Partida Rol por web

Gargolas , el despertar

Creación de personaje

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29/07/2012, 16:14
Director

-Paso Uno : escoge Familia , Concepto, Naturaleza y Conducta.
-Paso Dos : Prioriza las tareas categorías de Atributos ( Físicos, Sociales, Mentales ). Reparte 7 puntos en los atributos primarios, 5 en los secundarios y 3 en los terciarios.
-Paso Tres : Prioriza las tres categorías de Habilidades ( Talentos, Técnicas, Conocimientos). Reparte 13 puntos en las Habilidades primarias, 9 en las secundarias, y 5 en las terciarias .
-Paso Cuatro : Toma nota de las ventajas gratuitas de las Gárgolas. Escoge dones (5 puntos) y trasfondos (6 puntos).
-Paso Cinco : Anota Fuerza de Voluntad  (5 puntos) y Potencial Legendario (3 puntos). Gasta los 15 puntos gratuitos.
-Paso Seis : Dale cuerpo a tu personaje creando una historia, motivaciones, metas, etc.

 

Paso 1 )


Es esencial a la hora de crear un personaje elegir un concepto que te atraiga. El concepto es lo que determinara en gran parte la colocación de los puntos de Atributos y Habilidades. Además el concepto también influirá en la creación de la historia personal del personaje. Es posible que al principio te encuentres dificultades para elegir un concepto para tu Gárgola, si es así, puedes preferir elegir antes la Familia de tu personaje, ya que en la descripción de cada Familia se encuentran algunos conceptos de referencia. Sin embargo no te limites a esos conceptos, deja volar tu imaginación y siéntete libre de inventar tus propios conceptos.
Cada personaje tiene unos arquetipos de personalidad, la naturaleza y la conducta. Estos arquetipos están diseñados como trampolines para determinar cómo actuará el personaje. La naturaleza es la auténtica personalidad del personaje, mientras que la conducta es la máscara que muestra al resto del mundo. La naturaleza y la conducta pueden ser iguales, normalmente están relacionados, pero puede ser que sean completamente distintos. Arquetipos de personalidad :
- Arquitecto: intentas dejar logros duraderos.
- Bravucón : eres un protector...o un matón.
- Bufón : ayudas a los demás a ver el chiste en todo.
- Confabulador : lo más conveniente para los demás es que te ayuden...¡ en serio !
- Conformista : eres un jugador de equipo.
- Crítico : las cosas siempre pueden ser mejores. Señala cómo.
- Director : la estabilidad precisa orden. Impónlo.
- Fanático : tu causa lo es todo para ti.
- Hosco : ¿ escéptico tu ? No, solo ves el mundo tal y como es.
- Juez : buscas justicia para todos.
- Mártir : cualquier causa que merezca la pena conseguir merece morir por ella.
- Pervertido : las reglas existen para romperlas.
- Protector : debes ayudar a aliviar los sufrimientos.
- Rebelde : luchas contra la opresión allá donde aparezca.
- Solitario : nunca encajas ni encajarás.
- Superviviente : nada te detiene, quizás te frene, pero siempre sobrevives.
- Tradicionalista : los caminos viejos son los mejores.
- Vanguardista : debes ser el primero en hacer cualquier cosa.
- Visionario : la verdad oculta es tu mayor búsqueda y tu mayor don.

- Vividor : la vida es demasiado importante como para no disfrutarla.

 

Paso 2 ) 

Ahora debes elegir cuales de los atributos, físicos, sociales o mentales, serán primarios, cuales los secundarios y cuales los terciarios. A continuación reparte los puntos en consecuencia: 7 puntos en los primarios, 5 en los secundarios y 3 en los terciarios.

Las Gárgolas empiezan con un punto de base en cada atributo, excepto en la fuerza y la resistencia, en las que tienen dos, y la apariencia, en la que no tienen ningún punto de base. La fuerza y la resistencia de las Gárgolas pueden llegar a valores de hasta ocho puntos, la apariencia tan solo puede tener un máximo de tres, y el resto de atributos comprenden valores de entre uno y cinco.

Paso 3 ) 

Como en los atributos, las habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) deben priorizarse entre primarias, secundarias y terciarias. Los puntos a repartir son 13 para las principales, 9 para las secundarias y 5 para las terciarias.

Las descripciones de las habilidades podrás encontrarlas en los otros juegos de la serie narrativa, excepto aquellas que son específicas de las Gárgolas . 

 

Talentos

Planear: Ésta es la habilidad de las Gárgola de usar sus alas para tomar las corrientes de aire y planear largas distancias. Las Ciudades son perfectas para este tipo de planeo, ya que los vientos a menudo látigo alrededor de el edificios y provee suficiente alzamiento.

 Novato: A veces tienes que agarrarte a algo para evitar caer
 Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad.
 Competente: Puedes ir durante horas sin tocar suelo abajo.
 Experto: Puedes aterrizar en un décimo.
 Maestro: Algunos confundiría tu planeo con un vuelo real.

Técnicas

Combate Aéreo: Ésta es la habilidad de luchar mientras se planea. Mientras planea, una Gárgola solo lanzar tantos dados de una habilidad de combate como casillas tenga en esta habilidad. Aunque podría tirar el Atributo usado completamente. Por ejemplo; una Gárgola cualquiera tiene una Destreza de 3, Armas C.C. de 4, y un Combate Aéreo de 2. En luchas aéreas solo puede lanzar 5 dados (Destreza + Combate Aéreo). Si Combate Aéreo era más alto que Armas C.C., tiraría Destreza + Armas C.C.

 Novato: Puedes atacar.
 Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo.
 Competente: Nunca sabrán nunca qué les golpeó.
 Experto: Eres mejor que la mayoría de personas de la tierra.
 Maestro: podrías luchar contra un avión a reacción.

Conocimientos

Sociedad humana: La sociedad humana es una extraña cosa maravillosa para las Gárgolas, y muchas se encontraron arrastradas hacia ella como una polilla a una llama. Este conocimiento es una comprensión básica de los humanos y sus modos, y puede ser inestimable para interpretar sus acciones.

 Estudiante: Entiendes la mayoría de los nombres de las cosas.
 Universitario: Sabes como decir las diferencias entre un programa de T.V. y un
  anuncio.
 Maestro: Puedes pretender ser bastante humano para tener comida a domicilio y
  T.V. por cable.
 Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombrero y mala iluminación, podrías
  pasar por humano.
 Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos. Si no fuera por las alas,
  podrías tener un empleo.

Erudición nocturna: por supuesto las Gárgolas saben que hay criaturas sobrenaturales en el mundo, ¿pero cuanto saben? Tienen una tradición llamada Erudición Nocturna que es el conocimiento de todas esas cosas que temen al día.

 Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido.
 Universitario: puedes ver la evidencia de otras manos en el mundo.
 Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel.
 Doctorado: Si fueses humano, serías una amenaza para la Mascarada.
 Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo.

Rituales: La vida del Clan está llena de rituales y ceremonias. Aunque son más sencillos que los complejos rituales humanos, parecen ser más poderosos que algunos.

 Estudiante: Eres una cría inexperta.
 Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeño rito.
 Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otro Clan sin meter la pata.
 Doctorado: Podrías mezclarte en una discusión Garou.
 Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber.

Tecnología: Las Gárgolas normalmente no tienen ninguna necesidad por las invenciones de hombre, pero de vez en cuando una de ellas está bastante intrigada para aprender acerca de éllas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho! Una Gárgola con este Conocimiento puede hacer asombrosos saltos de intuición con respecto a aparatos mecánicos y electrónicos.

 Estudiante: Puedes arreglar un tostador.
 Universitario: Puedes arreglar un VCR.
 Maestro: Puedes mejorar la ejecución de una computadora último modelo.
 Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicleta de partes de repuesto
  después de haber montado a caballo solo una vez.
 Humanista: Podrías ser el equivalente en Gárgola de Thomas Edison.

 

Paso 4 ) 

Las Ventajas son recursos exclusivos o aptitudes especiales que un personaje pueda tener. Las Gárgolas poseen tres tipos de ventajas, los Dones, los Trasfondos, y una serie de habilidades innatas en todos estos seres.

Los Dones son poderes especiales que solo las Gárgolas pueden poseer, estos dones pueden ser de dos tipos, los familiares, específicos de cada familia de Gárgolas, y los generales, los cuales pueden ser aprendidos por cualquier Gárgola. Cuando crees un personaje tienes 5 puntos a repartir entre los dones, siempre debes gastar como mínimo un punto en tu don familiar. Ningún personaje puede comenzar el juego con un valor superior a tres en un don.

Los Trasfondos representan objetos, personas u otros recursos a los cuales el personaje puede recurrir durante el juego. Recibes cinco puntos para repartir entre los trasfondos.

Ventajas Gratuitas
"Estás bien!" "Dormir nos revitaliza." - Elisa y Goliath

Todas las Gárgolas empiezan el juego con estas habilidades.

Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-vital-mágica inherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado.

