Partida Rol por web

Kingmaker

Off-Topic

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06/02/2016, 00:31

¡Bienvenidos a la campaña de Kingmaker! Tras una larga espera por fin ha llegado el día de la criba, y habéis salido ganando.

Espero estar a la altura de vuestras espectativas y que dentro de muchos años pueda fardar de haber terminado una campaña de este calibre con los mismos jugadores que empezaron, incluyendo al DM.

Dicho esto, me gustaría indicaros que tenéis desde este momento hasta el día 14 a las 23.59 para hacer vuestras fichas de personajes. Os recomiendo hablar entre los 5 para que seáis un grupo equilibrado.

Respecto al tema roll20, os subiré un tutorial a lo largo de esta semana.

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06/02/2016, 01:20
McAxel

¡Weeee, estoy dentro, como mola!

Gracias, Xyba, por el voto de confianza ^^

 

Y además con gente que conozco (todos menos Fids) y que me dan bastante confianza (todos menos uno :P).

Aram, que digo que tendremos que hacernos con un burro como en Bajomontaña, que daba mucho juegno, ¿no? ;)

 

 

Ahora más en serio, siempre tengo tendencia a hacer grupos equilibrados, como dice Xyba, cosa necesaria generalmente en PF/D&D.

En un grupo de cinco, lo ideal sería clérigo, pícaro, combate, arcanista y apoyo (druida, bardo o similar), desde mi punto de vista. ¿Qué opináis? Y de ser esta u otra, ¿qué preferencia tenéis? Yo no tengo ningún problema en cubrir el hueco que quede libre.

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06/02/2016, 01:29
ARAM

Vaya vaya vaya, cuánto bueno por aquí. Bueno, veremos hasta donde llegamos con esto ;) Esperemos que tengamos más suerte que con la de Bajomontaña, que fue tan breve como graciosa.

Acerca del grupo: yo tenía pensado tirar de clérigo de Desna. ¿Cómo lo veis? ¿Alguien más quería tirar de clérigo?

Ya si eso vamos contando.

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06/02/2016, 08:52
Galthor

Madre mia que me hago pis encima. Que he sido elegido! Y estoy entre un montón de grandes! Ay que me da

Hola a todos! Encantadisisimo de estar por aqui y de reencontrarme con algunos de vosotros (Mcaxel hacia siglos que no coincidíamos!). Voy a ver si ahora que he terminado los exámenes mejoro el ritmo. De echo voy a ir actualizando mis partidas ahora, que menudo ejemplo doy XD

Respecto al grupo: Yo soy clerigo en la otra partida de Pathfinder en la que juego así que me molaría más ser un guerrero o incluso barbaro(nunca he llevado uno!) por eso de variar. Pero se aceptan sugerencias.

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06/02/2016, 09:53

Ah por cierto, esta semana que entra estaré de Carnavales, por lo que estaré mas bien poco por estos lares. Aún así iré comprobando que hagáis bien las fichas y demás.

Recordad que para hacer la ficha me gustaría que usarais la sección de Creacion de Personaje, para tener siempre localizada toda la información (si fuera necesario). Además usaremos esa escena para asignar los PX.

Respecto a las imagenes me gustaría que fueran ilustraciones, siguiendo un poco la estela de los manuales del sistema.

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06/02/2016, 09:56

Ole! Entre!

Bueno, primero de todo un saludo, no he jugado aun con vosotros pero espero mucho de esta partida, a ver si me levantáis la maldición (todas las veces que me he metido en un kingmaker la partida ha muerto antes de acabar el 1er módulo...)

Respecto a que hacerse bueno, veo que somos 5, eso es lo ideal para la campaña y por mi parte me haré algo que complete el grupo. Por otra parte, según lo que jugué (que fue poco y tranquilos mantendré la boca cerrada al respecto en las partes donde haya jugado) y lo que pone en la guia del jugador para Kingmaker os puedo dar unos consejos.

