Ficha | Historia | Notas | |
Alan | Sí | Sí | |
Alana | Sí | Sí | |
Alex | Sí | Sí | |
André | Faltan hechizos especiales | Sí | |
Henri | Sí | Sí | |
Jason | Sí | Sí | |
Katie | No | No | Solo tienes que copiar la ficha de la otra partida |
Lily | Faltan hechizos especiales | Sí | |
Lissy | No | No | Solo tienes que copiar la ficha de la otra partida |
Madelain | Sí | Sí | |
Martha | Sí | Sí | |
Scarlet | Sí | Sí | |
Spencer | Sí | Sí | |
Thomas | Sí | Sí | |
Tina | Sí | No |
REGLAS GENERALES
En nuestro sistema, casi todas las acciones que dependan de una tirada de dados se resolverán mediante el resultado de 1o3d10, es decir, el dado objetivo de una tirada de tres dados de 10 caras cada uno. El dado objetivo generalmente será el dado medio, eliminándose las tiradas más baja y más alta.
Si se obtienen dos o más resultados iguales, uno de los dados repetidos se convierte automáticamente en dado objetivo. A esa tirada podrá aplicarse el bonificador necesario en caso de que el personaje disponga de él, cuando el director de juego lo permita.
Si el resultado en el dado objetivo es un 10, se dirá que es un “dado explotado”. El jugador podrá tirar una vez más 1o3d10 y sumar el resultado del nuevo dado objetivo a su tirada anterior. Todas las tiradas pueden “explotar”, por lo que un jugador realmente afortunado puede encadenar tiradas hasta obtener un resultado realmente impresionante y conseguir efectos decisivos con su acción.
Si el resultado en el dado objetivo es un 1, la acción habrá fracasado automáticamente y el jugador habrá “pifiado”. El director de juego puede añadir efectos adicionales al fallo en la acción. Un resultado de 1 en el dado objetivo no es “pifia” si es producto de una tirada extra por haber obtenido un “dado explotado”.
PERSONAJES Y CARACTERÍSTICAS
Las habilidades de cada personaje dependen de unas características básicas que definen lo hábil o competente que es en un campo. Las seis características son Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Voluntad (VOL), Inteligencia (INT) y Percepción (PER).
Al comienzo de la partida, cada jugador dispondrá de 22 (los nuevos, consultadme)puntos a repartir entre estas seis características. Estos puntos pueden repartirse a discreción, con la única condición de que ninguna característica puede ser menor que 1 o mayor que 7.
Estas puntuaciones se sumarán al resultado de la tirada en 1o3d10, dependiendo del tipo de prueba que se esté realizando. Por ejemplo, para mover una pesada puerta se realizará una prueba de Fuerza. El jugador tirará 1o3d10 y sumará su puntuación de Fuerza al resultado. Si supera la dificultad requerida, la prueba será un éxito y el personaje logrará su objetivo.
Existe una última característica, que funciona de una manera un poco especial, el Talento. Una vez que haya repartido sus 22 puntos entre las características anteriores, el jugador lanzará 1d8 para determinar el valor de su puntuación de Talento. Dependiendo del resultado de la tirada, dispondrá de 1 a 8 puntos de Talento, cuya función se explicará más adelante.
DIFICULTAD
No todas las acciones son igual de difíciles de realizar. Dependiendo de lo complicado que sea realizar una tarea, el director de juego fijará una Dificultad a superar. Las dificultades más utilizadas se listan a continuación, aunque el director de juego puede cambiar los valores a su elección:
– Rutinario: 0
– Fácil: 4
– Normal: 6
– Difícil: 10
– Muy difícil: 12
– Casi imposible: 15
– Imposible: 20
LA MAGIA
Los jugadores encarnan a alumnos que han llegado a Hogwarts para aprender a dominar y utilizar sus poderes mágicos. Por ello, en muchas ocasiones emplearán hechizos y encantamientos que les irán enseñando en las clases.
