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Gargolas , el despertar

Sistema de juego

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29/07/2012, 17:05
Director

El Conflicto

En términos de juego, el Conflicto interno que viven las Gárgolas, se representa mediante el rasgo Estoicismo y mediante las Depresiones que una Gárgola pueda atravesar durante su vida.

Estoicismo

Estoicismo es el rasgo que mide la paciencia de la Gárgola, cuanto tiempo puede aguantar, haciendo frente, luchando contra El Conflicto. Este es un rasgo que muestra cuán cerca está una Gárgola de caer en una Depresión. Como más alto sea el valor en Estoicismo más pronto caerá la Gárgola. Existen diversas maneras de "ganar" puntos de Estoicismo:

No entrar en un Ultraje por una Ofensa Mayor ( ver Ultraje más adelante ).
Perder a un amigo o compañero ( por ejemplo por muerte o traición ).
No poder ayudar/proteger a un inocente ( a discreción del Narrador ).
Que un Clan sufra por tu culpa.
No conseguir un propósito honorable.
Cometer algún tipo de error importante ( a discreción del Narrador ).
Fracaso en la tirada de un don que requiera el gasto de Potencial Legendario.

Del mismo modo que puede ganarse Estoicismo, el valor de este también puede reducirse de las siguientes formas:

Enmendar un error.
Ser aceptado por un humano ( o más ) cómo amigo/compañero.
Conseguir un propósito honorable.

Estas reglas no son más que una guía para el Narrador; este puede asignar o quitar puntos de Estoicismo por razones no listadas aquí, siempre y cuando esto sea apropiado.

Depresiones

Las Gárgolas son seres terriblemente sensibles y pueden llegar a entrar en estados depresivos terribles. En términos de juego esto sucede cuando el rasgo de Estoicismo llega a un valor de siete o más. El estado de depresión en una Gárgola tiene varios efectos negativos:

Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad permanente y de toda la reserva temporal.
Un dado menos en la reserva de dados de cualquier acción.
Para poder utilizar su Potencial Legendario, la Gárgola debe tirar con este contra una dificultad igual a su valor en estoicismo, un solo éxito es necesario. El menos uno en la reserva de dados no se aplica para esta tirada.

Cuando el valor de Estoicismo llega a ocho, además de todo lo listado más arriba la gárgola sufre un menos dos en las reservas de dados; y cuando se llega a Estoicismo nueve se sufre un menos tres.

Al llegar a diez el Estoicismo, la Gárgola está irremediablemente perdida, pierde su voluntad de vivir y de seguir luchando. Al llegar a este punto algunas gárgolas enloquecen y se entregan al Destierro, muriendo o convirtiéndose en esbirros de este; otras simplemente se suicidan y algunas entran en un estado de coma irreversible del que todavía no ha logrado salir ninguna gárgola.

Estas reglas están echas con la intención de mostrar la importancia del Conflicto en la vida de las Gárgolas. Una vez una gárgola entra en un estado depresivo, si no logra salir de él, se verá envuelta en una espiral descendente que le acabará llevando a la muerte o a cosas incluso peores ... Todas las gárgolas que salen de una depresión cambian de un modo u otro. Se dice que durante una depresión fuerte una gárgola mira directamente a los ojos del Destierro; cuando salen de las depresiones, estas gárgolas se sienten revitalizadas, con mayor espíritu combativo, como si el conocer el vacío que se encuentra en su enemigo les diera más fuerza. Sea como sea, una gárgola puede volver a subir su Fuerza de Voluntad con experiencia después de salir de una depresión.

Dejando de lado todo esto, lo más interesante de las depresiones sea quizás el aspecto de interpretación, todas las reglas citadas aquí no tienen ningún sentido si el jugador no interpreta la depresión de su personaje, además, esto puede ser un reto interesante para cualquier jugador.


Ultraje
" Goliath, ¿ Qué es esa cosa? "Es...una abominación." - Elisa y Goliath

Esta regla es similar al frenesí de los Hombres Lobo y de los Vampiros. Sin embargo, las Gárgolas no entran en este estado frenético por las mismas razones.

Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto de la moralidad. Cuando algo o alguien ofende el sentido de ultraje moral de una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una dificultad determinada por el Ultraje. Existen dos tipos de ultrajes, las ofensas menores y las ofensas mayores. Un solo éxito es necesario para resistirse a una ofensa menor, dos éxitos son necesarios para resistirse a una ofensa mayor.

