Partida Rol por web

La forja de un rey.

Notas del director.

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09/04/2010, 11:30
Director
Sólo para el director
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09/04/2010, 11:30
Director
Sólo para el director

La partida comienza el Juramentado 28 de Calistril del 4.710. (Jueves 28 de Febrero).

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22/04/2010, 13:30
Director
Sólo para el director

 

Weather for March
Temperate - Plains     Low for March = -12     High for March = 29

SUNDAY
MONDAY
TUESDAY
WEDNESDAY
THURSDAY
FRIDAY
SATURDAY
 
 
 
 
1
Low:4   High:15
2
Low:-1   High:10
Wind: prevailing,
         24 kph
3
Low:-6   High:4
Wind: prevailing,
         40 kph
Precip: Light
4
Low:-6   High:4
Wind: prevailing,
         40 kph
Precip: Light
5
Low:4   High:15
Wind: tropical,
         24 kph
Precip: Light
6
Low:4   High:15
Wind: tropical,
         24 kph
Precip: Light
7
Low:-6   High:4
Wind: arctic,
         48 kph
8
Low:-1   High:10
Wind: prevailing,
         32 kph
Precip: Light
9
Low:4   High:15
Wind: prevailing,
         8 kph
10
Low:4   High:15
Wind: prevailing,
         8 kph
11
Low:-6   High:4
Wind: arctic,
         24 kph
Precip: Heavy
12
Low:-1   High:10
Wind: prevailing,
         8 kph
Precip: Light
13
Low:4   High:15
14
Low:4   High:15
15
Low:4   High:15
16
Low:-1   High:10
Wind: prevailing,
         24 kph
17
Low:7   High:18
Wind: tropical,
         8 kph
Precip: Light
18
Low:10   High:21
19
Low:7   High:18
Wind: prevailing,
         16 kph
Precip: Light
20
Low:-1   High:10
Wind: arctic,
         40 kph
21
Low:-9   High:-1
Severe Snowstorm
Wind: arctic,
         40 kph
Precip: Heavy
22
Low:-9   High:1
Wind: prevailing,
         24 kph
Precip: Heavy
23
Low:-1   High:10
Wind: tropical,
         8 kph
Precip: Heavy
24
Low:-1   High:10
Wind: tropical,
         8 kph
Precip: Heavy
25
Low:-6   High:4
Wind: prevailing,
         24 kph
Precip: Heavy
26
Low:-1   High:10
Wind: prevailing,
         8 kph
Precip: Moderate
27
Low:7   High:18
Precip: Light
28
Low:4   High:15
Wind: prevailing,
         24 kph
29
Low:-6   High:4
Wind: arctic,
         48 kph
30
Low:-9   High:1
Wind: prevailing,
         72 kph
31
Low:-12   High:-3
Wind: arctic,
         72 kph
Precip: Heavy

 
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29/04/2010, 15:57
Director
Sólo para el director

Cold Dangers

Cold and exposure deal nonlethal damage to the victim. A character cannot recover from the damage dealt by a cold environment until she gets out of the cold and warms up again. Once a character has taken an amount of nonlethal damage equal to her total hit points, any further damage from a cold environment is lethal damage.

An unprotected character in cold weather (below 40° F) must make a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage. A character who has the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and might be able to apply this bonus to other characters as well (see the skill description).

In conditions of severe cold or exposure (below 0° F), an unprotected character must make a Fortitude save once every 10 minutes (DC 15, +1 per previous check), taking 1d6 points of nonlethal damage on each failed save. A character who has the Survival skill may receive a bonus on this saving throw and might be able to apply this bonus to other characters as well. Characters wearing a cold weather outfit only need check once per hour for cold and exposure damage.

A character who takes any nonlethal damage from cold or exposure is beset by frostbite or hypothermia (treat her as fatigued). These penalties end when the character recovers the nonlethal damage she took from the cold and exposure.

Extreme cold (below –20° F) deals 1d6 points of lethal damage per minute (no save). In addition, a character must make a Fortitude save (DC 15, +1 per previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage.

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29/04/2010, 15:58
Director
Sólo para el director

Ice Effects

Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Acrobatics checks increases by +5. Characters in prolonged contact with ice might run the risk of taking damage from severe cold.