Esta partida se basa 50% en exploración de tierras inhóspitas, clases como el explorador, druida y bárbaro que tienen percepción y supervivencia como habilidad de clase están muy bien valoradas para ello y muy recomendadas. Por otra parte el objetivo final es montar un reino en donde los PJs y algunos NPCs tomarán las riendas de los puestos de poder, como el mago real, el rey, el consejero, el maestro espía o el tesorero del reino así que es vital hacerse PJs que se centren en los atributos básicos para dar un buen bono al reino y que salga algo con cara y ojos (esa parte no la jugué pero la guía iniste.) Por ello y contando que solo usamos las clases del core propongo que nos hagamos el siguiente grupo:

Explorador (DES): Como batidor principal es la mejor clase y basado en destreza puede ser un buen arquero que junto a su mascota ayude a C/C
Druida (SAB): Tiene habilidades de supervivencia que el clérigo no posee y con la PET ayuda a Tanquear a un grupo además de curar
Bárbaro (FUE): Nada como un bárbaro para basar un PJ en fuerza y además con un 3er PJ "superviviente" la parte de exploración nos irá bien.
Mago (INT): Es la única clase basada en Inteligencia para dar bonos al reino y además un buen caster y creador de objetos para el grupo.
Bardo (CAR): Podría ser hechicero también, pero creo que sus bonos tocando para un grupo grande (5+2 pets y a partir de nivel 5 se aconseja ponerse liderazgo) rinde mucho, además suple todo lo social que no tienen los supervivientes.

Veréis que no he puesto pícaro, es por un motivo simple, realmente solo necesitamos que o el bardo o el explorador se pongan un nivel en esa clase para tener trapfinding y no es algo que al principio sea muy necesario, podemos esperar a nivel 2 o 3 para tener la habilidad...

Lógicamente se pueden cambiar cosas en ese grupo ideal, guerrero por bárbaro, druida por clérigo etc... pero si nos centramos en él será lo mejor, la decisión os la dejo en vuestras manos, yo, como he dicho me haré lo que falte.

Es una lástima que no se permita el Slayer que cubre tanto rol de melero como de batidor y pícaro en una sola clase, pero Xyba así lo ha decidido así que es lo que hay...

PD: Xyba te paso ahora un privado con lo que sé para que veas que no voy a hacer trampas.

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06/02/2016, 09:57
Sólo para el director

Respecto a lo que he jugado fue, el inicio en la posada de ¿Oleg se llamaba? y el primer combate. La primera vez que la jugue, en mesa además encontramos al Stag Lord a la primera soltando los caballos de los bandidos y haciendo que volviesen a casa así que también conozco ese combate, también nos encontramos con el pixy y el grillo ese raro del bosque que te hacen jugadas hasta que les das algo de valor y luego te guían a... ¿un castillo maldito? no se pues ahi me quedé...

Respecto a la exploración del mapa llegué a ver los alrededores de la posada, si no me equivoco todo llanuras y la linea recta al "castillo del Staglord" de ahí al oeste hasta el bosque y se fini, no se más...

Así que mientras no de ideas de como ir directos hacia el Stag Lord todo hecho no?

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06/02/2016, 10:02

No te preocupes, no sabes demasiado. El primer modulo es bastante más (a mi gusto xD). Además el Stag Lord es una cosa de más nivel que el 1, así que ir de primeras es a mi gusto un suicidio.

Por cierto, como dato quería decirte que tu estas dentro de la partida desde el dia que mandaste el MP, pues un par de candidatos me recomendaron encarecidamente que te aceptara.

Y por lo que veo tu DM se saltó una parte importante antes del Stag Lord, así que esta vez te sonará distinto xDD

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06/02/2016, 10:07
Sólo para el director

Casi lo fue, pero llevábamos un grupo muy competente, nos salieron unas tiradas increíbles y al máster de pena, aun y así casi palmamos pero sobrevivimos siendo LVL 1

Si cambia, pues mejor  claro

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06/02/2016, 10:09

Por cierto, como con vosotros no he jugado aun os paso mi plantilla para fichas (la de abajo), va realmente bien, simplemente pegarla con el botón "pegar desde word" en vuestras fichas, y luego si necesitáis más más filas, columnas o lo que sea la podéis editar, os dejo también un ejemplo de como queda una vez llena ;)

Respecto al equipo para pathfinder así como D&D os recomiendo no usar la pestaña de equipo, a veces falla con los decimales y calcular 1/2 libras o oro y cobre lo hace mal...

