Partida Rol por web

Fuego de Brujas I. La noche mas larga.

Creacion de personajes.

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20/06/2013, 17:49
Director de Juego

Creación del personaje paso a paso por favor iremos haciendo los pasos uno a uno que nadie se haga la ficha por su cuenta, es para facilitar mi labor de revisión gracias.

Paso 1º

Tirada de características.

Tiraremos seis veces 4d6 desglosados, la puntuación más baja se descarta y las otras tres se suman, podemos repartir las tiradas como mejor nos convenga.

Una vez repartidos no anotaremos los modificadores de raza todavía ni el bonificado.
Recuerda que si eres lanzador de conjuros sabiduria, inteligencia y carisma determinan los conjuros por dia y el nivel de los mismos que puedes lanzar.

Notas de juego

Por favor usar el formato de ficha que esta en vuestra pestaña de fichas del personaje no cambiarla para que me sea mas fácil buscar las cosas.

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25/06/2013, 15:08
Rolf nuevededos
Sólo para el director

14,8,13,18,13,11, la ultima sobra  :)

fue 13 des 14 con 13 int 18 sab 11 car 8 (10)

- Tiradas (7)

Notas de juego

El 8 pasa a ser un 10.

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26/06/2013, 09:40
Director de Juego

Vamos a ver por partes.

El pícaro se monta igual que en D&D sus características principales son Destreza, la Inteligencia es buena para ampliar su repertorio de habilidades. Sin olvidar las demás.

Mecaniko Arcano es clase nueva totalmente las características principales son su Inteligencia y su destreza. Sin olvidar el resto.

Pistolero Mago es clase nueva totalmente las características principales son Carisma (Magia) Sabiduría para las habilidades y destreza por supuesto, sin olvidar las demás.

Guerrero se monta igual que en D&D a excepción de que tienen como habilidades claseas adicionales artesanía (armas cortas) Artesanía (artillería) Artesanía (Demoliciones) sus características principales son Fuerza, Constitución y Destreza.

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26/06/2013, 09:48
Julius Powderson
Sólo para el director

Mierda tiradas... 14/8/13/14/14/15 ni una alta xDDD

Sobre la clase, tengo imprimido un pdf sobre el Gun Mage, así que se montarlo sin problema ^^

- Tiradas (6)

Notas de juego

15/14/14/14/13/8 10 (Tiradas por debajo de 10 pasan a ser un 10)

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28/06/2013, 14:24
Sitania
Sólo para el director

Ya están hechas, a ver si lo he entendido, te lo pongo aquí antes de subirlo a la ficha.

1- 14 -Fuerza

2- 15 -Destreza

3- 10 -Sabiduria

4- 15 -Constitución

5-12 -Carisma

6- 10- Inteligencia

La verdad tiradas algo mediocres :S tengo uns duda, siendo picara ¿¿más carisma o mas fuerza??

- Tiradas (6)
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29/06/2013, 11:56
Director de Juego

18:+4
14:+2
13:+1
13:+1
11:+0
10:+0

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29/06/2013, 11:58
Director de Juego

15: +2
14: +2
14: +2
14: +2
13: +1
10: +0

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29/06/2013, 12:00
Director de Juego

15: +2
15: +2
14: +2
12: +1
10: +0
10: +0

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29/06/2013, 12:00
Director de Juego

Recordar  que la distribución de las tiradas es libre.

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29/06/2013, 12:01
Director de Juego

Dedrith depende del tipo de picaro que quieras, el carisma es importante para disfrazarse, intimidar... (habilidades) Fuerza sirve para trepar y ademas te da bonificadores al daño cuerpo a cuerpo.

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29/06/2013, 12:53
Rolf nuevededos
Sólo para el director

Notas de juego

fue 13 des 14 con 13 int 18 sab 11 car 8 (10)

asi estara bien

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29/06/2013, 13:53
Sitania
Sólo para el director

Bueno mi picara sera más de engañar, manipula y eso. Quiero (si puede ser) que los ataques sean a distancia, es una semielfa, ya sabes constitución y esas cosas... más bien bajitas.

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29/06/2013, 14:07
Director de Juego

Pues entonces destreza y carisma

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29/06/2013, 23:13
Daerthe Ribera
Sólo para el director

Tiradas:

13, 15, 10, 5, 14, 14

FUE: 15

DES: 14

CON: 14

ING: 10

SAB: 13

CAR: 5

- Tiradas (6)

Notas de juego

No es muy listo, y es más feo que un pecado pero...

Aquí las tienes :)

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30/06/2013, 00:32
Director de Juego

Ok las tiradas quedan así: 15,14,14,13,10, 5 (10) Las tiradas por debajo de 10 pasan a ser un 10.

Bonificadores:

15: +2

14: +2

14: +2

13: +1

10: 0

10: 0

Notas de juego

no anotes nada en la ficha todavia.

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30/06/2013, 18:06
Director de Juego

Podéis repartir (Todos) los modificadores de las características en la ficha, una vez anotados pasar a escoger la raza de la lista abajo indicada y anotar los modificadores por raza. No avancéis nada en relación a la clase.

Recuerdo que podéis optar a no coger los modificadores por clase si no queréis, en el caso de coger los modificadores se aplicaran tanto los positivos como los negativos.

Notas de juego

Cualquier duda consultármela.

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30/06/2013, 20:42
Daerthe Ribera
Sólo para el director

Donde está la lista de razas??

