Ea! pues ya sabéis para qué es esta sección, que no os tiemblen los dedos a la hora de hacer críticas constructivas :)
¡Un saludo!
Ya le hice la oferta a Sirius y no me supe estar calladito con Trukulo. Así que me e propuesto adaptar para 3.0 el armero de Kick Ass 1 para Feng-Shui que cree en otra partida. En un principio solo tenia intención de convertir lo ya listado. Pero, dentro de las pautas que me indique Sirius, estoy dispuesto a cacharrear un poco para que tengáis vuestras armas de fuego predilectas en la partida.
Y, soy consciente de que llego tarde, pero también tenia intención de usar a Ridö aquí. Sin embargo la búsqueda de un avatar adecuado me retraso demasiado :(
De todas formas me gustaría aprovechar el trabajo y dotar de nuevo rostro a Ridö. Si tenéis un momento. ¿Seriais tan amables de ojear su trasfondo y decirme cual de los siguientes tres albunes creéis que encaja mejor?:
http://imageshack.us/g/1/10300244/
http://imageshack.us/g/1/10300244/
http://imageshack.us/g/1/10300231/
Por supuesto, ya que yo no los voy a usar, sentiros libres de utilizar las imágenes como consideréis adecuado. Si añadís .com al nombre de cada álbum podréis acceder a los Deviantart de origen.
La verdad es que me encantan los RyF y Kick Ass me encanta aun mas. Una cosa que me parecio curiosa es que estabamos de parte de los villanos lo cual lo hace mas interesante aun y me gustaria tambien jugar una partida de lado de los heroes.
Sirius cuando dices Steyr_M1912 te refieres a esta?
Por que no es automática, se podría tunear como todas las semiautomáticas pero tener no tiene ninguna variante automática de fabrica.
Por otro lado eso de las ráfagas de cuatro disparos no esta implementado en ningún arma de servicio que yo conozca. A lo mejor tienes tiempo de echarle un vistazo a este articulo:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article385
Edito:
Sobre las granadas cegadoras un poco duro de mas si estas siendo :p
Una granada de concusión va aturdir a todo el que este en su radio de efecto (amigo, enemigo o el propio usario) produciendole ceguera, sordera, desorientación, y (sobre todo en los modelos antiguos) una cierta cantidad de shock físico que puede incluso convertirse en daño letal.
Vaya, me dice que este es el modelo automático: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steyr_M1912.jpg
Igualmente tengo poca idea de armas, quizás me pudieras recomendar una automática.
Gracias por el artículo, estoy echándole un vistazo, aunque ya te digo que me lío mucho cuando me empiezan a acomplejar el sistema xD
De hecho me fijo en la tabla del manual del 3.0 y siempre suelo guiarme por ahí porque soy malo en los números.
Lo de las ráfagas tienes razón, podría ponerle ráfagas de 2 o 3
La idea es que las habilidades especiales las vayan mejorando, si, tienes razón, puedo hacer que tenga una sola granada (sin comprarla) y a medida que van aumentando los puntos tenga más granadas (Sin comprarla) aunque va a ser una chetada cuando tenga la habilidad a nivel 5 y empiece a tirar granadas como un loco. ¿Sugerencias?
Tengo la idea de hacer esta partida Sandbox, es decir ir haciendo eventos en toda la ciudad y que todo lo que vosotros hagáis tenga repercusión a nivel de la ciudad. Con más robos y ataques tengáis más respeto y seáis más buscados por la policía y eso. También tenéis libertad para moveros y completar vuestro objetivo principal de la forma que queráis planear. Así estará mucho más interesante la partida.
Y pido disculpas porque estoy modificando el sistema sobre la marcha, por si rectifico en algunos puntos.
¡Gracias de antemano!
Vale ahora lo voy entendiendo :P si, este sistema es más realista y no parece demasiado engorroso!! ¡Gracias tío!
Perdón postee mal los enlaces a las galerías:
http://imageshack.us/g/1/10300244/
http://imageshack.us/g/1/10300237/
http://imageshack.us/g/1/10300231/
Me gustan estas dos para tu personaje:
Y este:
Pues al final, e hablado con la experta, mi novia :p
Y ya tenemos cara y avatar de Ridö:
http://imageshack.us/photo/my-images/30/qw39.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/821/tuv8.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/18/e4vk.jpg/
El album es este:
http://imageshack.us/g/1/10300244/
Y el devianart skittlesncookie.deviantart.com
Podeis ver el personaje para Feng Shui aqui:
http://ilinferno.crearforosex.com/viewtopic.php?p=...
Como no voy a jugar, a no ser que Juanolo se eche atrás, no corre prisa pasarlo a RyF.
Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF: Fuego Automático. Revisadas para la 3.0
-Fuego automático controlado y semiautomático rápido.