Por cierto, una duda PJs por puntos o tiradas y que mapas usaremos? rol20? pyromancers o algo que no conozco?

Aquí el ejemplo, un mago elfo de una de mis partidas.

Nombre Phos Clase Teleportador Nivel 1 Experiencia Actual 0
Alineamiento CN Raza Elfo Religión

Nethys

Siguiente Nivel 2.000
Sexo Varón Altura 5'6'' Peso 133 lbs Pelo Rubio
Edad 126 Años Ojos Heterocromos Verde/Miel Piel Blanca Ciudad Natal Desconocida

 

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 8 -1    
DES 14 +2    
CON 12 +1    
INT 18 +4    
SAB 10 0    
CAR 14 +2    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 8 DG 1d6+2 Velocidad 30'/6 casillas
PG Temporales   Daño   Daño no Letal  
Desplazamiento 3+Int Restan 7
Ataque Base +0
Idiomas Común, Elfo, Dracónico, Sylvano, Gnoll,Celestial, Gnomo
Iniciativa +2
Dinero 15 mo 3 mp 6 mc

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
12 = 10     +2            
+4 CA Armadura de Mago
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
12 10       0%
Inmunidades Efectos mágicos de sueño

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 28 Carga Media 54 Carga Máxima 80
Alzar 80 Levantar 160 Empujar 400

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +1 +0 +1       +2 VS Encantamiento
Reflejos +2 +0 +2      
Voluntad +2 +2 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC -1 = +0 -1 No        
DMC 11 10 +0 -1 +2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Ataque Desarmado -1 1d6-1 20/x2 C/C Con No Usa Genera AdO
Daño No letal
Toque C/C -1 Ver Conjuro
Toque a Distancia +2 Ver Conjuro
               
 

Habilidades

Habilidad (2+INT)+2B 10 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía (Dibujo) INT +8 +4 +1 +3    
Artesanía (Cocina) INT +8 +4 +1 +3    
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT +8 +4 +1 +3    
Concentración INT +5 +4   +1    
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT +8 +4 +1 +3    
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio () SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DEX            
Saber (Arcano) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Planos) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT +8 +4 +1 +3    
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
+2 Diplomacia para reunir información
+2 Averiguar intenciones para tener presentimientos sobre situaciones sociales
+2 las tiradas de Concentración para conjurar a la defensiva
+2 Conocimiento de conjuros para identificar objetos
-4 Conocimiento de conjuros para crear objetos de Necromancia y Adivinación.
-5 Conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de Necromancia y Adivinación
+2 Conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de Conjuración
+2 a Artesanía (dibujo) si se emplea el kit de Dibujo

