Partida Rol por web

Frontera oscura [Finalizada]

Reglas Rogue Trader

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18/09/2012, 23:34
Director

 

Adquisición

Somos señores del vacío, orquestamos el destino de mundos y pastoreamos hombres inferiores hasta el matadero.

Gran Patriarca Gorlos Fel, de la Casa Fel.

 

          En Rogue Trader el objetivo es lucrarse mediante las operaciones mercantiles, el saqueo de pecios espaciales, la compra-venta de tecnología alienígena o las guerras privadas. El objetivo último es el enriquecimiento, pese a ello no existe el dinero en términos de juego. En su lugar se utiliza el Factor de beneficio, que representa la riqueza de la Casa.

El uso más importante del Factor de Beneficio es la Adquisición. Al completar una gesta cada PJ tiene derecho a x tiradas de Adquisición, pudiendo obtener equipamiento en caso de una tirada exitosa. La base de esta tirada D100 es el Factor de Beneficio, al que se le aplican los modificadores oportunos por disponibilidad, calidad, número de objetos y tamaño del lugar.

          La única habilidad de un personaje que puede modificar las tiradas de adquisición es la de comercio. Cuando el master lo considere oportuno, se podrá hacer una tirada de comercio antes de efectuar las tiradas de adquisición, que aplicará un modificador dependiente del éxito de la tirada. Se recibirá un +2 por el uso exitoso de la habilidad con otro +2 por cada nivel de éxito conseguido en ella.

          Ejemplo: Lorayne quiere adquirir armas bolter de calidad normal para una escuadra selecta de sus hombres. La tirada es de 10 (Factor de Beneficio), es un objeto muy raro (-20), de calidad normal (+0) pero 5 armas suponen un coste trivial para su Casa (+20). La tirada se hace con un valor de 10.

          Ejemplo (2): Nathin sabe que el combate no es su fuerte, pero sí investigar libros prohibidos en lugares donde no debería estar. Así que decide adquirir un manto de oscuridad para poder pasar inadvertido en la biblioteca prohibida de Puerto Errante. Un manto de oscuridad es un objeto medio (+10), de calidad normal (+0) y sólo necesita uno (+30): Hace la tirada con un valor de 50.

          Ejemplo (3): Sarvus quiere adquirir unas lanzaderas aquila para los viajes a tierra. El capitán lo estima importante y realiza por él una tirada de comercio en la que consigue 2 niveles de éxito (+6). El  factor de beneficio de la nave es 10, la tirada de comercio exitosa del capitán añade un bono (+6), el objeto es escaso (+10), la calidad es normal (+0), necesita 5 (+20) y además se trata de vehículos (-10): Hace la tirada con un 36.

Tabla de modificadores a las tiradas de adquisición de objetos

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Tirada exitosa de comercio (a discreción del DJ)

2 (+2 por cada nivel de éxito)

Disponibilidad del objeto

Desde automático hasta -60 (ver listas de objetos)

Calidad del objeto

Mala (+10)

Normal (+0)

Buena (-10)

La mejor (-30)

Cantidad de objetos

Individual:  1 (+30)

Escuadra: 2-5 (+20)

Pelotón: 10-30 (+10)

Compañía: 50-100 (+0)

Regimiento: 500-1.000 (-10)

División: 2.000-5.000 (-20)

Ejército: 10.000+ (-30)

En caso de que la adquisición sea un vehículo, se aplica un -10 adicional.

La suma de todos éstos modificadores presenta la tirada final para adquirir el objeto.

Si los modificadores hacen que la tirada llegue a 100% o mas, el éxito es automático.

Si por la misma razón la tirada llega a 0% o menos, el fracaso es automático.

