Partida Rol por web

Heptálogos

Cruce de espadas [Combates]

Cargando editor
26/12/2010, 16:02
Director

 

-Luchad, pero hacedlo inteligentemente o vuestros restos abonaran los jardines de la reina.-
Con aquellas palabras recibía el procurador a los combatientes de la arena.

Bueno gente, paso a explicar un poco como manejo los combates. Primero deben saber que el sistema es bastante mortal así que intenten no pelear a lo D&D porque no les va a ir muy bien :D
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:

1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar no se golpea al objetivo

2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador X debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.

Características: involucra tanto a las nueve principales como las tres secundarias y las dos terciarias (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.

* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.

Mediumnidad: se lanza 1d100 + - los modificadores pertinentes, se tiene éxito si se saca por debajo de lo que se posee en la característica. Estas tiradas suelen ir acompañadas de otra tirada de 1d100 la cual determina la espiritualidad de la criatura que apareció. De 0 a lo que posean en Celestial, la criatura tendrá una inclinación al bien (cuanto más cercano a 0 mayor será esta) de lo que tengan en Celestial+1 a 100 la criatura tendrá una inclinación al mal (cuanto más cerca del 100 mayor será esta inclinación).

Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como decenas tengan en el total de la habilidad más dicho total (mínimo 1d10) de tenerla en 0 se tiene un penalizador de -4. Ejemplo: El pj A tiene 13 en advertir/notar así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 1d10+13.
Cantidad de dados a lanzar acorde a las decenas:
De 0 a 19 1d10
De 20 a 29 2d10
De 30 a 39 3d10
40 4d10

Los turnos de combates deben ser cortos, se postearán aquí y simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse. En este tema no están habilitadas las tiradas de dado por lo que las mismas deberán realizarse sen Causalidad.

Ejemplo de post de combate:

"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de presición y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"

Creo que no me dejo nada en el tintero virtual, de ser así lo agregaré después. Salutes :P

 
 
Tabla de localización :
1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho

2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda

6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho

7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho

8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera

9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera

 
10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2

Aprovecho este post para colocar una "regla de la casa" en cuanto a los tiros apuntados. Cuando un personaje decide disparar a una zona particular del cuerpo, digamos la cabeza sufre un penalizador de -4 a su tirada de ataque pero, y aquí entra lo de "regla de la casa", aún así debera hacer una tirada de localización de 1d10 que corresponderá a la zona específica dentro de la localización a la que se apuntó. Si, en lugar de esto se desea colocar la bala en un punto exacto se debe agregar un -6 a la tirada de ataque.
Ejemplo: Si un pj apunta a la cabeza de otro lanza su ataque con -4 y, de tener éxito, lanza un 1d10 para ver donde pegó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla. En cambio si lo que quiere es que su ataque vaya dirigido al ojo derecho , realiza su tirada de ataque con -10 y, de tener exito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna.  Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que debería lanzar 2d10,  El primero indicaría la zona general y el segundo la específica.

 

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

Voy a dejar a continuación algunas notas que pueden ser útiles a la hora de utilizar los tableros virtuales

Tutorial sobre tableros virtuales

 

Ocultar menú

Sirve para ocultar los complementos visibles del tablero

Visualizar menú

Sirve para visualizar los complementos ocultos del tablero

Opciones de zoom

Permite aumentar o disminuir el zoom del tablero

Cantidad de dados

Aquí colocaremos el número de dados a tirar

Tipo de dado

Aquí elegiremos si se realizará una tirada o será una descripción (si es descripción debe figurar "Sin tirada" como valor del desplegable).  Si se esta tirando dados debemos elegir el tipo de dado (d4, d10, d100, etc.)

Tipo de tirada

Normal o desglosada.  Cuando se elije normal el programa suma todos los valores (los de los dados y los del modificador) y presenta un único resultado, haciendo imposible determinar que salió en cada dado.  Desglosada muestra el resultado de cada dado más su modificador y permite ver qué número salió en cada dado.

Ejemplos:  Una tirada normal de 2d10 se mostraría como "2d10 = 8", mientras que misma tirada desglosada diría

"2d10 = 8

1d10 = 5

1d0 = 3"

Modificador

Valor que se sumará/restará a la tirada de dados

Cargando editor
28/02/2011, 02:48
Director

Primer turno del combate.  Intentaré usar un tablero pero como soy novato con esto (es la primera vez que uso uno) voy a dejar acá algunas reglas.