Luz intensa insoportable: Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área gracias al brillo de sus ojos y lanzará su Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá porqué corre. Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas..

Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que incluso al más valiente de los enemigos se le hiele la sangre de terror. La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma e Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctima quedará inmóvil durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos. Las Gárgolas son inmunes a este poder.

Curarse mientras Duerme: Mientras están convertidas en piedra durante el día, las Gárgolas sanan todo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órgano o desuna un miembro. Ten en cuenta que las Gárgolas no tienen la habilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso, todo daño es "agravado" para ellas.

Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso, y ensordecedor que puede ser oído en varias millas alrededor. Se puede usar como señal, como advertencia, o como saludo. .

Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso pueden gastar un punto de Potencial Legendario para realizar dos acciones por turno durante toda una escena.

Las Gárgolas nunca van más rápido de dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia.

Trasfondos

Aliados: Tus amigos, ya sean humanos, vampiros, magos, hombres lobo, espectros o changelings.

Compañero animal: Un animal que te acompaña allá donde vas. Puede ser una Gárgola sin consciencia.

Objeto Legendario: Un objeto de poder que te pertenece.

Contactos: Describe los contactos que tienes en la sociedad humana.

Castillo: Describe tu hogar y santuario, es un castillo, un rascacielos o sólo un risco apartado.

Ritos: Varios rituales que las Gárgolas han desarrollado durante milenios.

Posición: Tu posición y rango dentro de tu Clan.

Castillo
El hogar de una Gárgola está donde se encuentre. Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el castillo que protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme durante el día, y a veces un preciado recurso.

 Un edificio abandonado. Nadie viene aquí por aquí, así que estás escondido, pero
  no hay electricidad, ni agua, ni gas, ni despensa, ni ninguna reserva de
  suministros.
 Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización. Hay suficiente
  espacio, calor geotérmico para los huevos, y un suministro de agua fresca.
 Un lugar pequeño, oculto, pero en medio de mucha actividad, para que tengas
  acceso a muchos recursos variados. Puede estar conectado a la red eléctrica, pero
  no te enviarán nada, se supone que nadie vive ahí.
 Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos con una vista espléndida de la ciudad.
  Un hogar muy moderno, con T.V. por cable, Internet, y cualquier cosa que un
  humano podría esperar.
 Literalmente vives como un rey. Cada lujo está a tu disposición, las defensas son
  sólidas y casi impenetrables, y hay habitaciones para varios clanes completos.

Posición
Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tanto como otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo. Sin embargo, a veces una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.

 Te has distinguido en unas pocas misiones, y eres observado por miembros
  influyentes del Clan.
 Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades. Eres el mejor, o posiblemente
  el único para el trabajo cuando trata con tu especialización. Esto a veces es una
  tarea desagradable, pero se te pide constantemente tu ayuda.
 Eres admirado por la mayoría de tu Clan, y el Jefe del Clan respeta tus
  opiniones. Puede que seas ascendido, posiblemente a segundo al mando.
 Tu Jefe confía en ti, y te podría conceder el estatus de consejero principal.
 Probablemente seas el Jefe del Clan, hay mucho respeto en los ojos de tus
  compañeros de percha.

Objeto Legendario
Los Objetos Legendarios son objetos de gran poder, reliquias de la Edad Mítica que todavía se encuentran en este mundo. Estos objetos casi siempre tienen un carácter único y son tremendamente raros, por eso, el narrador debería ser consultado antes de elegir este trasfondo. Además cada nivel en este trasfondo cuesta dos puntos de trasfondos.

 Posees un Objeto Legendario de poco poder; Rango 1.
 El objeto Legendario no es muy poderoso; Rango 2.
 Posees un Objeto Legendario de poder considerable y bastante conocido;
  Rango 3.
 El objeto que tienes en tus manos es famoso por su poder y probablemente otros
  anhelan poseerlo, Rango 4.
 Un Objeto Legendario de rango 5, es toda una leyenda y tiene un gran poder.

Ritos
Éstos son los rituales habituales de una Gárgola. Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las Gárgolas son enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas son enseñadas a ejecutarlos.
Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendrá un Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean de un nivel igual o menor que su Conocimiento Ritual.
Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma + Interpretación. La dificultad varía dependiendo del Rito, pero a menudo es 6.

Ritos de Nivel 1
- Rito de Dedicación: Éste es similar al rito de Hombre Lobo con el mismo nombre, sólo que los objetos dedicados de esta manera se transforman en piedra con la Gárgola durante el día, y será así mientras los lleven encima cuando salga el sol.
- Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa que alerta a todos miembros del Clan convocándolos al Castillo o a otra lugar para una reunión.
- Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puesto un nuevo huevo y el clan reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Después de este ritual todos los miembros del clan instintivamente saben si el huevo está sufriendo simplemente estando cerca.

Ritos de Nivel 2
- Rito de Reconocimiento: Este rito es la iniciación oficial de una Gárgola adulta o de algún otro que haya sido aceptado en la Clan. A partir de este momento en, todos los ritos y efectos que mencionen a los miembros del clan en su descripción incluirán al recién venido en sus efectos.
- Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgola que se encuentra demasiado lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer. Una vez terminado, el lugar donde el jugador se cuelgue será ignorado por las miradas casuales, y si alguien específicamente busca a la Gárgola debe tirar Percepción + Investigación contra una dificultad de 8 para localizarla.
- Señalar al Vándalo: Este rito se realiza cuando el Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante el día. Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes del alba, los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudica a alguien del Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funciona al día siguiente de realizarlo.

Ritos de Nivel 3
- Sellar el Torreón: Por medio de este rito en el torreón del Clan, que debe tener una puerta cerrada, las Gárgolas la hacen intransitable a todos los extraños al Clan. El sello puede ser roto con Magia de Fuerzas 3 o más. Éste rito tiene una duración de un mes.
- Cazar al Vándalo: Éste permite que el clan entero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. Durante una noche, guía a las Gárgolas en la dirección del enemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa noche al vándalo, o estaba demasiado lejos para llegar, entonces el rito puede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en uno por cada vez que se ejecute. Al principio la dificultad es 6.
- Rito de Separación: Este temido rito está reservado solo para los más odiosos crímenes de las Gárgolas, y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusión por alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierra a uno de sus miembros. Todos los miembros del Clan sabrán que esa Gárgola (u otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igual que las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones reconocerán el destierro, a pesar de haberse unido al Clan años después del rito.

Ritos de Nivel 4
- El Descanso del Héroe: Ésta es una preparación para grandes hechos u horribles batallas. Para ejecutar este rito en otra Gárgola, y gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, los envías a su pétreo sueño, sin un despertar por la noche. La Gárgola duerme de esta manera durante un número de noches igual al número de éxitos obtenidos a una dificultad de 7. En la noche en que revive, la Gárgola está completamente refrescada y tiene una casilla adicional en Destreza por cada noche en reposo, y una casilla adicional en Fuerza por cada dos noches, redondeado hacia abajo. Esta bonificación dura toda la noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgola no puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada, pero podría despertar antes, declarando esta intención antes de convertirse en piedra.
- Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y realizando este rito, una Gárgola podría evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La única restricción es que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el más leve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el anochecer.

Ritos de Nivel 5
- Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad y ejecutando este rito, el personaje obtiene la habilidad de funcionar por el día como lo haría un humano. No se puede usar este rito en días consecutivos.


Dones Generales
"Hhrrrooaaarrgh!" - Goliath

Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen, pero deben ser instruidas para usarlos apropiadamente.

Gargomancia

El más raro de los dones es el magia especial de las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz. Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado por ellas.

A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana acceso a diferentes efectos.

 Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien que conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas.

 Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola asume la apariencia de la piedra y será confundida con una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con una dificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgola no es una estatua.

 Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en los torreones.
Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.

 Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomancia con una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de energía es (incluyendo Esferas).

 Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto de Voluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiere una casilla. El Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Si esto dejar al donante en cero o menos, entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y el donante se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra. Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente, puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran toda una escena.

 Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el número de puntos de un Atributo que se le presta temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomante hasta cero, se desmaya. Este efecto también dura la escena completa.

 Revisionismo: Éste es un efecto muy raro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgola entonces sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a ser parte integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra y cae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura, o cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el Gargomante debe primero tener disponible una figura tallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5 éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.

 Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuir a estatuas de vida temporalmente gastando un punto de Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia a un objetivo de 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, pueden ser de animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruos titánicos. Estas criaturas sólo retiene la vida por una noche y un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos para las criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinados por el número de éxitos. La estatua tendrá un Talento, una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante tenga, todos ellos al mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienen una Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos durante su creación, y sólo obedecerán a su creador si pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta, que mientras que la creación aún estará viva durante el día, el amo probablemente esté convertido en piedra.