 

Disponibilidad por población en el lugar de la adquisición

Disponibilidad

<1.000

<10.000

<100.000

<100.000+

Ubicuo (Ubiquitous)

+30

Automático

Automático

Automático

Abundante (Abundant)

+20

+30

Automático

Automático

Frecuente (Plentiful)

+10

+20

+30

Automático

Común (Common)

+0

+10

+20

+30

Normal (Average)

-10

+0

+10

+20

Escaso (Scarce)

-20

-10

+0

+10

Raro (Rare)

-30

-20

-10

+0

Muy raro (Very rare)

-40

-30

-20

-10

Extremadamente raro

(Extremely rare)

-50

-40

-30

-20

Casi único (Near unique)

-60

-50

-40

-30

Único (Unique)

Discreción Dj

-60

-50

-40

 

Efectos de la calidad de los objetos

     La calidad afecta a los objetos de forma diferente dependiendo de su clase y función. El efecto de la  calidad sobre las armas y armaduras se detalla en las tablas siguientes, mientras que en los objetos mundanos es distinto. De no ser que se especifiquen diferentes efectos en la propia descripción del objeto, la calidad de los mundanos solo repercute en su aspecto y manufactura.

Efectos de la calidad sobre las armas

Calidad

Efectos

Mala

Las armas de proyectiles adquieren la propiedad poco fiable (si ya la poseyeran se encasquillarán con cualquier tirada no exitosa)

Las armas de melé provocan un -10 a las tiradas para atacar o parar

Normal

Objeto estándar

Buena

Las armas de proyectiles adquieren la propiedad fiable (si ya la poseyeran no se ganarán mas beneficios)

Las armas de melé ganan un +5 a las tiradas para atacar y perderán la propiedad poco fiable de poseerla

La mejor

Las armas de proyectiles de ésta calidad nunca sufren de encasquillamiento o sobrecalentamiento (en caso de ocurrir tratar como un simple fallo)

Las armas de melé ganan un +10 a las tiradas para atacar, añaden +1 al daño y perderán la propiedadpoco fiable de poseerla

 

Efectos de la calidad sobre las armaduras

Calidad

Efectos

Mala

Impone un -10 a las tiradas de agilidad

Normal

Objeto estándar

Buena

Otorga un +1 a la AP en todas las localizaciones contra el primer impacto recibido cada asalto

La mejor

Otorga un +1 a la AP en todas las localizaciones permanente y pesa la mitad

 

Adquisición de naves estelares

     En los raros casos en los que un rogue trader juzgue oportuno adquirir una nueva nave estelar en vez de componentes sueltos, hay que tener en cuenta la escala de la operación que se va a realizar. En éste caso solo se tendrán en cuenta dos factores: el factor de beneficio, que una vez mas actuará como base, y los puntos de nave (Ship Points) que actuarán como único modificador.

     Ejemplo: El rogue trader Karl Von Schawrz ha decidido adquirir un transporte de clase Carrack (25 SP) para sus negocios exclusivos de transporte de mercancías y poder disponer de su nave oficial para otras labores. Aunque pequeña comparada con otras naves sigue siendo una compra impresionante. Su factor de beneficio es 40, así que realizaría su tirada de adquisición con tan solo un 15 de probabilidad de acierto (40-25) y no podría aplicar modificadores de ningún tipo, ni por disponibilidad, ni por comercio, salvo que el Dj estime lo contrario.

Tabla de adquisición de naves estelares

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Puntos de nave de la adquisición (SP)

Modificador negativo igual a los SP

Si los modificadores hacen que la tirada baje al 0% o menos, la nave no puede adquirirse.

 

Adquisición de componentes para naves estelares

     Pocas cosas adquiridas o mantenidas por una dinastía rogue trader tienen un valor tan astronómico como sus naves estelares y el equipo montado en ellas. El proceso de esas tiradas de adquisición es bastante similar al de los objetos mundanos salvo por unos ligeros cambios especificados en la siguiente tabla:

Ejemplo: el navegante Kungel ha pedido permiso al capitán para instalar un observatorio en la nave para mejorar las posibilidades de exploración de la expedición. El factor de beneficio es 40, el modificador por la tirada de comercio es +2 (por una tirada exitosa del capitán), es un componente de estructura (+0) y de calidad normal (+0). La tirada de adquisición sería de 42.

Tabla de modificadores a las tiradas de adquisición de componentes navales

Factor de beneficio

Base de la tirada.