El poder mágico de un alumno viene determinado por sus puntuaciones de Destreza y Voluntad. Cuanta mayor sea su Destreza, más fácil le será realizar el conjuro con éxito, mientras que cuanta más puntuación de Voluntad tenga, más decisivos serán los efectos del mismo.
Para emplear un poder mágico, el jugador debe lanzar 1o3d10 y añadir su puntuación de Destreza a la tirada. Si supera la dificultad del poder mágico, este habrá sido lanzado con éxito. A continuación, para determinar sus efectos, deberá lanzar nuevamente 1o3d10 y sumar su puntuación de Voluntad. El resultado total determinará lo efectivo que ha sido el hechizo, información que podrá encontrar en el Libro de Hechizos de la partida.
EL LIBRO DE HECHIZOS
El Libro de Hechizos es un volumen en el que están recogidos todos los conjuros y encantamientos que los alumnos pueden
emplear durante su estancia en Hogwarts. ¡Ojo! El libro recoge todos los hechizos que pueden utilizarse, lo cual no implica
necesariamente que todos ellos estén bien vistos o permitidos...
Al lado del nombre de cada hechizo se proporciona información sobre los requisitos para su uso, su dificultad y sus posibles efectos. El libro puede ir ampliándose a medida que los alumnos avancen en la aventura, incluyendo nuevos conjuros que inicialmente no estaban disponibles. El Libro de Hechizos es genérico, es decir, vale para todos los personajes que emplean
la magia dentro de la partida, tanto niños como adultos. Algunos de ellos son complicados de realizar, o requieren una habilidad poco común. Conviene fijarse bien en los requisitos de un hechizo antes de aprenderlo. No tiene sentido estudiar un conjuro tan complicado que una vez dominado, vaya a ser imposible de lanzar por parte del alumno.
¡MODIFICACIÓN!
Veréis una escena con los hechizos que hay hasta 5º. Debéis elegir un hechizo que se os de extremadamente bien, 2 que se os den muy bien y 3 que se os den bien. Después debéis elegir 1 que se os de extremadamente mal, 2 que se os den muy mal y 3 que se os den mal. Los otros de os darán normal.
APRENDIENDO EN HOGWARTS
Cuando llegan a Hogwarts por primera vez, los alumnos no dominan ningún hechizo ni encantamiento. La única magia que sale de ellos es la que se manifiesta sin que lo deseen, porque están nerviosos o asustados.
Para poder utilizar hechizos de forma controlada, los alumnos deben estudiarlos. Para aprender a utilizar un hechizo, un alumno deberá disponer de tiempo libre para practicarlo y dominarlo. Si el alumno no está ocupado, puede ir a su habitación y estudiar el hechizo. Realizará entonces una tirada de 1o3d10, sumando al resultado su característica de Inteligencia. Si supera la dificultad de aprendizaje indicada en el Libro de Hechizos, habrá logrado aprender el hechizo y podrá utilizarlo a voluntad a partir de ese momento.
Si un jugador obtiene un 10 en su tirada de aprendizaje, habrá tenido tal éxito en su sesión de estudio que aprenderá el hechizo y además podrá intentar aprender otro realizando una nueva tirada.
EL TALENTO
El Talento es una característica innata de cada personaje, que puede salvarle la vida en más de una ocasión. Para determinar el Talento de un personaje, se debe tirar 1d8. El resultado de la tirada será igual a los puntos de Talento del alumno.
Un personaje podrá gastar un punto de Talento para lanzar 1o3d10 adicional en una acción, independientemente del resultado de la tirada inicial. Lo que obtenga en ese dado se sumará a su primera tirada (y a su bonificador si debe aplicarlo). Por ejemplo, si se ha quedado corto al lanzar un hechizo muy importante, podrá obtener una puntuación adicional muy valiosa que quizá le permita superar la prueba.
