Partida Rol por web

Jóvenes Vengadores

¿Cómo jugar?

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15/07/2014, 18:27
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División de Eventos

Eventos: Una única historia, por ejemplo, el evento Civil War, World War Hulk, Vengadores Desunidos, Días del Futuro Pasado... Está dividida en Actos.

Actos: Partes individuales de la historia principal, en la que sucede cada una de las acciones y situaciones que componen el Evento. Está dividida en Escenas.

Escenas: Cada una de las secuencias específicas en las que tiene lugar la acción de un Acto. Se dividen en dos grupos. Escenas de Acción y Escenas de Transición. Se dividen en Viñetas.

Viñetas: Cada una de las acciones individuales que cada personaje realiza.

 

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15/07/2014, 18:31
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Escenas

 

Escena de Acción: Una escena de Acción es precisamente lo que insinúa: una escena de tensión y de ritmo ágil, cuyas consecuencias marcan el devenir de la historia. Lo clásico es un combate, como no puede ser de otra manera, pero también incluye negociaciones tensas o interrogatorios que rozan la tortura.

Escena de Transición: Las escenas de Transición son algo más que aquello que ocurre entre pelea y pelea. Una escena de Transición involucra a los personajes dialogando entre ellos, desarrollando sus personalidades, y también espacios de recuperación física y psicológica y reflexión.

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15/07/2014, 18:32
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Explicación del sistema de Juego (¡con ejemplos!)

 

Para jugar a Marvel Heroic RolePlaying se siguen unas reglas muy sencillas, pero que hay que esforzarse por adaptar a todas las situaciones.

 

Cuando sea necesario hacer una tirada (siempre en situaciones tensas o cuando algo puede salir realmente mal), se mira en la ficha del PJ y se va dato por dato viendo que puede ser relevante. Normalmente, la Afiliación (si está solo, acompañado por otro héroe o en equipo), la Distinción relevante (el 99,9999999999% de los casos, siempre hay una distinción que puedes adecuar), el Poder que sea relevante y la especialidad son los que hacen falta. A veces, se añaden más datos como Proezas (objetos, situaciones de las que puedes sacar partido), o ventajas previas, o gastando Plot Points o Puntos de Guión (me tomaré la libertad de ponerlo en inglés, que me suena mejor). Cada dato lleva asignado un dado. A los distintos dados que se tiran se les llama “Reserva de Dados”. El término es complicado y difícil de asimilar, tomaos el tiempo que necesitéis. ¿Ya? Estupendo. Cuando los tenemos todos, tiramos los dados. Ahora, al contrario que todos los juegos del universo, no sumamos todos los resultados. No. Cogemos dos de los resultados de los dados que tenemos y los sumamos: ese es el número que tenemos. A esto hay que añadirle el “Dado de Efecto”, que es el dado que nos quedamos para ver cuan efectiva es nuestra acción. Pongamos tres o cuatro ejemplos para ilustrarlo.

 

Lobezno, Spiderman y el Capitán América están peleando contra un centinela, que amenaza con aplastar un autobús escolar ¿Hay algo más superheroico? Lo dudo.

Lobezno actúa el primero. No se lo piensa mucho, así que salta hacia el Centinela con las garras prestas para arrancarle sus cibernéticas entrañas. Lobezno está en un equipo de tres personas, así que ponemos un d8. También es “El mejor que hay en lo que hace”, una de sus Distinciones, así que ponemos otro d8. En su grupo de poderes “Mutante Feroz” tenemos que tiene Fuerza Aumentada d8, así que ya tenemos 3 dados de 8 caras. Pero esto no termina aquí. Su otro grupo de poderes, "Programa Arma X" tiene otro poder que es relevante: Garras de Adamantium d10. Pero esto tampoco termina aquí. Lobezno es ademas Maestro en la especialidad Combate, lo que le da otro d10. Así, tenemos 3d8 y 2d10. Tiramos y ¿qué nos sale? Los dados de 8 caras nos dan 3, 3, y un 7. Los de 10 caras nos han dado un 9 y un 4. Podemos coger los resultados del dado de 10 caras que ha tenido un 9 y el de ocho caras que ha tenido un 7 para tener en total un 16. Nos quedamos con el dado de efecto de diez caras que ha sacado un 4 (no importa el número que haya sacado, solo su número de caras, luego vemos por qué). Resumiendo, 16 puntos y un d10 de Efecto El centinela tira una tirada de reacción para ver si le ha sido o no efectivo. En este caso, vamos a suponer que saca en total un 11 con un dado de efecto d6. En este caso, Lobezno le ha dado un buen golpe.