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos de elfo Recives +2 a Destreza e inteligencia y -2 a Constitución
Tamaño Medio Sin bonificaciones o penalizaciones por tamaño
Velocidad Normal Mueves 30' como acción de movimiento
Visión en Penumbra Puedes ver el doble de lejos con poca luz
Inmunidades élficas Los elfos son inmunes a efectos de dormir, además ganan +2 a las TS contra efectos y conjuros de encantamiento
Magia élfica +2 a las triadas para superar resistencia a conjuros y para identificar objetos con conocimiento de conjuros
Urbanita +2 a diplomacia para reunir información y para averiguar intenciones para tener presentimientos sobre situaciones sociales
Foco Arcano +2 a las tiradas de concentración para conjurar a la defensiva, este rasgo remplaza familiaridad con las armas
Lenguas élficas Inicias con común y élfico además por punto de inteligencia puedes elegir Celestial, dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo
Clase Predilecta (Mago) Como elfo a cada nivel subido como tu clase predilecta puedes elegir +1 PV, +1 PH o +1/3 de poder de especialista
Rasgos de Trasfondo
Padres Adinerados Empiezas con 900 mo en vez de con el dinero regular para tu clase.
Soñador Ligero Durmiendo 4 horas recibes los beneficios de haber dormido toda una noche, aun necesitas dormir 24h para recibir los beneficios de un descanso completo
Líder Natural Aumenta en 1 tu puntación de liderazgo y en 2 tu puntacuón de carisma para determinar cuantos equipos puedes gestionar en la rebelelión
Rasgos de Clase
Competencias de Mago Sin penalizadores al usar garrotes, dagas, ballestas ligeras, ballestas pesadas y bastónes
Vincular Conjuro Como orador fascinante Puedes elegir un conjuro de nivel 1 o superior de cada nivel de conjuros que poseas y cambiar un conjuro que hayas memorizado por dicho conjuro como acción de asalto completo. A partir de nivel 4 y cada 2 niveles puedes cambiar al subir de nivel un conjuro vinculado de un nivel por otro que conozcas de el mismo poder. Esta habilidad remplaza Vínculo Arcano.
Conjuros de Mago Como mago ganas conjuros arcanos adicionales según tu bono de inteligencia y las CDs de los conjuros es 10+Int+Nivel de Conjuro.
Idiomas de Mago Añade Dracónico a la lista de los idiomas adicionales que puedes elegir
Libro de Conjuros Debes estudiar los conjuros de un libro cada día, un mago no puede memorizar conjuros salvo leer magia a menos de que los memorize
Escuela Arcana (Teleportación) Como teleportador recibes los beneficios de la escuela de conjuración, salvo por el poder exclusivo de la subescuela, ganas un espacio adicional para emplear en conjuros de conjuración y a cambio tienes dos escuelas restringidas Además recibes +2 a conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela
Escuela Restringida (Necromancia) Los conjuros de Necromancia te cuestan 2 espacios de memorizar en vez de uno, además tienes -4 a las tiradas de conocimientos de conjuros para crear objetos mágicos y -5 para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela
Escuela Restringida (Adivinación) Los conjuros de Adivinación te cuestan 2 espacios de memorizar en vez de uno, además tienes -4 a las tiradas de conocimientos de conjuros para crear objetos mágicos y -5 para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela
Trucos Los espacios de los conjuros de nivel 0 no se gastan al usarlos.
Inscribir Pergamino Ganas la dote del mismo nombre como dote adicional.
Encanto del Conjurador Aumenta la duracion de tus conjuros de conjuración (invocación) por tantos asaltos como 1/2 de tu nivel, mínimo 1.
Desplazamiento Como acción rápìda usas una versión menor de puerta dimensional de 5' cada 2 niveles tantas veces como 3+Int al día
Libro de Conjuros Recibes tu primer libro de conjuros de forma gratuita, en hay apuntados tus conjuros, todos los trucos salvo los de tus escuelas olvidads y 3+int conjuros de nivel 1 a tu elección
Elecciones de Clase Predilecta N1: +1PV,
Dotes
Inscribir Pergamino Puedes crear pergaminos mágicos en 2 horas si valen 250 mo o menos o a ritmo de 1 hora por cada 1000 mo del precio, para calcularlo:
(Nivel de lanzador x Nivel de Conjuro x 25 mo)
Soltura con (Conjuración) Ganas +1 a las CDs de los conjuros de la escuela de magia elegida

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0   3+1  

Abrir CerrarChispazoCuchichear Mensaje, Leer MagiaLuces DanzantesMano de Mago, Prestidigitación, Remendar, Salpicadura de ácido

Luces Danzantes
Prestidigitación
Chispazo
Salpicadura de Ácido
1   1+1 1 Armadura de Mago*, Borrar, Caída de Pluma, Convocar Monstruo Menor, Grasa, Identificar Grasa x2
Armadura de Mago
2     1    
3     1    
4     1    
5          
6          
7          
8          
9          
* Los conjuros Vinculados
+1 a la CD  de los conjuros de Conjuración

