nivel de conocimientos del personaje.
Éste puede transformarse en cualquier clase
de animal, asumiendo sus características físicas pero
manteniendo su propia inteligencia. Desde una hormiga
hasta una enorme ballena, cualquier animal y
de cualquier tipo.
Si el personaje conoce (por aventuras previas) algún animal
prehistórico, mitológico o alienígena, podrá también
transformarse en cualquiera de ellos.
Descontrol: El SPJ queda atrapado en la forma en la que
se encuentre en el momento de la tirada durante 1d10
asaltos.

Cargando editor
02/12/2007, 19:45
Director

PLASTICIDAD
M
El personaje puede adoptar una forma fluida con la que
puede deslizarse con mayor facilidad. Puede solidificar partes
de su cuerpo o la totalidad. Estando en estado fluido
no se mezcla con otros líquidos sino que mantiene su
independencia molecular. El DJ tendrá que valorar, cuando
el SPJ reciba un ataque, y dependiendo del tipo del mismo,
el daño final o los efectos producidos en el personaje.
Su valor es CON/2.

POLILOCACIÓN
M
El personaje puede multiplicarse en tantas copias de sí
mismo como sean necesarias. Estas copias o réplicas pueden
tener diferentes orígenes (ser «futuros» del personaje,
invocaciones de su pasado, versiones alternativas
de sí mismo, etc.). El jugador debe especificar, en caso de
que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dónde
provienen estas copias.
Las réplicas permanecen activas hasta que pierden sus
puntos de vida, o son desconvocadas por el personaje
principal. Pueden realizar actividades independientes unas
de otras.
La cantidad de PV que posea el personaje estando en estado
unitario (1 solo SPJ) se reparte entre la suma de las
réplicas y el original. Así, un personaje que tenga 30 PV
y haya generado 2 copias, verá repartidos sus PV entre
tres, quedando cada uno con 10 PV. Cuando una copia
muere, los PV que tenía se pierden, recuperándose al
ritmo normal, no así cuando son desconvocadas o
reabsorbidas. La CON y el Daño Absorbido no se reparten
entre las copias sino que permanecen estables para
todos.
Su valor es CON/2. La cantidad de copias indicadas en el
párrafo anterior es válida para personajes con rangos Bajo
y Medio. Los demás rangos dotan al SPJ de más PV solamente
para dividir entre sus copias, no en cualquier otra
situación:
Elevado 2xPV
Alto 4xPV
Cósmico 10xPV
IMPORTANTE: No pueden generarse réplicas inconscientes,
es decir, las copias nunca podrán tener menos del
10% de los PV del original.
El DJ tendrá que tener mucho cuidado al permitir usar
este poder unido a otros como Superfuerza,
Superconstitución, Emisión de energía, Agresión mental,
Explosividad, etc., ya que de lo contrario se verá ante un
jugador que maneja un verdadero ejército de superseres.
na variante atractiva, que soluciona en parte ese problema,
es la posibilidad de que cada réplica, obtenga sólo uno
de los poderes del personaje. Es decir sólo tendrá todos
los poderes cuando se encuentre en forma de unidad.
Descontrol: El SPJ convoca copias de sí mismo incontrolables,
que pueden incluso, querer atacarle a él.

PRECOGNICIÓN
M
Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor
o menor claridad. Su valor es PER/2.
Bajo El personaje tiene visiones durante el sueño.
Éstas pueden ser acertadas o no, ya que sólo
indican la posibilidad de que algo ocurra. Puede
ser utilizado para que el DJ aporte pistas (verdaderas
o falsas) al SPJ.
Medio En este caso, el control del PJ aumenta hasta
el punto de que es capaz de provocar la aparición
de esas visiones en cualquier momento
del día (superando la correspondiente tirada).
Elevado Además de lo anterior, el personaje posee una
especie de sexto sentido que se activa ante
situaciones peligrosas. El SPJ no sabe el origen
ni la naturaleza de la amenaza, pero sabe
que está ahí.
Alto El personaje es capaz de captar la dirección de
la que proviene el peligro, además una leve
variación en la intensidad de su presentimiento
le indica lo potencialmente peligrosa que es
la situación.
Cósmico El SPJ adquiere una «percepción cósmica» que
le desvela la verdadera naturaleza de cualquier ser,
así como hace imposible que nadie le engañe