Éxitos Prioridades   Éxitos Prioridades
1 (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos  5 (7/ 5/ 3) 10 Pts.Gratuitos
2 (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos  6 (9/ 6/ 4) 15 Pts.Gratuitos
3 (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos  7 (10/7/5) 17 Pts.Gratuitos
4 (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos  8 (12/8/6) 20 Pts.Gratuitos

 Transferencia de Descanso: Esto permite que el Gargomante gaste un punto de Potencial Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea una gárgola. El blanco será piedra durante el día, mientras que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este efecto dura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energía del mismo modo que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la siguiente noche. El efecto puede resistirse si el personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no será necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos días seguidos.

 Don de Piedra: Ésta es, una imponente y temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario, tirando Inteligencia + Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo. Este destino puede sólo puede ser invertido por un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares.

Poder de la Piedra

Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del que serían capaces normalmente.

Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeo de su de rasgo de Poder de la Piedra, con una dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola durante el resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1 hora de esta forma. Después de ese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.

Ocultarse en la Roca

Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido en piedra. Esto permite que una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que normalmente acabarían con sus defensas naturales.

Sistema: Para activarla, el personaje debe lanzar su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de 6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistir daño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Esto dura por el resto de la escena. Una Gárgola puede sólo obtener bastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Después de eso debe permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.

Vomitar

Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoraciones en armas defensivas se basaron en la idea de los cuentos de las batallas contra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían cierta predilección por vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nunca era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u otras substancias similares.

Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza para atacar. La dificultad del ataque es de 7.

La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si no la usa antes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras está en piedra, y despierta la noche siguiente con gases.

 Agua Hirviendo - Daño 3
 Aceite Hirviendo - Daño 5
 Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego
 Plomo Fundido - Daño 10
 Magma - Daño 10 más fuego

Obscuricismo

Este don es usado por las Gárgolas para ocultar su presencia de ojos no deseados. Es un arte bastante reciente, desarrollado por las Familias Modernas, aunque cualquier gárgola puede aprenderlo.

 Permanecer oculto: a este nivel la gárgola puede permanecer oculto en las sombras siempre y cuando no se mueva. Si se mueve será detectada.
Sistema: el obscuricista tira Destreza+Obscuricismo contra dificultad 6. El número de éxitos determina lo bien que se esconde. Para ser detectado se necesita Auspex o algún poder similar y se deben superar los éxitos de la gárgola en una tirada enfrentada.

 Ocultarse en las sombras: ahora la gárgola tiene la capacidad de permanecer oculta incluso si se mueve, aunque debe seguir en zonas sombrías.
Sistema: igual que en Permanecer Oculto.

 Ensombrecer: más que para ocultarse esta habilidad es usada para despistar, huir, etc.  La gárgola ofusca la mente de su víctima durante unos instantes y gana así un tiempo precioso para huir.
Sistema: la gárgola tira manipulación+obscuricismo contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, cada éxito mantiene a esta con la mente nublada durante un turno. Si la gárgola aprovecha para atacar a su víctima, esta recuperará su visión al turno siguiente. El objetivo de este poder puede resistirse mediante una tirada opuesta de fuerza de voluntad.

 Fundirse con las sombras: a este nivel una gárgola puede literalmente fundirse con las sombras y formar parte integrante de estas. Así la gárgola puede moverse libremente entre la sombras, ya sea movimiento horizontal o vertical. Una gárgola en esta forma no puede atacar, pero tampoco sufrirá daño físico.
Sistema: la gárgola tira destreza+obscuricismo contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial Legendario. Un solo éxito es necesario. La gárgola no puede ser detectada por poderes como Auspex y similares. Una gárgola tarda un turno en volver a salir de las sombres.

 Ofuscar: cuando alcanza el máximo nivel en este arte, una gárgola es capaz de caminar entre los humanos sin que se fijen en ella. Este efecto es conseguido creando un aura envolvente que ofusca por completo la presencia de la gárgola, haciendo que nadie se fije en ella.
Sistema: el obsuricista tira manipulación+obscuricismo contra dificultad 6 y gasta un punto de Potencial Legendario. El número de éxitos por dos es igual al número de turnos que la gárgola puede permanecer de esta manera.


Dones Familiares

Estos son los dones específicos de cada Familia y que tan solo pueden ser aprendidos por los miembros de cada Familia. Al crear un personaje se debe gastar al menos un punto en el Don Familiar de este.

Artificiería

Este es el don desarrollado por la Familia de los Pícaros. Mediante este don un Pícaro gana cierto control sobre el funcionamiento de cualquier máquina, los Pícaros incluso pueden llegar a fusionarse con elementos tecnológicos.

 Cortocircuito: a este nivel una Gárgola puede provocar pequeños cortocircuitos en una máquina ( siempre y cuando funcione con corriente eléctrica ) para hacer que esta se apague temporalmente.
Sistema: la gárgola tira inteligencia+artificiería contra una dificultad de 7, un solo éxito es necesario.

 Sonar: esta habilidad funciona como si la gárgola tuviese un radar dentro de su cabeza. De este modo se puede detectar lo que se esconde dentro de una habitación cerrada, guiarse cuando está totalmente a oscuras, saber donde se esconden sus enemigos durante un combate...
Sistema: para activar el sonar la gárgola tira percepción+artificiería con dificultad 6,  un solo éxito es necesario. La gárgola solo recibe percepciones imprecisas y no podrá identificar a seres o determinar que tipo de objetos detecta. Para detectar a seres que se esconden usando poderes como ofuscación o obscuricismo es necesario que el Pícaro obtenga más éxitos en su tirada que estos seres en la suya para ocultarse.

 Apagón: a este nivel la gárgola es capaz de producir un apagón que corte la electricidad de una zona por completo, dejándola completamente a oscuras y con los sistemas eléctricos apagados.
Sistema: el Pícaro debe tirar inteligencia+artificiería contra dificultad 7 y gastar un punto de Potencial Legendario. El número de éxitos determina la magnitud del apagón: 1 éxito sería dejar sin luz una casita pequeña, 2 éxitos a todo un rascacielos y más de cinco a toda una ciudad.

 Estropear máquina: la gárgola es ahora capaz de estropear una máquina sin necesidad de tocarla, aunque la máquina en cuestión si debe estar a la vista del personaje.
Sistema: la gárgola tira inteligencia+artificiería con dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina la importancia de la avería.

 Reparar máquina: esta habilidad funciona al revés que Estropear Máquina. La gárgola es capaz de arreglar una máquina sin necesidad de tocarla.
Sistema: el Pícaro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y lanza inteligencia+artificieria contra una dificultad que puede oscilar entre 5 y 10, dependiendo de la complejidad de la avería que se intenta reparar.

 Fusión con la máquina: una gárgola que llega a este nivel de artificiería es capaz de fundirse con una máquina y así controlar todos sus sistemas desde dentro.
Sistema: se gasta un punto de Potencial Legendario y se tira con el nivel de artificiería contra dificultad 7. Un solo éxito es necesario. Si la máquina recibe daño, entonces la gárgola recibe la mitad de ese daño sin la posibilidad de absorver. Si este daño destruie a la máquina pero no a la gárgola entonces esta aparecerá inconsciente.

 Controlar máquina: usando esta habilidad una gárgola es capaz de controlar una máquina cualquiera que este al alcance de su vista ( no más de una a la vez ). Este tipo de control no es tan seguro ni de tanta duración como en Fusión con la máquina, pero ofrece la ventaja de que la gárgola no sufre daño alguno si se destruye a la máquina.
Sistema: el Pícaro lanza artificiería contra dificultad 8 y gasta un punto de Potencial Legendario. El número de éxitos por dos es igual al número de turnos que se puede controlar la máquina. Mientras se este controlando una máquina de este modo, una gárgola no podrá emprender ningún tipo de  acción con su cuerpo.

 Asimilar: este es el más preciado don de los Pícaros. Usándolo pueden asimilar partes de máquinas o incluso sustituir miembros perdidos por nuevos miembros cybernéticos.
Esta habilidad hace que muchas veces los Pícaros parezcan auténticos cyborg, con partes metálicas y componentes electrónicos adheridos a todo su cuerpo.
Sistema: el Pícaro gasta un punto de potencial legendario y tira artificiería contra dificultad 8. El número de éxitos determina lo buena que es la asimilación; un fallo significa la no asimilación del objeto y un fracaso significa una mala asimilación. Una buena asimilación es aquella en la que el cyborg asimila un objeto y no quedan restos de este en su cuerpo, una mala asimilación es aquella en que la gárgola asimila el objeto, no gana ninguna de las ventajas que este podría darla y además quedan rastros del objeto en el cuerpo de la gárgola.

Ejemplo de Asimilación: Steel se propone asimilar el disco duro de un ordenador Pentium III, para ello gasta un punto de Potencial Legendario y tira con su nivel de artificiería con dificultad 8; consigue tres éxitos: una buena asimilación. No quedan restos del objeto en el cuerpo de Steel, que a partir de ahora podrá acceder a toda la información de ese disco duro, guardar todo aquello que ve u oye en su memoria y acceder a ello cuando quiera...