Ofensas Menores Dif.
Timo 3
Tortura 5
Corrupción Naturaleza 6

Ofensas Mayores Dif.
Asesinato 7
Traición 8
Manipular a un inocente o a ti mismo
para cometer un acto aberrante 9

Mientras esté en estado de Ultraje la Gárgola puede ignorar todas las penalizaciones de heridas causadas por el daño. Además, no puede usar ningún arma ni maniobras especiales. La Gárgola debe atacar hasta que el objeto del Ultraje esté caído, muerto, huido o fuera de alcance.

A diferencia de otros frenesís, el Ultraje no provocará que se ataque a un amigo, a menos que la ofensa fuera traición.

Potencial Legendario

Como se ha dicho en el Capítulo Tres: Rasgos, el Potencial Legendario es aquello que hace que las Gárgolas se conviertan en héroes, incluso sin proponérselo. El Potencial Legendario funciona como un imán, atrayendo hacia las Gárgolas todo tipo de situaciones peligrosas y difíciles, una Gárgola siempre estará en el lugar adecuado en el peor momento.

También se puede dar la situación en que una Gárgola ve, presiente o sabe que va a producirse una situación de riesgo que, por ejemplo, vaya a poner en peligro la vida de muchos Inocentes, si por la razón que sea la gárgola pretende ignorar esta amenaza, deberá realizar una tirada de Potencial Legendario contra dificultad 10, si  consigue algún éxito en esta tirada no podrá resistirse a la llamada del destino y tendrá que acudir a la ayuda de los humanos cuyas vidas peligran.

Las Gárgolas, además, son muy sensibles al Potencial Legendario. Cómo más Potencial Legendario tenga una Gárgola más fuerte será su destino, una Gárgola con mucho P.L. difícilmente esquivará cualquier tipo de situación peligrosa o cualquier propósito honorable. Otras gárgolas son capaces de percibir la cantidad de Potencial Legendario que se almacena en el cuerpo de una Gárgola, para hacerlo deben tirar Percepción contra dificultad 7. Las gárgolas con mucho Potencial Legendario son respetadas y se les deja seguir su camino sin nunca poner trabas, ya que se cree que siempre tienen buenos motivos para actuar del modo que lo hagan.

Movimiento

Tasas de movimiento:

Andando 7(9)
A paso ligero 12(14)+Des
Corriendo 20(22)+Des x 3
Planeando 60+Des x 2

Los números entre paréntesis indican la velocidad a cuatro patas.

Planear
"No podemos volar. Solo podemos planear por las corrientes de aire." - Goliath

La vista de una Gárgola planeando por el cielo nocturno es algo que hace recordar las baladas heroicas y los antiguos miedos.

Cuando una Gárgola planea coge las corrientes térmicas empujándose hacia arriba durante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada la Gárgola puede planear en una dirección a su elección por una distancia igual a dos veces la distancia hasta la tierra. Una Gárgola pierde un metro por cada dos metros que planea. El personaje puede intentar encontrar otra térmica cuando está llegando al final o cuando se encuentre más abajo de lo que desea. Si el intento tiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo.

Las siguientes son las dificultades para encontrar una corriente térmica, usar percepción + planear.

Localidad Dif.
Ciudad grande
(muchos edificios altos) 4
Ciudad pequeña 6
Costa/alta mar 5
Montañas 5
Área volcánica 4
Campo abierto 7

Como las térmicas siguen subiendo hacia la cima del cielo, teóricamente no hay ningún límite ( dentro de la atmósfera de la tierra ) a cuan alto puede subir una Gárgola. Para ascender el personaje debe tirar Destreza+Planear contra una dificultad igual al cambio de altitud deseado ( en metros ) dividido por diez. Un fracaso indica que la Gárgola se salió de la corriente térmica y está descendiendo.

Combate
" Matar en el calor de la batalla es una cosa, pero no somos asesinos." - Goliath

Las Gárgolas utilizan las mismas reglas de combate que cualquiera otro personaje del Mundo de Tinieblas. Mientras que la mayoría prefieren usar armas de C.C., o sus propios cuerpos, son perfectamente capaces de usar armas de fuego y otras armas de proyectiles.