La ráfaga es el elemento definitorio, y generalmente la forma óptima de uso, de un arma automática. Cualquier Arma Automática puede realizar una de estas cortas series de entre 2 y 5 (habitualmente 3) disparos. En contra de la creencia popular esto no va a perjudicar significativamente la precisión del arma dentro de su alcance efectivo, y si va a mejorar tanto la probabilidad de impacto como su efectividad contra un único blanco.
Cita:
Si realizas una Ráfaga o fuego semiautomático rápido (gastando al menos dos proyectiles) sobre un único blanco recibes 1d6 adicional de daño.
Se recibe 1d6 y no un modificador fijo por que el arma no gana en términos de efectividad o precisión, solo mejora sus probabilidades de conseguir un impacto y de que este sea especialmente efectivo.
Aunque la necesidad de repetir la acción sobre el gatillo hace que la precisión y efectividad no sea comparable, la mayoría de armas semiautomáticas (especialmente las armas cortas de mediano y pequeño calibre) pueden realizar un par de disparos en rápida sucesión. En lugar de complicar las cosas con reglas para acciones múltiples quizás algunas mesas prefieran utilizar esta regla. Si no la consideran adecuada o realista pueden restringir el uso de las armas semiautomáticas a disparos individuales.
Proyectiles con sub municiones (pej. Cartuchos de posta para escopeta)
Otra arma que puede beneficiarse del uso de esta regla son las Escopetas. En lugar de plantillas de dispersión, daños decrecientes, u otros artificios propongo lo siguiente.
Cita:
Si bien es cierto que existe la posibilidad de múltiples impactos se ha recordar que un cartucho “de posta” carga en torno a nueve submuniciones con una capacidad individual de parada y penetración bastante bajas, con lo que bien podemos despreciar esos impactos aleatorios. Para el caso de las escopetas dotadas de fuego automático recomiendo usar las reglas de Fuego Automático: Fuego de Supresión.
- Fuego Automático: Fuego de Supresión.
La otra función de el Fuego Automático es negar al enemigo el uso de un área o dispersarlos (y abatirlos idealmente) si ya están ella. Lo primero que se ha de recordar es que, contrariamente a lo que sugieren la mayoría de los reglamentos, tu blanco no son los individuos que halla en esa zona si no la propia zona. A pesar de lo que puedas ver en YouTube o en las películas de acción, es muy poco probable que puedas elegir contra qué blancos hacer fuego y virtualmente imposible cuantas balas vas a usar sobre cada uno de ellos. De la misma forma las acciones del posible objetivo son irrelevantes porque no estás disparando contra él. Da igual lo sobrehumano de sus reflejos, la rapidez de sus movimientos o incluso si es invisible. Tú no estás disparándole a él si no llenado de balas, idealmente de forma uniforme y constante, la puerta, ventana, o tramo de pasillo que intenta cruzar. Si vuestra ambientación permite esquivar balas podrá hacerlo como con cualquier otro ataque pero solo si ese es el estilo de juego que habéis elegido.
Por otro lado el Fuego de Supresión tiene indudables inconvenientes. No puedes hacer nada mas mientras estás haciendo fuego de supresión, esquivar, moverte, o en general hacer otra cosa más complicada que gritar al novato que salga de tu línea de tiro te obliga a dejar de hacer fuego. Y permite a cualquiera que estuviera esperando aprovechar la ocasión para pasar por la zona batida sin peligro. Atacas a todos los blancos que haya en el área. Si un aliado pasa por tu línea de fuego o dejas de disparar, y esperas a tu siguiente turno para volver a iniciar el fuego, o le atacas a él también. Si hay algo dramáticamente relevante (como los controles del reactor nuclear) en la zona de fuego, comprueba si ha recibido un impacto… Consumes mucha munición hacen falta en torno a 600 disparos por minuto (10 por segundo / turno) para suprimir eficazmente una zona. No puedes apuntar, recuerda que estas disparando a una zona. Así que si tu enemigo solo es vulnerable en un punto concreto como los zombis clásicos que sólo mueren al ser impactados en la cabeza dependerás de la suerte.
Cita:
Por supuesto el volumen de fuego que puedes desplegar mejora tus posibilidades de hacer blanco. Pero un rápido vistazo a las ametralladoras en servicio (multipropósito, Armas de Escuadra, o genéricamente cualquier arma concebida para cumplir este rol) te permitirá llegar a la misma conclusión que a la inmensa mayoría de fuerzas armadas. La candencia ideal para este cometido está entre 600 y 900 DpM. Nadie te impide cargar con una Gatling pero sus 6000DpM (¡100 proyectiles por segundo!) solo significaran un enorme desperdicio de munición. A pesar de ello algunos grupos preferían tener en cuenta ese factor quizás asignando 1d6 adicional de daño por cada 10 disparos / turno de candencia.
