Partida Rol por web

Hitos: Días de Guerra

Creación de Personajes

Cargando editor
18/02/2016, 20:03
Director

Para crear un personaje con la guía genérica de Hitos es importante seguir una serie de pasos:

1) El primer paso es escoger un concepto para tu personaje:

¿Qué es un concepto? Se trata de una palabra o frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si sólo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin nombre. Como es obvio, el concepto tiene que ser compatible con la información sobre la campaña que tu director de juego te ha proporcionado.

A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un aspecto que puedes activar siempre que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos característicos del mismo. Los aspectos y su uso se detallan en el hilo respectivo al sistema de juego.

Ejemplos de concepto: 

Aprendiz de herrero, artillero de un crucero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecnochamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, etc

2) Determinar las características de tu personaje:

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habitualmente
más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. La percepción también depende del Intelecto. 

En esta partida tendréis 18 puntos para repartir entre las características. Para cada una de ellas el mínimo será 1 y, el máximo, 9. La media para una persona normal está en 3 puntos, pero el personaje jugador es, incluso en el peor de los casos, alguien con aptitudes y ambición suficientes para destacar entre la población normal. Una persona, en definitiva, que tiende a estar por encima de la media… en algunas cosas.

Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Esto le resultará especialmente útil al director de juego para describir a los personajes no jugadores y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran. Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Algunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes y en cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos.

Ejemplo de situación:

Un avezado traficante espacial aterriza en un planeta que no conoce, habitado por una raza alienígena de la que sólo sabe que es agresiva y muy susceptible. Su característica de Intelecto 3 puede llevar asociado el rasgo «Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el director de juego como un aspecto en contra del personaje cuando éste pretenda imitar un protocolo social, como los complicados gestos de saludo del alien (grande y armado hasta los dientes) que se acerca a recibirlo. Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje jugador gana puntos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades de un personaje son fuente de desventajas, pero también permiten que el personaje pueda obtener resultados extraordinarios con mayor frecuencia.

Algunos ejemplos de rasgos:

Fortaleza: músculos de gimnasio, fibroso, muy delgado, espalda ancha, etc

Reflejo: felino, flexible, dedos ágiles, etc

Voluntad: terco, líder nato, mirada heladora, carismático, etc

Intelecto: sabelotodo, distraído, memoria fotográfica, calculadora humana, etc

3) Hitos de tu personaje:

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión.

Los hitos son un tipo de aspecto. Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde».

Escoge cuatro hitos para tu personaje.

Ejemplos de hitos:

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre, concursó en Big Brother Umbría, su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla, pertenece a una larga estirpe de policías, etc

4) Habilidades:

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. 

Se pueden repartir un total de 40 puntos de habilidad donde el máximo será de 9 puntos en una sola habilidad, mientras que el mínimo debe ser de 1 punto.

El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien, el nombre que se le dé a cada una de esas habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego), ya que su nombre será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un personaje deja de ser un simple «combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos desnudas» o cualquier otro nombre que describa de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica su descripción: todas son habilidades de lucha que, por ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas.

El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. 

Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas:

Armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras que con una Desert Eagle en la mano será otra historia muy distinta.

Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.

>Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

Ejemplos de aspectos de forma física: Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.

>Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate.

Algunos ejemplos de aspectos de combate son: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo, Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria.

>Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción. 

Ejemplos de aspectos de interacción son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.

>Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. 

Ejemplos de percepción: Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.

>Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. 

Algunos ejemplos de subterfugio: Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado  a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.

Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada.

Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.

>Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante.

Ejemplos de cultura: Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.

>Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.

Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de Hitos puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de ellas. A discreción del director de juego, un personaje determinado podría tener 0 en alguna de estas habilidades básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería permitirse en más de una habilidad y nunca fuera de las habilidades básicas. Además de las siete habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.

Un ejemplo sería tener dos habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, como si fueran habilidades completamente diferentes.

Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades que no cubran las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular.

5) Drama:

Los jugadores comenzarán la partida con cuatro puntos de drama. El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada partida, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia. Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la siguiente partida, empezará con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama, perdiendo cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera. El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente en el capítulo.

Como ya hemos dicho, un personaje jugador comienza con 4 puntos de drama. Sin embargo, los jugadores pueden modificar esto, con el permiso del director de juego, para comenzar con personajes de mayor o menor poder. Para ello considera que un punto dramático puede cambiarse por dos puntos de característica, por cuatro puntos de habilidades o por un punto de característica más dos puntos de habilidades. También puede hacerse el cambio inverso para tener más puntuación de Drama. Un personaje debe empezar el juego con una puntuación de Drama entre 1 y 10

6) Puntuaciones de combate:

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

>Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

>Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.

>Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta, siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.

>Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.

>Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de combate y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

>Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).

