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Hitos: Días de Guerra

Sistema Hitos

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18/02/2016, 19:58
Director

Mecánica básica:

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras. En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos dado menor (abreviado m), el dado con el resultado más alto, al que denominaremos dado mayor (abreviado M) y el dado con el resultado medio, denominado dado central (abreviado C). Es posible que dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará que el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o, en el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos.

Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C es 6 y M es 7. En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C es 5 y M es 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así que m es 6, C es 6 y M es 6. 

Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de la tirada y súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado de la tirada. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resultado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores: el dado m si estamos en una situación desfavorable o el dado M si las circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sumemos varios dados.

En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de dos dados o de todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ataque. Cuando esto ocurra, encontrarás que las letras de cada dado se escriben juntas, sin el signo de la suma (+). De este modo, encontrarás mC cuando tengas que sumar el dado menor al dado central o CM cuando tengas que sumar el dado central y el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las combinaciones posibles sumando incluso bonificaciones o más dados a la tirada.

Por supuesto, no hay que hacer una tirada para cada acción que realice un personaje. Las tiradas deben realizarse cuando las posibilidades de éxito o fracaso son relevantes para la historia. No hace falta tirar para conducir un coche desde la puerta de la casa del personaje a su lugar de trabajo, sencillamente llega sin problemas. Sin embargo, sí hay que hacer una o más tiradas si durante ese trayecto habitual otro coche trata de embestir al coche del personaje con la intención de sacarlo de la carretera. Por otro lado, si el director de juego considera que una acción es imposible, tampoco se hace ninguna tirada, pues no puede llevarse a cabo.

Crítico y pifia:

Si en una tirada se obtiene un doble o un triple 10, el resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada se considera un éxito automáticamente, independientemente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de la acción será especialmente beneficioso para el jugador. Además, el crítico puede proporcionar un aspecto temporal beneficioso, a discreción del director de juego, cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha generado, de doble 10 o de triple 10. 

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada se considera un fracaso automáticamente, incluso aunque se haya superado la dificultad. Además, una pifia conlleva un desenlace especialmente catastrófico en la prueba. Eso puede incluir, a discreción del director de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto temporal pernicioso o una secuela si el director de juego lo cree conveniente. La duración del aspecto temporal depende del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 o de triple 1.

Pruebas enfrentadas:

En algunas ocasiones los personajes realizan acciones opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar el resultado final con una dificultad, se compara con la tirada de otro personaje. Aquel que consigue el resultado más alto gana.

Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca (por ejemplo, tener tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la lógica de la acción no permite que exista un empate, vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

Puntos dramáticos:

Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Hitos influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

Aspectos:

Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos:

>Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describe al personaje y está escrito en su ficha: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

>Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios de personajes interpretados por otros jugadores, incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.

>Aspectos de situación: Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.

>Aspectos implícitos: El director de juego no siempre menciona expresamente todos los aspectos de situación, de los objetos o de los personajes no jugadores. Sin embargo, muchas veces se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.

Activar aspectos:

Durante el juego, los aspectos de los personajes pasan a formar parte de la historia modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o de fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirlo y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos solo afectan al juego cuando se activan.

La activación de un aspecto requiere tres elementos: que el aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir, que encaje en la situación actual y que el jugador que activa el aspecto gaste un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra para determinar si cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, si se puede activar. Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego y cualquier punto que gasten proviene del director de juego.

Los aspectos se pueden activar para modificar la historia en uno de tres modos siguientes: 

>Afectar a una tirada positivamente: Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje, normalmente una tirada suya, aunque la puede haber hecho otro jugador, incluyendo al director de juego. El jugador gasta un punto dramático y repite cuantos dados quiera de la tirada. Además, los resultados dobles se suman y se escoge el dado M o la suma de los dados de igual valor, lo que dé un resultado más alto. Este valor, que es la suma de los dados, también sustituye al dado M para todos los demás efectos que dependan de la tirada como, por ejemplo, el daño que se inflige cuando se ataca. 

Si se obtiene un doble o triple 1, sigue siendo una pifia y, por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado total ni el hecho de que se haya activado un aspecto.

>Afectar a una tirada negativamente (*sólo el director podrá afectar a una tirada negativamente): Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador para alterar una tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en la situación en la que está. Ahora bien, el jugador cuya tirada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador que activó el aspecto recupera el punto que había gastado y además recibe el punto dramático gastado por el jugador que canceló la activación. En caso de que el jugador afectado decida no cancelar la activación, recibe el punto dramático que gastó quien activó el aspecto. 

Al activar el aspecto de esta forma, quien realiza la tirada se ve obligado a repetir tantos dados de su tirada como quiera quien activó el aspecto. En esta nueva tirada se escoge el resultado del dado m. Además, se considera negativo cualquier resultado doble o triple obtenido (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4, etc.). Si se da un valor negativo, toma este valor como resultado de la tirada en vez del menor. 

Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y por tanto es un éxito automático, sin importar el total obtenido.

>Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar restringido, etc., pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del director de juego.

Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En caso de no cancelar la activación, gana el punto dramático que gastó quien activó el aspecto.

Agotar aspectos:

La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? 

En lugar de utilizar puntos dramáticos para activar un aspecto, este se puede activar agotándolo, lo que significa que el jugador no puede volver a utilizar dicho aspecto hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según considere el director de juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. No obstante, el resto de jugadores (incluido el director de juego) sí puede seguir activando un aspecto agotado en contra del personaje.

Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de situación o los de otros personajes. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje.

El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente según la situación, supongamos entonces que tus compañeros de Harvard están hartos de hacerte favores después de tu última petición, con lo que más vale dejarles tranquilos una temporada o que ese último esfuerzo para romper tus ataduras ha cansado tus «Brazos fuertes».

Acción y combate:

Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación.

Combate:

El combate es el rey de las mecánicas de acción en la mayoría de los juegos de rol. Tarde o temprano en el juego alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violencia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de combate de Hitos es una extensión del sistema general y está enfocado a la narración, por lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre ligero y muy dejado a la imaginación del director de juego y los jugadores. Esta era precisamente nuestra intención, de manera que esperamos que tomes las reglas presentadas como una ayuda para la historia, nunca como un sistema de juego táctico.

Secuencia:

El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los personajes involucrados de cualquier manera en un combate (aunque solo estén huyendo o intentando evitar toda la violencia), se denominan combatientes. La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

Al comienzo del combate, cada combatiente comienza desprevenido, lo que significa que tiene un –2 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido para el resto de ese combate. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el primer asalto normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa. En el asalto sorpresa solo actúan aquellos combatientes que son conscientes de sus oponentes, pero no aquellos que no sean conscientes. Los combatientes que actúan en el asalto sorpresa empiezan realizando una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan. A continuación, en orden decreciente de Iniciativa, realizan una acción durante el asalto sorpresa. Después del asalto sorpresa, cualquier combatiente que no haya hecho una tirada de Iniciativa aún lo hace en este momento. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.

En un asalto normal, los combatientes actúan en orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción, que puede ser una única actividad o estar compuesta de diferentes actividades que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cercana, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el sentido común del director de juego. Ejemplos de estas acciones complejas serían: buscar un pasaje de un libro, cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con el equipo apropiado, etc.

Cuando todos han tenido un turno de acción, se lleva a cabo un nuevo asalto. El combatiente con el total de Iniciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 4 y 5 hasta que el combate termina, cosa que ocurre cuando un bando ha sido totalmente derrotado, esto es, todos sus miembros se han rendido, muerto, huido, etc.

Iniciativa:

El orden en que actúan los personajes en un asalto depende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto y le siguen los demás en orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que el personaje pueda actuar.

La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2, redondeado hacia abajo). También es posible que otras circunstancias modifiquen la tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En caso de empate entre dos o más personajes, realiza una nueva tirada de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden entre ellos.

Ataque:

Siempre que un personaje trate de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas, cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usa una acción de ataque. Se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos más la habilidad de combate, pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del objetivo al que se quiere atacar. La dificultad es el valor de Defensa del personaje objetivo, que es sus Reflejos más la habilidad que use para defenderse, usualmente combate u otra que parezca apropiada, como por ejemplo, forma física «Acrobacias», más 5.

Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo activamente, por eso la dificultad del ataque es su Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una persona que por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar de defenderse, tiene un –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe un +3 a su Defensa.

Críticos y pifias en combate:

Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre es éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar es una secuela temporal sobre el personaje objetivo, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, se triplica el daño que produce el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un aspecto temporal negativo cuya duración será la que corresponde al tipo de pifia que la ha provocado. Para decidir el efecto de una pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia dónde le conviene, el director de juego debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba teniendo lugar.

Daño:

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma utilizada (más adelante se especificará).

Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligrosas, como explosiones, incendios, inmersiones en ácido, etc A discreción del director de juego, exponerse a daños tan graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje.

También hay que tener en cuenta que algunos ataques provocan daño en un área alrededor del punto de impacto. El director de juego aplicará su juicio para determinar qué personajes u objetos están en el área de efecto de ese ataque.

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba o abajo de lo que le correspondería en la siguiente tabla, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar un aspecto implícito del arma que estés utilizando como «Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático», un aspecto del personaje atacante como «Letal con las manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de sangre» o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del personaje objetivo «Difícil de matar», «Protegido por su ángel de la guarda» o «Debilidad al fuego».