Distancias: Para calcular movimiento y alcances los casilleros se contarán individualmente en forma horizontal y vetical evitando las diagonales.  Por ejemplo si quiero lanzar un hechizo que tiene como máximo 20 casilleros de alcance y el objetivo se encuentra 10 casilleros a mi izquierda y 5 hacia arriba, sumo todo y obtengo 15, como mi hexhizo llega a 20 entonces está dentro del rango.  Que no se sumen la diagonales no quiere decir que no se pueda uno momver por la diganonal, es simplemente para facilitar los cálculos de distancia ya que un movimiento en diagonal equivale al uso de 2 casilleros (uno vertical y otro horizontal)

 

Movimiento:  En el caso que sean ustedes quienes muevan sus fichas sólo podrán avanzar dos (2) casilleros por turno

Alcances:

Cuerpo a cuerpo: sólo se puede golpear a un objetivo que está en un casillero lindante, sea este horizontal, vertical o diagonal

Armas arrojadizas: Máximo cuatro (4) casilleros de distancia

Hechizos: Máximo diez (10) casilleros de distancia

Arcos: Maximo veinte (20) casilleros de distancia

 

Cualquier duda pregunten en "El Templo Blanco"

Notas de juego

Las tiradas hacerlas en el tema dedicado a ello "Causalidad"

Las iniciativas van de menor a mayor, sin embargo no es necesario esperar al pj o pnj que actua antes para decir que se quiere hacer.

Cargando editor
28/02/2011, 15:33
Director

Dos cositas.  Fijense que si se posicionan sobre la ficha les va a decir un nombre Ej Gnoll G1 tranten de usar ese nombre cuando digan a que atacan y no las posiciones.  Recuerden también el tema de las distancias.

Zib puede realizar el ataque que me decis pero por la distancia sólo afectaría a Gnoll G5 pues ahí llegan justo los diez casilleros.

 

Notas de juego

No se si te percataste pero el mapa del tablero está hecho con el editor del Heroes 5 jajaja no encontré algo mejor por el momento

Cargando editor
01/03/2011, 20:16
Director

Resumen asalto 0

Markus se aleja buscando la protección de una estructura de piedra, dos guerreros de la raza maldita avanzan hacia el.  Un hechicero o mago Gnoll le lanza un virote de hielo que impacta en la cabeza de Markus, dejándolo al borde de la muerte.

Tres arqueros atacan a los héroes, uno a Dimas, otro a Bathory y el último a Zib.

Bathory recibe una herida en el pecho, apenas un rasguño

Zib recibe un flechazo en el brazo izquierdo que le corta un tendón y se lo inutiliza, el impacto de la flecha corta también una arteria dejando herido de gravedad al guerrero e imposibilitando el uso de su pesada arma. 

Dimas es alcanzado en la pierna izquierda, la flecha se clava en su muslo y si bien lo hiere todavía puede seguir en pie.

Elena ataca con su arco a uno de los guerreros que se mueven hacia Markus impacta en la pierna izquierda pero no logra derribarlo aunque si lo hiere bastante

Dimas en un intento por salvar a Markus invoca unas espigas de hielo que brotan sobre algunos de sus enemigos.  El hechicero que lo había alcanzado es rozado en el pecho pero apenas si recibe un corte, tres de los guerreros que avanzaban también son alcanzados.  Una lanza de hielo que crece desde el suelo se clava en el muslo de uno de los guerreros gnoll (G1) lo hiere y le impide continuar avanzando.  Un segundo guerrero (G2) es herido de gravedad por una segunda punta que impulsada desde el hielo se clava en su pecho.  El tercer guerrero (G3) se mueve hacia un costado impresionado por lo que acaba de suceder a sus compañeros y recibe un lanzado en uno de sus costados justo entre la costillas quedando herido de gravedad.

Ya comienzo con el turno 1

Cargando editor
09/03/2011, 02:56
Director

 Moví tu ataque a la casilla 22;20 porque supongo que no querrías matar a Bath y si atacas la casilla que decis el único al que podes dañar es a Bathory.  El orden esta bien pues ordena los movimientos en forma descendente.  Cuando pongan la descripción sean más descriptivos, valga la redundancia porque no es lo mismo "atacar casilla x;y" que "provoco una explosión en las casillas x;y para provocar un derrumbe".

Si realmente querías atacar las casillas que dijiste avisame y lo sepulto a Bath :D (como detesto la falta de emoticones)

Cargando editor
09/03/2011, 03:23
Director

 Resumen asalto 1:

Miriel lanza una estocada con su espada hacia el cuello de su adversario decapitando al gnoll que se abalanzaba sobre ella, mientras tanto Elena utiliza sus dones para invocar una esfera de agua curativa que sana las heridas de Zib.  Desesperado Markus lanza un rayo eléctrico que se bifurca e impacta a dos Gonlls acabando con su vida.  Bathory hace algo similar pero convocando dos piedras al rojo desde las entrañas de la tierra logra matar a un Gnoll arquero pero el otro sale prácticamente ileso.

