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La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

[1] Off-topic Grupo 1

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19/12/2015, 16:18
Hermano Kalka

Pensé que sería una buena idea que sepamos que hechizos/poderes tienen los demás para saber que esperar en lo combates o las investigaciones. Por ejemplo, así sabremos que no debemos agruparnos mucho con los malos o el mago no podrá lanzar su bola de fuego, o que alguien puede leer mentes y nos ahorra mucho tiempo en investigación.

Estos son los que tengo preparados normalmente. Tengan en cuenta que también puedo detectar el mal como habilidad sortílega (lo cual hace que no llame la atención). Por otro lado, me conviene que comencemos los combates relativamente cerca dado que así puedo potenciarlos.

-Nivel 0 (CD 13): Detectar magia, Detectar veneno, luz, remendar, Leer magia.

-Nivel 1 (CD 14): Protección contra el caos*, bendecir, escudo de fé(+2), favor divino, niebla oscurecedora.

-Nivel 2 (CD 15): Calmar Emociones*, arma espiritual, silencio, explosión de sonido.

-Nivel 3 (CD 16): Protección contra elementos*, Disipar Magia, Vestimenta Mágica.

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19/12/2015, 16:57
Thanar Albión

Pensaba que a nivel 5 sería más interesante bendecir que favor divino.

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19/12/2015, 17:25
Hermano Kalka

si, no es particularmente útil pero se apila con bendición. No me gusta preparar 2 veces el mismo hechizo pero si te parece puedo memorizar resurgimiento.

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19/12/2015, 18:20
Raliet Walters

Explico algunos poderes por encima, ya que entiendo que la psiónica es desconocida para algunos jugadores:

Nivel 1: constructo astral (como invocar monstruo, pero tiene bastante vida, puede ser el tanque), ectoplasma enmarañante (enmaraña una criatura sin tirada de salvación ni resistencia, pero con tirada de toque a distancia y mi destreza es 0), empujón mental (1d10 daño a una criatura aumentable hasta el nivel, ahora mismo 5d10), grasa psiónica, sincronizado (me permite preparar una acción sin definir cual es), vigor (me da 5 puntos de golpe por nivel, 25 actualmente)
Nivel 2: compartir dolor (me permite pasar mi daño a mi psicocristal, que también se ha beneficiado del vigor anterior), enjambre de cristales (daño sin tirada de salvación ni resistencia a poderes, pérdida de constitución con tirada), flagelación del ego (quita carisma, la idea es matar a una criatura tocha dejándole a  0 de carisma ya que no suele ser un atributo con valores muy altos), transferencia empática (permite que paséis vuestro daño a mí, lo cual combea con compartir dolor+vigor+psicocristal)
Nivel 3: ajuste corporal (cura 1d12, pero solo a mí, aunque gracias a eso no necesito curaciones), salto en el tiempo (superútil, permite que un objeto o criatura de peso limitado desaparezca durante unos turnos, permite por ejemplo atravesar puertas no mágicas, quitar grilletes, borrar la baldosa que activa una trampa...).

El problema es que aumentando poderes los puntos se gastan muy deprisa, solo puedo ir a tope 2 encuentros, luego a conservar puntos para el resto del día.

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19/12/2015, 18:52
Kraag

Buenas, estoy ultimando los detalles del equipo, pero en verdad no me decido sobre que arma/armadura o aparato mágico elegir, si alguien me recomienda alguno por mí perfecto, si no cogeré la coraza +1 o Espadón +1.

Por otro lado las auras que tenía pensado colocarme son las siguientes, por si quereis que cambie alguna o creeis que la estoy liando:

  • Aura Dracónica: bonif +1
    • Sentidos: bonif. pruebas de Avistar y Escuchar
    • Poder: bonif. daño cuerpo a cuerpo.
    • Escudo de Energía: cualquier enemigo que golpee CaC recibe 2 daños elementales (ácido) por bonif.
    • Dureza: + RD mágica = bonif.

Los que quedan sin elegir serían los siguientes:

  • Presencia: bonif. a diplomacia, engañar e intimidar.
  • Resistencia: resistencia al elemento (ácido) bonif x5
  • Vigor: curación rápida 1 pg por bonif (aura en 30'), siempre que pg de pj's estén por debajo de la mitad.  

Notas de juego

Gracias por la explicación porque ni idea tengo y, hasta que no acabe la ficha no empezaré a expandir mis conocimientos XD

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19/12/2015, 19:19
Thanar Albión

El aura de presencia puede venir bien, porque el tema del carisma parece nuestro punto débil. Yo he pillado un esplendor del áquila, pero es poca cosa.

Los poderes psiónicos me parecen superbuenos.

En cuanto a mi pj, es un clérigo guerrero. Lucha con lanza larga y guanteletes, a menos que nadie quiera que bufe su clava/bastón y entonces lucharía con el mío. Le puse dotes para poder sanar 6d8 al día a cada uno de nosotros.