Categoría Nivel de Daño
Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas 1 punto de daño
Ataque sin armas m
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser) C
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios) M
Arma a distancia mM
Mejora* CM

 

Algunas veces, es incluso posible infligir daño a pesar de haber fallado la tirada, como verás en mecánicas muy específicas. Por ejemplo, puede ser que si fallas un golpe el daño provocado sea C, mientras que si tienes éxito sea M. Esto se representa así: C/M.

Bonificación al daño:

Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad extra de daño al total que depende de la habilidad de combate que esté usando. La bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de la habilidad de combate, añadiéndole la Fortaleza en ataques cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.

Ejemplo:

Ryan McAllan, policía de Baltimore, trata de dejar fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo. Ryan golpea con éxito al atracador utilizando su habilidad de combate «Defensa Personal» 4 y sus Reflejos 3. Su bonificación al daño es 5 de su habilidad más 4 de su Fortaleza por ser un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = 2, ya que redondeamos hacia abajo. Por tanto, Ryan causa al atracador tanto daño como el dado m por golpear con sus manos desnudas, más 2 puntos adicionales por su BD.

A continuación, otro de los atracadores saca una pistola y decide disparar a Ryan, usando su habilidad de combate «Pistolero callejero» 5 y sus Reflejos 2. Su bonificación al daño es 5 de su habilidad (y como no es un ataque cuerpo a cuerpo, no suma nada más) entre 4; 6 / 4 = 1, ya que redondeamos hacia abajo. El daño que realiza el atracador es mM por su arma y más uno por su BD.

Resistencia al daño:

Los chalecos antibalas, los artefactos defensivos, los campos de fuerza, algunos objetos mágicos y la piel dura de algunos seres pueden reducir el daño recibido. Para representar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atributo de resistencia al daño (RD). Cuando un personaje disponga de resistencia al daño y sufra daño, resta su valor de RD al daño recibido.

Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo se tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de resistencia al daño. En ningún caso se sumarán. Los objetos que proporcionan resistencia al daño tienen características intrínsecas que podrían dificultar el movimiento y la agilidad de los personajes que las llevan.

Por ejemplo, una cota de malla es metálica y pesada. En lugar de regular el efecto de cada uno de estos objetos, es más simple y fluido recordar que las características intrínsecas se pueden activar como aspectos y que en ocasiones afectan de forma dramática a la narración de la historia. Un caballero que cae a un río vistiendo su armadura completa está metido en un buen problema…

Categoría RD
Ropaje resistente 1
Armadura intermedia 4
Armadura de Samurái 6

 

Trabajo en equipo:

Trabajar en equipo no consiste únicamente en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta.

El director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente, el resto de colaboradores lo que hace es proporcionar una bonificación a la tirada de acuerdo con la tabla siguiente.

Personas cooperando Bonificación acumulada
2 personas +5
3 personas +9
4 personas +12
5 personas +14
6 personas +15

 

En caso de que los colaboradores superen al coordinador en su puntuación de habilidad proporcionan un +1 adicional por cada uno que lo supere.

Salud:

El personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

>Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

>Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

>Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones así como en su Defensa.

>Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una tirada de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto + profesión u otra habilidad similar apropiadas, a dificultad 15.

Secuelas:

Un personaje que se recupera del estado moribundo nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje que refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir su secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo.

En principio, es recomendable que el personaje no acumule secuelas. Es preferible que un personaje que ya sufre una y recibe otra se centre en agravar la que tiene antes que obtener una nueva, siempre que sea posible. Date cuenta de que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.

Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. El personaje pierde su secuela temporal cuando recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.

También puede recibirse una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño. Si fue un crítico de doble 10 durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará hasta el final de la sesión de juego actual.

Drogas contra el dolor:

Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su defensa. Estas penalizaciones son debidas al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor.

En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.

Caídas:

Una caída será habitualmente fruto de una de las dos siguientes circunstancias:

Una tirada fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia tirada fallida para determinar el daño.

Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde una posición elevada. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la bonificación al daño cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido.

El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal como indica la tabla siguiente.

Altura Daño
3 metros m
6 metros C
9 metros M
12 metros mM
15 metros CM
18 metros mCM

 

Activar un aspecto apropiado durante la caída puede reducir el efecto de la caída en tres metros y producir, por tanto, un menor daño.

Venenos:

Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la tirada de Resistencia, mientras que el mayor se aplica de fallar dicha tirada. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, etcétera. La tirada para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.

  Daño
Veneno Método Dif. Min. Max.
Arsénico Ingerido 13 m mM
Veneno de víbora Herida 11 m M
Cicuta Ingerido o Herida 4 C CM
Mercurio Ingerido o Inhalado 10 m C
Veneno Fugu Ingerido 12 m CM

 

Asfixia:

Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede resistir la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante, o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada tirada de este tipo después de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.