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14/02/2011, 10:17
Director
Sólo para el director
REGLAS DE EXPLORACIÓN:

La expansión de las Tierras Robadas no ha sido, en la memoria reciente de Brevoy, cartografiada con detalle, y parte de esa tarea planteada a los PJs consiste en rectificar esta carencia. A medida que exploren la región, se espera que ellos y sus acompañantes mantengan un registro de aquello cuanto encuentren para así mantener a Brevoy informada de los puntos fuertes y débiles en su defensa, y para determinar las posibles localizaciones en las que trazar caminos, y establecer aldeas y otras fortificaciones.

MOVIMIENTO EN LAS TIERRAS ROBADAS:

Cada hexágono en el mapa de las Tierras Robadas mide 12 millas entre esquinas opuestas y abarca unas 150 millas cuadradas de área. Estos hexágonos se proporcionan no sólo como una forma de definir los rasgos geográficos, sino también como una forma de ayudar a registrar el movimiento a través de las Tierras Robadas.

Explorar un hexágono lleva mucho más tiempo que sólo pasar por él. Para determinar cuánto tiempo lleva a los personajes viajar a través de un hexágono o explorarlo por completo hay que determinar la velocidad del grupo (establecida por el miembro más lento) y consultar la tabla siguiente:

Viajar (Tiempo necesario para cruzar 1 hexágono)

Velocidad           Llanura                 Cualquier otro tipo de terreno

15’                         11 horas              16 horas
20’                         8 horas                 12 horas
30’                         5 horas                 8 horas
40’                         4 horas                 6 horas
50’                         3 horas                 5 horas
 
Explorar (Tiempo para explorar completamente 1 hexágono)
Velocidad           Llanura                 Bosque o colina               Montaña o Pantano
15’                      3 días                      4 días                                  5 días
20’                      2 días                      3 días                                  4 días
30’                      1 día                        2 días                                  3 días
40’                      1 día                        1 día                                    2 días
50’                      1 día                        1 día                                    1 día

Algunas casillas tienen más de un tipo de terreno. En esos casos se toma el tipo de terreno dominante para calcular los modificadores al movimiento.

Bosques: los bisques de las Tierras Robadas son muy densos, aunque se dan numeroso claros y es frecuente encontrar senderos de cazadores.  Son abundantes el roble, la haya, los narcisos y los pequeños matorrales.

Colinas: Las suaves Colinas de las Tierras Robadas son frecuentemente horadadas por pequeñas grutas y cavernas, forman retorcidos valles y  a veces hay  bosquecillos coronando las cimas o enclavados en las hendeduras.

Montañas: aunque las montañas de las Tierras Robadas son relativamente bajas (alzándose en contadas ocasiones por encima de los 3.000 metros), son accidentadas y escarpadas, obligando a los viajeros a atravesarlas por antiguas cañadas, desfiladeros y caminos serpenteantes.

Llanuras: los prados y páramos de las Tierras Robadas varían entre lo relativamente despejado a franjas de hierbas altas que crecen hasta alcanzar casi un metro de altura. Tampoco son infrecuentes pequeños sotos de hasta seis árboles.

Pantanos: los pantanos son una confusa mezcolanza de suelo anegado, montículos parcialmente secos, maleza retorcida y profundos estanques de agua turbia. Viajar en línea recta es imposible, obligando a corregir constantemente la ruta.

Agua: un río varía entre los 15 y los 150 metros de ancho. Hay escasos puentes y vados que permiten cruzarlos así que en casi todos los casos viajar a través de un río requiere nadar o cruzar en bote. Si los PJs intentan nadar, todos los miembros del grupo deberán superar pruebas de Nadar CD15. Si todos los miembros (y sus monturas) superan la prueba, entonces cruzar el río no tendrá un impacto significativo en el tiempo que tarden en cruzar un hexágono. De otro modo, habrá que añadir 1 hora al tiempo de viaje por cada tirada fallida de Nadar. Los lagos son más serenos que los ríos y pueden ser navegados con una prueba de Nadar CD10, pero su gran tamaño hace que sea peligroso intentar cruzarlos a nado.

REGISTRAR LA EXPLORACIÓN:

La forma más sencilla para registrar el progreso de los PJs a medida que viajan y exploran las Tierras Robadas es hacerlo en una plantilla de hexágonos. (En la Guía del jugador). A medida que los PJs exploren hexágonos deberían anotar sus progresos colocando pequeñas “X” en la casilla. Registrar qué hexágonos han sido explorados completamente es importante a la hora de determinar las recompensas por exploración.