Mentem

Mentem, también conocido como " La Disciplina ", es el don Familiar de los Sapientis que hace ya milenios desarrollaron sus mentes hasta niveles increíbles.

 Habla mental: los sapientis hace ya mucho tiempo que desarrollaron la habilidad de hablar mentalmente con otros. Esta habilidad la guardaron en secreto durante mucho tiempo, pero ahora ya la usan abiertamente.
Sistema: el Sapienti tira su Fuerza de Voluntad contra dificultad 6, si el objetivo quiere resistirse debe tirar su Fuerza de Voluntad contra dificultad 6 y superar el número de éxitos del Sapienti.

 Telequinesis menor: este nivel de telequinesis permite al Sapienti mover objetos de tamaño reducido, como por ejemplo botellas, piedras pequeñas, monedas ...
Sistema: la gárgola tira fuerza+mentem contra dificultad 6, un solo éxito es necesario, aunque como más éxitos se consigan más rápido y lejos irá el objeto. Si se pretende causar daño con Telequinesis Menor se precisan al menos tres éxitos, y el daño de uno de estos ataques es igual a la fuerza de la gárgola menos dos.

 Inducir pensamiento: mediante la fuerza de su mente una gárgola es capaz de inducir ordenes sencillas en la mente de su objetivo. Las ordenes deben ser claras y sencillas (¡corre!, ¡dámelo!, ¡al suelo! ...) y no pueden implicar que la víctima se autolesione o cometa suicidio.
Sistema: la gárgola tira Fuerza de Voluntad contra dificultad seis. La víctima puede resistirse de la misma manera que en Habla mental.

 Forzar Mente: forzar mente es usado por los Sapientis para introducirse en la mente de otros y así conseguir información ,leer el pensamiento, saber estado de ánimo... A este nivel el Sapienti alcanza una mayor comprensión de la mente y puede crear un escudo mental para proteger su mente de posibles asaltos.
Sistema: para Forzar mente la gárgola tira Fuerza de Voluntad contra dificultad 7, la víctima puede resistirse superando una tirada opuesta de su Fuerza de Voluntad contra dificultad 7.
Para crear un Escudo mental el Sapienti tira su fuerza de voluntad contra dificultad 6. Cualquiera que intente forzar la mente del Sapienti deberá superar en éxitos a la tirada de creación del escudo. El Escudo Mental permanece activado durante una escena.

 Sueño: cuando un Sapienti llega a este nivel de mentem es capaz de entrar en contacto con el inconsciente cósmico y así conocer cosas que no había aprendido antes. De este modo se puede acceder a todo tipo de conocimientos, aunque solo sea temporalmente.
Sistema: el Sapienti debe tirar inteligencia+mentem contra dificultad 7 y gastar un punto de potencial legendario. El número de éxitos determina la exactitud de la información que recibe (esto queda a discreción del narrador). El conocimiento que se obtiene con Sueño se pierde al final de la escena.

 Control Mental: la Gárgola es ahora capaz de de entrar en la mente de otro y controlarla casi por completo por breves periodos de tiempo. Como en Inducir pensamiento, no se puede hacer que la víctima se autolesione o cometa suicidio de este modo.
Sistema: la Gárgola tira su fuerza de voluntad contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial Legendario. La víctima puede resistirse superando en éxitos al sapientis en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7), este chequeo puede repetirse cada turno hasta que la víctima gane el control o el Sapientis deje de controlarla, después de un control mental la víctima no recuerda nada de lo sucedido. Mientras un Sapienti use esta habilidad no podrá emprender acciones con su propio cuerpo.

 Telequinesis: ahora el Sapienti es capaz de levantar objetos del mismo peso que su fuerza le permite levantar.
Sistema: el sapientis tira fuerza+mentem con dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para hacer daño se requieren al menos tres éxitos más una tirada de impactar. Los objetos lanzados así suelen hacer un daño igual a la fuerza del personaje, aunque esto puede variar dependiendo del objeto que se lance.

 Vaciado Mental: los enemigos de los Sapientis siempre temieron esta habilidad, y hacían bien, pues usándola un Sapientis es capaz de vaciar la mente de un sujeto, dejando atrás nada más que un cascarón vacío, sin inteligencia ni consciencia.
Sistema: el Sapienti debe lanzar su Fuerza de Voluntad contra dificultad 8 y gastar un punto de potencial legendario permanente. La víctima puede resistirse del modo habitual, si no lo consigue, su mente se diluirá en el inconsciente cósmico y solo podrá ser traída de vuelta mediante poderosa magia de mente. El cuerpo del sujeto entra en un estado de coma irreversible.

Mutato

Este es el don familiar de las Aberraciones. Hace ya siglos, la ahora deaparecida familia de los Escultores, de la cual proceden las Aberraciones, usaba un don similar a este, que a lo largo del tiempo ha ido evolucionando para convertirse en el don que es hoy. Las Aberraciones también se refieren a este don como Arte.

 Moldear: esta habilidad permite a una Aberración moldear cualquier tipo de material (no seres vivos), con sus propias manos, sin la necesidad de instrumentos. Además la superficie que se trabaje con este arte podrá ser alargada o encogida a voluntad del escultor, siempre y cuando conserve la misma masa.
Sistema: la Aberración tira destreza+esculpir contra dificultad 6 y gasta un punto de Potencial Legendario.

 Percibir la Auténtica Forma: una Aberración puede percibir intuitivamente cuando un objeto a sido alterado de algún modo, como por ejemplo con moldear. La Gárgola también puede darse cuenta de la auténtica forma, o naturaleza, de otro ser, como por ejemplo vampiros, garou, magos ...
Sistema: la Gárgola tira percepción+mutato contra dificultad 6. Cuantos más éxitos consiga, más precisa será la información que recibirá.

 Elasticidad: a este nivel de mutato el cuerpo de la Gárgola empieza a emblandecerse cuando el lo desea. Aunque la Aberración todavía no puede trabajar sobre su cuerpo, puede estirar y contraer sus extremidades y torso.
Sistema: la Gárgola debe tirar resistencia+mutato una dificultad que varía según lo que quiere conseguir. Alargar una parte de su cuerpo tan solo unos centímetros sería dificultad 5, alargarse o contraerse un metro sería dificultad 6, un metro y medio 7 ...

 Esculpir Cuerpo: ahora la Aberración aprende a aplicar su Arte sobre su propio cuerpo. Pudiendo trabajarlo como más desee, para conseguir formas monstruosas, crear un arsenal corporal, etc.
Sistema: la Aberración tira destreza+esculpir contra dificultad 8 y gasta un punto de potencial legendario. Cuantos más éxitos mejor resultado. Si se intentan esculpir armas en el cuerpo se usa el mismo sistema y estas armas hacen un daño igual a la fuerza de la gárgola más 1, aunque el narrador puede decidir dar bonificaciones al daño si se consiguen muchos éxitos durante la creación.

 Forma de Hombre: este es un don que las Aberraciones han perfeccionado a lo largo del tiempo. Antes, una Aberración debía pasarse horas esculpiendo su propio cuerpo para conseguir la forma de hombre, hoy en día, esta habilidad a sido perfeccionada hasta tal punto que la gárgola no necesita más que unos minutos.
Sistema: para adquirir la forma de un hombre la gárgola debe gastar un punto de potencial legendario y tirar destreza+mutato contra dificultad 7, el número de éxitos determina la apariencia del personaje en esta forma, con un máximo de cinco, esto solo es valido la primera vez que la gárgola usa esta habilidad, pues la mayoría de las Aberraciones siempre adoptan la misma apariencia. A no ser que el personaje quiera adoptar una apariencia distinta, no se hará caso al número de éxitos para determinar la apariencia después de haber usado al menos una vez esta habilidad.

 Alterar Seres: con Alterar Seres la gárgola ya tiene suficiente conocimiento como para trabajar sobre los cuerpos de otros seres del mismo modo que lo hacía en Esculpir Cuerpo con el suyo propio. Además la gárgola también puede usar esto durante un combate desgarrando la carne y huesos de sus rivales.
Sistema: la Aberración debe tirar destreza+esculpir contra dificultad 8 y gastar un punto de Potencial Legendario. Cuando se usa en combate la gárgola primero debe impactar con un ataque normal de garras o puños y luego tirar fuerza+mutato contra dificultad 8, un solo éxito es necesario, esto suma un más 1 al daño y deja horribles cicatrices en el cuerpo de la víctima.

 Forma Maleable: el cuerpo de la gárgola puede ahora convertirse en una sustancia casi líquida. Esto ayuda a la gárgola para esculpir su propio cuerpo, pero también es posible convertir todo el cuerpo en esta sustancia para así deslizarse a través de pequeñas grietas, a través de cerraduras.
Sistema: la Aberración debe tirar resistencia+mutato contra dificultad 7 un solo éxito es necesario, aunque se necesitan tres para convertir todo el cuerpo en carne líquida. Usando esta forma maleable se pueden reducir las dificultades de esculpir cuerpo, cada éxito el la tirada de Forma Maleable reduce en uno la dificultad de Esculpir Cuerpo.

