Creación del personaje paso a paso por favor iremos haciendo los pasos uno a uno que nadie se haga la ficha por su cuenta, es para facilitar mi labor de revisión gracias.
Paso 1º
Tirada de características.
Tiraremos seis veces 4d6 desglosados, la puntuación más baja se descarta y las otras tres se suman, podemos repartir las tiradas como mejor nos convenga.
Una vez repartidos no anotaremos los modificadores de raza todavía ni el bonificado.
Recuerda que si eres lanzador de conjuros sabiduria, inteligencia y carisma determinan los conjuros por dia y el nivel de los mismos que puedes lanzar.
Por favor usar el formato de ficha que esta en vuestra pestaña de fichas del personaje no cambiarla para que me sea mas fácil buscar las cosas.
14,8,13,18,13,11, la ultima sobra :)
fue 13 des 14 con 13 int 18 sab 11 car 8 (10)
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 2
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 2, 2
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 6
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 6, 3
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 2, 6
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 2
Motivo: caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 4, 4
El 8 pasa a ser un 10.
Vamos a ver por partes.
El pícaro se monta igual que en D&D sus características principales son Destreza, la Inteligencia es buena para ampliar su repertorio de habilidades. Sin olvidar las demás.
Mecaniko Arcano es clase nueva totalmente las características principales son su Inteligencia y su destreza. Sin olvidar el resto.
Pistolero Mago es clase nueva totalmente las características principales son Carisma (Magia) Sabiduría para las habilidades y destreza por supuesto, sin olvidar las demás.
Guerrero se monta igual que en D&D a excepción de que tienen como habilidades claseas adicionales artesanía (armas cortas) Artesanía (artillería) Artesanía (Demoliciones) sus características principales son Fuerza, Constitución y Destreza.
Mierda tiradas... 14/8/13/14/14/15 ni una alta xDDD
Sobre la clase, tengo imprimido un pdf sobre el Gun Mage, así que se montarlo sin problema ^^
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 5, 6
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 4, 1
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 6
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 5, 3
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 2, 5
Motivo: Tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 4
15/14/14/14/13/8 10 (Tiradas por debajo de 10 pasan a ser un 10)
Ya están hechas, a ver si lo he entendido, te lo pongo aquí antes de subirlo a la ficha.
1- 14 -Fuerza
2- 15 -Destreza
3- 10 -Sabiduria
4- 15 -Constitución
5-12 -Carisma
6- 10- Inteligencia
La verdad tiradas algo mediocres :S tengo uns duda, siendo picara ¿¿más carisma o mas fuerza??
Motivo: 1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 4
Motivo: 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 4, 4
Motivo: 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 4, 4
Motivo: 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 1
Motivo: 5
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 6
Motivo: 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 6, 3
18:+4
14:+2
13:+1
13:+1
11:+0
10:+0
15: +2
14: +2
14: +2
14: +2
13: +1
10: +0
15: +2
15: +2
14: +2
12: +1
10: +0
10: +0
Recordar que la distribución de las tiradas es libre.
Dedrith depende del tipo de picaro que quieras, el carisma es importante para disfrazarse, intimidar... (habilidades) Fuerza sirve para trepar y ademas te da bonificadores al daño cuerpo a cuerpo.
fue 13 des 14 con 13 int 18 sab 11 car 8 (10)
asi estara bien
Bueno mi picara sera más de engañar, manipula y eso. Quiero (si puede ser) que los ataques sean a distancia, es una semielfa, ya sabes constitución y esas cosas... más bien bajitas.
Pues entonces destreza y carisma
Tiradas:
13, 15, 10, 5, 14, 14
FUE: 15
DES: 14
CON: 14
ING: 10
SAB: 13
CAR: 5
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 2, 6
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 5, 4
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 5, 2
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 1, 1
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 4
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 4, 2
No es muy listo, y es más feo que un pecado pero...
Aquí las tienes :)
Ok las tiradas quedan así: 15,14,14,13,10, 5 (10) Las tiradas por debajo de 10 pasan a ser un 10.
Bonificadores:
15: +2
14: +2
14: +2
13: +1
10: 0
10: 0
no anotes nada en la ficha todavia.
Podéis repartir (Todos) los modificadores de las características en la ficha, una vez anotados pasar a escoger la raza de la lista abajo indicada y anotar los modificadores por raza. No avancéis nada en relación a la clase.
Recuerdo que podéis optar a no coger los modificadores por clase si no queréis, en el caso de coger los modificadores se aplicaran tanto los positivos como los negativos.
Cualquier duda consultármela.
Donde está la lista de razas??
Estoy en ello en cuanto tenga las razas las publico.
Humanos del Reino de Cygnar.
1.Midlundenses.
Dotes indícales frecuentes: Aguante, ataque poderoso, Voluntad de hierro.