Equipo Transportado

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Ropas de artesano Bestimenta cómoda para artistas compuesta de una camisa, unos pantalones, guantes de tela y una botas Puesta  4 lbs 1 mo
1 Libro de Bocetos Libro de 50 páginas donde dibujar esquemas rápidos Bolso 1 lb 10 mo
1 Libro de Conjuros de bolsillo Libro de 50 páginas con cierre que contiene todos los conjuros aprendidos por el elfo Bolso 1 lb 10 mo
1 Bolso a prueva de Agua Bolso con cierre resistente al agua para llevar cosas delicadas incluso cuando llueve. Colgado del Hombro 1/2 lb 5 mp
1 Varita de Convocar Monstruo Menor CL1 19 Cargas del conjuro a CL1 Vaina derecha - 300 mo
1 Varita de Misil Mágico CL1 19 Cargas del conjuro a CL1 Vaina izquierda - 300 mo
1 Tinta de Calamar Para escribir y dibujar Bolso - 8 mo
1 Pluma Estilográfica Pluma para dibujar con estilo Bolso - 1mp
1 Bolsa de Componentes Cinturón con compartimentos imprescindible para los arcanistas Cintura 2 lbs 5 mo
1 Llave de Casa Las llaves del la casa de Gwiel, imprescindible para entrar sin forzar la cerradura Llavero - -
1 Cesto de la Compra Para llevar la comida a casa Mano derecha 5 lbs 4 mp
1 Bollo de Pan La compra del día, comida para  toda una semana Cesto 1/2 lb 1 mc
1 Carne Cesto 8 lb 2 mo
1 Leche Cesto 1/2 lb 5 mc
1 Manojo de té Cesto 1/2 lb 2 mc
1 Verduras Variadas Cesto 8 lb 1 mo
1 Yogur Cesto 1/2 lb 1 mp
6 Huevos Cesto - 5 mp
Totales 18 lbs 638 mo
6 mp
8 mc

Equipo en Casa

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Ropas de Colegiado Las típicas ropas de un practicante de las artes arcanas compuestas de capa, túnica, botas un sombrero a juego y un cinturón. Armario Ropero 18 lb 10 mo
1 Botella de Vino Buena Botella de vino tinto dulce para caundo hay visitas y los dias más amargos Cocina 1,5 lbs 10 mo
10 Pergaminos Útiles para escribir o dibujar Escritorio - 2 mo
1 Kit de Dibujante de gran calidad Atril, lienzo y un juego de pinturas al óleo en su estuche todo de gran calidad Estudio 5 lbs 55 mo
1 Cubo Cubo utilizado para llenarlo de agua para beber o limpiar la ropa Cocina 2 lbs 5 mp
1 Candelabro Para casos de emergencia en el que se tenga que caminar o leer de noche Habitación 1 lb 5 mo
4 Velas Candelabro - 4 mc
1 Caldero Para cocinar grandes sopas Cocina 5 lb 1 mo
1 Cofre Pequeño Para guardar las cosas de valor Habitación 25 lbs 2 mo
1 Kit de Cocina Para cocinar todo tipo de alimentos Cocina 16 lbs 3 mo
3 Diarios Juego de 3 libros que forman la vida del elfo, cada 50 años mas o menos llena uno. Estante 3 lb 30 mo
1 Juego de Mesa Basos, platos de cerámica junto a un juego de y cubiertos de metal para 5 comensales Comedor 1 lb 2 mp
2 Jabón Para ducharse y sanearse Baño 1 lb 2 mc
1 Tetera Para hacer te Comedor 1 lb 1 mp
1 Cerradura Simple Cerradura de casa para que no roben CD 15 Entrada 1lb 20 mo
1 Cerradura Normal Cerradura de la Habitación del elfo, sin ventanas, donde se guarda lo de valor CD 20 Puerta de la Habitación 1 lb 40 mo
1 Saco de Sal Para conservar la comida salándola. Cocina 1/2 lb 1 mp
Totales

175 mo
9 mp 6 m

Notas de juego

Nombre   Clase   Nivel   Experiencia Actual  
Alineamiento   Raza   Religión   Siguiente Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG   Velocidad  
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base  
Idiomas  
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DEX            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
   
   
   
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
   
   
   
Dotes
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    

 

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06/02/2016, 10:16
McAxel

Voy a leerme la Guía del Jugador de Kingmaker y miramos lo del grupo, que a mí lo de ir sin clérigo no me termina de convencer ;)

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06/02/2016, 10:21

Esa ficha es la que está en la parte de creación de PJ jajja ¿La hiciste tu Fids?