Uno de los Guerreros atrapados en el hielo por Dimas golpea con fuerza la lanza que se había clavado en su pierna y logra romperla, sus dos compañeros no pueden hacer más que agonizar.

Los Arqueros Gnoll alzan sus arcos, las saetas vuelan, una roza a Zib produciendo un raspón de poca importancia, otra se clava en la cadera de Bath dañándolo.  De inmediato un hechicero Gnoll hace surgir dos conos de hielo desde el piso, uno debajo de Bathory y otro debajo de Dimas.  El daño es tremendo y ambos guerreros son expulsados por los aires.

Un tercer mago, desde la retaguardia divisa al Grumman y da la voz de alerta,  Zib inicia un derrumbe que si bien no daña a ningún enemigo si logra cubrir a Bathory de los enemigos (en la linea diagonal que va desde 19;18 hasta 22;20 se forma una pared con los restos del derrumbe por lo que no puede atravesarse por eso lugares ni ver hacia el otro lado.)

 

 

Notas de juego

 Intenté poner fichas para mostrar el derrumbe pero no puede agregar nuevas.  Si no se hacen a la idea cubriré esa zona con cadáveres Gnoll y listo

Cargando editor
09/03/2011, 03:59
Director

 

Cita:

Como semi oso gano algo de agilidad?

Me había quedado esto sin responder.  Si, sus formas híbridas son más fuertes y ágiles generalmente que sus formas humanas, salvo la de Elena que no es tan ágil en este ambiente :D

 

 

Cargando editor
09/03/2011, 04:02
Elena

 Ataco al Gnol 1 usando mi arco, le disparo un flecha de agua ponzoñosa.

Notas de juego

 Ahora haré la tirada en el tablero, a ver si no me equivoco. Ya hice las tiradas, creo que están bien pero como siempre corregime, retame, etc. Así aprendo :s

Cargando editor
09/03/2011, 04:03
Zibwreof Shataer

En ese caso Zib se transforma a medio oso. Si eso no consume el turno de accion, necesitaria saber cuantos casilleros es que ahora se puede mover y si afecta tambien al rango del uso de la magia (de todos modos necesito saberlo, para mas tarde).

Cargando editor
15/03/2011, 21:19
Director

Resumen Asalto 2

Markus se sana usando el poder de su magia

El lider de la tropa de gnolls avanza hacia Grumman

El guerrero que había logrado soltar la lanza de hielo de Dimas avanza hacia Miriel, los otros dos guerreros atrapados por el hechizo de Dimas mueren

Los arqueros atacan con sus flechas al medio dragón pero las flechas son detenidad por su armadura, otro de los magos lanza un rayo hacia Grummy y hiríendolo gravemente, el mago restante se mueve buscándo ángulo para atacar.

Dimas ataca con un rayo eléctrico al Gnoll que avanza hacia Miriel y lo mata en el acto, en el instante en que el rayo impacta una flecha, disparada por Elena, se clava en la cabeza del Gnoll.

Miriel se mueve hacia el costado para intentar acercarse a sus enemigos.

Bath se mueve hacia le costado para evitar el derrumbe llevado a cabo por Zib y lanza una bola de fuego al arquero que tiene a la vista.  Lo deja bastante herido.

Zib abanza hacia sus enemigos

Cargando editor
16/03/2011, 21:26
Director

 Moverte en diagonal es lo mismo que moverte dos casilleros (uno en X y otro en Y) con lo cual habrías completado lo que podes hacer en un turno (que equivale a 3 segundos).  Si querés moverte y disparar tendrías que moverte la mitad de tu movimiento (en tu caso un casillero horizontal o vertical) y aún así no llegarias (el alcance de las armas arrojadizas es 20 metros o sea 4 casilleros)

Cargando editor
16/03/2011, 23:58
Director

Resumen del asalto 3

 
Markus lanza una bola de fuego que impacta cerca de cuatro enemigos que, si bien son dañados no alcanza para eliminarlos.
El capitán enemigo lanza un rayo electrico hacia Miriel quien recibe una fuerte sacudida.
Los arqueros Gnoll disparan contra Grumman lo hieren pero no logran acabar con él, sin embargo uno de los magos concentra su energía y con un rayo electrico acaba con la vida del Dragón.
El tercer mago lanza un virote de hielo contra miriel impactando en su pecho.
Dimas se sana completamente al tiempo que Bath comienza a concentrar energía y es sanado por zib.  Elena ve azorada como es impactada Miriel y luego de que esta cae al piso lanza un hechizo curativo sobre ella.  Miriel restablecida casi por completo avanza
Cargando editor
19/03/2011, 20:44
Director

Resumen asalto 4

 

Markus ataca con una bola de fuego a uno de los magos gnolls, no logra derribarlo pero si herirlo, el lider de la cuadrilla Gnoll ataca a Markus con una bola de fuego y lo daña seriamente, seguidamente el mago que recibiese su ataque lanza también fuego sobre Markus acabando con su vida.