B. a las salvaciones: +1 a fortaleza.
Habilidad de clase automática: Saber (Historia)
Bonificador habilidades: +2 reunir información y artesanía (herrería)
2.Morridanos.
Dotes indícales frecuentes: Alerta, correr, Esquivar, Reflejos de combate.
B. Característica: Destreza+2, Carisma -2.
Habilidad de clase automática: Supervivencia
B. habilidades: +2 +2 Trepar, Esconderse.
Defecto social: Aislamiento social.
3.Thurianos.
Dotes indícales frecuentes: Combate con dos armas, Conjurar en combate, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad.
B. Característica: Inteligencia +2, Sabiduria-2
Habilidad de clase automática: Engañar.
Bonificador habilidades: +2 conocimientos de conjuros y germanía.
4.Tordoranios
Dotes indícales frecuentes: esquivar, iniciativa mejorada, pericia.
B. a las salvaciones: +1 Voluntad
Habilidad de clase automática: equilibrio.
Bonificador habilidades:+2 oficio Marinero y uso de cuerdas.
Enanos.
1.Rhulianos.
Ajustes de características:
Constitucion+2, Carisma-2.
+2 contra veneno.
+2 contra conjuros y efectos sortilegios.
+1 al ataque contra trasgos y trolls.
+4 a la esquiva frente a Trolls grandes y enormes.
+2 tasación y artesanía relacionadas con piedra o metal.
Movimiento: 20 pies
Vista: 60 pies en la oscuridad.
Familiaridad con armas: Las hachas de guerra enanas y los urgroshes son tratas como armas marciales en lugar de cómo armas exóticas.
Vinculo de juramento: Los enanos de alineamiento legal (La gran mayoría) se toman muy en serio sus juramentos. Un juramento enano será tratado como un conjuro de geas/empeño.
Estabilidad: +4 a la característica contra las pruebas a ser envestido y derribado (siempre que este con los pies en el suelo, este modificador no se tendrá en cuenta si el enano está volando, trepando, saltando…)
Afinidad con la piedra: +2 a las pruebas de avistar relacionadas con la piedra (trampillas de piedra, paredes de piedra, suelos de piedra de nueva construcción, techos de piedra)
Trasgos.
1.Gobos.
Ajustes de característica:
Destreza +2, fuerza -2.
+1 contra veneno.
+2 artesanía (Alquimia), escapismo y Moverse sigiloso.
Movimiento: 20 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Habilidades de clase automáticas: Artesanía (alquimia) y esconderse.
Camuflaje: La piel camaleónica de los trasgos otorgan hasta un +4 a esconderse dependiendo de lo cubierta que este la piel (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25%, +4 totalmente desnudo)
2.Bogrin.
Ajustes de característica.
Destreza +2, Inteligencia -2, Carisma -2.
+1 contra veneno.
+2 artesanía (Alquimia), trepar y moverse sigiloso.
-2 Engañar y diplomacia.
Movimiento: 20 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Habilidades de clase automáticas: Artesanía (alquimia) y esconderse.
Camuflaje: La piel camaleónica de los trasgos otorgan hasta un +4 a esconderse dependiendo de lo cubierta que este la piel (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25%, +4 totalmente desnudo)
Resistencia: No sufren consecuencias al estar entre temperaturas de 0 a 110 grados F.
Elfos.
1.Iosanos.
Ajustes de característica:
Destreza +2, Constitución -2.
+2 escuchar, avistar, Buscar.
Un Isoano que pasa a 5 pies de una puerta oculta tirara automáticamente a buscar.
+2 a las pruebas de Inteligencia hacia el conjuro mágico escudriñamiento.
+2 a los tiros de salvación contra los conjuros escudriñamiento y escudriñamiento mayor.
Movimiento: 30 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Competencia con armas: Los elfos tiene como dote inicial gratuita competencia con las siguientes armas: espada larga, espada corta, arco largo (incluido el compuesto) arco corto (incluido el compuesto).
Adivinador experto: Soltura con la escuela adivinación (Si su raza es un lanzador de conjuros).
Resistencia:
+2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos.
2. Nyss.
Ajustes de características:
Destreza +2, Sabiduría -2.
+4 contra ataques basados en el frio.
-2 contra ataques basados en el calor.
Movimiento: 30 pies.
Competencia con armas: reciben la dote competencia con arco largo y con claymore nyss.
Adivinador experto: Soltura con la escuela adivinación (Si su raza es un lanzador de conjuros).
Habilidad de clase automática: Supervivencia.
Bonificador habilidad: +2 a esconderse, avistar y escuchar.
Resistencia:
Inmune a los efectos de sueño.
+2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento
No sufren penalizadores de frio hasta los 40 grados por debajo de lo normal.
Sufren las inclemencias del clima por debajo de los 20 grados habituales.
Defecto social: aislamiento social.
Cualquier duda comentármela, por favor no pongáis nada en vuestra ficha solo indicar la raza elegida.