 

Spiderman es el siguiente. Spidey sabe que Logan lo tiene todo bajo control, pero no se quiere arriesgar a que el autobús aplaste a los niños; de manera que se mueve a toda la velocidad que su flexible cuerpo le permite para sacar a los últimos niños que quedan en el defenestrado autobús. Juega en equipo, así que Parker tiene 1d6. Siente que debe asegurar la seguridad de los chavales, así que aplicamos la Distinción “Un Gran Poder Conlleva Una Gran Responsabilidad”, y el d8 correspondiente. El grupo de poder “Poderes arácnidos” le da 1d10 por sus Reflejos Superhumanos (en este juego, como en otros tantos, los Reflejos y la Agilidad van parejos); su otro grupo de poderes, “Lanzarredes”, le da otro d8, en tanto se está columpiando entre los edificios y los vehículos. Al ser, además, un Maestro en Acrobacias, suma otro d10. ¿Total? Tiramos 1d6, 2d8 y 2d10. En total, tenemos un 5 en el d6, un 1 y un 3 en los d8 y un 6 y un 9 en los d10. Podríamos quedarnos con los resultados en los dados de 10 caras, y coger un d8 como dado de efecto, lo que nos daría un resultado de 15 y un d8 de efecto; o podríamos arriesgarnos a coger el resultado del d6 que nos ha dado 5 y usar el 9 en el dado d10, para quedarnos con el d10 de dado de efecto. ¿Cuál es la respuesta adecuada? Depende del grado de éxito que quieras tener... y de la tirada de reacción. ¿Hay tirada de reacción cuando no es un enemigo a lo que nos oponemos, como es el caso? Sí. La reserva de muerte. Luego lo hablamos.

 

 

Por último, es el turno del Capitán América. El bueno de Steve no se va a quedar de brazos cruzados mientras Lobezno se dedica a destruir cosas, así que tira con fuerza su escudo, dispuesto a partirle la cabeza al Centinela. Así, tira 1d10 por luchar en Equipo, un d8 por ser el Centinela de la Libertad (también sería aplicable otra de sus distinciones, “Táctico Resolutivo”, pero vamos a dejar esta porque es más sencilla), otro d8 por su poder Fuerza Aumentada (del grupo de Poderes “Suero de Super Soldado”), otro d8 más por su Poder Escudo de Aleación de Vibranium (el poder sería “Arma”, dado que lo usa para atacar) y por último 1d10 por ser un Maestro en la especialidad Combate. ¿Qué tiramos, entonces? 2D10 y 3d8. Casualidades del destino, lo mismo que Lobezno. Pero veamos su resultado. Un 9 y un 6 en los dados d10, un 8, un 6 y un 2 en los d8. Fácilmente, tendríamos un 17 de resultado y un d10 de dado de efecto, que es una tirada magnífica, pero ¿y si pudiéramos hacerla mejor? Con el SFX de Ricochet, el Capi puede quitar el dado más alto de su Reserva y hacer que el resultado sea sumando tres dados en lugar de dos. Si lo hicieramos, tendría un resultado de 20 puntos y un d8 de dado de efecto ¿compensa? En este caso en particular, no mucho, pero como siempre, hay casos y casos.

Ah, oigo que os estáis preguntando “¿SFX? ¿Qué es eso? ¿Qué es la Reserva de Muerte? ¿Cómo puede nuestro director ser tan atractivo?” A las dos preguntas os responderé de inmediato. La tercera responde únicamente a mi belleza personal.

