Físicas |
Sociales |
Mentales |
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Fuerza |
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Carisma |
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Percepción |
*OOOO |
Destreza |
*OOOO |
Manipulación |
*OOOO |
Inteligencia |
*OOOO |
Resistencia |
*OOOO |
Apariencia |
*OOOO |
Astucia |
*OOOO |
Habilidades
Talentos |
Técnicas |
Conocimientos |
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Alerta |
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Armas C.C |
OOOOO |
Academicismo |
OOOOO |
Atletismo |
OOOOO |
Armas fuego |
OOOOO |
Ciencia |
OOOOO |
Callejeo |
OOOOO |
Conducir |
OOOOO |
Finanzas |
OOOOO |
Empatía |
OOOOO |
Etiqueta |
OOOOO |
Informática |
OOOOO |
Esquivar |
OOOOO |
Interpretación |
OOOOO |
Investigación |
OOOOO |
Expresión |
OOOOO |
Pericias |
OOOOO |
Leyes |
OOOOO |
Intimidación |
OOOOO |
Seguridad |
OOOOO |
Lingüista |
OOOOO |
Liderazgo |
OOOOO |
Sigilo |
OOOOO |
Medicina |
OOOOO |
Pelea |
OOOOO |
Supervivencia |
OOOOO |
Ocultismo |
OOOOO |
Subterfugio |
OOOOO |
Trato con animales |
OOOOO |
Política |
OOOOO |
Habilidades secundarias
Talentos |
Técnicas |
Conocimiento |
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Agenciar |
OOOOO |
Acrobacia |
OOOOO |
Burocracia |
OOOOO |
Coleccionistas |
OOOOO |
Camuflaje |
OOOOO |
Conocimiento de la Mano Negra |
OOOOO |
Buenaventura |
OOOOO |
Cazar |
OOOOO |
Conocimiento del Clan |
OOOOO |
Buscar |
OOOOO |
Danza de Fuego |
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Conocimiento del Hampa |
OOOOO |
Diplomacia |
OOOOO |
Demoliciones |
OOOOO |
Criptografía |
OOOOO |
Estilo |
OOOOO |
Disfrazarse |
OOOOO |
Cultura de la Camarilla |
OOOOO |
Gracia |
OOOOO |
Equitación |
OOOOO |
Cultura de las Cloacas |
OOOOO |
Imitación |
OOOOO |
Flirteo |
OOOOO |
Cultura del Sabbat |
OOOOO |
Instrucción |
OOOOO |
Herbolaria |
OOOOO |
Cultura Local |
OOOOO |
Interrogatorio |
OOOOO |
Leer Labios |
OOOOO |
Documentación |
OOOOO |
Intriga |
OOOOO |
Meditación |
OOOOO |
Economía |
OOOOO |
Intuición |
OOOOO |
Pilotar |
OOOOO |
Enigmas |
OOOOO |
Lanzar |
OOOOO |
Tiro con Arco |
OOOOO |
Piratería Informática |
OOOOO |
Mascarada |
OOOOO |
Trucos de Manos |
OOOOO |
Psicología |
OOOOO |
Mendicidad |
OOOOO |
Profesional (Especial) |
OOOOO |
Secretos de la Ciudad |
OOOOO |
Regatear |
OOOOO |
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Experto (Especial) |
OOOOO |
Ventriloquia |
OOOOO |
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Afición (Especial) |
OOOOO |
Ventajas
Trasfondos |
Disciplinas |
Virtudes |
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OOOOO |
Conciencia/Convicción |
OOOOO |
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OOOOO |
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OOOOO |
Autocontrol/instintos |
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OOOOO |
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OOOOO |
Coraje |
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OOOOO |
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OOOOO |
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OOOOO |
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OOOOO |
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Méritos y Defectos |
Humanidad o Senda (Senda de los reyes) |
Salud |
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O O O O O O O O O O |
Magullado |
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Fuerza de Voluntad |
Lastimado -1 |
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O O O O O O O O O O |
Lesionado -1 |
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Reserva de sangre |
Herido -2 |
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O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O |
Malherido -2 |
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Tullido -5 |
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Incapacitado |
Armas C.C |
Daño |
Ocultar |
Fuerza mínimo
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Armas a distancia |
Daño |
Alcance |
Ocultar |
Fuerza mínimo |
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Armadura |
Puntación |
Penalizador |
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bueno, esto tambien es importante.
Generacion Rasgo maximo Reserva de sangre Puntos de sangre/turno
tercera 10 ?¿ ?¿
cuarta 9 50 10
quinta 8 40 8
sexta 7 30 6
septima 6 20 4
octava 5 15 3
novena 5 14 2
decima 5 13 1
undecima 5 12 1
hay que darle las gracias a shiert que es el que sabia hacerlo (aplausos)
esta pagina puede ser util, te da disciplinas y mas cosas que podais necesitar :)
http://dreamers.com/elrincondelvampiro/
este te explica todas las habilidades secundarias nuevas :)
pablo, eso nosotros desde aquí no podemos hacerlo ¿Puedes pegarlo en nuestra pestaña de notas?
que no se puede hacer el que, poner el link? o clikar el enlace?