Tirada exitosa de comercio (a discreción del DJ)

2 (+2 por cada nivel de éxito)

Tipo de componente

Guerra (macorbaterías, lanzas, torpedos) -30

Etéricos (auspex, enlaces de vox, comunicaciones)-20

Potencia (motores de disformidad, generatoriums, escudos de vacío) -10

Estructuras (bodegas, observatorios, armadura, estructuras especiales que no caigan en las otras categorías) +0

Disponibilidad de componente

(El valor del componente en puntos de nave (SP) se modifica por la calidad del mismo, indicada en la tabla siguiente)

C.Suplementario de 1 SP o C.Esencial (Escaso)

C.Suplementario de 2 SP o C.Esencial de +1 SP (Raro)

C.Suplementario de 3 SP o C.Esencial de +2 SP (Muy raro)

C.Suplementario de 4 SP o C.Esencial de +3 SP (Extremadamente raro)

C.Suplementario de 5 SP o C.Esencial de +4 SP (Casi único)

C.Suplementario de 6 SP o C.Esencial de +5 SP (Único)

Arqueotecnológia (Extremadamente raro)

Xenotecnología (Casi único)

La suma de todos éstos modificadores presenta la tirada final para adquirir el componente.

Si los modificadores hacen que la tirada llegue a 100% o mas, el éxito es automático.

Si por la misma razón la tirada llega a 0% o menos, el fracaso es automático.

 

Efectos de la calidad sobre los componentes navales

Calidad

Energía

Espacio

SP

Moral

Mala

-2 generada o +1 consumida

+1

-1

-1d5

Normal

Componente estandar

Buena (escoger entre energía y espacio)

+1 generada o -1 consumida

-1

+1

+1

La mejor

+1 generada o -1 consumida

-1

+2

+1d5

Los puntos de nave (SP) solo se aplican durante la creación de una nave

La moral listada se pierde o recupera cuando se monta la nueva pieza, pero sin modificar permanentemente los límites establecidos de la nave.

 

Efectos de la calidad sobre lanzas y macrobaterías

Calidad

Mod.  Fuerza

Mod. Daño

Mod. Crítico

Mod. Alcance

Mod. Espacio

SP

Moral

Mala (escoje 2 mod.)

-1

-1

+1

-1

+1

-1

-1d5

Normal

Componente estandar

Buena (escoje 1 mod.)

0

+1

0

+1

-1

+1

+1

La mejor (escoje 2 mod.)

+1

+1

-1

+1

-1

+2

+1d5

 

Tiempos de instalación de componentes

     Como norma general la substitución o instalación de un nuevo componente esencial tarda 2 semanas, mas 1 adicional por cada punto de nave (SP) extra que cueste. Ej. Instalar un nuevo motor para una nave tardará 2 semanas, 3 si es de buena calidad (+1 SP)o 4 si es de la mejor (+2 SP).

     Los componentes suplementarios por el contrario tardan 1 semana por cada punto de nave (SP) que cuesten. Ej. Instalar un nuevo domo de exploración (1 SP) en la nave tardará 1 semana.

     Las disponibilidades y tiempos de intalación de los componentes dependerán también del lugar donde se realicen. No es igual de facil encontrar y conseguir que te instalen un equipo en una estación perdida fuera del espacio imperial, que la capital del sector, por ejemplo. Los modificadores se resumen en la siguiente tabla:

Tipos comunes de instalaciones navales y modificadores

Tipo de sistema

Modificadores

Mod. de instalación

Sistema fronterizo

Los componentes para las naves son caros y escasos en los sistemas fronterizos. Todas las disponibilidades son 1 nivel más raros.

+1d10 días

Sistema civilizado

Astilleros estandar. Sin modificadores

+0

Sistema colonial

Mientras la mayoría de componentes pueden ser encontrados sin problema, hay pocos esenciales de los que puedan prescindir. Los componentes esenciales son 1 nivel más raros.

+1d5 días

Estación de espacio profundo

Gran cantidad de componentes se pueden encontrar aquí, pero los tratos pueden ser duros. La disponibilidad es 1 nivel mas fácil para encontrar componentes, pero la tirada de adquisición tiene un -5.