7) Complicaciones:

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no. El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que su complicación entre en juego. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático por escena debido a complicaciones, aunque procedan de complicaciones distintas. En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que el jugador pueda activar las complicaciones para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones:

Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, etc

Cargando editor
19/02/2016, 23:08
Director

Descripción/historia:

En el apartado descripción, colocaremos la imagen del personaje con alineación centrada. Debajo de ella una breve cita característica del personaje en cursiva y alineado a la derecha. Por último, la descripción física y piscológica del personaje.

En el apartado historia, colocaremos la historia del personaje. Podéis adornarla como más queráis; es decir, si queréis añadirle más imágenes que puedan ser de utilidad o música. Sería adicional.

Os dejaré el ejemplo de Minamoto Yoshitsune en el apartado "personajes" de la partida a modo de que la toméis como modelo. Será removido cuando ésta comience.

Notas:

En las notas colocaremos todos aquellos datos extras de interés del personaje: familiares vivos, familiares muertos, archienemigos, amigos de toda la vida, etc. Es decir, será un añadido con la intención de hacerla más interesante y realista. No hace falta que os explayéis demasiado puesto que no sé si podré usarlo o no y me sabría mal pediros que seáis ultra detallistas con eso para que luego no se use, aunque si queréis estaré encantado, ¿eh? jaja.

Por supuesto, estoy abierto a todo tipo de sugerencias, por lo que si queréis añadir algo más, podéis consultarme.

Cargando editor
22/02/2016, 17:04
Fujiwara no Sekirou
Sólo para el director

Ficha de mi personaje para revisión!

Concepto: Samurai violento

 

Fortaleza (FOR): 7 (De gran fuerza, musculoso)

Reflejos (REF): 6 (Ágil)

Voluntad (VOL): 4 (Mirada aguerrida) (2 punto más por descontarme 1 punto de drama)

Intelecto (INT): 3 (Cerrado para otros caminos de negociación que no sean el uso de la fuerza)

 

Hitos:

Se especializa en el manejo de la lanza (yari).

Debido a que su madre fue la amante de Morozane, la vida en el clan le obligó a fortalecer su personalidad.

El entrenamiento militar ha despertado, en él, el gusto por el uso de la fuerza por sobre todas las cosas.

Posee una horrible cicatriz en su rostro, específicamente en la boca, que deja al desnudo una parte de la dentadura superior, no siendo demasiado grato a la vista.

 

Habilidades

Forma física (Guerrero entrenado): 5

Combate (Lancero): 7

Combate (Desarmar al oponente): 6

Combate (Matar a manos desnudas): 7 ( cuatro puntos más por descontarme otro punto de drama)

Interacción (Amenazar): 4

Percepción (Atento): 5

Subterfugio (Fintar): 3

Cultura (Estudiante mediocre): 2

Profesión (Samurai): 5

 

 

Drama: 2 (descontados 2 para subir 2 punto en características y 4 en habilidades)

Puntos dramáticos: 2

Aguante: 9

Resistencia: 27

Defensa: 6 + 7 + 5 = 18

Defensa desprevenido: 16

Iniciativa: 7

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 7 + 7 = 14 / 4 = 3

Bonificación al daño a distancia: 1

 

Complicación: Fama de salvaje y violento.

Cargando editor
24/02/2016, 13:44
Fukumiya Kisho

Voy dejando por aquí anotaciones ^^

1) CONCEPTO: Monje Yamabushi

2) CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA VALOR RASGO
FORTALEZA 3 Piernas fuertes
REFLEJOS 6 Ninjutsu
VOLUNTAD 6 No hay dolor
INTELECTO 5 Empatía

3) HITOS

1.Comparte creencias y conocimientos con los Monjes Yamabushi pero su maestro no era todo lo honrado que debe de ser uno de ellos.

2.Siente, ve y habla con los espíritus o eso cree el.

3.Tiene sangre en sus manos.

4.Su familia le dejó en manos de su maestro cuando era niño, solo siente aprecio por la naturaleza y lo que habita en ella.

 

4) HABILIDADES

Forma física (Acróbata) 6
Combate (Cien patadas) 4
Combate (Nanginata) 6
Interacción (Vendehumos) 7
Percepción (Rastros en la naturaleza) 6
Subterfugio (Camuflaje) 5
Cultura (Shugendo) 6
Profesión (Consejero/Estratega) 4

5) DRAMA

2 puntos

gasto 2 en:

-2 puntos de característica

-4 puntos de habilidad

6) PUNTUACIONES DE COMBATE

>Aguante:  6

>Puntos de Resistencia: 18

>Defensa: 6+6 (NANGINATA)+5 = 17

>Iniciativa: 8

>Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3+6 (NANGINATA)/4= 2 (si no vale nanginata pues patadas y sería 1)

>Bonificaciones al daño a distancia: ¿no tengo?