 

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15/07/2014, 18:48
Director

Reservas de Dados

 

 

Reserva de Muerte: Reserva de dados que el Observador tira cuando un héroe intenta alguna acción contra ningún objetivo que pueda defenderse activamente (como cuando corre evitando la caida de un edificio o intenta volar una nave espacial contra una tormenta solar y cosas así).

Reserva de Dados: Los dados que un personaje tiene que rodar en una única tirada. Normalmente, se componen de 1 dado de Afiliación, otro de Distinción, otro de poderes (a veces dos, o incluso tres), en muchas ocasiones 1 de Especialidades, y bastantes veces otro de Ventajas, otro de Complicaciones, y otro de Proeza, Recurso o Empuje.

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15/07/2014, 18:48
Director

Contenido de la ficha de Personaje

 

Afiliación: La afiliación es el grado de desenvoltura del héroe en función de la compañía que tenga a su favor en el momento. Se divide en “Solo” (cuando no tiene a nadie), “Compañero” (cuando está acompañado de un único compañero) o “Equipo” (cuando son tres o más personajes al mismo tiempo en un mismo escenario). Cada reserva de dados de los jugadores tiene un dado de este tipo.

Distinción: Una distinción es una característica inherente al personaje. Pueden ser cosas inherentes al personaje (“Curiosiad sin Límites”, tiene Mr Fantástico), puede ser una frase característica (“¡Es la hora de las tortas!”, de la Cosa); puede ser un rasgo de su personalidad (“Chistoso”, de Spiderman); un aspecto de su pasado (“Samurai sin Maestro” de Lobezno); o algo de su reputación, por poner algunos ejemplos (“Playboy millonario” tiene Iron Man). Cada personaje tiene tres, y se añaden 1d8 a la reserva cuando se invocan. Alternativamente, se puede añadir 1d4 a la reserva en lugar del d8, a cambio de obtener 1PP.

Grupos de Poderes: Todos los héroes tienen una serie de poderes que pueden invocar para su beneficio. Estos poderes se agrupan en Grupos de Poderes. Cada Grupo tiene sus propios poderes asociados: Iron Man, por ejemplo, tiene el grupo de Poderes llamado “Armadura Potenciada”, que incluye los poderes Sentidos Cibernéticos d6, Reflejos Aumentados d8, Resistencia Superhumana d10 y Fuerza Superhumana d10. Aunque cada grupo de poderes tiene su número de poderes asociado, normalmente los personajes del juego tienen 1 o 2 Grupos, nunca más (excepto Clint Barton, pero es la única excepción). A una misma reserva se puede añadir 1 dado de cada grupo de poderes, pero solo uno de cada grupo. Dicho de otra manera, Lobezno puede añadir un dado de su Grupo de poderes “Mutante Feroz” (que incluyo su Estamina Divina d12, su Fuerza Aumentada d8, sus Sentidos Sobrehumanos d10, etc) y otro dado de su grupo de poderes “Programa Arma X” (que incluye los poderes Garras de Adamantium d10 y Resistencia Psíquica d10). Algunos SFX pueden permitir coger más de un poder dentro del mismo grupo de poderes, pero siempre a un precio (o cuesta 1PP o baja el tamaño del dado adicional). Por supuesto, dependerá de la situación saber si puede o no invocarse. Siguiendo con el ejemplo de Lobezno, si su acción consiste en destripar un Centinela, dificilmente añadirá su d10 de Resistencia Psíquica. En cambio, en una negociación, es complicado que añada sus Garras de Adamantiúm d10 a su reserva... a menos que se ponga a amenazar. Entonces sí es lógico que lo añada.

SFX: Los SFX (o Efectos Especiales) son habilidades asociadas a los Grupos de Poderes que modifican y personalizan estos poderes. Siguiendo con el ejemplo de Lobezno, tiene en su grupo de Poderes un SFX llamado “Factor de Curación”. Cuando lo activa, Lobezno gasta 1PP y elimina todo su estrés físico. También tiene otro SFX llamado “Berserk”. Cuando lo activa, coge un dado de la Reserva de Muerte y lo emplea en su propia reserva. Cuando lo devuelve, lo hace aumentando el tamaño del dado 1 paso.