A día de hoy estoy dirigiendo por segunda vez Kingmaker en mesa, esta vez mi grupo de jugadores lleva dos clerigos, cuando en la anterior no llevaban ninguno. Lo dejo ahí como dato para el que quiera pillarlo xDD

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06/02/2016, 10:59
Galthor

Yo veo bien que haya un clérigo (Tampoco va a pasar nada por que no tengamos al mejor tesorero de todo el mundo de pathfinder, y para eso están los pnjs). Por otro lado como digo yo barbaro o guerrero(algo con loq ue no tenga que comerme mucho la cabeza en los combates) me va bien. Os dejo a vosotros elegir que nos viene mejor un barbaro o un guerrero.

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06/02/2016, 11:55
Sorgolas

Muy buenas a todos, conozco a todos menos Fids pero no será un problema XD

Voy a ver la guía del jugador como ha dicho McAxel y opino sobre el grupo, a priori veo mucho ataque y poca defensa en la propuesta de Fids pero tampoco tiene que ser malo dependiendo de la campaña.

En las otras partidas de PF llevo un hechicero elfo y un semiorco paladín así que podría optar por explorador/bardo/...

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06/02/2016, 12:32
ARAM

Yo llevo un bárbaro en otro Adventure Path, y lo rompe bastante. Literalmente. Lo que pasa es que coge poderes de rabia de manuales "avanzados", no sé qué tal será solo con los poderes del básico.

Y tras mirarme el manual de Kingmaker, ya pensé que si entraba iba a hacerme un clérigo de Desna, que liga bastante con el tema de exploración. Así, la sección de SAB y CAR va a estar cubierta, por si nadie quiere hacerse un Bardo.

Y estoy de acuerdo con Fids sobre el pícaro, más que nada porque los pícaros me parecen bastante malos ;)

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06/02/2016, 12:38
Sorgolas

Leído, me decanto por explorador o bardo...éste último por tener un personaje con un nivel decente de puntos de habilidad.

Xyba: aunque solo permitas clases básicas ¿sería posible utilizar arquetipos para adecuar los personajes? En general es cambiar algunos poderes/habilidades por otros y puede dar un poco de color al personaje ^_^

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06/02/2016, 13:30
McAxel

Osea, que de momento podría quedar algo así:

ARAM - Clérigo (Desna)
Galthor - Bárbaro
Sorgolas - Explorador

Y Fids y yo podríamos llevar un mago y un bardo, ¿por ejemplo?
 

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06/02/2016, 13:53
ARAM

Meter un druida tampoco parece mala idea... lo que pasa es que a mí no me gusta llevar personajes con animalillo al lado, me parece un engorro.

Y si el explorador es de los de ataque a distancia, podemos ir algo mancos en c/c: mi clérigo va a ser debilucho. Quizás el bardo c/c también iría bien.

¿A nadie le tira un paladín?

EDITO: el máster decía que lo de montar el grupo, en el hilo de creación de personajes ;)

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06/02/2016, 14:13
Galthor

Barbaro entonces mejor que guerrero?

 

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06/02/2016, 14:15
ARAM

Lo que más te apetezca. Mientras sea un pegaleches en primera línea con FUE alta, tú mismo. Me he mirado los rage powers del básico del bárbaro, y aparte de Superstition, los demás no matan. Y además no tenemos los rasgos raciales alternativos para poder potenciar el superstition.

Lo que tú quieras, vaya. 

Y si alguien quiere hacerse un segundo clérigo, pues también. En el MdJ de Kingmaker pone que Gorum es uno de los dioses con más presencia. Entre que su arma favorita es el espadón, y sus dominios de Caos y Destrucción, es una posibilidad de combatiente cuerpo a cuerpo a tener en cuenta.