Partida Rol por web

La Compañia del Espejo del Nigromante

Creacion de Personajes

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26/06/2008, 14:40
Arek

ahora falta el pj5 y ya! por cierto ya sabes lo que vas a llevar?
Que ganas de empezar!!!

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26/06/2008, 20:59
Perendior
Sólo para el director

Ninja
De Dungeons & Dragons - Rincon del Dungeon Master
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Fuente: D&D 3.5 - El aventurero completo
Los ninja se mueven por las sombras, abatiendo a los incautos y volviendo a desaparecer con faicilidad. Su rigurosa preparación agudiza sus mentes y cuerpos, otorgandoles poderes sobrenaturales de sigilo, y convirtiéndolos en fantasmas a los ojos de muchos.

Ninja
Tabla de contenidos
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1 Creando un Ninja
1.1 Atributos
1.2 Razas
1.3 Alineamiento
1.4 Habilidades Cláseas
2 Habilidades de Clase
2.1 Competencia con armas y armaduras
2.2 Bonificador a la CA
2.3 Encontrar trampas
2.4 Golpe súbito
2.5 Poder del ki
2.6 Paso fantasmal
2.7 Empleo de venenos
2.8 Gran salto
2.9 Acrobacias
2.10 Esquiva mediante ki
2.11 Carrera vertical
2.12 Golpe fantasmal
2.13 Empleo de venenos mejorado
2.14 Evasión
2.15 Mente fantasmal
2.16 Visión fantasmal
2.17 Esquiva mediante Ki mayor
2.18 Paseo fantasmal
3 Tabla del ninja
4 Créditos

Creando un Ninja
Los ninjas son espías y asesinos hábiles, casi todos ellos perfeccionan el arte del Movimiento sigiloso y de Esconderse. Un ninja es una clase de combate cuerpo a cuerpo de 2ª fila, como un Pícaro.

Atributos
La destreza ayuda a los ninja a ser más sigilosos y diestros con ciertas habilidades, compensando su incapacidad de llevas armaduras pesadas ya que muchas de sus habilidades requieren que no lleve armadura. También ayuda a reaccionar primero en la Iniciativa.

Razas
Los mejores ninja son los Humanos, Semielfos y Medianos y Semiorcos ya que poseen habilidad la adaptación y la ambición necesarias para dominar las técnicas ninja. Los Elfos aunque graciles y mortíferos, rara vez se combierten en miembros de esta clase, aunque aquellos que lo hacen a menudo ganan gran fama o notoriedad. Los Enanos y Gnomos raramente entrenan como ninja, su clase social es demasiado abierta como para albergar secretos y clanes ocultos, y sus instintos marciales están mas enfocados a un combate más directo.

Alineamiento
Aunque hay algunos ninja que protegen a señores justos, otros que utilizan sus servicios a cambio de dinero, la mayoría de ellos suelen tener sus propias creencias, por lo que suelen ser más caóticos que legales.

Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas de un ninja son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Reunir información, Saltar, y Trepar. El número de habilidades por nivel de un ninja es de 6 + modificador de Inteligencia.

Habilidades de Clase
Un ninja no tiene tanto aguante como un Guerrero pero puede hacer ataques devastadores si su enemigo no sabe que está ahí con su Golpe súbito, aunque no es tan hábil como el Pícaro inflingiendo este tipo de ataques prolongadamente, destacan haciendo que el combate transcurra en sus propios términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Dependiendo de las habilidades que desarolle un ninja, su papel en el juego puede variar drásticamente. Un ninja con las habilidades de Disfrazarse y Diplomacia podría asumir una identidad falsa y actuar como líder del grupo. Uno que haya perfeccionado el Movimiento sigiloso y el Esconderse podía actuar como un Batidor , actuando como avanzadilla del grupo, o protegiendo la retaguardia.

Competencia con armas y armaduras
Los ninja tienen competencia con todas las Armas simples, además de con: Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangan. No tienen competencia con ningun tipo de Armadura o Escudo

Bonificador a la CA
El ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes incluso tiene un sexto sentido que le permite esquivar ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y está sin impedimenta añada su bonificador de Sabiduría a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador de CA del Monje (un ninja multiclaseado con monje no suma 2 veces su sabiduría), además el ninja obtiene +1 a la CA a 5º, y este bonificador aumenta en 1 cada 5 niveles. Este bonificador a la CA se aplica incluso en ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. Aun así, el personaje los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva equipados cualquier tipo de armadura o escudo, o va en carga media o pesada.