 Destrozar Escultura: esta es una temida habilidad de las Aberraciones, que muy a menudo se refieren como esculturas a los cuerpos de otros seres. Mediante Destrozar Escultura una Aberración puede literalmente destrozar el cuerpo de su víctima, esta es una manera horrible de mutilar a un enemigo, arrancando las extremidades, huesos y órganos de cuajo.
Sistema: la gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar fuerza+mutato con una dificultad de 8, aunque antes debe haber impactado con un ataque normal con las manos. El narrador debe decidir el número de éxitos que se necesitan para extirpar lo que quiere el personaje, sea como sea, aunque no se logre extirpar lo deseado, este ataque siempre causa daño, que es igual al número de éxitos de la tirada de fuerza+mutato, además la víctima no podrá absorber este daño. Quedan a discreción del narrador los efectos que pueda tener la extirpación de cualquier hueso, órgano.

Lombraria

Este es el extraño don familiar de la familia Gatkcha. Estos seres se adaptaron a la vida subterránea y el don Lombraria refleja esto.

 Garras del topo: las crías de Gatkcha pronto desarrollan unas grandes y gruesas garras similares a las de un topo. Estas garras son esenciales para los Gatkcha ya que les permiten cavar más rápido y mejor.
Sistema: no se requiere ningún tipo de tirada, las garras del topo añaden un más uno al daño habitual de garras.

 Visión de Infrarrojos: los Gatkcha desarrollaron este tipo de visión para poder guiarse en la oscuridad del subsuelo, son capaces de captar el calor emitido por otras criaturas.
Sistema: la gárgola tira percepción+Lombraria contra dificultad 6. Un solo éxito es necesario. La visión de infrarrojos permanece activada toda una escena.

 Cavar Túneles: los Gatkcha son famosos por su velocidad cavando. A este nivel un gatkcha puede cavar a la mitad de su velocidad habitual corriendo. Un Gatkcha es, además, capaz de cavar en casi cualquier tipo de superficie.
Sistema: la gárgola debe tirar fuerza+lombraria contra dificultad variable (según el tipo de material), además se debe gastar un punto de potencial legendario.

Dif Tipo de terreno

5  arena húmeda
6  arena compactada
7 asfalto
8  cemento
9  acero

 Engullir: las gárgolas de esta familia tienen unos estómagos muy resistentes, y pueden engullir casi cualquier sustancia. Los Gatkcha se sirven de esto sobretodo a la hora de cavar.
Sistema: la gárgola debe hacer una tirada de resistencia+lombraria contra dificultad 7. Un Gatkcha puede digerir casi cualquier sustancia, aunque algunas, como por ejemplo los residuos tóxicos, puede que le produzcan dolor de barriga. Usando Engullir un Gatkcha puede cavar a la misma velocidad que corriendo.

 Distorsión Sensorial: esta habilidad permite a la gárgola distorsionar las percepciones de su objetivo. La distorsión sensorial crea un sensación de mareo y nauseas en la víctima, dificultando así todas sus acciones.
Sistema: el Gatkcha debe tirar manipulación+lombraria con dificultad 7. El número de éxitos determina los turnos que la víctima estará mareada. El objetivo de la distorsión sumará un más 1 a todas las dificultades y restará 1 a sus reservas de dados de cualquier acción. Este poder se puede superar con una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 8, en la que se deben superar los éxitos del Gatkcha.

 Forma Horrenda: esta habilidad permite a una gárgola asumir la forma de un auténtico monstruo. Su cuerpo crece hasta 2 metros más, su abdomen se alarga como si fuera el de un gusano, y su rostro adopta la apariencia del de un gran gusano, con boca circular y numerosos dientes. Esta forma varia enormemente de un Gatkcha a otro sin embargo todos poseen estos rasgos en común. Los Gatkcha solo adoptan esta forma en las circunstancias más extremas, pues el hacerlo les recuerda su naturaleza monstruosa.
Sistema: la gárgola tira con su nivel de lombaria contra dificultad 8 y gasta un punto de Potencial Legendario, un solo éxito es necesario. En esta forma se suma 4 puntos a la fuerza y a la resistencia, se resta uno a la destreza y la apariencia queda reducida a cero.

 Hibernación: este es uno de los dones que ha sido clave en la supervivencia de los Gatkcha. La gárgola se alimenta intensamente durante una semana, acto seguido cava un túnel en un lugar seguro y se construye una madriguera, después de esto, el Gatkcha, ya esta preparado para pasar largos periodos de tiempo en una especie de letargo.
Sistema: no se precisa ninguna tirada. El Gatkcha tan solo ha de alimentarse durante una semana y construirse una madriguera, así podrá hibernar un periodo de tiempo igual a su resistencia en años. Se puede despertar de este letargo en cualquier momento.

 Controlar la Tierra: este es el mayor don de la familia. Les permite ejercer cierto control sobre la tierra. Un Gatkcha usando esta habilidad puede crear pequeños terremotos, mover bloques de piedra, abrir la tierra en dos...
Sistema: la gárgola debe gastar un punto de potencial legendario y uno de fuerza de voluntad, después debe tirar su fuerza de voluntad contra dificultad ocho. Se pueden conseguir muchos efectos con este don, así que todo queda a discreción del narrador.

Regis

Regis es el don que da nombre a la Familia Regis. Estas Gárgolas siempre han sido grandes y nobles héroes y esto queda reflejado en el don que antaño desarrollaron.

 Aura de Héroe: el regis es capaz de desprender una aura que inspira confianza a los demás. Esta habilidad es muy usada por los Regis, aunque algunos piensen que no es muy digna...
Sistema: la gárgola debe tirar carisma+liderazgo contra dificultad 6 y gastar un punto de potencial legendario. Durante una escena el Regis reducirá en dos todas las dificultades de las tiradas sociales y todos los chequeos de liderazgo serán superados automáticamente. Cualquiera que quiera resistir esto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

 Percibir Engaño: los miembros de esta familia pueden percibir las mentiras casi intuitivamente, es muy difícil no ser sincero con un Regis.
Sistema: el Regis debe mirar directamente a los ojos de su objetivo y tirar carisma+ subterfugio contra una dificultad a especificar por el narrador ( entre 5 y 8 ). Si el objetivo de esta habilidad miente el Regis lo sabrá.

 Reflejos Rápidos: un Regis con este nivel aprende bien el arte del combate y es capaz de preveer los movimientos de sus adversarios.
Sistema: la Gárgola tiene la iniciativa ganada siempre. Si se encuentra con otro oponente con esta habilidad o alguna similar, entonces se hará la tirada de iniciativa normalmente.

 Sentir Amenaza: ahora la gárgola es capaz de sentir cuando su vida está en peligro mediante una especie de sexto sentido.
Sistema: para presentir cuando su vida corre peligro el regis deberá tirar percepción + Regis contra una dificultas de 7, un solo éxito es necesario. Nótese que esta habilidad solo funciona cuando la vida de la gárgola esta en peligro.

 Infundir Valor: es conocido que en el fulgor de la batalla los Regis son capaces de dar moral a los suyos, incluso cuando las cosas parecen perdidas un Regis y sus compañeros son capaces de dar la vuelta a la tortilla.
Sistema: en el calor de una batalla el Regis lanza un rugido que moraliza a sus tropas y atemoriza al enemigo. La gárgola debe tirar carisma+liderazgo contra dificultad 8 y gastar un punto de Potencial Legendario. Un solo éxito es necesario. Los amigos del Regis y él mismo reciben un más uno al impactar durante tantos turnos como éxitos haya conseguido. Esta habilidad solo puede ser usada una vez en la misma batalla.

 El Golpe Final: un Regis es capaz de luchar hasta su último aliento, invocando su poder interno en momentos de gran necesidad para acabar con sus peores enemigos.
Sistema: la gárgola ruge de ira ante su enemigo para invocar su fuerza interior y dar el golpe de gracia a este. La gárgola debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Potencial Legendario, luego, debe tirar con su nivel de Regis contra dificultad 7, un solo éxito es necesario. El Regis impactará a su enemigo directamente, sin necesidad de tirada, y este ataque causará todo el daño posible, sin tener en cuenta penalizaciones por heridas. La frecuencia con que se puede usar este don queda a discreción del narrador, aunque suele ser usado solo en momentos de necesidad.

 El don de la segunda vida: la historia a estado siempre llena de héroes que vuelven de la muerte para seguir combatiendo el mal. Los Regis son ejemplos vivientes de esto. Este don da a una gárgola de esta familia la posibilidad de escapar de la muerte una sola vez.
Sistema: para que este don sea efectivo el Regis debe gastar un punto de Potencial Legendario permanente y un punto de Fuerza de Voluntad permanente en el preciso instante de su muerte. La noche siguiente de la muerte del regis debe estar preparada una estatua lo más parecida posible al difunto. Al caer el sol el alma del difunto entrará en la estatua y despertará de nuevo como una gárgola renacida. La única obligación que tiene el Regis para seguir vivo es que debe terminar cualquier tarea que dejase inacabada antes de morir. Cuando vuelve a despertar todos los atributos físicos de la gárgola se ven reducidos en un punto y gana también un punto de estoicismo.

