Partida Rol por web

Instituto Brookhaven

Off-topic

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21/09/2012, 20:45
Sólo para el director

Crazy, el ritmo de posteo será alto ??(que con eso de que empiezo las clases y la cantidad de partidas, lo mismo no puedo postear diariamente pero sí adaptarme bien a un ritmo medio) :3 Ah, y mete a Rafaellos que le he comprado para que entre (pero él avisa de que un posteor obligatorio diario no puede seguirlo)

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21/09/2012, 23:20
Rafaellos
Sólo para el director

booooooooooooooooooooooooooooooooooooooossaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

si me asignas un jugador me hago el profesor de broncas que te cagas ^^

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21/09/2012, 23:57
Director

Un profesor a la orden! :D

PJ Asignado ^^

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22/09/2012, 12:48
Sólo para el director

bueno, pues tu me dices que pasos y que tengo que hacer para mi pj ¿pienso en una historia? pero no tengo ni idea de que "piden" para ser profesor de este instituto...

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22/09/2012, 15:02
Director

Primero que nada, debes elegir una carrera que enseñar, así puedo explicarte todos los requisitos y posibilidades que puedes abarcar frente o fuera de la clase :)

El método de enseñanza es decisión tuya, pero de todas formas te puedo dar una orientación si la necesitas ^^

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22/09/2012, 15:08
Sólo para el director

combaaaaaaaaaate y armas (ya lo puse xDDDD)

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22/09/2012, 15:18
Director

Comencemos xD

Reparte tus puntos de atributos (Los atributos es como en la guía) y los de habilidades (en las habilidades que tienes en tu materia ponte 15 en cada una) y para las demás tienes 30 puntos para repartirte más la cantidad normal que dice en la guía.

Eres Superdotado con una sub - profesión (por ejemplo mercenario, combatiente, fisicoculturista xD, etc)

Por ser profesor te destacas en TODOS los poderes para cuando necesites preparar (entrenar) a quienes se especializan. Solo tú tienes acceso a TODOS de forma automática, porque claro desde que naciste que te meten de todo xD

Puedes hacerte una historia o dejar eso de incógnito y ser misterioso xD

Ya te paso los poderes.

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22/09/2012, 15:20
Director

Perdón si me tardo en responder!!! Preparo a todos al mismo tiempo xD

Aprovechen y pregunten, les respondo todo *-*

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22/09/2012, 15:37
Gnomo
Sólo para el director

¿Me asignas PJ o algo? XD

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22/09/2012, 15:45

regalito de un aburrido, copiar y le dais a "pegar desde word" y ale a rellenarla xD

 

Habilidad

Puntos

Atributo

Total

Advertir/Notar

 

(P)

 

Armas a Distancia

 

(D)

 

Armas Cuerpo a Cuerpo

 

(F)

 

Atletismo

 

(D)

 

Bailar

 

(P)

 

Buscar

 

(P)

 

Callejeo

 

(P)

 

Comercio

 

(P)

 

Conducir

 

(D)

 

Criptografía

 

(I)

 

Diagnosis

 

(P)

 

Disfraz

 

(P)

 

Escalar

 

(D)

 

Esquivar

 

(D)

 

Etiqueta

 

(P)

 

Exobiología

 

(I)

 

Fauna

 

(I)

 

Herboristeria

 

(I)

 

Idiomas

 

(I)

 

Informática

 

(I)

 

Ingeniería/Mecánica

 

(I)

 

Leyes

 

(I)

 

Maná

 

(P)

 

Medicina

 

(I)

 

Música

 

(P)

 

Nadar

 

(D)

 

Navegación

 

(P)

 

Ocultismo

 

(I)

 

Pelea

 

(F)

 

Pociones

 

(D)

 

Rastrear

 

(P)

 

Reflejos

 

(P)

 

Rumores

 

(P)

 

Sigilo

 

(D)

 

Supervivencia

 

(I)

 

Sanación/Hierbas

 

(I)

 

Venenos

 

(D)

 

 

