Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

Creación de Personajes

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22/12/2015, 19:26
Hodrum
Sólo para el director

Arreglado, tanto mi ficha como la de Elsbeth, solo falta añadir el peso del oro en las dos fichas.
Elsbeth va con sobrepeso, pero si ve que eso la retrasa a lo mejor tira el bastón y se queda tan ancha, jejeje.

Notas de juego

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24/12/2015, 09:06
Director

Al subir la inteligencia en nivel 4, tienes menos rangos de habilidad. En total 34.

Revisa también los conjuros porque el modificador inicial de tu pj en inteligencia es +2

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24/12/2015, 13:50
Hodrum
Sólo para el director

Ya lo he arreglado, he dejado inteligencia como estaba, y los 2 puntos los he quitado a carisma.

FUE 10 = 2 puntos

DES 11 = 3 puntos

CON 14 = 6 puntos

INT 16 = 10 puntos

SAB 12 = 4 puntos

CAR 10 = 2 puntos

TOTAL 27 puntos.

Eso era como lo tenía el otro dia, así que en vez de bajarme la inteligencia 2 puntos y ponerlo a des, lo dejo como estaba sin tocar inteligencia y se lo quito a carisma.

Notas de juego

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28/12/2015, 23:13
Hodrum

Tengo una duda con el tema de los familiares de mago/hechicero.

¿Yo solo puedo leegir un familiar, o cada vez puedo sacar a uno diferente según la ocasión y mis intereses?

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28/12/2015, 23:41
Raff Stonecrow

El familiar es una critatura siempe presente, no lo invocas (ya sea dentro o fuera de combate), sino que lo "encuentras"(compras,consigues, robas,etc) y el mismo suele acompañar o seguir a su dueño (aunque nada les impide separarse físicamente).
El familiar tiene existencia física constante (y, generalmente, va entre las ropas de su dueño), además de un vínculo espiritual/mágico contigo y aunque puedes cambiarlo, no es tan simple como decir "hoy llevaré el sapo, mañana el cuervo y pasado el gato."

Cito el manual de jugador 1
"Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido,puede decirse que son una misma criatura ."

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28/12/2015, 23:57
Hodrum

Esa era mi duda, que no sabia si eran una especie de invocación o criatura fisica. Aunque llevar a un cuervo entre la tunica lo vería dificil. :P

Notas de juego

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07/12/2016, 19:19
Nithael
Sólo para el director

Querido máster,

Escribo esta carta porque creo que he sido bueno este año y... ¡Uy! Que no eres Santa. Jajajaja.

Bueno, al lío. Venía con una propuesta/sugerencia/petición. Y es cambiar de pj. Realmente no sé si la pelea que tenemos ahora a mano nos matará (si me llevo una como la de Findar, entonces si xD) pero sea o no, estaba pensando en cambiar de pj. ¿Por qué? Pues a ver...

1. Porque mi pj era un espadachín pensado para atacar teniendo a otro que se llevara las ostias, pero claro... Se me fue la clériga y el guerrero o paladín o lo que fuera que estaba para eso. Total, que ahora o me intento comer los golpes, o se los lleva un pícaro, o un druida, o mago -.-' 

2. Realmente el personaje lo hice un poco mal, así un tanto al tuntún, y aunque me gusta su rollo (¡of course!) me parece un poco desordenado. 

¿Y por qué lo digo ahora? Porque la muerte de un pj (intencionada o por el azaroso destino) siempre es una buena excusa para cambiar jaja. 

¿Qué te parece? 

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08/12/2016, 11:39
Director

Déjame matarte en este asalto y lo vemos. ¿Qué tienes pensado? ¿Has pensado algo para unirte al grupo?

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08/12/2016, 17:05
Nithael
Sólo para el director

Estoy decidiéndome entre un humano caballero (MdJ2), un elan psiónico/guerrero (Psiónica expandida), o un enano clérigo (MdJ1) enfocado al combate. 

¿Alguna preferencia que NO quieras? jaja 

Respecto a como unirme al grupo, si, tengo alguna idea.

Si fuera clérigo o caballero, he pensado que podría unirme cuando vieran a Talasek (puedo ser un viajo amigo, ¡incluso hermano!, que haya ido a velarle, avisado también del ataque).