 El don del bardo: este poder fue desarrollado por una Regis llamada Sephire. Sephire era una gárgola hábil en todo aquello que hacia y tenía una gran facilidad para comprender y aceptar las maneras de actuar y pensar de otras criaturas. Sephire se propuso aprender a usar los dones familiares de las otras familias, y para sorpresa de todos y de ella misma, lo consiguió.
Sistema: con este don, un regis puede aprender los dones de otras familias, aunque solo hasta nivel cuatro, nunca puede llegar a nivel cinco. Los dones aprendidos de esta manera han de ser comprados como cualquier nuevo don que se compra con experiencia, pero además, en el momento de aprenderlo la gárgola debe gastar un punto de potencial legendario permanente por cada nuevo don. También es necesario tener a alguien que enseñe el don.

La Senda De La Bestia

La Senda de la Bestia es el ancestral don de la Familia de la Bestia. este don fue enseñado a las Bestias, hace ya milenios, por el gran espíritu que ellos conocen como La Bestia y transmitido de generación en generación junto con las nobles enseñanzas del gran espíritu.

 Garras de Felino: los miembros de esta familia desarrollan unas finas y afiladas garras retráctiles muy parecidas a las de los felinos. Estas garras, aunque de apariencia fina y delicada son tan resistentes como las de cualquiera otra gárgola.
Sistema: no se requiere ningún tipo de tirada. Las garras de felino añaden un más uno al daño habitual de garras.

 Lenguaje Animal: con este don la gárgola es capaz de comunicarse con los animales hablando en  lo que parece ser una especie de habla mental.
Sistema: la gárgola debe tirar inteligencia+Senda de la Bestia contra una dificultad de 6 para comunicarse y entender al animal. Los animales no piensan del mismo modo que las gárgolas o los hombres así que a veces sus respuestas pueden resultar algo crípticas.

 Olor a Bestia: el cuerpo de un Hijo de la Bestia tiene la capacidad de crear una hormona especial que se mezcla con el sudor y produce un sutil olor a animal peligroso que inquieta y atemoriza a todo aquel que lo huele. La gárgola puede usar este olor para impregnar una zona mediante su orina y mantenerla limpia de visitas no deseadas o puede desprender ella misma el olor para inquietar a sus enemigos.
Sistema:  cuando se impregna una zona con los orines de una Bestia el olor es más fuerte, cualquiera que entre en esa zona debe tirar Fuerza de Voluntad contra dificultad 6 o no se acercará a la zona, los humanos son ahuyentados sin necesidad de tirada. Si la gárgola desprende el olor para inquietar a alguien este olor es tan sutil que apenas puede ser captado, la Bestia debe tirar resistencia+Senda de la Bestia contra dificultad 7, las personas que huelan este olor recibirán un menos uno a sus reservas de dados durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por la gárgola; para resistirse a estos efectos, la víctima debe tirar Fuerza de Voluntad contra dificultad 6 y superar los éxitos de la Bestia. Los humanos no tienen derecho a esta tirada. Este poder no afecta a otras gárgolas.

 Rastrear: una gárgola usando esta habilidad es capaz de rastrear a cualquier persona u objeto cuyo olor conozca.
Sistema: para rastrear es necesario que la gárgola conozca el olor de su presa o tenga una muestra de este (prenda de vestir, alguna pertenencia...), después debe tirar percepción + Senda de la Bestia contra dificultad 7, el número de éxitos necesarios varia según la complejidad de la búsqueda, la zona donde se encuentra la gárgola ...

 Piel de Cocodrilo: cuando una gárgola usa este don su piel se vuelve escamosa y viscosa, como la de un reptil, sus movimientos se vuelven más lentos, pero gana protección extra.
Sistema: la gárgola tira resistencia+Senda de la Bestia contra dificultad 7 y gasta un punto de Potencial Legendario. La Bestia suma un número de dados igual a los éxitos conseguidos en sus tiradas de absorber daño, sin embargo, su destreza se reduce en uno. Este son permanece activado durante una escena o hasta que la Bestia decida.

 Forma Animal: el Gran Espíritu enseño a sus hijos a adoptar la forma de los animales. Las Bestias son capaces de adoptar una forma animal.
Sistema: la Bestia debe gastar un punto de Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad y luego tirar resistencia+Senda de la Bestia contra dificultad 8. La gárgola puede adoptar la forma de cualquier animal que no supere su peso durante una escena. La bestia gana todas las ventajas, y desventajas de la forma que adopte. Se continua manteniendo las capacidades mentales, aunque no se puede hablar en esta forma.

 Regeneración: a este nivel de la Senda de la Bestia una gárgola es capaz de regenerar sus heridas durante la noche.
Sistema: para regenerar una herida la gárgola debe tirar resistencia contra una dificultad de 7, cada éxito recupera un nivel de salud. Si la gárgola intenta la regeneración durante acciones estresantes (combate, ejercicio físico o metal...), la dificultad de la regeneración aumenta a 8.

 La Bendición de La Bestia: este es el más temido de los dones que aprenden los hijos de la bestia. Una gárgola que use este poder es capaz de invocar a la fuerza de la Bestia para que posea su cuerpo y fulmine a sus enemigos.
Sistema: con un terrorífico rugido la gárgola invoca a la gran Bestia para que entre en su cuerpo. La gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar resistencia+Senda de la Bestia contra dificultad 7. Un solo éxito es necesario, pero si la gárgola fracasa significará que no ha sido capaz de soportar el poder de la Bestia y caerá inconsciente. Una vez el cuerpo de una gárgola es poseído por el espíritu de la Bestia, su fuerza y resistencia se duplican hasta el final del combate, además, la gárgola puede ignorar todas las penalizaciones por niveles de salud.

La Senda Del Espíritu

Este don fue aprendido por aquellas gárgolas que buscaron refugio y ayuda en los garou después de la Edad Mítica. Estos garou son conocidos hoy en día como la Familia Yammanu. Estas son las únicas gárgolas capaces de viajar al mundo espiritual por propia voluntad.

 Lenguaje Espiritual: la gárgola es capaz de hablar y entender  el extraño y complicado idioma que usan los seres de la Umbra.
Sistema: el sistema para este don es el mismo que para cualquier tirada social. Se elige el atributo adecuado (carisma o manipulación) y se suma a La Senda del Espíritu, la dificultad viene determinada dependiendo de lo que se quiera conseguir.

 Sentidos Espirituales: la gárgola también puede trasladar sus sentidos a la Umbra, para poder ver u oír a los seres que allí se encuentran.
Sistema: la gárgola debe tirar percepción+Senda del espíritu, la dificultad viene determinada por el nivel de Celosía.

Área Dificultad
nodo, túmulo 3
bosque profundo 5
campo 6
zona urbano normal 7
centro urbano 8
laboratorio científico 9

 Afectar Efímería: efímería es la sustancia de la que están hechos los espíritus. Con este nivel, la gárgola puede afectar a espíritus que se encuentran en la Umbra desde la tierra.
Sistema: el sistema es el mismo que en habla espiritual, debe escogerse el atributo adecuado dependiendo de lo que se quiera hacer y tirarlo junto con senda del espíritu, la dificultad viene determinada por la Celosía.

 Caminar de Lado: esta es una habilidad que las gárgolas aprendieron de los garou, caminar de lado es el nombre que dan los hombres lobo a atravesar la celosía para ir a la Umbra.
Sistema: la gárgola tira su nivel de Senda del Espíritu contra una dificultad determinada por la Celosía y debe gastar también un punto de Potencial Legendario.

 Llamar Espíritu: mientras está en la Umbra la gárgola puede llamar a cualquier espíritu cuyo nombre conozca, con la esperanza que le oiga y acuda a él. Los espíritus poderosos suelen rara vez responden, aunque pueden enviar a sirvientes como mensajeros.
Sistema: la gárgola debe tirar manipulación+Senda del Espiritu contra dificultad 7, el número de éxitos debe ser determinado por el narrador dependiendo de las pasadas relaciones, si las hubo, entre la gárgola y el espíritu. El Yammanu también puede invocar a un espíritu desde la realidad física, pero primero debe trasladar sus sentidos a la Umbra. Nunca hay garantías del comportamiento del espíritu una vez llegue.

 Llevar al otro lado: esta habilidad funciona como caminar de lado, solo que la gárgola puede llevar a otros con ella a la Umbra.
Sistema: igual que en Caminar de Lado. El número de éxitos necesarios es determinado por el número de gente que se quiere llevar al otro lado.