Límites: Hay un tipo especial de SFX que son los límites, condiciones negativas de los poderes del héroe. Suelen ser cosas como el límite Equipamiento en “Armadura Potenciada” de Iron Man; sin el Equipamiento de la Armadura, esos poderes no están disponibles. Del mismo modo, Lobezno y Tormenta comparten en sus grupos de poderes “Mutante Feroz” y “Diosa de la tormenta” el límite “Mutante”, que puede afectarles en según que situaciones. No siempre los Límites son cosas físicas. La Cosa, por ejemplo, tiene el Límite “Malhumorado”, que aumenta el estrés emocional cuando tiene relación con su monstruoso aspecto (que suele ser casi siempre).

Especialidades: Las especialidades son conocimientos y habilidades que un personaje tiene y no tiene por que tener nada que ver con sus poderes. Tiene dos grados: Experto (que añade a la Reserva 1d8) y Maestro (que añade a la Reserva 1d10). Las especialidades son un grupo cerrado, y lo componen: Acrobacias, Negocios, Combate, Cosmos, Espionaje, Crimen, Medicina, Amenaza, Misticismo, Psicología, Ciencia, Tecnología y Vehículos. Así, por ejemplo, Reed Richards tiene las especialidades Maestro Cosmos, Maestro Ciencia, Experto Medicina, Maestro Tecnología, Experto Vehículos. Por otro lado, Tony Stark tiene las especialidades: Maestro Negocios, Experto Ciencia, Maestro Tecnología, y Experto Vehículos.

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15/07/2014, 18:59
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Recibiendo Daño

 

 

 

Estrés: El Estrés es la medida del “Daño” en este juego. Al igual que casi todo en Marvel Heroic RPG, el grado de Estrés se mide con dados. El daño mínimo es d4, y el daño máximo, d12. A partir de ahí, se causan traumas. Hay tres tipos de estrés: estrés físico (cansancio, heridas, golpes), estrés emocional (decepciones, enfados, miedos) o estrés mental (confusión, casancio mental). Cuando se tiene un estrés mayor de d12 en cualquiera de los tres tipos, al personaje se le considera Fuera de Combate.

Trauma: Cuando el daño (físico, emocional o mental) es demasiado grande para considerarse estrés, se convierte en un Trauma. Los Traumas son daños permanentes o casi permanentes que tiene los héroes y cuesta mucho retirarlos. Ejemplos de los Traumas son, por ejemplo “¿Maté a Gwen Stacey?” de Spiderman (Trauma Emocional), “Pulmón Perforado” de Cíclope (Trauma Físico), o “Regresado de Entre los Muertos” de Coloso (Trauma Mental). Los Traumas funcionan como Complicaciones que pueden tener distintos tamaño: d6, d8, d10 o d12. Normalmente, si tienes un trauma superior a d12, significa que tu héroe muere. Pero tranquilos, esto es Marvel, la muerte es tan permanente como el guionista que lleve la historia. En los casos antes mencionados, Spiderman tendría un “¿Maté a Gwen Stacey?” d8, Cíclope un “Pulmón Perforado” d8 y Coloso un “Regresado de Entre los Muertos” d10. ¿Me seguís? Perfecto.

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15/07/2014, 19:01
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Ventajas y Complicaciones

 

Ventajas: Una ventaja es un efecto positivo que un Personaje crea sobre el entorno. Este efecto positivo tiene asociado un dado que puede ser colocado en la Reserva de dados siempre que sea posible. Por ejemplo, Tormenta puede crear la ventaja “Tempestad” d8, lo que hace que cuando vaya a lanzar un rayo, además de sus dados de Afiliación, Distinción, Poder y Especialidad, tenga además otro dado más de Ventaja.

Complicaciones: Las complicaciones son efectos negativos que se colocan sobre otro personaje. No causan que se le penalice su reserva de dados, pero sí puede invocarse en su contra cuando toque lanzar una tirada con la Reserva de Dados. Por ejemplo, Spiderman crea la complicación “Atrapado en Red” d6 sobre Juggernaut. Cuando toque atacarlo, además de sus dados de Afiliación, Distinción, Poder y Especialidad, podría añadir un d6 gracias a la Complicación que tiene su contrincante.