Maniobras de Pelea

Todas las Gárgolas comienzan el juego conociendo las maniobras básicas de la tabla siguiente. Con unas pocas excepciones, estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Maniobra Tirada Dif. Daño Acciones
Mordisco @ Des+Pelea 5 Fuerza* 1
Embestida @ Des+Pelea  7 Fuerza+2* 1
Garra @ Des+Pelea  6 Fuerza+2* 1
Presa @ Des+Pelea 6 Fuerza 1
Patada @ Des+Pelea 7 Fuerza+1 1
Puñetazo @ Des+Pelea  6 Fuerza 1
Coletazo % Des+Pelea  7 Fueza+1 1
Golpe de Ala Des+Pelea  7 Fuerza-1 1
Acción Evasiva @ Astucia+Esquivar 6 Ninguno 1
Agarrar Cuerno # Des+Pelea 8 Fuerza+1 2
Salto de Barrido @ Des+Pelea 8 Fuerza+2* 2
Ataque de Batida  Des+Combate Aereo  7 Ataque+Especial 2
Barrido de Cola # Des+Pelea 8 Fuerza 1
Golpe de Viento # Fuerza+Planear 8 Especial 1

*- Daño Agravado
#- Ver descripción
@- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en Hombre Lobo, El Apocalipsis
%- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en la Guía del Jugador de Hombre Lobo

- Golpe De Ala: la Gárgola despliega sus alas de repente y golpea violentamente a su enemigo. La fuerza resultante es bastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchado contra una gárgola se verán cogidas por sorpresa y perderán el equilibrio.

Maniobras Especiales

Estas maniobras tan solo están disponibles para aquellos personajes con la habilidad de Pelea. Por cada punto en esta habilidad el personaje puede escoger una de las siguientes maniobras.

- Agarrar Cuerno: esta maniobra es la más útil contra otra gárgola. El personaje agarra uno de los cuernos de su enemigo ( o un puñado de cabellos, visera del casco, etc. ) y golpea repetidamente la desgraciada cabeza de su enemigo contra su puño. Esta es una maniobra sostenida y se debe tirar el daño cada turno que el enemigo no consiga romper la presa.

- Ataque de Batida: éste es una ataque que se realiza mientras se está en el aire. Es solo un medio de realizar otro ataque. Una Gárgola podría realizar un Ataque de Batida en combinación con cualquiera de las siguientes maniobras: Embestida, Garra, Puñetazo, Barrido de Cola o cualquier ataque básico con Armas C.C. . Si el ataque es exitoso, entonces el daño es aumentado en uno por cada diez pies de altitud que la Gárgola tenia al hacer el ataque de batida.

- Barrido de Cola: por medio de éste ataque la Gárgola se agacha y lanza su cola hacia los pies de sus rivales. Si el ataque tiene éxito, entonces los enemigos deben tirar Destreza+Atletismo. Si el atacante obtiene más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo.

- Golpe de Viento: gracias al empuje de sus alas la Gárgola puede crear una corriente de aire que empuje a su enemigo una yarda ( 0,914 m ) por cada éxito. El daño de este ataque solo viene determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirse tirando Fuerza, cada éxito que consiga anula uno de los éxitos del atacante. El atacante tira entonces un dado de daño por cada yarda que el enemigo es empujado hacia atrás.

Experiencia

Rasgo Coste
Atributo Valor actualx4
Habilidad Actualx2
Nueva Habilidad 3
Dones Actualx5
Fuerza de Voluntad Actual
Potencial Legendario Actualx2

Estoicismo
"¡ No lo se ! No se lo que me pasa, pero ya no puedo más." - Anónimo

El Estoicismo es un rasgo negativo que muestra lo ceca que una Gárgola se encuentra de una Depresión. Cómo más Estoicismo acumule una Gárgola más pronto caerá en una Depresión. Todos los personajes empiezan con un valor de cero en Estoicismo, cuando una Gárgola llega a tener siete puntos en Estoicismo entra en una Depresión.

 

 

 

 

 

Cargando editor
01/09/2012, 16:29
Director

Mapa del lugar :

 http://www.jamestown-ri.info/VisitingNewport.htm

 

Con este mapa podreis mirar con más detalle :

 http://maps.google.es/maps?hl=es&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&biw=1280&bih=909&q=mapa+de+newport+rhode+island&um=1&ie=UTF-8&hq=&hnear=0x89e5bab70509976b:0xce5e96f72c2f6f21,Newport,+Rhode+Island,+EEUU&gl=es&sa=X&ei=AhtCUJGIHMbL0QWDmICQCg&ved=0CCIQ8gEwAA