 Vincular Espíritu: el Yammanu puede ahora crear objetos que le sirvan como receptáculos para encerrar a espíritus dentro. Estos objetos suelen ser difíciles de usar, pero adquieren poder de la ira del espíritu. Vincular un espíritu a un objeto requiere de un ritual especial.
Sistema: ver reglas de creación de fetiches en Hombre Lobo: El Apocalipsis o en Mago: La Ascensión.

 Forjar Efimería: la gárgola obtiene ahora un gran poder sobre los espíritus, ya que puede coger la efimería, la sustancia del espíritu, y hacer con ella lo que quiera, repararla, desgarrarla, modificarla ...
Sistema: el Yammanu debe tirar su Fuerza de Voluntad y gastar un punto de Potencial Legendario cuando intente manipular efimería. La dificultad es determinada por lo compleja que sea la acción de la gárgola. Las gárgolas con esta habilidad adquieren mucho poder sobre la Umbra y sus habitantes y esto puede que no guste a todos los seres de los otros mundos. 

 

Paso 5 ) 

Ahora debes anotar en la hoja de personaje los valores para la fuerza de voluntad y el potencial legendario. Las Gárgolas empiezan con un valor inicial de cinco en su Fuerza de Voluntad, y un valor de tres en Potencial Legendario.

A continuación debes repartir los 15 puntos gratuitos. Los puntos gratuitos no pueden comprar puntos en un rasgo que no se poseía, simplemente pueden elevar los rasgos que ya se tenían. Debes gastar estos 15 puntos según la tabla siguiente :

Atributos 5 por casilla
Habilidades 2 por casilla
Trasfondos 1 por casilla
Dones 7 por casilla
Fuerza de Voluntad 1 por casilla
Potencial Legendario 2 por casilla

 

Familias :

Las Familias Antiguas

Bestias

Aunque no alardean de ello las Bestias se enorgullecen de pertenecer a su Familia, ya que esta fue la primera en aparecer. Sus orígenes se encuentran en Mongolia y el este de la antigua Unión Soviética, cuna de grandes civilizaciones dedicadas al arte de la guerra.

Según cuentan las leyendas de la Familia, en aquella época un poderoso espíritu conocido como La Bestia se apareció ante Bargath El Guerrero. Bestia estaba maravillada por la gran destreza y corage de Bargath, sin embargo veía en su interior un torbellino de caos y una gran ansia de sangre. Así que el poderoso espíritu ofreció a la Gárgola un pacto: él seguiría las indicaciones de la Bestia y a cambio recibiría un regalo de ésta. Bargath siguió todas las indicaciones de las Bestia durante muchos años y consiguió templar su caótico interior, cuando la Bestia volvió a aparecer ante él, complacida, le enseño un preciado don: el don de La Senda De La Bestia.

Así pues Bargath fue la primera Gárgola de la Familia de las Bestias, aunque la familia en si no nació hasta que Yorbaru, hijo de Bargath, consiguió convencer a sus hermanos de clan de seguir la Senda de la Bestia.

Los nombres de estos dos bravos guerreros, Bargath y Yorbaru, son conocidos y respetados por todos los miembros de la familia, pues ellos son los dos padres de esta.

La Familia de las Bestias es una familia de guerreros natos, aunque antaño consiguieron templar su naturaleza violenta gracias a las simples indicaciones de la Bestia :
Harmonía con la naturaleza : todos los seres deben ser respetados por igual, ya sean plantas, animales, hombres ...
No usar la violencia si no hay una buena razón para ello ( a veces esto resulta más dificil de los que parece).
Siempre ofrecer al enemigo un duelo justo.

Don Familiar : La Senda de la Bestia.

Conceptos : guerrero contemplativo, ecologista radical, soldado, predicador

Regis

La noble Familia Regis sitúa sus orígenes en  la Europa Central. Una tierra que antaño estuvo plagado de grandes héroes, fantásticas leyendas, de poderosos magos...

Es en este contexto en el que aparece la Familia Regis. El vivir en una tierra de mitos y leyendas hizo que el Potencial Legendario de las Gárgolas que vivían allí se desarrollara de modo que las convirtiera en verdadero héroes. Así apareció el don Regis, que da nombre a la Familia.

No se sabe quien fue la primera Gárgola en desarrollar este don, de echo se cree que fueron varias al mismo tiempo, y que estas Gárgolas a su vez fueron los primeros grandes héroes de la Familia; aunque por desgracia sus nombres se han perdido a lo largo de los siglos.

Los Regis siempre vivieron entre los Inocentes, eran respetados y alabados por sus hazañas, incluso se crearon leyendas alrededor de algunos miembros de esta familia. Sin embargo todo esto cambio a finales de la Edad Mítica. Con la llegada de la Inquisición y de la Orden de La Razón ( actualmente la Tecnocracia ), los Regis fueron expulsados, sus leyendas, olvidadas ...

De las tres Familias antiguas que se salvaron del exterminio, los Regis fueron los últimos en viajar al mundo de los Faeries. En un principio no querían ir, su orgullo había sido herido, y pretendían quedarse en la tierra para luchar y así limpiar su nombre. Sin embargo cedieron y fueron al exilio, ahora se alegran de ello.

Los Regis son Gárgolas de corazón puro y noble, siempre dispuestas a ayudar a los demás. Se mueven siguiendo un estricto código de honor, similar a los antiguos códigos de caballería, que puede resumirse en la máxima : "Mi honor es mi vida".

Acostumbran a ser mas altos que sus congéneres, y sus cuerpos, aunque bien musculados, son esbeltos y gráciles.

Don Familiar : Regis

Conceptos : héroe, ángel guardián, caballero, misionero ...

Sapientis

La Familia Sapientis data su origen en algún momento en el tiempo justo antes de la aparición del Imperio Egipcio. Aparecieron entre las tierras que van desde la antigua Mesopotamia hasta el Nilo.

Los antecesores de esta Familia pronto mostraron mucho interés por los avances técnicos y científicos de las culturas Mesopotámica y Egipcia. Las matemáticas y la astrología, po citar solo algunas, fueron dos grandes ciencias que influyeron en el desarrollo de los miembros de esta familia, que movidos por un afán científico-filosófico realizaron una introspección en sus propis mentes para desarrollarlas a su máximo potencial. Así fue como apareció el don Mentem, al que ellos llaman "La Disciplina".

La época de máximo esplendor de la familia fue durante la antigüedad clásica, tanto griegos como romanos fueron grandes compañeros para estas Gárgolas, que pronto se extendieron por todo el Mediterráneo. Sin embargo, la influencia de la Familia decayó con la caída del Imperio Romano, ya que durante esa época la superstición y la religión ganaron terreno a las ciencias y a la filosofía.

En la actualidad, los Sapienti regresan de las tierras de los Faeries y se encuentran con un mundo dominado por la ciencia y la tecnología. Al contrario de lo que pueda parecer, los Sapienti condenan esta nueva era, ya que ellos enfocan las ciencias de un modo más filosófico, como en la antigüedad, además, creen que las ciencias y tecnología actual corrompe y esclaviza a la humanidad.

Organización : La Familia Sapientis es una de las únicas Familias organizadas. Los miembros de la familia de una zona se reúnen una vez al año para compartir información y conocimientos, y al mismo tiempo se mantienen en contacto con miembros de otras zonas.

Además, es conocido que esta familia se divide en varios subgrupos, aunque los propósitos de la mayoría de estos grupos son un misterio para el resto de las Gárgolas. El grupo más conocido es el que se hace llamar Scriptum Desteris, que se dedica a buscar y almacenar información sobre el Destierro.

Don Familiar : Mentem

Conceptos : Erudito, ermitaño, mago misterioso, historiador, filósofo

Familias Modernas

Aberraciones

Esta fue la primera de las Familias Modernas en aparecer. Surgieron de la antigua familia de los escultores, y de echo ellos siguen llamándose así, aunque el resto de las Gárgolas los conozca como Aberraciones.

Su historia es una historia triste. Cuando los Fortunae traicionaron a las demás familias y clanes, nadie se dio cuenta de ello, todos culparon a los Escultores, ya que los Fortunae hicieron creerles que eran los traidores. Cuando las demás familias se dieron cuenta de su error, ya era demasiado tarde. El orgullo de los Escultores había sido mancillado, y todavía hoy estas gárgolas guardan resentimiento hacia sus congéneres, pero sobretodo, sienten un profundo odio por los Fortunae, ahora conocidos como Los Desterrados.

El secreto de la supervivencia de las Aberraciones después de la Edad Mítica, es debido en gran parte al perfeccionamiento de una extraña habilidad mediante la cual son capaces de camuflar su horrendas formas de gárgola y parecer completamente humanos. De hecho, los miembros de esta Familia desarrollan una extraña adicción a esta forma de hombre. Algunos de sus miembros incluso han llegado a abandonar sus formas de gárgolas para vivir el resto de las noches de sus vidas como humanos (de ahí su nombre, Aberraciones).

Las Aberraciones son Gárgolas misteriosas y reservadas. Su resentimiento hacia las demás familias les ha hecho adoptar una actitud distante respecto al resto de las gárgolas.