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22/09/2012, 15:48
Director

Ojo por ojo, diente por diente. Por fin puedo devolverte el favor xD

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia: 15
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 15
(D) Atletismo 10
(P) Bailar
(P) Buscar
(P) Callejeo 5
(P) Comercio
(D) Conducir
(I) Criptografía
(P) Diagnosis 5
(P) Disfraz
(D) Escalar 10
(D) Esquivar 10
(P) Etiqueta
(I) Exobiología
(I) Fauna
(I) Herboristería
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingeniería/Mecánica
(I) Leyes
(P) Maná
(I) Medicina
(P) Música
(D) Nadar 10
(P) Navegación
(I) Ocultismo
(F) Pelea: 15
(D) Pociones
(P) Rastrear
(P) Reflejos: 15
(P) Rumores
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
(I) Sanación/Hierbas
(D) Venenos

Notas de juego

Fijate si te gusta así, sino puedes repartirte mejor xD

Pero tus habilidades de tu carrera son si o si 15 eso no lo cambies xD

Pd: No pude copiar pegar la tabla por eso completé así xD

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22/09/2012, 16:10
Sólo para el director

Bueno, ya me puse los puntos de habilidades y ya me explicaras eso de los poderos >O<

para pegar la tabla tienes que darle al botoncito que pone "pegar desde word" y se te abre una ventana, la pegas y entonces aceptas y te sale la tabla chachiguay ^^

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22/09/2012, 16:16
Director

Con razón xD Ahora ya sé ^^

Aqui los poderes:

Superpoderes
Comprar un poder cuesta 10 puntos de habilidad. Si es alguien que estudió Especialización de Combate y Armas esos 10 se reducen a 5. (Leer descripción de la especialización en la carrera)

Adhesión: Puede ir reptando por cualquier superficie, en cualquier ángulo.
Anfibio: Puede respirar aire y agua.
Duplicación del cuerpo: Crea dos “yoes”, cada uno con la mitad de PV. Al llegar uno de ellos a 0PV desaparece, y el otro se queda con los mismos PV que tuviera, aunque su máximo vuelve a ser el total.
Blindado: +1 absorción de daño +1 fuerza +1 resistencia
Sentido del peligro: +5 advertir/notar contra peligros
Super destreza: +3 destreza
Super percepción: +3 percepción
Volar: Permite volar a 100 Km/H
Superfuerza: +3 fuerza
Superresistencia: +3 resistencia
Escudo de fuerza: Escudo que absorbe 3 de daño (hasta 4 pjs)
No-respiración: No tiene aparato respiratorio, y no lo necesita.
Immortalidad: Solo muere si se le corta la cabeza.
Invulnerabilidad: +5 de absorción de daño
Suerte: No comete pifias y repite una tirada por partida
Maestro en Artes Marciales: +5 a pelea
Inmune a venenos y radiación: No recibe este tipo de daños
Regeneración: Cura 1 PV por turno
Esqueleto reforzado: +20 PV
Puntería extrema: +5 armas a distancia
Super inteligencia: +3 inteligencia
Super velocidad: +5 iniciativa y corre a 100kmh
Maestro de armas: +5 armas cuerpo a cuerpo

Notas de juego

Aquí te copio y pego lo del combate pero adicionado las armas que les puedes prestar a los alumnos xD

Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Combate cuerpo a cuerpo + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada larga). En caso de no usar armas el daño es 1d6.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la espada larga. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
Incapacitado: Cuando un jugador tiene su físico o menos en puntos de vida, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida (con físico 7). En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
Las Armas
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando cuatro distintas dificultades.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
En las estadísticas de las armas a distancia encontrarás 3 números que corresponden a las distancias Corta, Media y Larga. Entendemos que alguien está a Bocajarro cuando se encuentra pegado a nosotros, medio metro o así, usa el sentido común.
Ejemplo: En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.
Las Armaduras y Escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
Ejemplo: Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1). Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser Ataque 13-2(estorbo armadura)-1(estorbo escudo) = 10, Defensa 17-2(estorbo armadura)+2(bonus escudo) = 17. Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto.
Combate a distancia
Recordemos que las 4 dificultades básicas van por distancia, y son éstas:
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las distancias correspondientes (corta / media / larga), ya que bocajarro solo se considera si no hay cobertura:
Cuerpo a tierra | +2 | 17/22/27
Objeto pequeño (barril, piedra…) | +3 | 18/23/28
Objeto Grande (Coche, carromato,muro de piedra bajo…) | +4 | 19/24/29
Pared o Columna (O un buen arbol) | +5 | 20/25/30
Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada) | +10 | 25/30/35
Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo). Bocajarro no se aplica, tampoco.
Corriendo | +2 | 17/22/27
En Vehículo Rápido | +4 | 19/24/29
Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
El primero : sin modificador
El segundo: +1
El tercero: +2
El cuarto: +3

Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.
Fuego de Cobertura
El fuego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil…).
Armas Actual
Arma Munición Daño Precisión Balas Distancia Precio
Machete - 1d6 0 - 3m / 6m / 9m 30 $
Katana - 1d10 +1 - n/a 600 $
Sable - 2d6 0 - n/a 120 $
Arco de precisión Flechas 1d6+1 +1 - 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera Virotes 1d6+2 0 - 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver .357 2d6+1 0 6 35m / 60m / 120m 800 $
Pistola automática 9x19mm Parabellum 1d10 +1 15 10/20/40 m 500 $
Subfusil 9x19mm Parabellum 3d6 -1 30 50m / 100m / 150m 1500 $
Rifle de Asalto 5.56x45mm 3d10 -2/0 30 100/225/450 m 2500 $
Ametralladoras 5.56x45mm 3d10 -1 200 1000m 3000 $
Rifle francotirador 12.7 X 99 mm 3d10 0 5 400/600/1200 m 5500 $
Escopeta* 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot 4d6 -2 7 10/20/40 m 400 $
* Baja un dado de daño por la distancia, 3d6 a media, 2d6 a larga.
Armas Medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 / 2d10 + 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp
* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
+ Daño cuando se hace una carga montado a caballo
2M Las armas necesitan ser usadas a dos manos
Armas Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 30m / 50m / 100m 25 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 200 cr
Pistola láser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Cuchillo 1d6 0 3m / 6m / 9m 1 cr
Katana 1d10 +1 n/a 15 cr
Sable 2d6 0 n/a 20 cr
Las armas de fuego y el láser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco
Armaduras Medievales
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo
Malla 2 1 75 mo
Placas 3 2 750 mo
Escudos Medievales
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo
Armaduras Actuales
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Chaleco Antitrauma 3 1 250 $
Chaleco Antifragmentos 5 3 400 $
Chaleco Antibalas 8 2 700 $
Chaleco Pesado 12 4 900 $
Escudos Actuales
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Antidisturbios +3/+6 3 300 $
Intervención +6/+12 5 700 $
Armaduras Futuro
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Kevlar ultraligero 3 0 7 cr
Kevlar mediano 6 0 75 cr
Exoesqueleto de titanio 9 1 750 cr

Combate Avanzado
Localización de Daño
Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido a un personaje jugador con fines narrativos.
Para la primera, localización aleatoria, usaremos lo siquiente (1d10):
1 Cabeza, Doble daño
2-4 Torso
5 Brazo derecho
6 Brazo izquierdo
7-8 Pierna derecha
9-0 Pierna izquierda
Opcional: Si se quiere usar localización aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los dados, se puede asignar uno de los 3 dados del ataque para leerlo en clave de localización. Por ejemplo, si el dado elegido para la localización fuera uno rojo, que tendrá el resultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10 con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y la el impacto sería en la pierna derecha (en caso de que se produjera impacto, claro).
Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.
+5 Cabeza, doble daño
+2 Brazos
+5 Corazón, doble daño
+5 Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares
+3 Arma grande, espada, ballesta o similares

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22/09/2012, 16:26
Sólo para el director

Por ser profesor te destacas en TODOS los poderes para cuando necesites preparar (entrenar) a quienes se especializan. Solo tú tienes acceso a TODOS de forma automática, porque claro desde que naciste que te meten de todo xD

entonces tengo acceso a todos los poderes pero los tengo que "comprar" con puntos de habilidad a 5 cada uno, empecemos a quitarnos habilidades xDDD

Puntos de Vida: Resistencia x 4

hablas de resistencia y de fuerza... ambas son el atributo "fisico" no?? porque empiezo a dudarlo con lo de "super-fuerza" y "super-resistencia"

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22/09/2012, 16:30
Profesor Isaak Theriön
Sólo para el director

Gracias por el regalo, profesor Stanislav... a estas alturas y por mi edad.. estas cosas me suele costar hacerlas más que a los demás... ^^

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22/09/2012, 16:54
Director

No tienes que sacrificar ninguna habilidad xD

Eres un super hombre!! Ya tienes INCORPORADOS todos los poderes xD porque TU los enseñas, esos costes son los que les exiges a los que te piden la especialización ^^

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22/09/2012, 17:08
Director

YA ESTÁ LA SALA DE PROFES!! AHORA HAGO LA DE ESTUDIANTES!!

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