Cargando editor
02/12/2007, 19:46
Director

REGENERACIÓN de tejidos
M
Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente
de los daños sufridos. No tiene un valor, ya que es
una mejora de las atribuciones de la CON y no tienen que
hacerse tiradas a no ser que el personaje haya sufrido
mucho daño (sus PV son menos del 10% normal). Dependiendo
del rango:
Bajo El personaje se recupera al doble de la velocidad
normal. No puede regenerar miembros perdidos.
Medio No sufre desangramientos ya que las heridas
cicatrizan en 1 asalto. Recupera el triple de PVs
que recuperaría normalmente.
Elevado Puede regenerar miembros perdidos en 1d4
horas y sus PVs se recuperan a un velocidad
cinco veces mayor.
Alto Puede regenerar miembros perdidos en 1d4/
2 horas. Expuesto a un agente tóxico que no le
mate (tirada superada de resistencia a gases y
venenos), su cuerpo genera una inmunidad a
ese agente. La velocidad de recuperación de
sus PVs es de diez veces la normal.
Cósmico Recupera sus PVs a un ritmo cien veces superior
al normal. Sus miembros perdidos se regeneran
en 1d4 asaltos, siendo funcionales desde
el primer momento. Sólo puede ser eliminado
mediante un crítico en la cabeza o la dispersión
de la mayor parte de sus moléculas.

SuperAGILIDAD
EL - M - G
El personaje es más ágil que la media humana.
AGI+60+4d10.

SuperAPARIENCIA
EL - M - G
El personaje es más atractivo que la media humana.
APA+60+4d10.

SuperCONSTITUCION
M - G
El personaje goza de una vitalidad extraordinaria.
CON+60+4d10.

SuperFUERZA
M - G
La fuerza del personaje será de FUE+60+4d10.

SuperINTELIGENCIA
EL - M
Modifica INT+60+4d10.

SuperPERCEPCIÓN
EL - M - G
PER+60+4d10. Es necesario tirar 1d100 para saber
cuántos sentidos se amplían, elevándose todos en la
misma cantidad.
A continuación consultaremos la tabla que nos determina
cuál o cuáles serán esos sentidos.

1d100 Sentido
1 a 25 Supervista
26 a 50 Superoído
51 a 75 Supergusto/Superolfato
76 a 100 Supertacto

SUPERVELOCIDAD
EL - M - G
El personaje puede correr más deprisa de lo normal. Modifica
la AGI en +40+6d10 (Hasta un máximo de 200). El
valor del poder es la AGI del SPJ. La «Velocidad mantenida
» tiene unos gastos de PV por cansancio a la hora que
se indican en la tabla. La «Velocidad punta» sólo puede
mantenerse por un asalto. El «Mod. por velocidad al daño»
es equivalente a la Velocidad/20.
Esta tabla indica también el numero de acciones por asalto
que puede realizar un SPJ cuando actúe a
supervelocidad.
VELOC. VELOC.
MANT. PUNTA
AGI AxA Km/h PV/h Km/h
100 3 15 - 25
101-115 3 25 1d4/2 50
116-130 3 50 1d4 100
131-145 4 100 1d6 150
146-160 4 150 1d8 200
161-175 4 200 1d10 250
176-190 5 250 1d12 300
191-198 5 300 2d10 500
199 5 500 3d10 800
200 6 800 5d10 1.000
Por ejemplo: Un personaje con Supervelocidad 200 puede
alcanzar una velocidad punta de 1.000 Km/h, teniendo
un Mod. al impacto de +50 siempre que se lance a
supervelocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin
correr. En este caso se considera una acción lanzarse a
1000 Km/h y otra distinta pegar.
NOTA IMPORTANTE: Cambiar de dirección, frenar, saltar,
trepar, etc. son acciones que requieren tiradas cuando se
quieran ejecutar a Supervelocidad.
Descontrol: El SPJ resbala, se tropieza y cae sufriendo
tantos puntos de daño como su Velocidad/10.