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30/06/2013, 20:56
Director de Juego

Estoy en ello en cuanto tenga las razas las publico.

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01/07/2013, 00:25
Sitania

Hecho, cuando pongas las razas elegiré ;)

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01/07/2013, 01:30
Director de Juego

Humanos del Reino de Cygnar.

1.Midlundenses.

Dotes indícales frecuentes: Aguante, ataque poderoso, Voluntad de hierro.
B. a las salvaciones: +1 a fortaleza.
Habilidad de clase automática: Saber (Historia)
Bonificador habilidades: +2 reunir información y artesanía (herrería)

2.Morridanos.

Dotes indícales frecuentes: Alerta, correr, Esquivar, Reflejos de combate.
B. Característica: Destreza+2, Carisma -2.
Habilidad de clase automática: Supervivencia
B. habilidades: +2 +2 Trepar, Esconderse.
Defecto social: Aislamiento social.

3.Thurianos.

Dotes indícales frecuentes: Combate con dos armas, Conjurar en combate, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad.
B. Característica: Inteligencia +2, Sabiduria-2
Habilidad de clase automática: Engañar.
Bonificador habilidades: +2 conocimientos de conjuros y germanía.

4.Tordoranios

Dotes indícales frecuentes: esquivar, iniciativa mejorada, pericia.
B. a las salvaciones:  +1 Voluntad
Habilidad de clase automática: equilibrio.
Bonificador habilidades:+2 oficio Marinero y uso de cuerdas.

Enanos.
 

1.Rhulianos.

Ajustes de características:
Constitucion+2, Carisma-2.
+2 contra veneno.
+2 contra conjuros y efectos sortilegios.
+1 al ataque contra trasgos y trolls.
+4 a la esquiva frente a Trolls grandes y enormes.
+2 tasación y artesanía relacionadas con piedra o metal.
Movimiento: 20 pies
Vista: 60 pies en la oscuridad.
Familiaridad con armas: Las hachas de guerra enanas y los urgroshes son tratas como armas marciales en lugar de cómo armas exóticas.
Vinculo de juramento: Los enanos de alineamiento legal (La gran mayoría) se toman muy en serio sus juramentos. Un juramento enano será tratado como un conjuro de geas/empeño.
Estabilidad: +4 a la característica contra las pruebas a ser envestido y derribado (siempre que este con los pies en el suelo, este modificador no se tendrá en cuenta si el enano está volando, trepando, saltando…)
Afinidad con la piedra: +2 a las pruebas de avistar relacionadas con la piedra (trampillas de piedra, paredes de piedra, suelos de piedra de nueva construcción, techos de piedra)

Trasgos.
 

1.Gobos.

Ajustes de característica:
Destreza +2, fuerza -2.
+1 contra veneno.
+2 artesanía (Alquimia), escapismo y Moverse sigiloso.
Movimiento: 20 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Habilidades de clase automáticas: Artesanía (alquimia) y esconderse.
Camuflaje: La piel camaleónica de los trasgos otorgan hasta un +4 a esconderse dependiendo de lo cubierta que este la piel (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25%, +4 totalmente desnudo)

2.Bogrin.

Ajustes de característica.
Destreza +2, Inteligencia -2, Carisma -2.
+1 contra veneno.
+2 artesanía (Alquimia), trepar y moverse sigiloso.
-2 Engañar y diplomacia.
Movimiento: 20 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Habilidades de clase automáticas: Artesanía (alquimia) y esconderse.
Camuflaje: La piel camaleónica de los trasgos otorgan hasta un +4 a esconderse dependiendo de lo cubierta que este la piel (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25%, +4 totalmente desnudo)
Resistencia: No sufren consecuencias al estar entre temperaturas de 0 a 110 grados F.

Elfos.

1.Iosanos.
Ajustes de característica:
Destreza +2, Constitución -2.
+2 escuchar, avistar, Buscar.
Un Isoano que pasa a 5 pies de una puerta oculta tirara automáticamente a buscar.
+2 a las pruebas de Inteligencia hacia el conjuro mágico escudriñamiento.
+2 a los tiros de salvación contra los conjuros escudriñamiento y escudriñamiento mayor.
Movimiento: 30 pies.
Visión: Visión en la penumbra.
Competencia con armas: Los elfos tiene como dote inicial gratuita competencia con las siguientes armas: espada larga, espada corta, arco largo (incluido el compuesto) arco corto (incluido el compuesto).
Adivinador experto: Soltura con  la escuela adivinación (Si su raza es un lanzador de conjuros).
Resistencia:
+2 a las salvaciones  contra conjuros o efectos de encantamientos.

2. Nyss.

Ajustes de características:
Destreza +2, Sabiduría -2.
+4 contra ataques basados en el frio.
-2 contra ataques basados en el calor.
Movimiento: 30 pies.
Competencia con armas: reciben la dote competencia con arco largo y con claymore nyss.
Adivinador experto: Soltura con  la escuela adivinación (Si su raza es un lanzador de conjuros).
Habilidad de clase automática: Supervivencia.
Bonificador habilidad: +2 a esconderse, avistar y escuchar.
Resistencia:
Inmune a los efectos de sueño.
+2  a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento
No sufren penalizadores de frio hasta los 40 grados por debajo de lo normal.
Sufren las inclemencias del clima por debajo de los 20 grados habituales.
Defecto social: aislamiento social.

Notas de juego

Cualquier duda comentármela, por favor no pongáis nada en vuestra ficha solo indicar la raza elegida.