Uno de los arqueros Gnoll busca a su objetivo y se decide por atacar al semioso causante del redumbre, apunta a la cabeza, dá en el blanco y acaba con él que cae muerte detrás de Bathory

el mago restante drana vida de Miriel y se sana con ella, Bathory continúa concentrando su energía.

Elena sana a Miriel quien lanza un cuchillo pero este cae sobre la nieve antes de impactar sobre su enemigo, todavía esta muy lejos para eso, dimas desaparece de la vista de todos los presentes.

 

 

 

Cargando editor
24/03/2011, 16:15
Director

Resumen asalto 5

 

El capitán Gnoll ataca a Miriel con un rayo de energía, uno de los arqueros se mueve para tener mejor visión de los enemigos.

uno de los magos sana al arquero herido que carga su arco y dispara a la cabeza de bath, el arco no se tensa lo suficiente y la flecha no alcanza para matar al guerrero.

Al ver la proximidad de Miriel el mago restante vuelve a lanzar un rayo de energía contra ella.

Dimas completa su hechizo y aparece justo detrás de la linea formada por capitán, mago y arquero teniendo por fin a sus enemigos al alcance de sus mortíferas espadas.

Bathory por su parte termina de construir su elemental y una bestia con cuerpo y piernas de roca, cabeza de aire, ojos de luz, un brazo de agua y otro de fuego, aparece portando una espada de luz y abanza hasta cerrar a sus enemigos por delante.

Elena avanza un poco para quedar más cerca de la acción.

Miriel lanza una de sus dagas que impacta en el pecho de uno de los arqueros Gnoll hiríendolo

Cargando editor
24/03/2011, 20:41
Director

La tirada de localización es desglosada porque se toman en cuenta individualmente los dados.  Por ejemplo en el ataque que hizo Elena recién sacaste 2 que según la tabla de localizaciones que coloqué es torso para la localización general y 5 que es pecho para la localización particular.

Esto lo explico sólo por si alguien quiere saber cómo estoy tomando las localizaciones, no porque ustedes tengan que hacer algo.

Notas de juego

 jajaja que daño de mierda :P

Cargando editor
24/03/2011, 20:51
Director

Resumen asalto 6

 

El capitán Gnoll retrocede para buscar una mejor posición y atacar al golem desde lejos y con magia, al mismo tiempo uno de los arqueros decide adelantarse y plantar combate cuerpo a cuerpo a Miriel pues la mujer estaba demasiado cerca para arriesgarse con el arco.

Miriel hace un rápido movimiente con el brazo y cercena el brazo de su rival quien cae inconciente por el shock y muere poco despues desangrado.

El segundo arquero dispara contra el elemental creado por Bathory, apunta a la cabeza pero la flecha la atraviesa sin provocar daño.

El mago que tiene delante al elemental lo golpéa con su báculo en la cadera pero no le provoca tampoco daño alguno.  El elemental reacciona utilizando su espada de luz y cercenando su craneo a la mitad.

Dimas avanza y uno de los magos intenta darle pero el guerrero lo esquiva al tiempo que contra ataca.  Su diestra cercena el brazo derecho del mago y su siniestra corta el pie del capitán a la altura del tobillo haciendo que este caia al suelo y pierda su arma.

Elena ataca con su arco pero el disparo impacta sin fuerza y es repelido por la armadura Gnoll

 

Cargando editor
25/03/2011, 17:49
Director

Resumen asalto 7 (fin del combate)

Viendo que todo estaba perdido uno de los arqueros Gnoll escapa, el capitán decide utilizar sus energías para sanarse, quizás si se rinde pueda negociar su vida.

El mago atacado por Dimas muere producto de la herida recibida mientras tanto el guerrero se acerca y corta la cabeza del Capitán Gnoll sin mostrar piedad alguna.

Miriel avanza hacia el elemental que había creado Bathory, el meio toro le ordena a su invocación que ataque al Gnoll en retirda y si bien es golpeado por una bola de fuego esta no alcanza para rematarlo.  Casi en ese mismo instante Elena tensa el arco, apunto y lanza una flecha que impacta de lleno en la nuca del Gnoll acabando así con su vida

Notas de juego

La interpretación del combate y lo que quieran hacer a continuación háganlo en la escena "Los dominios de Morfeo".  Voy a comenzar a borrar todos los posts de este tema dejando sólo el tablero y los resúmenes.

PD: Los cadáveres de compañeros y enemigos siguen allí aunque sus fichas hayan desaparecido :D