Siendo clérigo o caballero, también puedo estar investigando lo mismo que el actual grupo por mi cuenta, puede que a las órdenes de otra Iglesia.

Siendo caballero o psiónico, puedo haber escuchado los ruidos de la pelea y haber ido, presto, a ayudar. 

Siendo psiónico puedo ser un ex-mercenario, guerrero retirado, algo así, estar durmiendo en mi casa tranquilamente y que haya tenido la sensación del combate y haya salido a ver que pasa. 

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08/12/2016, 18:57
Director

No sé si permití la psiónica en su día, pero preferiría que no. En cualquier caso, prefiero que la "raza" elan no exista en la aventura, de ser un psiónico prefiero que seas un humano normal o cualquier otra raza básica.

El caballero no me parece una clase muy poderosa, pero esta aventura es muy urbana, con investigaciones, tramas, corrupción. Se aleja un poco de la línea saja/raja de D&D por lo que podría funcionar bien.

El enano clérigo es un pj perfecto.

No te dejes influir demasiado por esto, haz un pj que te motive y te guste interpretar. Eso sí, el elan NO.

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08/12/2016, 19:07
Nithael
Sólo para el director

No te dejes influir demasiado por esto, haz un pj que te motive y te guste interpretar. Eso sí, el elan NO.

Yo que tenía una idea para hacer un psiónico elan cuerpo a cuerpo intocable... ¡¡Me has fastidiado!!

Es broma (lo de que sea intocable no x'D), pensaré en el caballero humano o el enano clérigo (tanto humano, tanto humano, los tapones también tienen derecho jaja). Como aún queda combate para un par de días seguramente, lo pienso rápido :D

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08/12/2016, 19:12
Director

Un psiónico de una raza que no me de ganas de clavarme puñales en los ojos me vale xDDD

Notas de juego

Llámame xenófobo, racista, etc. xDDD

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08/12/2016, 19:31
Nithael
Sólo para el director

El caballero no me parece una clase muy poderosa, pero esta aventura es muy urbana, con investigaciones, tramas, corrupción. Se aleja un poco de la línea saja/raja de D&D por lo que podría funcionar bien.

Acabo de ver eso (bueno, leer de nuevo). 

Y luego he visto la ostia que nos has dado en el Round 1 así, de primera pelea, y luego lo he vuelto a leer... Y entonces he empezado a descartar al caballero y volver a pensar que, a lo mejor, un psiónico humano también mola eh jajaja  

Notas de juego

Llámame xenófobo, racista, etc. xDDD

La culpa es de esos extranjeros robagallinas... jajajajaja 

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10/12/2016, 00:57
Nithael
Sólo para el director

Te voy a hacer una pregunta, consciente de que la respuesta, seguramente, será no. Pero por preguntar, que no quede, que es gratis. 

En el Complete Champion, hay una clase de prestigio (Ordained Champion) para enfocar directamente a un clérigo hacia combatiente marcial. Pero claro, ese manual (que solo está en inglés por cierto) no es de los permitidos (ese es el quid).

¿No puedo coger esa clase verdad? Aunque empezaría a cogerla sobre nivel 5, tendría que empezar a enfocarlo desde el 1 jaja

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10/12/2016, 01:15
Director

La permito pero sólo si escoges Heironeus y tu alineamiento tiende a ser bueno.

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10/12/2016, 01:27
Nithael
Sólo para el director

Y ese era, precisamente, el plan xD

Es que pega mucho con Greyhawk *_*

 

PD. Puedo pillar alguna dote de ahí también? Ya que es del mismo libro, y está pensado para esas clases jaja

Tipo Devoción (Ley), Guerrero Sagrado, y cosas así

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10/12/2016, 10:08
Director

Ve diciéndome las dotes que te interesan en concreto.

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10/12/2016, 12:46
Nithael
Sólo para el director

He mirado mejor. Ahora de momento, sería esta dote:

DEVOCIÓN (LEY) [DOMINIO] (CCH)
Law Devotion
El poder de la ley te ayuda en combate.
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar el poder de la ley para que te ayude. Una vez activada esta aptitud, ganas inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto.
El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta +7 al llegar a 15º nivel.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas.
Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso

 

Más adelante, a nivel 6, esta:

COMBATIENTE SAGRADO [RESERVA] (CCH)
Holy Warrior
Tu entusiasmo en el campo de batalla te permite hacer daño adicional en combate.
Prerrequisitos: aptitud para lanzar conjuros de 4º nivel, acceso al dominio de Guerra.
Beneficio: mientras tengas un conjuro de 4º nivel o superior del dominio de Guerra disponible para lanzar, obtienes un bonificador en tus tiradas de ataque con armas igual al nivel del conjuro de mayor nivel del dominio de Guerra que tengas disponible para lanzar.
Como beneficio secundario, obtienes un bonificador de competencia +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de fuerza.