Encontrar trampas
Un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas (consulta Pícaro).

Golpe súbito
Un ninja puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, pueden golpear un punto vital para inflingir daño adicional. Cuando al objetivo del ninja se le niegue su bonificador de Destreza (sea positivo o negativo) el ninja inflinge 1d6 puntos de daño adicional, este bonificador aumenta en 1d6 puntos de daño adicional cada 2 niveles por encima del 1º (2d6 a 3º, 3d6 a 5º...), sin embargo, este bonificador de daño no se aplica cuando se flanquea a un oponente, a menos que éste deniegue su bonificador de Destreza a la CA. Este daño también se aplica a los ataques a distancia a una distancia igual o menor a 30'. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional, al igual que un ninja no puede golpear con un golpe súbito a una criatura cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para inflingir daño no letal, las armas que solo realizan daño no letal (o atenuado) no inflingen el daño adicional cuando se realiza un golpe súbito. El daño adicional del ataque furtivo (vease el Pícaro) se apila con el daño del golpe súbito, siempre que puedan aplicarse ambos en el mismo objetivo (se cumplan los requisitos). Este daño adicional no se multiplica cuando el ninja logra propinar un golpe crítico con un golpe súbito. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con un ninja se le suma el bonificador de daño adicional del golpe súbito, ya que un golpe crítico se considera que has golpeado en un punto vital)
A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio, y opciones similares que requieran un número mínimo de dados adicionales de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe súbito como ataque furtivo

Poder del ki
Un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes ki un número de veces igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) más su bonificador de sabiduría (si tiene). Estos poderes solo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y está sin inpedimenta. Mientras la reserva de ki no esté vacia (es decir, que al menos le quede un uso), el ninja gana un +2 a sus salvaciones de voluntad. Los poderes ki del ninja son: Paso fantasmal, Esquiva mediante ki, Golpe fantasmal, Esquiva mediante ki mayor y Paseo fantasmal.

Paso fantasmal
A 2º nivel un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante un asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de oportunidad. A 10º un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza el paso fantasmal en lugar de invisible.

Empleo de venenos
A 3er nivel y posteriores, un ninja nunca corre riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica un Veneno en su arma.

Gran salto
A 4º nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y tubiera la dote Correr, y dándole ademas un bonificador de +4. Un ninja puede utilizar esta aptitud solo si va sin armadura y lleva como máximo carga ligera.

Acrobacias
A 6º nivel un ninja gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saltar, Piruetas y Trepar. Este bonificador aumenta a +4 en nivel 12, y a +6 a nivel 18.

Esquiva mediante ki
Desde el 6º nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su Poder del ki para hacer que un ataque dirigido contra él falle inmediatamente cuando normalmente acertaría. Cuando activa esta aptitud el contorno se vuelve borroso, otorgandole ocultación (20% de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de oportunidad Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultacion otorgada por ésta aptitud, sin embargo Vision verdadera anula la posibilidad de fallo. Ésta ocultacion no se apila con la otorgada por conjuros como Intermitencia o Desplazamiento

Carrera vertical
A 7º nivel y superior, un ninja puede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad normal como una acción de movimiento sin ningun penalizador; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto en una superficie horizontal. Si no lo logra, cae sufriendo daño por caida según la distancia a la que se encuentre del suelo. Un ninja solo necesita una mano libre para usar esta aptitud; ésta aptitud no puede ser usada si el ninja lleva armadura o carga superior a ligera.

Golpe fantasmal
A 8º nivel un ninja puede emplear un uso diario de su poder del ki para golpear criaturas incorporales o etéreas como si fuesen corpóreas. También puede utilizar esta aptitud para golpear a enemigos con normalidad en el Plano material mientras el ninja está en el Plano etéreo (por ejemplo con la aptitud de paseo fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal se considera una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad y que afecta al siguiente ataque que realize el ninja siempre que se realize antes del final de su próximo turno.

Empleo de venenos mejorado
A partir de 9º nivel un ninja puede aplicar venenos en un arma como una Acción de movimiento (normalmente esto se considera una Acción estándar.

Evasión
A partir del 12º nivel, un ninja puede evitar el daño de ciertos ataques mediante una salvación con éxito de reflejos (vease Pícaro); ésta aptitud no puede ser usada si el ninja lleva armadura o carga superior a ligera.