 

7) COMPLICACIONES

Protegido, podría ser un niño o una niña que conviviera con mi maestro y conmigo. No para de meterse en problemas y yo debo solucionarlos.

Cargando editor
26/02/2016, 15:42
Tachibana Etsuko

1) Bugeisha Indomable

2)

Fortaleza (FOR): 4 Manos fuertes, para agarrame fuerte a algo o poder estrangular con facilidad.

Reflejos (REF): 6 Puntos débiles, eso de saber donde atacar que con darle con los dedos le deje incosciente, etc...

Voluntad (VOL): 4 Muy hermosa, pues eso.

Intelecto (INT): 6 Brújula humana, para saber orientarme perfectamente esté donde esté, mirando las estrellas, el musgo o las golondrinas.

 

3) Hitos de tu personaje:

-Cuando era pequeña mi familia mató a mi perrita Sakura y me la pusieron para que me la comiera.

-Un regimiento de hombres me violó durante una semana.

-Tengo una rata amaestrada llamada Goku.

-Mi pasión son las artes escénicas y las practico en secreto.

 

4) Habilidades:

 

>Forma física (Danza) 4

>Combate (Tessen, abanico guerra) 6

>Combate (Nanginata) 5

>Interacción (Seducción) 5

>Percepción (Atenta a los detalles) 4

>Subterfugio (Mentiroso convincente) 6

>Cultura (Cartografía) 5

>Cultura (Conocimiento de plantas -> Sanar y envenenar) 5

>Profesión (Curandera) 4

5) Drama:

2 PUNTOS, gasto 1 en características y otro en habilidades

6) Puntuaciones de combate:

>Aguante: 6

>Puntos de Resistencia: 18

>Defensa: 17

>Iniciativa: 9

>Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2

>Bonificaciones al daño a distancia: 1

 

7) Complicaciones:

Enemiga Bugeisha

Cargando editor
26/02/2016, 18:27
Director

David, tu enemiga será una Onna-Bugeisha famosa tanto por su habilidad con la espada y el arco como por su belleza. Está al servicio de Minamoto Yoshinaka, el primo de Minamoto Yoritomo. Ambas entrasteis en la misma academia, y desde entonces se formó entre vosotras una relación bastante "complicada". Su nombre es Tomoe Gozen.

Si quieres añadir algo más, soy todo oídos, jaja.

Cargando editor
26/02/2016, 18:30
Director

Sekirou, he revisado tu ficha y le doy el visto bueno, aun así hay una cosa que quería comentarte:

He visto que has puesto tres habilidades de combate, cada una para un tipo de combate distinto, lo cual está bien. De todas formas, una misma puntuación de combate vale igual para luchar con el arco que para luchar con la katana, por ejemplo. Lo que cambia sería el nombre que le has dado.

Te lo voy a explicar con el mismo ejemplo de manera más detallada:

-Combate (experto en la katana) 6

El jugador en cuestión es, como explica el nombre que le ha puesto a su habilidad, un experto en la katana por lo que podrá activar ese nombre como aspecto para mejorar sus tiradas al usar la katana. Ahora bien, si usa el arco, su puntuación será la misma que si usa la katana, con la única diferencia de que no podrá activar el nombre para mejorar la tirada.

Tener varios nombres distintos de una misma habilidad (con sus respectivas puntuaciones, claro) no está mal si crees que activarás sus aspectos a menudo. Que te haya explicado esto no quiere decir que vea mal lo que has hecho, ¿eh? Al contrario, me parece interesante si piensas que usarás las tres habilidades a menudo.

Espero haberme explicado bien, jaja. ¡Si tienes alguna duda, avísame!

Cargando editor
26/02/2016, 18:46
Fujiwara no Sekirou
Sólo para el director

Si, elegi tres habilidades de combate porque creo que podría ser necesario en el transcurso de la partida y que usaría cuando fuera necesario, así que si lo permites, lo dejare asi como está jaja

Cargando editor
26/02/2016, 18:56
Director

He estado revisando el manual, porque lo de desarme me resultaba familiar haberlo visto, y he encontrado que el manual incluye un apartado para maniobras de combate.

Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercarse para intentar forcejear, golpear el arma del oponente con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada que puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más su habilidad de combate adecuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma. Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su oponente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento. Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con normalidad.

Si te parece, vamos a dejarlo así mejor. Tu habilidad de desarmar te permitirá usar el nombre para mejorar la tirada. ¿Qué te parece?

Cargando editor
26/02/2016, 19:07
Fujiwara no Sekirou
Sólo para el director

Osea que cuando utilizo el aspecto mejoro la tirada para hacer eso? Me parece bien.

Cargando editor
26/02/2016, 19:09
Director

Exacto, ya que el nombre de tu habilidad te diferencia como un experto desarmador.