Cargando editor
02/12/2007, 19:46
Director

TELEPATÍA
M - G
Telepatía es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual
alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de
canales de comunicación externos como lenguaje, escritura,
signos, etc. Funciona independientemente del idioma,
la raza o el tiempo de los interlocutores. Un telépata
puede mantener una comunicación con un individuo que
no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate
de ello. Su valor es (INT+PER)/2.
Dependiendo del rango de telepatía podrá realizar diferentes
acciones:
Bajo Lectura de mentes de individuos con Voluntad[
50. La comunicación dura 2 asaltos y mientras
tanto el telépata no puede realizar ninguna
otra acción física o mental.
Medio Lectura de mentes de individuos con Voluntad[
70.
Elevado Puede conectar mentalmente entre sí un máximo
de 4 individuos, los cuales podrán recibir y
transmitir información al telépata y realizar
acciones independientes y simultáneas a la comunicación.
El telépata puede instalar barreras
psíquicas en sí mismo y en otros para evitar
ataques o lecturas mentales.
Alto Puede simultanear su actividad psiónica con otra
física en el mismo asalto, durante un máximo
de 4 asaltos. El telépata es capaz de conectar
mentalmente un máximo de 4 individuos sin
perjuicio para sus acciones físicas, a partir de
este número no podrá realizar ninguna otra
actividad, física o mental mientras dure el contacto.
Puede absorber un idioma diferente con
su % poder -20%
Cósmico El telépata puede mentir psíquicamente, borrar
memorias, establecer bloqueos mentales,
implantar falsos recuerdos o conectar hasta 10
individuos sin perjuicio para su actividad. Puede
absorber idiomas, así como conocimientos.

TELEPORTACIÓN
EL - M - G
Los personajes son capaces de abrir una brecha en el
continuum espacio/tiempo y acceder en un instante a otro
punto en distinto emplazamiento físico. El proceso es casi
automático y el PJ no recuerda nada de su paso por la dimensión
Bajo El personaje podrá teleportarse él solo y a una
distancia no superior a 50 metros. Así mismo,
deberá conocer el lugar al que se transporta o
bien tenerlo a la vista para evitar aparecer en
el interior de un objeto o ser vivo, lo que le
causaría la muerte o heridas muy graves.
Medio En este caso las condiciones son las mismas, lo
único que aumenta es la distancia, hasta los
500 metros. Para cubrir distancias mayores el
SPJ tendrá que efectuar saltos consecutivos.
El DJ tendrá que tener en cuenta el agotamiento
que ello supone a la hora de aplicar modificadores
en las sucesivas teleportaciones.
Elevado Además de aumentar la distancia a 5 km, el
personaje será capaz de llevar a una persona
más con él.
Alto El personaje podrá teleportarse a cualquier lugar
del planeta y llevar consigo a un máximo de
10 personas o un objeto o ser de peso equivalente.
Cósmico Puede llevar un contingente de hasta 100
personas y teleportarse a través del espacio,
sin importar la distancia. Obteniendo un crítico
puede también viajar a otras dimensiones.
Descontrol: El SPJ no se teleporta.

TELEQUINESIS
M - G
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando
la fuerza de la gravedad. Su valor es la PER del SPJ.
El peso que puede mover está en relación con el rango
del poder, pudiendo mover o lanzar objetos con un peso
máximo de 100 x Rango en kilogramos a una distancia y
altura máxima del rango en metros, sin sufrir modificadores
negativos. Los SPJs con Rango superior o igual a
Elevado pueden simultanear esta acción con otra física.
La telequinesis ayuda en los combates físicos de manera
instintiva modificando la Parada (Física) con un modificador
positivo de una décima parte del rango del poder. Los
personajes que tengan telequinesis con Rango Alto o
Cósmico, adquieren el poder Volar con rango Elevado o
Alto, respectivamente. También pueden formar campos
de fuerza mentales del mismo rango que el rango de su
telequinesis.

Traducción de LENGUAS
M - G
El personaje habla y entiende otra lengua siempre
que tome contacto con alguien que hable ese idioma.
Puede también comprender y comunicarse mediante
complejos sistemas de comunicación como los
antiguos jeroglíficos e incluso “hablar” con las máquinas
mediante el lenguaje de las computadoras.
No es necesario el contacto físico. Su valor es
(PER+INT)/2. No existen rangos.

VOLAR
EL - M - G - EF
El personaje puede desafiar la ley de la gravedad y desplazarse
por el aire. Su valor es AGI/2 y se utilizará para
realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieran
una dificultad especial. Sus rangos son:
Bajo El personaje puede volar a una velocidad máxima
de 100 Km/h.
Medio La velocidad se incrementa a Mach O.5
Elevado La velocidad máxima es Mach 1
Alto La velocidad aumenta hasta Mach 2
Cósmico El SPJ puede volar por la inmensidad del espacio
(suponiendo que pueda sobrevivir en el vacío)
al utilizar para su empuje fuerzas gravitacionales
estelares, la aceleración de los planetas
o atajando por el hiperespacio.
Descontrol: El vuelo se corta en seco, dejando al personaje
en caída libre.
de tránsito.