-1 día

Sistema feudal / feral

No hay componentes disponibles pero mucha mano de obra para reclutar. La tripulación se reemplaza como abundante (+50)

N/A

Sistema controlado por un señor

El señor puede conseguir lo que se necesite… por un precio. Todas las disponibilidades son 1 nivel mas raras.

+1 día

Sistema minero

Las reparaciones del casco son fáciles de hacer aquí. Solo hay que hacer una tirada de adquisición por cada 10 puntos de estructura recuperados.

+1 día

Instalación naval

Todos los componentes están disponibles aquí, pero solo un rogue trader con buena reputación (marina imperial) puede comprar componentes aquí. Todas las disponibilidades son 1 punto más fáciles. Las reparaciones tan eficientes tardan 1 solo día por cada 2 puntos de estructura recuperada.

-1 día

 

 

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18/09/2012, 23:35
Director

Exploración

 

La exploración es una parte fundamental de Rogue Trader. Las habilidades de exploración pueden ayudar a lograr una gran variedad de objetivos: inspeccionar los restos de un pecio espacial abandonado, buscar antigua tecnología, o vigilar una superficie planetaria con ricas vetas minerales. Cuando esto sucede el Director crea un desafío de Exploración, cuya dificultad varía en función de las circunstancias. La dificultad marca el número de grados de éxito necesarios para completar la tarea.

 

Dificultad de desafío Éxitos necesarios
Simple 3
Ordinario 6
Laberíntica 12

 

Durante una exploración cada participante puede realizar, de uno en uno, una tirada de Exploración con una habilidad correspondiente. Una misma habilidad puede ser usada por varios PJ, pero cada PJ sólo puede utilizar una habilidad una única vez. La dificultad de la primera tirada es moderada (+0). Aunque la dificultad de una tirada depende del resultado de la anterior tirada. Si fue un éxito la dificultad se reduce un nivel. Un éxito simple no se suma al número de éxitos necesarios, pero permite reducir la dificultad de la siguiente tirada. Cada grado de éxito se suma al total necesario para completar la investigación. Un fracaso reduce la dificultad de la siguiente tirada un nivel, cada grado de fracaso adicional se resta del total acumulado para completar la exploración.

Nota: Se recuerda que en todo momento se puede gastar un PD para incrementar un grado de éxito en una tirada.

Listado de habilidades de Exploración:

  • Buscar
  • Competencia tecnológica
  • Navegación (Estelar, Superficie, Disformidad)
  • Oficio (Explorador)
  • Orientación (Espacial, Superficie)
  • Percepción
  • Rastrear

Notas de juego

Interacción

 

El desafío de Interacción social funciona exactamente igual que el de Exploración con la excepción que de las habilidades a utilizar son: Carisma, Charlatanería, Engañar, Intimidar, Mando y Negociar.

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28/01/2013, 11:07
Director
  • Suprimir a los descontentos: Combatir a los rebeldes, abrir las secciones que controlan al vacío, proteger puntos críticos, en general hacerles la guerra. Una tirada enfrentada de Mando entre el Rogue Trader y el líder rebelde. En caso de tener éxito el motín se solventa con violencia. Se pierden D5 puntos de Tripulación y D5 de Moral.
  • Negociar: Ofrecer una salida diplomática. Tirada enfrentada de Carisma. Si tiene éxito el motín se detiene cediendo a las presiones. Se pierden D10 puntos de Moral.
  • Amedrentar: Tomando rehenes, cerrando intermitentemente el suministro de aire o alimentos, ejecutando o asesinando a los cabecillas (los asesinos al servicio de la nave son los que se ocupan de esto). Tirada enfrentada de Intimidar. Se pierde 1 punto de tripulación y D10 de Moral (la tripulación empieza a temer a los mandos).

Si los amotinados ganan el enfrentamiento el motín prosigue y habrá que probar una nueva estrategia. Si los amotinados ganan por tres o más grados de éxito, o todas las vías quedan agotadas, se produce una Desgracia, en forma de motín.