La magia que he elegido:

Conjuros del dominio de Fuerza (puedo cambiar cualquier conjuro por uno de estos)
1 - Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaño .
2 - Fuerza de toro. El receptor gana +4 a la Fue durante 1 min/nivel .
3 - Vestidura mégica . Una armadura o escudo gana un, +1 de mejora/4
niveles.
 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (5)  (CD 12):  Detectar magia x4, Leer magia x1

-Nivel 1 (4+1) (CD 13): Convocar Monstruos I x2, Curar heridas leves x1, Bendición x1, Escudo de la fe x1

-Nivel 2 (3+1) (CD 14): Convocar monstruos II x1, Curar heridas serias x1, Quitar parálisis x1, Esplendor del águila x1

-Nivel 3 (1+1) (CD 15): Spikes (complete divine) x1, Curar heridas graves x1

 

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19/12/2015, 20:02
Raliet Walters

En principio yo veo bastante fuerte a la Hermandad del alba (del dragón, según algunos, xD), pero hay que esperar a ver la dinámica dentro del juego... Si no fuera porque estamos en mundos paralelos, habría que ver que pasaría al enfrentarnos al otro grupo.

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19/12/2015, 20:25
Dalibor

Hermano, ¿no tienes conjuros de sanación?

Por cierto, ¿no teneis Retener persona a nivel 2?

Ah, una cosa más, bstante importante, el lunes me voy de viaje pero espero postear esa noche o como muy tarde el martes

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19/12/2015, 21:29
Hermano Kalka

Sentidos: bonif. pruebas de Avistar y Escuchar

Y también iniciativa! 

Los poderes psiónicos me parecen superbuenos.

Definitivamente. No sé por que decía que no iba a poder aportar al grupo si sus poderes tienen tanta sinergía! 

Oye Thanar, no tenias también el dominio suerte? hiciste algún intercambio?

Hermano, ¿no tienes conjuros de sanación?

Por cierto, ¿no teneis Retener persona a nivel 2?

Sí a ambas preguntas. 

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19/12/2015, 21:54
Thanar Albión

No tenemos ninguno el retener persona.

En cuanto al dominio de suerte, es que sus conjuros no parecen buenos, salvo el de nivel 4.

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19/12/2015, 21:59
Hermano Kalka

No tenemos ninguno el retener persona.

Ah, no. Me refería a que esta en mi lista de conjuros, igual que las curaciones.  Pero no tengo los tengo preparados. Retener persona por que es un hechizo terriblemente situacional, y las curaciones por que no es necesario.

En cuanto al dominio de suerte, es que sus conjuros no parecen buenos, salvo el de nivel 4.

Es verdad, son bastante pobres. Bah, protección contra la energía sirve pero si ya lo ibas a preparar con tu hechizos normales es un tanto redundante.

Y tus slots de conjuro de dominio? los perdiste para lanzar los conjuros de dominio espontaneamente?

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19/12/2015, 22:06
Thanar Albión

Los slots de conjuros de dominio los he cambiado todos por conjuros de curación, que es una de las cosas que se permite hacer.

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19/12/2015, 22:47
Hermano Kalka

Los slots de conjuros de dominio los he cambiado todos por conjuros de curación, que es una de las cosas que se permite hacer.

ok, estas tomando la sustitución del clérigo del MJ2, no? Eso era lo que no entendía.

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20/12/2015, 22:40
Glockta

Bueno aquí os dejo los conjuros que llevo memorizados (no soy especialista).

-Nivel 0 (CD ) (4): Detectar magia, luz, abrir/cerrar, rayo de escarcha.

-Nivel 1 (CD 14) (3+1 int): Orbe de Frió, Proyectil mágico, Dormir, Armadura de mago.

-Nivel 2 (CD 15) (2+1 int): Convocar monstruos II, Telaraña, Invisibilidad.

-Nivel 3 (CD 16) (1+1 int): Bola de fuego, proyectil resonante.

Aunque sinceramente yo soy mas de jugar el pj como quiera y no de optimizar al máximo, (ya me canse de eso de optimizar en mi poca de jugar al wow), ahora busco orientar el pj hacia lo que me gusta mas que a lo mas optimo.

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21/12/2015, 06:13
Hermano Kalka

dado que nuestro grupo no tiene mucho daño directo, tu selección de hechizos es bastante útil. Solo me preocupa un poco telaraña por que es menos útil de lo que parece (anclarla a dos puntos diametralmente opuestos no siempre es fácil), y convocar monstruos ya que debes estar todo un turno expuesto mientras lo lanzas.

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22/12/2015, 14:12
Hermano Kalka

mi mensaje del día. Para no olvidarme :P

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26/12/2015, 19:02
Raliet Walters

La tasa a pagar, ¿es lo que piensa Thanar que es? ¿O es para entrar aunque no lleves armas? Lo pregunto off-topic porque supongo que mi personaje que ha viajado por este mundo sabe en que consiste.

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27/12/2015, 20:14
Kraag

Estoy esperando la respuesta a Raliet yo también. Escribo esto no por meter prisa sino porque no parezca que me desentiendo/olvido de la partida.

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28/12/2015, 11:59
Director

La tasa se cobra a todo el que tiene pinta de aventureros, por las malas lenguas y eso... xDDD

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28/12/2015, 15:20
Hermano Kalka

si? pensé que solo cobraban por el derecho a portar armas.

Pues parece que nos tocará hacer campamento afuera :P