 

Para crear una Ventaja o una Complicación, hay que emplear una Viñeta en crearla, haciendo una tirada contra el enemigo de turno o contra la Reserva de Muerte.

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15/07/2014, 19:03
Director

Gastar PP

 

Dado de Empuje: Un héroe puede gastar 1PP para obtener un d6 en una reserva de dados. Eso es un dado de empuje.

Proezas: Una Proeza es una acción instantánea que da una ventaja momentánea. Mediante el gasto de 1PP, un personaje puede emplear uno de sus poderes para obtener un d8 siempre que cree una situación que lo permita. Al ejemplo del libro me remito: Tormenta crea un torbellino delante de un grupo de guardias para reducirlos. Ella tiene el Poder “Control Climático” d12, pero gastando 1PP, levanta todos los restos del suelo, para crear una “Cegadora Tormenta de Polvo” d8. Normalmente, una proeza equivale a un d8, y siempre tiene que ir enlazada a un poder o una especialidad.

Recurso: Un Recurso es una proeza que depende de una de tus especialidades. La diferencia es que un Recurso se crea gastando 1PP en una Escena de Transición y dura hasta el final de la siguiente Escena de Acción. Los recursos son contactos dentro de determinados círculos, o bien información que eres capaz de obtener sobre un enemigo, o (sobre todo en las especialidades Tecnología, Ciencia y Vehículos) crear un objeto específico para una necesidad o enemigo específica. Un ejemplo: Reed Richards siempre construye artefactos para enfrentarse a distintos enemigos; mientras que Emma Frost tira de sus contactos en las altas empresas para averiguar que los nuevos Centinelas tienen un punto débil relacionado con el agua.

Más poderes en una Reserva: Cuando tienes más de un poder que quieres invocar en un mismo grupo de poderes, puedes gastar 1PP para poder emplearlo.

SFX: Algunos SFX requieren del gasto de 1PP

Añadir un dado más al total: Puedes gastar 1PP para sumar tres dados en lugar de dos a la hora de sumar el resultado.

Tener otro dado de Efecto: Si quieres que tu acción tenga distintos efectos, puedes gastar 1PP y coger otro dado más para que funcione como otro dado de efecto. Ejemplo: Lobezno emplea un aterrador  ataque con sus garras hacia un enemigo. Gastando 1PP, puede también tratar de causar estrés emocional en sus contrincantes, reflejando el miedo que tiene que darles ver a un canadiense enfurecido haciendo pedazos a su amigo.

Usar un Dado de Efecto en la tirada de Reacción: Cuando haces una tirada de Reacción exitosa, puedes gastar 1PP para ganar un dado de efecto, para además crear un efecto como causar estrés, o una ventaja.

Cambiar el estrés que recibes a otro tipo: Puedes gastar 1PP para cambiar el tipo de estrés que estás recibiendo. Puedes, por ejemplo, quedarte confuso (estrés mental) tras esquivar por los pelos un rayo de energía (estrés físico); o partirte un dedo (estrés físico) para que el dolor te ayude a salir de una ilusión (estrés mental)

 

 

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23/07/2014, 13:25
Director

Ganar Plot Points

Hay tres formas básicas de ganar Plot Points: usar una distinción negativamente, activando los Límites de los Grupos de Poderes y por las Oportunidades

- Usar una Distinción negativamente

Cuando una Distinción puede ser empleada para representar un problema de tu PJ, puede sustituir el d8 habitual que el uso de una Distinción da por un d4 y ganar 1PP.