Cargando editor
02/12/2007, 19:50
Director

ABRIR PORTAL

El personaje puede crear puertas que unen dos puntos del continuo espacio-tiempo, ya
sea otra dimension, otro momento, u otro lugar. Su valor es ((INT+PER)/2)

Bajo: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 100 metros el
portal dura 3 asaltos y permite el paso unidireccional de cualquier persona. El portal
solo se abre en su momento temporal.

Medio: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 1000 metros, el
portal dura 6 asaltos y permite el paso bidireccional de cualquier persona. El portal solo
se abre hasta 1 dia en el pasado, y no permite interactuar con el.

Elevado: El SPJ puede crear un portal a cualquier punto en su rango por 10000 metros,
de cualquier tamaño y permite el paso bidireccional en una duración de 12 asaltos. El
portal solo se abre hasta 10 dias en el pasado/futuro, y no permite interaccionar.

Alto: El SPJ puede crear su rango/4 portales a cualquier punto del que conozca la
existencia, de cualquier tamaño y permite el paso bidireccional en una duración de 24
asaltos. El portal se abre a cualquier punto en el tiempo en el que el personaje exisitiese
sin posibildad de interaccionar.

Cósmico: El SPJ puede crear cualquier numero de portales, a cualquier realidad, en
cualquier momento en el tiempo, y alterarla a su voluntad llevando consigo cualquier
cosa que pueda meter en el portal.

Descontrol, el portal se convierte en un agujero negro que dura 1 asalto y absorbe a
cualquiera que este a menos de 100 metros de el. Llevándolo a un lugar desconocido a
decidir por el dj.

ACTIVACIÓN DE PODERES

El personaje puede aumentar el rango de uno o más poderes durante determinados
asaltos. A la vez puede despertar poderes latentes, o sea un nuevo poder. El valor de este
poder es CON/2. Este poder nunca sube de nivel. No se puede acumular la subidas de
nivel.
Bajo Es necesario el contacto físico. El personaje aumenta el nivel de 1 poder
de una sola victima (que indicara el DJ) durante 1d6+4 asaltos.

Medio El SPJ activa 1 poder de un máximo de 1d2 seres durante 1d6+4 asaltos.

Elevado Posibilidad de activar 1 poder de 1d4 seres durante 2d10+1 asaltos, el
que indique el SPJ.

Alto Capacidad de activar 1d2 poderes de 4 personas a la vez. Si se obtiene un
critico al usar el poder la subida será permanente, además de la posibilidad de despertar
1 poder latente (a rango bajo) del mismo tipo del PJ.

Cósmico No se necesita el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10
metros. Pudiendo activar 2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. Teniendo la capacidad
de despertar 1 poder latente a 1 personaje. La subida de nivel es permanente (solo de un
poder).
Descontrol: El poder que se iba a activar pierde un nivel hasta la siguiente subida de
nivel.

Buena suerte:

El SPJ provoca buena suerte solo a aquellos que elija y que esten en su campo de
influencia (que variara dependiendo del rango) el valor de este poder es de PER/2 y
actua en los diferentes rangos como modificador positivo a las acciones de los otros.

Bajo: Modificador de +25 a todas las acciones durante 1 asalto. El personaje debe tocar
a su victima para que el poder funcione

Medio: El modificador es de +50, el campo de accion aumenta a 5 metros de radio y el
tiempo de duración 1d4 asaltos

Elevado: El modificador sera de 75, el campo 10 metros y dura 1d4+2 asaltos

Alto: El modificador es de +100 a todo aquel que afecte, a 25 metros o menos, que
afectara a 2 personas u objetos al mismo tiempo durante 1d6+2 asaltos

Cósmico: El modificador es de +125 la distancia de 100 metros, el SPJ lo usa con 5
personas u objetos a la vez, pero debera realizar tiradas independientes en cada caso y
durante 1d10+4 asaltos.

Descontrol una pifia en este poder provoca mala en lugar de buena suerte al objetivo del
mismo.