Pues, ¡entonces ya lo que es la ficha está totalmente completa! ¡Genial! jaja. Esta noche o mañana te comentaré mi idea de trasfondo con respecto a tu relación con Yoshitsune (respetando tu concepto de personaje, por supuesto), ¿vale?

PD: acabo de leer lo de los familiares y lo veo bastante bien.

Cargando editor
26/02/2016, 19:18
Fujiwara no Sekirou
Sólo para el director

Ok, perfecto!!

Cargando editor
26/02/2016, 19:44
Fukumiya Kisho

En vez de 100 patadas prefiero ponerme algún arte marcial de la época que será más completo y me valdrá para hacer maniobras chulas.

Cargando editor
26/02/2016, 20:41
Tachibana Etsuko
Sólo para el director

Tomoe y yo

 

 

Cargando editor
26/02/2016, 20:53
Director

Jajajajaja, totalmente, xDD

Cargando editor
27/02/2016, 16:29
Director

Sekirou, vamos a hablar un poco más de tu trasfondo con relación a Yoshitsune:

Yoshitsune es un año menor que tú, como bien sabes, su niñez la pasó exiliado en el clan Fujiwara después de que  Taira Kiyomori le perdonara la vida únicamente a él y a sus hermanos, Minamoto Yoritomo y Minamoto Noriyori. No corrieron la misma suerte el resto de familiares del clan.

El hecho de que los Minamoto resurgieran de las cenizas fue motivo más que suficiente para decidirte a aceptar formar parte del séquito de los Minamoto, sin embargo tú querías que tu señor fuera Yoritomo, y sin embargo éste creyó conviente que, formando parte de los Fujiwara, fuera su hermano Yoshitsune quien te liderara. Al fin y al cabo, posiblemente ambos tuvierais más afinidad por haber sido criados bajo las mismas enseñanzas. Por supuesto, esto sólo eran suposiciones del gran Yoritomo.

De Yoshitsune durante su vida en el clan Fujiwara sólo conoces algunas leyendas, leyendas que hablan de que fue entrenado en la espada  y en técnicas de combate por un Tengu cuando se escapó por un tiempo de la corte. ¿Será cierto? Desde luego, su habilidad para el combate está más que probada de sobra. Además, ¿por qué si no iba a estar acompañado de un monje que porta una máscara de un Tengu? (Fukumiya Kisho)

Notas de juego

Si quieres añadir algo, coméntamelo y te digo si lo veo bien.

Cargando editor
27/02/2016, 18:18
Director

Bien, vamos al lío:

Yoshitsune es tres año menor que tú, su niñez la pasó exiliado en el clan Fujiwara después de que Taira Kiyomori le perdonara la vida a él y a sus hermanos, Minamoto Yoritomo y Minamoto Noriyori. No corrieron la misma suerte el resto de familiares del clan.

Durante su estancia en el clan Fujiwara, Yoshitsune se escapó por un tiempo de la corte dirigiéndose a una montaña cercana. Los niños, al fin y al cabo, son curiosos y traviesos. Dio la casualidad que tu maestro y tú estabais de camino hacia un templo de los alrededores cuando os lo encontrasteis. De hecho, probablemente hubiera muerto allí de frío y hambre de no ser por ese afortunado encuentro. Estuvisteis juntos durante unas semanas, tiempo suficiente como para sentir curiosidad el uno del otro y para haceros amigos. Además, tu maestro, consciente de quién era, creyó conveniente enseñarle técnicas de combate y a usar la espada. Pasó un tiempo tras este encuentro antes de que corrieran rumores de que Yoshitsune había logrado salvar la vida gracias a un Tengu. Quizá algo tuviera que ver la máscara que llevaba tu maestro.

Hace ya bastantes años de lo que se acaba de narrar, y el hecho de que los Minamoto hayan vuelto a resurgir de las cenizas, sumado a vuestra antigua amistad, han sido motivos más que suficientes como para decidir unirte a su séquito.

Notas de juego

¿Te parece bien? Si se te ocurre algo, coméntamelo y te digo si me parece buena idea o no.

Cargando editor
27/02/2016, 19:05
Fujiwara no Sekirou
Sólo para el director

El trasfondo me parece perfecto. Si se me ocurre algo que agregar más tarde, te informare para ver qué opinas, aunque la verdad es que me parece bien como está. Sekirou respeta a Yoshitsune al igual que a Yoritomo y aunque no esté bajo las ordenes del segundo, aun así es de su agrado servir a alguien de tanta proeza en combate, por lo cual no tiene ninguna queja al respecto.
 

Cargando editor
28/02/2016, 12:20
Fukumiya Kisho
Sólo para el director

Me parece muy bien pensado. Me gusta. ahora te monto la historia de mi vida jajaja

Cargando editor
28/02/2016, 12:36
Director

¡Perfecto! jaja. ¡Estoy deseando leerla!