- Límites

Todos los Grupos de Poderes tienen, como mínimo, un límite (algunos tienen más). Cuando se activa un límite (bien el Observador o bien otro jugador), el poder se convierte en una complicación (por ejemplo, el peso del esqueleto de Adamantium es una complicación a la hora de nadar) o bien se desactiva (alguien le quita a Spiderman sus lanzarredes). En ambos casos, el jugador gana 1PP

- Oportunidades

Cuando un dado da un resultado de 1, se considera una Oportunidad. Cuando el director aprovecha una oportunidad, te otorga 1PP y se queda el dado para su Reserva de Muerte (si sacas un 1 en un d8, pues el Observador te da 1PP y añade un d8 a la Reserva de Muerte). Ojo, también un PJ puede aprovechar una oportunidad del Observador a su favor: algunos SFX te dan la oportunidad de aprovechar una oportunidad en lugar de gastar de un 1PP para realizar el efecto del SFX

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16/10/2014, 00:53
Director

Éxito Extraordinario.

 

Cuando la tirada de Acción supera en 5 o más puntos la tirada de reacción, el dado de efecto sube un paso. Lo vemos en un ejemplo.

Lobezno, acechando en solitario, se tira encima de un agente de Hydra desprevenido. La reserva de Lobezno se compone de un d10 por afiliación (Solo), más un d8 por Distinción ("Soy el Mejor en lo que Hago"), más un d8 por Fuerza Aumentada (de su grupo de Poderes Mutante Feroz), más un d10 por su Poder Garras de Adamantium (de su grupo de Poderes Programa de Arma X), más un d10 por Espía Maestro (acechar y atacar en sigilo podría ir con Espía). Saca un 9, un 10 y un 3 en los d10 y un 4 y un 2 en los d8. En total, un 19 y un d10 de efecto.

El agente de Hydra tira solo un d4 por afiliación (Solo), un d8 por Distinción ("Contratado para Asegurar Perímetros") y un d6 por Blindaje Leve (de su grupo de Poderes "Equipo de Hydra"). Saca en el d4 un 3, en el d8 un 5 y en el d6 un 6. En total, un 11.

Lobezno ha sacado 19. El pobre agente, un 11. Lobezno le supera en más de 5 puntos, por lo que sube su dado de efecto (d10) al siguiente paso (d12).

¡OJO! Suponed que, además, el personaje de Lobezno hubiera gastado 1PP y le huiera sumado un tercer dado a su total. Por ejemplo, el 4 de uno de sus d8. Eso le daría de resultado un 23, que supera en más de 10 la tirada del contrario. Como son dos veces 5, aumenta, no en uno, sino en DOS pasos el dado de efecto. Pasaría, pues, del d10 originario a eliminar automáticamente al contrincante.

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27/11/2014, 00:23
Director

Obtención de Experiencia

La experiencia en Marvel Superheroic RPG se obtiene mediante los Hitos.

Los personajes no existen en el vacío. Están ligados a la historia. Para representar como avanza el personaje por la historia, se emplean los Hitos.

Un Hito es un "camino" de decisiones, cada vez más duras y peligrosas, que los personajes van tomando a medida que progresa la historia. Cada Hito contiene tres pasos, cada vez más difíciles, pero que cada vez otorgan más puntos de experiencia a medida que se van cumpliendo. El primer paso, de 1 solo PX, puede activarse tantas veces como se de la situación en escena. El segundo paso, que otorga 3PX, se puede activar una única vez por Escena. El tercer y último paso da la friolera de 10PX, pero suele ser una decisión difícil y dura de tomar, o un objetivo imposiblemente ambicioso de lograr.

Podéis elegir hasta dos Hitos diferentes para ir resolviendo al mismo tiempo. Cuando completéis uno de ellos, podéis escoger otro hito diferente (o incluso el mismo por segunda vez, si tiene sentido dentro de la historia). Así mismo, hay dos tipos de Hitos: los exclusivos de tu personaje y los de la historia. Los de tu Personaje involucran únicamente a tu personaje, y son caminos del autodescubrimiento personal y de la reflexión propia. Los de la historia a veces se relacionan con objetivos de la trama o con tramas secundarias, o son elementos de la narración. Depende del Hito.

Técnicamente, tenéis que elegirlos al comienzo del juego, pero podéis elegirlos ahora y sumaros los PX por las decisiones que habéis tomado a lo largo de lo que hemos ido jugando. La lista de los distintos hitos es la siguiente:

 

No siempre es fácil 

1 xp: Cuando un Joven Vengador evite el daño de inocentes mediante una acción directa.