Control Corporal:

El SPJ controla todo su cuerpo a voluntad, llegando a realizar tareas imposibles, como
trasladar su corazon por su cuerpo, quitárselo, eliminar toxinas, mejorar su estado de
salud, seguir consciente, ignorar el dolor, separar partes de su cuerpo, etc... sumando
+20 a todas sus características, puesto que puede hacerse mas guapo, mas musculado,
mas agil, mas resistente, mas inteligente mas perceptivo y demas. Para separar partes de
su cuerpo, debe superar una tirada simple de voluntad, y no podran permanecer estas
separadas mas de 4 asaltos por la falta de riego sanguíneo.

Controlar Energia:

Valor PER/2. El dj debe interpretar los efectos basándose en el rango y en el resultado

deseado por el SPJ.

Bajo, puede cambiar la dirección de la energia enfocada hacia el.

Medio, desvio de energia en rango en metros.

Elevado, aumentar la cantidad de energia o disminuirla.

Alto, se consigue absorción de la energia a rango bajo.

Cósmico, Consigue emisión de energia a rango bajo.

Controlar energia cinética:Esta energia es la que tienen todos los cuerpos en

movimiento, por lo que las balas, los coches e incluso el SPJ pueden ser afectados.

Controlar energia cósmica: La energia cósmica esta presente en el espacio, por lo que
puedes detener tormentas cósmicas, y cualquier spj divino la posee. Los ataques
elementales de los divinos son ataques cósmicos.

Controlar energia electrica: La energia electrica esta presente en todos los seres vivos, y
en la vida cotidiana, puedes modificar tu campo bioeléctrico para ampliarlo o
eliminarlo, una pifia en este poder te provoca un ataque de miocardio. 10d10 no
absorbibles.

Controlar energia gravitacional: La energia gravitacional la poseen todos los cuerpos por
el hecho de tener masa, puedes pesar menos, pesar mas, atraer dos cuerpos entre si, y a
rango elevado volar a rango bajo.

Controlar energia magica: La energia magica la poseen todos los lanzadores de conjuros
y los guardianes, por lo que sus ataques se ven afectados por este poder.

Controlar energia nuclear: La energia nuclear es la que se obtiene de la fision o fusión
de atomos, por lo que puedes fisionar o fusionar atomos a voluntad, esto provoca
radiación, que debe ser tratada como un veneno fuerte en un radio expresado en tu rango
*2 metros.

Controlar energia oscura: Puedes afectar a todo aquello que no este en contacto con la
luz, creando sombras y haciendote indetectable por la noche. Ademas de cegar a
enemigos o cubrir una ciudad de oscuridad.

Controlar energia luminosa: Puedes afectar a todo aquello que este relacionado con la
luz, haciendote invisible, cegando a alguien, parando lasers, y demas energias
luminosas, incluso viendo en la oscuridad.

Controlar energia sonica: Puedes afectar a todos los ataques se propaguen por
vibraciones del aire, incluyendo el sonido. Puedes percibir cualquier sonido, incluso si
tu oido no lo detectaria, como ultrasonido, ademas puedes concentrar esos sonidos en
lugares, haciendo el silencio o ensordeciendo alguien.

Controlar microondas: Puedes modificar las microondas, que son las ondas que usan los
aparatos microondas para calentar los alimentos y los telefonos moviles para llamar, por
lo que puedes mandar señales a satelites y modificar el alcance de tu movil.

Controlar metal propio:

Su valor es CON/2. Tu cuerpo absorbe metales, que ayudan al organismo, puedes
controlar esos metales, tu cuerpo acepta metales pesados sin perjuicio, por lo que puedes
comerte tornillos y luego recuperarlos a traves de la boca o la piel, puedes crear espadas,
cuchillos y demas desde tu cuerpo, siempre que dispongas de suficiente metal, que
previamente puedes haber introducido. Ademas puedes blindar tu piel con ese metal y
tus puños, e incluso tu boca:

Bajo: Puedes comer hasta 100 gr de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, de la manera
que desees y por donde desees.

Medio: Puedes comer hasta 1 kilo de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, de la
manera que desees.

Elevado: Puedes comer hastal 10 kilos de cualquier metal y sacarlo en 2 asaltos, incluso
blindando tu piel, el blindaje depende del metal.