Fuego y explosiones:

El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al peligro que esté el personaje, el director de juego determina dos valores de daño. El daño completo, que representa que el personaje ha sido impactado de lleno, y el daño parcial, que se utilizaría si elementos de cobertura, maniobras del personaje u otros factores lo protegen parcialmente del daño, como por ejemplo, rodar por el suelo o saltar en busca de cobertura, aunque estas acciones rara vez evitan el daño por completo. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial, y en caso de tener cobertura podrían no sufrir daño, a criterio del director de juego.

Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total
Bombona de butano M mCM
Coche bomba mM mCM +1d
Explosión de una gasolinera mCM mCM +3d

 

En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto que se econtrara el personaje a las llamas. Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplicará en caso de fracaso. Además, si se tiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reducirá al inferior, por ejemplo, pasando de una exposición mayor a una exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican en la tabla siguiente. En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará al superior. El personaje podrá activar aspectos que tengan sentido, como «Hay un sistema anti-incendios» o «Hay un extintor», para eliminar por completo el fuego directamente.

Exposición al fuego Daño mínimo Daño máximo
Menos del 50% del cuerpo 1 C
Entre el 50% y el 75% C mM
Más del 75% mM mCM

 

Curación:

Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:

Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.

Herido: Un personaje herido realiza cada semana una tirada de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado central. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Resistencia igual al dado mayor.

Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor. Activar un aspecto positivo u obtener un crítico en la tirada podrían hacer que recuperada el dado central, mientras que activar uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una tirada de dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.

Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. Un personaje incapacitado que continúe su actividad normal debe hacer la habitual tirada de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la tirada pierde tantos puntos de Resistencia como el dado central (C). Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado menor (m), mientras que uno negativo lo elevaría al dado mayor (M).

Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y superar cada periodo que lo atienda una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si el médico tiene éxito el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas.

Persecuciones:

Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.

Media: Los personajes están separados únicamente por una decena de pasos.

Larga: Los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.

Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro «caliente» que puede seguirse.

Durante la persecución, ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente será de forma física, pero podría ser otra, por ejemplo si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la mínima distancia siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable si el resultado era una pifia.

Maniobras de combate:

>A fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspectos del combate. Apoyando todo su peso en una carga con el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o usando alguna técnica marcial para concentrar toda la energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M en lugar de m. Durante el siguiente asalto de combate, el atacante tendrá un –3 a la Defensa.

>Ataque múltiple: Un arma automática es capaz de disparar una lluvia de proyectiles, un pistolero entrenado puede apretar el gatillo varias veces antes de que sus oponentes tengan tiempo de desenfundar, un guerrero puede blandir su hacha de batalla y barrer con ella a varios enemigos, un espadachín puede atacar simultáneamente con su espada ropera y su daga… Si el personaje quiere impactar a más de un oponente que esté a su alcance, tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al objetivo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta maniobra, el arma debe ser adecuada (por ejemplo, un fusil de asalto vaciando el cargador, una red, una granada explosiva, un arma especialmente grande como un espadón, un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este ataque en condiciones menos favorables, el director de juego puede pedir que se active un aspecto (por ejemplo, combate «Puños voladores» o combate «En su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples enemigos»).

>Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente al defensor de un solo golpe, acertando en la mandíbula o en un lateral de la cabeza. Este ataque puede utilizarse en ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que tengan una anatomía reconocible y adecuada. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Reflejos más la habilidad que use el objetivo para defenderse más 5 más el 5 adicional de la maniobra. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el oponente debe hacer una prueba de Aguante por daño masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es menor que el Aguante de la víctima. Este ataque siempre provoca daño no letal y no es eficaz si el objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, por ejemplo, un casco que proteja sienes y barbilla.

>Coup de grâce: Este ataque está reservado para los luchadores más habilidosos y letales. También se usa en ejecuciones, donde la víctima está indefensa. Consiste en apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Reflejos más la habilidad que use el objetivo para defenderse más 5 más el 10 adicional de la maniobra. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, además, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es decir, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, cuadruplica el daño producido por el ataque.

>Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar desarmar a su oponente. Puede acercarse para intentar forcejear, golpear el arma del oponente con la suya propia o cualquier otra maniobra marcial adecuada. En todo caso, es una maniobra arriesgada que puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más su habilidad de combate adecuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma. Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su oponente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento. Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con normalidad.

>Humillación: El personaje demuestra su superioridad en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controlados, provocando a su oponente y obligándolo a precipitarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que recibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su siguiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta –4. Este efecto no funciona contra oponentes a los que no se pueda provocar (robots, esqueletos animados, zombis, golems, etc.).