Los puntos de Talento son para toda la partida. Si se utilizan, se pierden aunque la acción para la que se han empleado siga fracasando. Por lo tanto, un alumno deberá tener mucho cuidado del uso que les da y emplearlos sólo cuando sean realmente necesarios. El director de juego puede conceder puntos de Talento como recompensa por acciones destacadas, pero para merecer semejante premio, el alumno tendrá que haber realizado una proeza realmente admirable.
Te pongo aquí mi tirada de talento, "solo para el director", ok? Si prefieres que la ficha sea la misma que el anterior Alan pasamela y la pongo de acuerdo?
Un saludo :)
Motivo: Talento
Tirada: 1d8
Resultado: 7
No esta puesta? Vaya cabeza XD
Cuando llegue a casa te la cuelgo....
Jajaja no pasa nada, creo que la he encontrado, si he copiado algo mal dímelo ok?
cada jugador dispondrá de 22 (los nuevos, consultadme)puntos
Vale, soy nueva, así que pregunto. xD
Hoy he puesto casi todos los emails al día (no sé como) así que mañana me escaquearé un ratito así puedo ponerme con Jason... ¿Tú por casualidad tienes un rato en especial que vayas a estar conectada? Así lo intento hacer coincidir contigo, mi escaqueamiento.
A las 22 o asi... estoy en el hospital con mi abuelo y a esa hora ya estare en casa y podre sentarme al pc
Uy, qué chungo....Ayer estuve yo visitando en el hospital. Nada agradable. Bueno, veré que puedo hacer mientras tanto. ¿Hay una ficha dónde pueda poner los puntos? Una template me refiero.
Ve repartiendo y luego te lo pongo
Hola Jason!
Mira, los de séptimo tienen 26 puntos a repartir. Miré lo de Jason y es de 7º.
A parte de eso, te quería comentar que parece ser que Jason acabó bastante mal de la batalla del castillo, pero está vivo y solo que estará bastante magullado y tal cuando comience la partida.
Jason está saliendo con Tina, en principio. Así que puedes hablar con ella y decidir esa parte de la historia, pero seguramente venga debido a que el roce del quidditch hace el cariño XD
Puedes poner la ficha así:
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Voluntad:
Inteligencia:
Percepción:
Talento:
¡Soy un crack, nena! xD
Motivo: Talentucho Molamucho
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Información para todos!!
Alumnos de 1º: 14 puntos
Alumnos de 2º: 16 puntos
Alumnos de 3º: 18 puntos
Alumnos de 4º: 20 puntos
Alumnos de 5º: 22 puntos
Alumnos de 6º: 24 puntos
Alumnos de 7º: 26 puntos
Estos son los puntos que tiene cada jugador para repartir en cuanto al curso de su pj ^^
Ok, eso haré!
Hay alguna parte de Jason que tenga que tener en cuenta a la hora de repartir puntos? Es decir, por ejemplo, está en el equipo de Quidditch, así que descuidar aspectos como destreza no sería muy normal. En el tema de estudios-magia, ¿había algo estipulado antes? ¿Era el chico talentoso o un pattilla? ¿Listo o pasaba justo, o burro rematao? xDDD
Es golpeador del equipo... así qeu destacara un poco por su fuerza... pero puedes repartir como gustes ^^
Nah, no tendría sentido heredar un pj que es golpeador y no hacerlo siguiendo esas pautas ^^
Fuerza: 4
Destreza: 4
Constitución: 3
Voluntad: 3
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Talento: 5
Qué tal así? No sé si está muy descompensado respecto al resto o respecto a cómo se supone que es Jason, pero si está bien, pues lo dejamos así! (creo que no he sumado malxD)
EDito: he visto que en talento no tengo que sumar nada, así que lo cambio:
Fuerza: 5
Destreza: 5
Constitución: 3
Voluntad: 4
Inteligencia: 4
Percepción: 5
Talento:
PAra las tiradas, estoy confusa. Tiramos 3d10 o 1d10? Esto me confunde 1o3d10 xD