Hierro: +20 parada
Titanio: +30 parada
Zontrium: +40 Parada
Optrium : +50 Parada

Alto: Puedes crear mecanismos complejos, como una pistola, pero no los componentes
químicos que los activan.

Cósmico: Puedes convertir todo tu cuerpo en metal, blindando cada celula, consigues el
poder blindaje natural.

Crear ilusion:
El SPJ puede crear ilusiones tan creibles que excepto por el olor y el gusto parecen
reales, el valor es ((PER+INT)/2),

Bajo: Una ilusion menor, objetos pequeños e inanimados, no mas grandes que el SPJ, su
duración es de 1d6 asaltos

Medio: Una ilusion, de un tamaño del SPJ o el doble, paredes, muros. Inanimado dura
1d6+2 asaltos

Elevado: Una ilusion de hasta el doble del SPJ que se mueve y parece interactuar con el
medio 1d10

Alto: Una ilusión de hasta 10 metros cuadrados que se mueve y parece interactuar con el
medio. 1d10 +10 asaltos.

Cósmico: Ilusiones de cualquier tamaño, con tiempo y duración ilimitada.

Descontrol: El SPJ obtiene un estado mental alterado durante 1d10 asaltos. Por
enfrentarse a sus temores.

Desplazamiento temporal

El personaje es capaz de deslizarse a través de las corrientes temporales. Este es un
poder particularmente poderoso así que deberá ser aceptado por el DJ. Cabe destacar
que el viaje es en el tiempo y no en el espacio. Este poder nunca sube de nivel. La tirada
es
(CON+PER/4).

Bajo El personaje es capaz de adelantar sus sentidos en el tiempo y adelantarse a los
acontecimientos inmediatos. Esto le otorga +25% al ataque y defensa.

Medio El personaje puede adelantarse en el tiempo unos instantes (1 asalto) durante el
cual podrá efectuar sus acciones sin oposición debido a que hasta que la corriente
temporal no alcance al personaje el resto de personajes no podrá realizar ninguna acción.
Sus acciones no pueden ser de combate. A los demás personajes parecerá desaparecer.

Elevado El personaje se puede adelantar en el tiempo durante un asalto durante el cual
podrá realizar sus acciones sin oposición.

Alto El personaje podrá adelantarse o atrasarse en el tiempo 2 asaltos. Puede llevar
consigo a dos personas.

Cósmico El personaje posee el poder de deslizarse a cualquier punto de la corriente
temporal y llevarse con él hasta 10 personas.

Descontrol: El personaje es lanzado contra su voluntad contra la corriente temporal y es
incapaz de determinar "cuando" saldrá de ella. El DJ es libre de enviarle a la época que
mejor le parezca.

DETECTAR PODERES

El SPJ puede detectar si algún ser posee poderes y de que naturaleza son, o si se han
usado poderes en la zona y poder seguir su rastro hasta su origen. El valor de este poder
es PER/2. Solo a partir de rango Alto puedes identificar que poderes tienen.

Bajo Solo detecta poderes que sean de rango Alto y Cósmico , y que sean de
origen mutante. Solo puedes seguir un rastro residual de menos de 2
horas y a una distancia de 5 Km.
Medio El SPJ detecta además poderes de rango Medio y Elevado y de cualquier
origen. El rastro tiene que tener menos de 5 horas y el objetivo estar a
menos de 10 Km.
Elevado El rastro tiene que tener menos de 10 horas y el objetivo estar a menos de
30 Km.
Alto Puedes detectar poderes en rango Bajo. La identificación de poderes es
total. El rastro tiene que tener menos de 24 horas y el objetivo estar a
menos de 100 Km.
Cósmico La detección de poderes llega a revelar poderes aun latentes. No hay
lugar en la Tierra donde pueda esconderse del SPJ.

Descontrol: A discreción del DJ.

Los SPJ con este poder son muy codiciados por IDESS y otras agencias de control de
superseres. Un personaje de cómic que tiene este poder es Caliban, antiguo jinete de
Apocalipsis, del sello Marvel.