Mente fantasmal
En el 14º nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de Escudriñamiento. Para detectarle o verle un lanzador debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel de clase del ninja). En el caso de conjuros de escudriñamiento (como Ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba significa que el conjuro funciona pero el ninja no es detectado. Losintentos de escudriñar al ninja no funcionan para nada si se falla la prueba.

Visión fantasmal
A 16º nivel o superior, un ninja puede ver criaturas invisibles y etéreas con la misma facilidad que contempla objetos y criaturas normales.

Esquiva mediante Ki mayor
Al llegar a 18º nivel, la aptitud de Esquiva mediante ki le otorga una ocultación total (50% de posibilidades de fallo).

Paseo fantasmal
En 20º nivel, un ninja puede utilizar 2 usos diarios de su Poder ki para entrar en el plano etéreo durante un período prolongado. Esta aptitud funciona igual que la del conjuro Excursión éterea con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja.

Tabla del ninja
Tabla de progreso del Ninja
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Bonificador de CA Golpe súbito Especial
1º +0 +0 +2 +0 +0 +1d6 Encontrar trampas, Poder del ki
2º +1 +0 +3 +0 +0 +1d6 Paso fantasmal (invisible)
3º +2 +1 +3 +1 +0 +2d6 Empleo de venenos
4º +3 +1 +4 +1 +0 +2d6 Gran salto
5º +3 +1 +4 +1 +1 +3d6
6º +4 +2 +5 +2 +1 +3d6 Acrobacias +2, Esquiva mediante ki
7º +5 +2 +5 +2 +1 +4d6 Carrera vertical
8º +6/+1 +2 +6 +2 +1 +4d6 Golpe fantasmal
9º +6/+1 +3 +6 +3 +1 +5d6 Empleo de venenos mejorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 +5d6 Paso fantasmal (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +6d6 Acrobacias +4, Evasión
13º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 +2 +7d6 Mente fantasmal
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 +8d6
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +8d6 Visión fantasmal
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 +9d6 Acrobacias +6, Esquiva mediante ki mayor
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 +10d6 Paseo fantasmal

Créditos

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26/06/2008, 21:01
Perendior
Sólo para el director

Master, te he puesto las caracteristicas del ninja, espero que te sirvan.

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26/06/2008, 22:47
Director

Ok, gracias acabo de leerlas. Te falta el equipo, sabes que comenzais con 2.700 piezas de oro, no se como va el tema de los venenos, pero si vas a comprar alguno ponle un precio razonable.

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26/06/2008, 22:59
Puk
Sólo para el director

OK REPITO PUES ENTONCES.( 14,14,12,11,10,15) ELFO EXPLORADOR
FU:14(+2)
CONS:14-2=12(+2)
DES:15+2=17(+3)
SAB:12(+1)
INT:11(+1)
CAR:10(0)
ALINEAMIENTO:Legal Bueno
Iniciativa +3
QUE TENGO 36 PUNTOS PARA ASIGNAR MASTER

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 5, 5, 4, 3

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 1, 3, 5, 6

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 5, 3, 4, 1

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 5, 2, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 4, 3, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 2, 4, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: ATRIBUTOS
Resultados: 2, 6, 4, 5

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26/06/2008, 23:41
Puk
Sólo para el director

AVISTAR.(3+2POR SE ELFO)5
BUSCAR(3+2POR SER ELFO)5
ESCONDERSE(3)
ESCUCHAR(3+2POR SER ELFO)5
MOVERSE SIGILOSAMENTE(3)
NADAR(2)
SABER (NATURALEZA)(3)
SALTAR(2)
SUPERVIVENCIA(3)
TREPAR(2)
USO DE CUERDAS(3)
EQUILIBRIO(1)
ESCAPISMO(1)
PIRUETAS(1)
LOS PUNTOS DE GOLPE Y DE ATAQUE COMO ERAN
DOTES:
SOLTURA CON UN ARMA :ARCO LARGO
AGUANTE QUE LA ADQUIERO AL LLEGAR AL NIBEL 3
Y ESCOJO EL ESTILO DE LUCHA CON ARCO.
ENEMIGO PREDILECTO MUERTOS VIVIENTES.

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27/06/2008, 09:08
Director

Puedes usar la plantilla de la otra partida, para tu ficha, la de sombrayaciente. Y copialo en notas cuando hayas terminado.

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27/06/2008, 09:09
Director

Ailush a mi me gusta que la gente este agusto con su personaje, y que estos sean superiores a la media de lo que anda por el mundo. Por ello te permito que aumentes tus estadisticas de fuerza e inteligencia de 9 a 10. Hazlo cuando tengas un momento.