3 xp: Cuando un Joven Vengador ponga en riesgo su vida para salvar a sus compañeros.

10 xp: Cuando un Joven Vengador decida entre salvar inocentes o salvar a sus compañeros.

 

Ni que fuéramos iguales 

1 xp: Cuando un Joven Vengador se basa en un Vengador Sénior para realizar algo.

3 xp: Cuando un enemigo señala el parecido psicológico entre un Joven Vengador y un Vengador Sénior.

10 xp: Cuando un Vengador Sénior acepte a uno de los Jóvenes Vengadores como su sucesor y/o pupilo o cuando un Joven Vengador niegue a un Vengador Sénior como maestro o mentor.

 

Lealtad dividida 

1 xp: Cuando una decisión solo beneficie a uno de los dos grupos a los que pertenece el héroe.

3 xp: Cuando una decisión beneficie a los dos grupos a los que pertenece el héroe.

10 xp: Cuando el héroe deba tomar la decisión de pertenecer a uno u otro grupo, alejándose del otro irremediablemente.

Suspirando por Caras Bonitas

1Px cuando flirtees con alguien que encuentres atractivo

3PX cuando realices una acción peligrosa debido a tu interés romántico y recibas Estrés por culpa de esa acción peligrosa

10PX cuando salves a tu interés romántico de un gran peligro,y tu pareja te devuelva el afecto, o se aleje de ti.

 

Yo llamo a esto un miércoles

1PX cuando muestras desdén por una situación extraña o peligrosa, tratándola como si fuera mundana.

3PX cuando recibas Estrés o sufras una Complicación por culpa de esa situación extraña o peligrosa después de que la hayas infravalorado, y sigas siendo arrogante o admitas que la situación quizá sea potencialmente más seria de lo que dijiste en un primer momento.

10XP cuando regreses de la situación extraña y potencialmente peligrosa que te estaba molestando y sigas con tu vida normal, haciendo un comentario sobre como has seguido tu agenda, o te pierdas un momento tan importante en tu vida que haga que te replantees tu carrera de superhéroe.

 

Se lo que “debería” hacer

1PX cuando te des cuenta de cual es la mejor forma de realizar algo, y se lo digas a un compañero que no comparte tu opinión.

3PX cuando recibas Estrés o Trauma debido expresamente a que estás evitando hacer lo que tienes que hacer o cuando recibas Estrés o Trauma debido expresamente a que estás haciendo lo que debe hacerse.

10PX cuando completes una tarea desagradable que preferirías evitar para conseguir un bien mayor, o cuando realices acciones que hagan esa tarea irrealizable debido a que has caído en otras tentaciones.

No tenéis por qué elegir uno de la historia, podéis elegir los dos hitos de vuestra ficha, o uno de la ficha y otro de los de historia, o los dos de la historia, o elegir solo uno, o como veáis.

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27/11/2014, 00:49
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Gasto de Experiencia

 

Durante una escena de Transición, podéis emplear vuestro tiempo en interpretar como gastáis la experiencia. Una guía rápida de que hacer consistiría, por ejemplo, en lo siguiente.

 

Gastando 5 PX, podemos:

- Sustituir una Distinción del personaje por otra diferente.

- Añadir o cambiar un Límite en un Grupo de Poderes

- Intercambiar dos dados de Afiliación

- Desbloquear un recurso de Evento menor.

 

Gastando 10 PX, podemos:

 

- Añadir un nuevo SFX a un Set de Poderes

- Subir un paso un poder que se encuentre en d6 o d8

- Añadir un nuevo poder d6 al Grupo de Poderes

- Eliminar un Límite de un grupo de poderes que contenga dos o más Límites.

- Desbloquear un recurso de Evento mayor.

 

Gastando 15 PX, podemos:

- Aumentar un paso un poder que se encuentre a d10

- Sustituir un Grupo de Poderes por otro nuevo

- Añadir una nueva especialidad a Experto

- Subir una especialidad que se encontrase en Experto a Maestro