Cargando editor
02/12/2007, 19:50
Director

DISTORSIÓN TEMPORAL

M - G - EL - INC

El personaje tiene un control parcial del tiempo, llegando a pararlo durante unos breves
instantes. Dos personajes que tengan el mismo poder y lo utilicen a la vez se anularán
mutuamente. Este poder tiene efectos secundarios, siendo peligroso usarlo más de lo
necesario. Dependiendo del rango se podrá usar el poder sin peligro para el SPJ:

Rango Veces al día

bajo 2
medio 4
elevado 6
alto 8
cósmico 10

Si se usa más veces el poder de lo permitido, se deberá hacer una tirada de Resistencia a
venenos y gases, para no quedar inconsciente. Este poder nunca sube de nivel. El valor
de este poder es CON+PER/4.

Bajo Aún no llegas a parar el tiempo, pero si para ralentizarlo, durante
1 asalto, ganando siempre la iniciativa en el combate. Solo los SPJ con
supervelocidad pueden oponerse a tu poder, perdiendo su supervelocidad
brevemente durante el uso del poder .
Medio El SPJ ya puede parar el tiempo durante 2 asaltos.
Elevado Para el tiempo durante 1d4 asaltos. Puede elegir quien queda fuera del
efecto del poder si está en contacto con el SPJ.
Alto Puede dejar fuera del efecto del poder sin necesidad de estar en
contacto. 1d4+2 asaltos.
Cósmico El personaje para el tiempo durante 1d6+2 asaltos.

Descontrol: El que se paraliza es el SPJ, la duración, a discreción del DJ.

Empatia Sensorial

Puedes ver y modificar las percepciones de los sentidos de otras peronas su valor es
((CON+PER)/2)
Bajo: Puedes elegir un sentido y una victima con PER menor que tu valor y ver y

modificar esa percepción.
Medio: Puedes elegir dos sentidos y dos victimas e intercambiar su percepción.
Elevado: Puedes elegir tres sentidos y cuatro victimas e intercambiar esas percepciones

e incluso modificarlas.

Alto: Puedes elegir cuatros sentidos y ocho victimas e intercambiar modificar y alterar
sus percepciones
Cósmico: Afectas a todos los sentidos de la manera que elijas y a cualquier numero de

victimas, con tirada individual.
Descontrol: Ceguera, sordera, falta de tacto, falta de gusto, y de olfato durante 1d4
asaltos después estado mental alterado

PARALIZAR

Este poder sirve para impedir los movimientos al blanco, y sus efectos van desde el
enlentecimiento hasta la parálisis total. Ejemplos de este poder es la mirada del
basilisco, de la medusa, etc...
El uso de este poder está sujeto a los siguientes modificadores: Dioses –30,
Parahumano –15, Alienígena –20.
Este poder no actúa sobre Tecnificados completos (Tecnoarmaduras, Cyborgs
completos y Robots) excepto a Rango Cósmico. Su valor es de PER/2.

Rango Bajo Si la víctima pasa una tirada de CON/2, no sufrirá ningún efecto. De lo
contrario una Localización al azar actuará a la mitad. Un crítico hará que

la localización quede inutilizada completamente. El efecto dura 1d10 AC.
Con este Rango el poder solo actúa por contacto físico.

Rango Medio El poder puede actuar a distancia, perdiendo 1% por cada metro que esté
separado el usuario del blanco. Si el blanco falla CON/2, la LG afectada
queda inutilizada 2d10 AC. Un Crítico hará que sean 2 las LG afectadas
(que deberán ser contiguas).

Rango Elevado Si falla CON/2, cada AC una LG del blanco quedará paralizada,
durando la parálisis total entre 3d10 AC y 1 hora (dependiendo de la
CON del blanco). Si se saca un Crítico, el blanco debe sacar un Crítico en
CON para resistirse.

Rango Alto El blanco debe pasar CON/3 o quedar completamente paralizado durante
el Rango en minutos. Si se saca un Crítico y el blanco falla CON/3
quedará permanentemente paralizado, pudiendo adoptar un aspecto como
Estatua de Hielo o Piedra, etc.

Rango Cósmico Puede paralizar Tecnificados, Vehículos, Personas, Relojes,
Aparatos Eléctricos o Mecánicos, etc... Puede paralizar a varios enemigos
a la vez, y si se pasa el poder a –50 aunque no sea crítico también se
paraliza permanentemente, si el blanco falla CON/3.

DESCONTROL: el usuario quedará paralizado 1d10 AC.