 

Y ya jaja

Notas de juego

EDIT: Olvida todo más allá de estas dotes xD

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27/12/2016, 20:44
Nithael
Sólo para el director

Ficha de Personaje

Nombre y Apellido: Élise de Sable
Edad: 25
Altura: 175 cm
Peso: 
70 kg

Raza: Humano
Clase: Clérigo/Ordained Champion
Nivel: 4/1

Pxs actuales: 10580
PXs para próximo nivel: 15000

Alineamiento: Legal-Neutral

Idiomas: Común.

Características

  Base Nivel Total Modificador
Fuerza (FUE) 13 +1 14 +2
Destreza (DES) 10   10 0
Constitución (CON)  14   14 +2
Inteligencia (INT) 10   10 0
Sabiduría (SAB) 14   14 +2
Carisma (CAR) 12   12 +1

 

Salvaciones

TS  Total    Base    Caract.       Otros
Fortaleza (CON) +8 +6 +2  
Reflejos (DES) +1 +1 0  
Voluntad (SAB) +8 +6 +2  

 

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +4 +2   +6
A distancia +4 0   +4

 

 Arma   Ataque  Daño Critico Tipo Alcance Especial
Espada larga +7 1d8+2 19-20/x2 COR -  
Mangual pesado +6 1d10+3 19-20/x2 CON -  
Ballesta pesada +4 1d10 19-20/x2 PER 120'  

*Especial: X

 

Clase de Armadura
 

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Otros () Otros() Otros() Otros()
20 - 10 +8 +2 0 -            
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
10 20 +4 20' (30') - - -

 

Puntos de golpe
 

Dados de Golpe (DG): 5d8 (+10) Puntos de Golpe (PG): 35
Daños: 0 Daño atenuado: 0
Curación Rápida / Regeneración: 0/asalto
 

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
    Humano: 1, x4 a primer nivel.
    Clérigo (+): 2+INT, x4 a primer nivel.
    Ordained Champion (#): 2+INT
Habilidad  Caract  Total Carac. Rangos Sinergia Arm.  Otros 
Abrir cerraduras  DES- - - - - - -
Artesanía ()+# INT 0 0        
Averiguar intenciones SAB +2 +2        
Avistar SAB +2 +2        
Buscar INT 0 0        
Concentración+# CON +10 +2 8      
Conocimiento de Conjuros+#  INT- +3 0 3 - - -
Descifrar escritura  INT- - - - - - -
Diplomacia+ CAR +5 +1 4      
Disfrazarse CAR +1 +1        
Engañar CAR +1 +1        
Equilibrio DES* 0/-5 0     -5  
Escapismo DES* 0/-5 0     -5  
Esconderse DES* 0/-5 0     -5  
Escuchar SAB +2 +2        
Falsificar INT 0 0        
Interpretar () CAR +1 +1        
Intimidar# CAR +1 +1        
Inutilizar mecanismo  INT- - - - - - -
Juego de manos  DES- - - - - - -
Montar# DES 0 0        
Moverse sigilosamente DES* 0/-5 0     -5  
Nadar FUE* +2/-3 +2        
Oficio ()+# SAB- - - - - - -
Piruetas DES*- - - - - - -
Reunir información CAR            
Saber [Arcano]+# INT- - - - - - -
Saber [Arq. e Ing] INT- - - - - - -
Saber [Dungeons] INT- - - - - - -
Saber [Geografía] INT- - - - - - -
Saber [Historia]+ INT- - - - - - -
Saber [Local] INT- - - - - - -
Saber [Naturaleza] INT- - - - - - -
Saber [Nobleza]# INT- - - - - - -
Saber [Planos]+# INT- - - - - - -
Saber [Religión]+# INT- +5 0 5      
Saltar FUE* +2/-3 +2     -5  
Sanar+# SAB +5 +2 3      
Supervivencia SAB +2 +2        
Tasación INT 0 0        
Trato animales CAR- - - - - - -
Trepar FUE* +2/-3 +2     -5  
Objeto mágico  CAR- - - - - - -
Uso de cuerdas DES 0 0        