Otra consejo, porque no te has comprado una armadura completa de +8 a la CA. Comenzamos con 2.700 monedas de oro.

Otro consejo puedes fabricarte algun que otro pergamino antes de comenzar, ya que te has cogido la dote.

Como diria risto, los consejos los coges o haces lo que te de la gana.

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27/06/2008, 09:19
Ailush

Por que una armadura completa me dejaría sentada alla dónde me la vistiera xD. Te has fijado alguna vez con las libras de peso que te puede mover con fuerza 9-10? Creo que con la completa no haría gran cosa. A parte va con el personaje, es una chiquita, y le pega mucho más el camisote de mitril (con el cual podrá dormir ademas) que la completa.

Por cierto, gracias por dejarme aumentar los atributos a 10 :), voy a repartir los nuevos puntos de habilidad.

En cuanto a los pergaminos, no dudes de que iré bien surtido ^^, a 12,5 gs el pergamino de nivel 1 vamos a tener curas y pergaminos por rato.

Un saludo gente :).

Respecto a lo de los pergaminos, no los he puesto aún por que tengo el chip de 3.5... hace años, varios, que no juego a 3.0 y hay más conjuros de los que parece canviados de una a otra edición... Por esa razón quiero repasarlos.

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27/06/2008, 09:30
Aenghus

Ailus, de donde has sacado la foto del PJ? me suena un montón...

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27/06/2008, 09:35
Ailush

De unas fotitos en plan erórtico que tengo archivadas en el PC, nunca sabes cuando les podrás sacar uso... tengo unos cuantos centenares de fotos de muy diversa índole... para lo que pueda pasar...

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27/06/2008, 09:37
Aenghus

Por cierto master, se sabe ya quien va a ser el último PJ??

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27/06/2008, 09:37
Ailush
Sólo para el director

De las dotes, hay una que la saqué de un manual de 3.5 (Completo Divino) lo que sería los defensores de la fe de 3.0... es posible que la dote (Curación Aumentada) saliera en obras elevadas, o algún otro manual.

Lo que hace es simplemente sumar 2 pv por nivel de conjuro a los conjuros de curación.. por ejemplo un curar heridas leves lanzado por Ailush curarían d8+4(nivel 3 más dominio de curación)+2 (dote)= d8+6. Un curar heridas moderadas curarían 2d8+4+4 (dote)= 2d8+8. No es nada del otro mundo... Pero si no te parece bien lo cambio.

Un saludo.

Cargando editor
27/06/2008, 10:19
Puk
Sólo para el director

MASTER NO ME DEJA HACER NADA EN LA OTRA PARTIDA PARECE QUE NO HAY NADA.

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27/06/2008, 10:26
Ailush

Todo apunta que será elfo explorador, o eso pone en su perfil xD. Me parece que nuestro querido sirvo de Tempus se va ha zampar no pocas trampas sin pícaros dispuestos :o. Tranquilo Arek, la luz de Lathander te alumbrará ;).

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27/06/2008, 10:39
Aenghus

No hya un hechizo de clerigo de detectar trampas?

O eso en en AD&D??

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27/06/2008, 10:42
Ailush

Trampas naturales al aire libre. Nada de trampas en escaleras, puertas, pasillos, etc, etc,etc...

Y sinó que nuestro amigo Mafuso unos voluntarios monstruitos para limpiar las trampas del camino :).

A ver cuando empezamos, me están entrando muchas ganas :).

Salut.

Cargando editor
27/06/2008, 14:17
Director

Perdona Ailush el mensaje anterior iba a ser privado solo para ti, se me escapo...

Cargando editor
27/06/2008, 14:57
Ailush

No tengo ningún problema, no te apures :).

Un saludo.

P.D: si quieres dar otro vistazo a lo que sería la ficha de Ailush, tema dotes,... para ver si te parece bien. Espero poder colgar la historia durante el fin de semana.

Cargando editor
27/06/2008, 15:14
Director

Te faltan los conjuros aprendidos. Ya sabes que al ser alineamiento bueno puedes cambiar en el momento del lanzamiento cualquier conjuro por uno de curacion.

Otra cosa la dote lanzador de conjuros prodigioso es la primera vez que la oigo, que hace¿?

Otro detale es que lathander yo tenia entendido que no tiene dominio de curacion, pero bueno lo cierto es que le pega, te dejo cogerlo.