Cargando editor
02/12/2007, 19:51
Director

POSEER CUERPO

Este poder es muy parecido a Dominación Mental, pero algo mas agresivo, para la
victima. Es la capacidad de controlar a otro individuo, tu cuerpo se funde con el del
anfitrión, previamente hay que entrar en contacto con el objetivo. Si en el momento de
la posesión, el SPJ obtiene un critico, la posesión durará el doble de asaltos. La
posesión, como es lógico , solo se puede hacer a un solo ser, a no ser que se utilice
conjuntamente el poder de Polilocación. Hay que hacer una tirada tanto para “entrar”
como para “salir”. Dentro no puedes hacer uso de tus otros poderes (excepto a partir de
rango Alto), pero si tienes todos tus conocimientos. Un barrido mental detectará al SPJ,
a no ser que puedas ocultarte de poderes mentales. El valor es PER+CON/2.

Dependiendo de la naturaleza de la victima se aplicaran los siguientes modificadores al
valor del poder:

Dioses -30
Alienígenas -20
Parahumanos -15

Bajo El individuo poseído es consciente en todo momento de sus acciones. No
se tiene acceso ni a sus recuerdos, habilidades o poderes. El tiempo de la
posesión es limitado, 5 asaltos. Al salir del anfitrión el SPJ quedara 1d4
asaltos aturdido, al igual que el anfitrión.

Medio El tiempo de la posesión es de 10 asaltos.

Elevado Si así se quiere, se puede hacer creer al anfitrión que no se está dentro de
el. Puedes hacer uso de sus habilidades, con sus porcentajes. El tiempo
de la posesión se incrementa en 15 asaltos.

Alto El SPJ puede usar sus poderes si son de carácter mental. A partir de este
rango el SPJ no quedará aturdido al salir del anfitrión, pero si este. El
tiempo de la posesión depende del anfitrión, solo cuando este se pueda

liberar, la posesión acabará. En las tiradas de VOL, el anfitrión tendrá
modificadores negativos.

Cósmico No hay limite de tiempo en la posesión. Solo un critico en las tiradas de
VOL, podrá liberar al anfitrión, el anfitrión tendrá modificadores
negativos.

Descontrol: Si se pifia, el SPJ quedará atrapado para siempre, o hasta cuando lo vea
conveniente el DJ, dentro de su victima.

Para oponerse o liberarse de este poder es necesario seguir las reglas del apartado de
Voluntad. Este poder es incompatible con poderes de aumento de características.

POSTCOGNICIÓN.

Este poder supone la facultad del SPJ de poder ver lo que pasó en un momento pasado
en un lugar determinado, o bien "leer" en un objeto determinado qué sucedió. Su valor
es PER/3 y tiene los siguientes

Niveles de poder.
Bajo: permite leer impresiones psíquicas de la persona que sujetó un objeto de pequeño
tamaño en las últimas veinticuatro horas (por ejemplo: una corbata puede decir que su
propietario la usó para estrangular una viejecita). es necesario qie el SPJ tenga en su
mano el objeto a "leer" cuando hace el sondeo psíquico.
Medio: posibidad de leer en objetos de mayor tamaño (tan grandes como un coche)
sobre la gente que estuvo en contacto con ellos en 1d6+2 semanas. Ahora se pueden
recordar datos de varias personas.
Alto: a este nivel, el SPJ puede sacar a relucir datos de hasta quince años de
antiguedad. Ahora no necesita sondear las impresiones psi que dejan las personas en los
objetos, ya que el mismo aire le revelará la información que necesita.
Cósmico: posibidad de sacar a la luz hechos que sucedieron hace siglos y de "hablar"
con los muertos. Por ejemplo: puede preguntarle al fiambre de Stalin dónde escondió el
Oro de la segRepública Española. El muerto no está obligado a colaborar (a menos que
se le obligue mágicamente).

Nota: la tirada de habilidad del SPJ se deben modificar con factores positivos o
negativos según la intensidad del momento que se quiera rememorar. Así usar el arma
de un crimen para sacar una imagen del asesinato que se cometió con ella (+25%) no es
lo mismo que usar la misma arma para saber la última vez que la engrasaron (-25%).

-Crítico: se obtiene una imagen mental perfecta a tres dimensiones y en color

(Guau. Como puede un tanga de top-model recordar esas cosas?) que puede

transmitir a otra persona.

-Pífia: el esfuerzo de hurgar en las brumas del pasado perdido es demasiado para

la pequeña cabecita del SPJ. Tirada de CON/2 o aturdido 1d6 asaltos.