* Penalizador de armadura | - Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales y regionales

  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30'
  • Idiomas automáticos: Común. Idiomas opcionales: Cualquiera no secreto.
  • Clase predilecta: Cualquiera. No se tiene en cuenta la clase de mayor nivel.
  • Dote adicional: Obtienen una dote adicional a nivel 1. Habilidades adicionales: Obtienen 4 puntos más de habilidad a primer nivel (no se multiplican) y 1 punto más cada nivel.

 

Dotes

  • Expulsión incrementada: podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal.
  • Devoción (Ley): 1/día, como acción rápida, puedes convocar el poder de la ley para que te ayude. Una vez activada esta aptitud, ganas inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto.
    El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta +7 al llegar a 15º nivel.
    Si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o reprender que gastes.
  • Desenvainado rápido: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de cómo acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento.
  • Ataque poderoso (cambio por dominio "Ley"): puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria.
    Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.
  • Iniciativa mejorada (cambio por dominio "Bien"): bonificador +4 a las pruebas de Iniciativa.

 

Habilidades de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
    Competencia con arma marcial (Dominio Guerra): sin penalizador al usar el arma escogida.
    Soltura con espada larga (Dominio Guerra): bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma escogida.
  • Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad.
  • Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
    Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.
    Un clérigo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Además de la cantidad normal, un clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir de nivel 1. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dominios.
    Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
  • Deidad, dominios y conjuros de dominio: una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad como los dominios del clérigo. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio.
    Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir del primero, no de nivel 0) así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá prerarar uno u otro cada día. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de clérigo el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio.
  • Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior.
  • Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad.
  • Expulsar muertos vivientes: un clérigo bueno puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión.
    Pruebas de expulsión: pág.157 MDJ
    Variante: acción estándar que inflige 1d6/nivel de clérigo a todos los muertos vivientes hasta 30' del clérigo. Las criaturas afectadas obtienen una TS de Voluntad (CD10+Nivel de Clérigo+Modificador de Carisma) para sufrir la mitad de daño. Los muertos vivientes con resistencia a la expulsión restan ese número al daño que sufren en cada expulsión.
  • Idiomas adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye celestial, abisal e infernal.
  • Lanzamiento de conjuros: En los niveles 2, 3 y 5 obtienes nuevos hechizos por día y un aumento en el nivel de lanzador (y hechizos conocidos) como si también hubieses adquirido un nivel en la clase de conjuros divinos a la que perteneciste antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado.
  • Dominio adicional: si eras clérigo, ganas el dominio Guerra, como tercer dominio. Si ya se tuviera, se puede elegir cualquier otro de los otorgados por la deidad.
  • Dotes de combate: cuando se elige por primera vez esta clase de prestigio, se debe decidir si sacrificar uno o dos de los dominios poseídos -excepto el de guerra- y cambiarlos por el mismo número de dotes de guerrero, mientras se tengan los prerrequisitos para estas.
  • Avance continuo: los niveles como Ordained Champion se apilan con los niveles de las clases apropiadas para las pruebas de Expulsión de Muertos Vivientes y para todos los poderes dependientes de dominios.
  • Lanzamiento espontáneo modificado (Ex): si se poseen niveles de clérigo, se pierde la habilidad de cambiar cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar. En cambio, podrás cambiar cualquier conjuro preparado por uno del dominio Guerra de igual o menor nivel.
     
- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 4d8

Resultado: 3, 7, 3, 1 (Suma: 14)

Motivo: PG (repetir 1)

Tirada: 1d8

Resultado: 4

Notas de juego

Te presento al nuevo personaje: Élise, la adalid divina ^.^

Supongo que dejarás a Nithael sin dueño y me pondrás una nueva ficha, ¿no? Lo digo para que no se modifique todo lo hecho hasta ahora con él :D

PD. Le falta poner el equipo (que lo hago en cuanto tenga ficha) y los conjuros, que lo mismo jaja

Cargando editor
27/12/2016, 22:41
Director

Notas de juego

Sí, mañana hago todos los cambios.