-Metralla y "armas de area"
Como en el caso anterior esta regla se puede extrapolar para gestionar la “metralla” de las mal llamadas armas de área. Simplemente es necesario recordar que tu blanco es la zona que atacas, no los objetivos posibles que halla en ella. Una vez la granada cruce la ventana y explote en la habitación el velocista olímpico, el hombre invisible y el gordito que entraba a por los donuts tienen las mismas posibilidades de ser impactados. Sin embargo las “armas de área” no tienen la persistencia de un arma automática. De forma que sólo atacaran aquellos objetivos presentes en el momento de la explosión. No a todos los que crucen la zona mientras prosiga la acción de Fuego de Supresión.
Con carácter orientativo, y de forma muy general, podemos decir que la mayoría de granadas (Granadas para fusil, y para Lanzagranadas Ligero) son efectivas en una habitación de moderado tamaño, los lanzagranadas contracarro (HEAT y similares) solo si impactan muy cerca de ti, y las piezas de artillería (o los lanzagranadas contracarro con municiones antipersonal) en un área que va desde una habitación hasta decenas de metros en función a sus características.
Sobre lo que Sirius me comentabarespecto a la eleccion de las armas mi sugerencia es que vallais echando un vistazo al indice del armero para Feng-Shui: Pistolas Beretta 92 FS Colt M1911 Colt "Python Elite" CZ75 P-01 Glock 17 Glock 30 Heckler&Koch USP Compact Makarov PM Tokarev TT33 Sig-Sauer P220 Escopetas Franchi SPAS-12 Mosberg 500 Persuader Protecta Subfusiles Heckler und Koch MP-5A4 Heckler und Koch MP-5K Scorpion SA Vz 61 IMI Mini UZI Fusiles de asalto AK 74 Colt M4 Daewoo K2 Heckler und Koch G36C Heckler und Koch G3A3 M16 A2 SIG SG552 Steyr AUG A1 Rifles Dragunov SVD Heckler und Koch SL-8 Kel-Tec RFB Target Knights Mk.11 Mod.0 Ametralladoras BAR M1918 FN MAG / M240 B
Eso también te incluye a ti Xabi. Que el malvado director te quería endosar un cacharro obsoleto :p Naa. En realidad las estadísticas que dio no eran del todo correctas y una Steyr_M1912 no parecía encajar demasiado bien a no ser que alguien lleve un coleccionista de armas.
Mientras respondes a Xavi aprovecho para sugerirte. Quizás seria mejor que los subfusiles / armas automáticas / militares ocupasen dos slot. Y que pistolas / rifles / escopetas solo lo hiciesen con uno.
No soy un entendido en armas, en este aspecto echadle cuenta a nuestro amigo VIP que lo metí en la partida para que me guiara un poco :)
¡Gracias por las molestias! me parece una opción bastante correcta, lo paso a las armas a elegir del mercado :)
La idea de poner los slots así es para que la gente no se me arme hasta los dientes de primeras. Luego ampliaré el llevar mochila por si quieren llevar algo más, pero en un punto más avanzado de la historia. Me refiero a mochilas con más capacidad, con 6 slots o 10, cosas así.
PD: Mierda, queriendo copiar el formato de la clasificación para ponerlo en el otro hilo lo he jodido xDD
Nada no te preocupes demasiado Sirius...
Falta revisarlas y adaptarlas a la ambientación. Pero ya tenéis armas cortas para RyF 3.0:
Armas cortas
Beretta 92 FS
Colt M1911
Colt "Python Elite"
CZ75 P-01
Glock 17
Glock 30
Heckler&Koch USP Compact
Makarov PM
Tokarev TT33
Sig-Sauer P220
Tengo el inventario de armas de RYF no problem las podré adaptar.
Respecto a la mochila lo que pretendía indicarte es que un subfusil es mas poderoso que por ejemplo una escopeta de caza. Con lo que lo lógico seria que el primero ocupara dos espacios y la segunda uno. Ya había entendido que tu propósito era escalar el poder de los personajes ;)
Cita:
Tengo el inventario de armas de RYF no problem las podré adaptar.
Ese es el problema XD me cito a mi mismo en agradable charla con Trukulo:
Cita:
Cita:
Y casi mejor así. Por que después de mi anterior post llegue a la tabla avanzada de armas y...
...no quiero molestar pero habies vuelto a poner las estadísticas al azar ¿Verdad?
Que me parece legitimo ojo. ¿Pero no hubiera sido mas fácil poner nombres genéricos, o directamente inventados, a las armas?
Y el propio Trukulo reconoce:
Cita:
Si puedes hacer una mejor manteniendo los principios básicos que usamos... es bienvenida :D