La ficha, pegarla en nuestras notas...¿Puedes hacerlo tú desde tu ordenador en las notas de cada uno? es que tiene que pegarse directamente desde el documento.
a ok... os habia puesto los enlaces, ahora lo cambio :)
la ficha se puede pegar en notas de la misma forma , le das a copiar aqui y pegas en notas dandole a pegar desde word
ya tienes la ficha puesta shiert, asique modificala a tu gusto, espero que te ayude la pagina que te he puesto :)
vale como e visto que tenemos puntos gratutios de sobra y soy un poco perra doble senda, compro la habilidad taumaturgia otra vez y elijo senda diferente de esta forma tengo 2 sendas y 2 taumaturgias diferentes.
mi principal.
DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL
El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. Se creó para contribuir a la cacería de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere, aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Gárgolas.
A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio Mortal duran un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activación.
● Vértigo
El taumaturgo induce una sensación meno de desorientación y mareo mediante la sutil Manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo.
Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el Vértigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duración, pero la dificultad nunca será mayor que +1. El Narrador puede añadir otros efectos desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.
●● Contorsión
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la extremidad afectada queda inutilizada.
Sistema: al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados.
El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad para zafarse de su agarre. Esto resulta muy útil en un ataque de mordisco o estrangulación, imposibilitando la huida, y también puede utilizarse sobre los demás esta forma tan “beneficiosa”.
●●● Espasmo
Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los músculos del cuerpo se tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agonía. Un mortal podría llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural de aire.
Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre una víctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentándolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalización de cuatro dados en todas las acciones. También sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que (no?) pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos.
●●●● Fallidos del Cuerpo
Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los sobrenaturales.
Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visión del taumaturgo. Si se tiene éxito en su activación, este poder producirá un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el daño es letal (y, por tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el organismo. Además la víctima sufre una penalización de cinco dados a todas las acciones. Los Vástagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus músculos sufren episodios espasmódicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como Vástagos si pueden absorber el daño que inflige este poder.
●●●●● Marioneta
El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que, mágicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las ordenes directas y personales del poder de Dominación, Posesión, el físico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulación. Una vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro peón.
Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visión y tendrá que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una tirada de Resistencia+Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada éxito que obtiene reduce en un turno la duración de la Marioneta. Las victimas que carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia física necesaria para desafiar este efecto.
Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a cabo cualquier acción física. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La concentración que requiere este poder también hace que aumente en dos la dificultad de cualquier acción que ejecute el taumaturgo mientras este ejerciendo su control.
La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control físico sobre su propio cuerpo.
Mi senda secundaria.
SENDA DE LA CENTELLA
Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizaron esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas más modernas buscar la electricidad en segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.
• Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos.
Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflige dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.
•• Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien.
Sistema: Cada éxito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...
•••Poder en Serie
El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías.
Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,
Podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.
•••• Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.
Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)
••••• Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás.
Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles más difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada
bien pense que una disciplina que no es de clan costaba mas, pero resulta que eso es despues, con los gratuitos cuesta lo mismo:
puntos gratuitos:
Atributo: 5 puntos
Habilidad: 2 puntos
Disciplina: 7 puntos
Trasfondo: 1 punto
Virtud: 2 puntos
Humanidad: 1 punto
Fuerza de voluntad: 1 punto
atributos:
Primarios: 9
Secundarios: 7
Terciario: 5
Habilidades:
Primarias: 15
Secundarias: 11
Terciarias: 7
Disciplinas: 5
Trasfondos: 7
Puntos gratuitos: 30
conciencia, autocontrol y coraje que me habia olvidado tienen un punto cada uno, y siete puntos para distribuir entre ellas.
vale ahora si paso a explicarte mi gasto de puntos gratuitos.
46 puntos gratuitos gracias a meritos y defectos.
28 puntos van a mi segunda taumaturgia.
7 a fuerza de voluntad.
4 a puntos gratuitos
si claro, que se me fue la cabeza
el unico fallo que tienes son las virtudes, que no has gastado los siete puntos, solo has gastado 2
arreglado eso me deja con 2 puntos gratuitos mas que derivo a trasfondos
pues ya esta tu ficha, solo falta tu historia y poco mas, asique ya mañana :)
Tengo 7 puntos en defectos... eso me daría 37 puntos gratuitos :D
DIOS! mira mis atributos mentales y mis habilidades...llego a tirar 13 dados en locura total...sin contar los 6 puntos de sangre que puedo usar por turno con una reserva de 30...
Hostia!!!!!! xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
El maestro de la dementación xDDD
Mira también la descripción mental xDDDDDDDD Dios! no me jodas que no nos lo vamos a pasar de puta madre con este personajillo hahahahhahahahahahahhahahahahhahahahah
XD
PD: terminada la ficha...me queda historia xD