Don Familiar : Mutato

Conceptos : artista, punk, vagabundo, caballero solitario ...

Gatkcha

El origen de esta Familia es un completo misterio, la mayoría de ellos ni tan solo saben con exactitud cuales son sus orígenes. Algunos incluso dudan de que estos extraños seres sean auténticas Gárgolas.

Viendo lo que parecía la inminente destrucción de La Primera Raza, los antecesores de los Gatkcha decidieron refugiarse en el subsuelo. Viviendo en intrincados sistemas de túneles y formando auténticas colonias subterráneas. Así es como sobrevivieron los Gatkcha, que se mantuvieron alejados del mundo hasta hace apenas 15 años.

Cuando volvieron a salir al mundo exterior ( cómo ellos le llaman ), las demás Gárgolas desconfiaron de ellos, sin embargo, después de 15 años han demostrado su valía en más de una ocasión, y ahora, son aceptados y respetados por todos.

La vida subterránea ha hecho que los Gatkcha perdieran las alas. algunos todavía las conservan, pero no son más que órganos vestigiales sin uso alguno. Además sus cuerpos han adoptado formas alargadas y gusanoides, y aunque pueden caminar erguidos muchos prefieren moverse a cuatro patas.

Don Familiar : Lombraria

Conceptos : monstruo, explorador, geólogo

Pícaros

Según parece esta familia procede de los pocos Sapientis que quedaron en la tierra después de la Edad Mítica, aunque algunos sostienen que estas Gárgolas guardan algún parentesco con los ya desaparecidos Hechiceros Rojos.

La Familia de los Pícaros tal y como es hoy es la de más reciente aparición. Los Pícaros han sabido adaptarse, y aprovecharse, de la tecnología moderna, han triunfado allí donde muchas otras familias habían fracasado. Dominan la informática y las máquinas, y gracia a ello sean quizás la familia que se extiende más rápidamente por el mundo.

Muchos de los Pícaros llevan incluso vidas de humanos creándose identidades falsas como hombres de negocios, comerciantes, etc., enriqueciéndose además gracias a esto. Como es lógico pensar esta habilidad es de gran ayuda para cualquier clan.

Los Pícaros son Gárgolas tremendamente astutas, a veces pueden incluso llegar a ser arrogantes, pues saben que son de gran valor para el clan. Los Pícaros no suelen crecer tanto como sus congéneres ( no acostumbran a medir más de dos metros ), sin embargo esto no es una desventaja, sino una ventaja : al ser más bajitos también tienen las extremidades y manos más pequeñas y eso es una ayuda a la hora de manipular cualquier tipo de máquina.

Don Familiar : Artificieria

Conceptos : ejecutivo, pirata informático, revolucionario, artista, punk

Yammanu

Los Yammanu son descendientes directos de los antiguos Hechiceros Rojos.

La Familia Yammanu apareció cuando algunas gárgolas, de distintas partes del mundo, buscaron refugio entre sus antiguos aliados, los Garou. Estas Gárgolas vivieron en harmonía con los garou, ofreciendo protección extra a los túmulos durante la noche y recibiendo protección durante el día. Aparte de esto, las gárgolas también aprendieron mucho de los garou; aprendieron sobre la amenaza que representa para el mundo el Wyrm, pero sobretodo aprendieron sobre el mundo espiritual, la Umbra. Así fué como apareció el don de la familia, conocido como La Senda del Espíritu.

La familia Yammanu identifica al Destierro con algún tipo de Wyrm, y por eso combate con igualdad a estos dos entes de destrucción. Sin embargo, a diferencia de los garou, creen que pueden hacer esto sin tener que sacrificar a Inocentes.

Las gárgolas de esta familia suelen ser tranquilas y reflexivas, aunque cuando se encuentran en situaciones de combate pueden ser enemigos temibles. Entre esta familia también se encuentran buenos " juglares ", capaces de entretener a gárgolas jóvenes y adultas con sus bellas historias.

Don Familiar : La Senda Del Espíritu

Conceptos : ecologista, visionario, cuenta cuentos, guerrero

 

 

 

 

 

 

 

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02/08/2012, 19:47
Director

méritos y deFectos de gargolas : 

-Cola de martillo ( merito 1 p ) : al final de la cola tiene una bola similar a las de demolición , el daño al usar un ataque con la cola aumenta en 1 de daño .

-Alas grandes ( merito 3 p ) : la gárgola es capaz de controlar mejor su planeo , su dificultad a la hora de planear baja en 2 . 

-Sin cola ( defecto 2 p ) : la gárgola carece de cola o es una apendice sin importancia , no puede realizar maniobras que dependa de la cola y acciones que dependan del equilibrio tienen un +2 a la dificultad . 

-Alas residuales ( defecto 3 o 5 p ) : las alas de la gárgola nunca acabaron de desarrollarse siendo más pequeñas ( +2 a la dificultad de planeo ) o son totalmente ineficaces ( la gárgola es incapaz de volar ) . 

meritos y defectos de otros manuales : 

Ambidiestro (Mérito de 3 punto)

Tienes una gran habilidad con tu mano zurda y puedes realizar tareas con tu mano "torpe" sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para realizar tareas diferentes es de +1 a la dificultad de la mano "buena" y de +3
a la otra.

CONCENTRACIÓN (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias 

LÍDER NATURAL (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito. 

MÉDIUM (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

AFORTUNADO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

AMOR VERDADERO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional. 

Aptitud Informática (Mérito de 5 punto)

Las dificultades para todas las tiradas de reparar, construir o utilizar ordenadores se reducen en dos.

Aptitud Mecánica (Mérito de 5 punto)

Tienes una facilidad con todo tipo de objetos mecánico (ten en cuenta que esto no se aplica a objetos electrónicos tales como ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas para entender, reparar o utilizar cualquier tipo de objeto mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo. Este Mérito afecta la aptitud del personaje con los objetos mecánicos quiméricos igual que la mundana.

Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto)


Eres especialmente atractivo para los demás. Recibes un -2 a las dificultades de tus tiradas de Seducción o Subterfugio. Sin embargo, esto puede molestar a los de tu mismo sexo.

SENTIDO COMÚN (MÉRITO DE 1 PUNTO) MUY RECOMENDABLE
Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego. 

MEMORIA EIDÉTICA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. 

VOLUNTAD DE HIERRO (MÉRITO DE 3 PUNTOS)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones. 

Resistencia al Veneno (Mérito de 1 punto)

Te has vuelto, por alguna razón, resistente a los venenos. Podría ser que fueras de algún modo resistente, o que hayas pasado años trabajando en la resistencia contra todo tipo de venenos conocidos. En cualquier momento en que tengas que hacer una tirada de aguante contra los efectos de un veneno o toxina, reduce la dificultad en tres.

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)

Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que el número de tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva que implique lenguajes (tanto escritos como hablados).

Absorbente (Mérito de 3 puntos)

Aprendes muy rápido y entiendes las cosas nuevas antes que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no de cada partida).

Arrojado (Mérito de 3 puntos)

Eres bueno corriendo riesgos, y eres aún mejor sobreviviendo a ellos. Todas las dificultades restan -1 cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un resultado de fracaso cuando sacas "unos" en tales tiradas (puedes anular un "uno" obtenido, como si tuvieras un éxito extra).

Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos)

Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas debido al constante entrenamiento o la herencia. Es muy poco probable que te caigas nunca en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporas antes de perder pie o soltarte de tu asidero. Este Mérito funciona con acciones tales como andar por la cuerda floja, cruzar superficies heladas o escalar montañas. Todas las dificultades que impliquen tareas tales se reduce en tres. Costaría mucho tirar al suelo o derribar a un personaje con este Mérito.

Polifacético (Mérito de 6 puntos)

Tienes una gran reserva de técnicas y conocimientos varios obtenida mediante largos viajes, los trabajos que has obtenido o simplemente porque si. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, usado sólo para simular un amplio espectro de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Técnica o Conocimiento, debes pagar el punto por el primer nivel una "segunda vez" antes de poder subirlo a dos puntos

SENTIDO AGUDO (MÉRITO DE 1 PUNTO por sentido )
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. 

VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. 

CORPULENTO (MÉRITO DE 4 PUNTOS)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

BAJO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

DURO DE OÍDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. 

DEFECTO VISUAL (DEFECTO DE 1 ó 3 PUNTOS)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse. 

TUERTO (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno. 

ADICCIÓN (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo .

COJERA (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr. 

MUDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar. 

SORDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres. 

CIEGO (DEFECTO DE 6 PUNTOS)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos.

DIFICULTAD DEL
HABLA (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible. 

TIMIDEZ (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres.

FOBIA (DEFECTO DE 2 PUNTOS)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo. 

SECRETO SINIESTRO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad local. 

ENEMIGO (DEFECTO DE 1-4 PUNTOS)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir .

PERSEGUIDO (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad.

EMBRUJADO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz. 

 

Notas de juego

NO ESTÁN ORDENADOS .