Partida Rol por web

La Hermandad del Acero (JJVV)

Sistema de Juego

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26/10/2009, 18:48
Director

Usaremos un sistema muy, muy sencillo y Genérico que me voy a inventar yo misma, priorizaremos la rapidez ya que por algo es una partida vía chat.

Se tirará 1d100 al que se añadirá vuestro modificador contra una dificultad que os daré yo según el tipo de enemigo y demás. Las armas que empuñéis también os otorgarán bonos a las tiradas.

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26/10/2009, 18:50
Director

ATRIBUTOS

Características principales, también conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.

  • Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
  • Destreza (DES): Los reflejos y la coordinación del personaje. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (por ejemplo, subir a un árbol).
  • Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee.
  • Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.).
  • Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar.
  • Personalidad (EGO): Refleja la firmeza de carácter, la determinación, y el porte físico del personaje, así como su encanto y coraje innatos.

 

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26/10/2009, 18:52
Director

HABILIDADES

Las habilidades son valores numéricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un área determinada. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.

  • Alerta (PER): Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
  • Pelea (FUE): Para pegar de lo lindo usando los puños o armas blancas.
  • Persuasión (EGO): Regatear, convencer, negociar, etc.
  • Puntería (DES): Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar armas de fuego.
  • Sigilo(DES): Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer cosas sin que nadie se entere.
  • Atletismo (CON): La agilidad y resistencia física del personaje, así como su poderío físico y velocidad.
  • Animales (INT): Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales y usarlos como montura.
  • Artillería (FUE): Para usar armas pesadas o montadas en vehículos.
  • Ciencia (INT): Nociones de física, química, biología, y el análisis empírico de sustancias y hechos.
  • Intimidar (EGO): Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.
  • Investigación/Buscar (PER): Búsqueda de indicios de forma consciente.
  • Informática (INT): Para montar y desmontar sistemas electrónicos y hackear ordenadores.
  • Reparar (DES): Para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pistones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.) además de armas y armaduras.
  • Supervivencia (INT): Buscar alimento o refugio, rastrear y montar trampas en entornos salvajes.
  • Pilotar (DES): Para manejar vehículos.
  • Forzar cerraduras (PER): Para abrir candados, puertas, y cualquier cosa similar.

 

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26/10/2009, 18:59
Director

ARMAS CUERPO A CUERPO

Cuchillo de combate: Fuerza+1, Daño 3
Ripper: Fuerza+2. El sistema de hoja giratoria aumenta su daño, pero necesita células de energía para funcionar. Daño: 6
Martillo a dos manos: Fuerza+4. Daño: 7
Super Martillo: Fuerza+6. Alimentado por células de energía, sus golpes son demoledores. Daño: 10
Lanza: Fuerza+4. Un arma muy común que puede usarse para golpear cuerpo a cuerpo o para ser lanzada. (a 2 manos) Daño: 11 / 13

ARMAS DE FUEGO

 

9mm Mauser: Daño 5

Colt 6520 10mm Pistol: Destreza+1, Daño4

14mm Pistol: Destreza +2, Daño6
Desert Eagle .44: Daño 8
10mm SMG: Destreza+3, Daño 5. Permite hacer ráfagas.
AK-112 Assault Rifle: Destreza+3, Daño 8. Permite hacer ráfagas.
Colt Rangemaster Hunting Rifle: Daño 10
Red Ryder LE BB Gun: Daño 13

Rifle de francotirador: Destreza+10, Daño 20

Escopeta de combate: Destreza+3, /Daño 10.
Escopeta: Daño 12.
Lanzallamas: Daño 13. A un área.
Lanzamisiles: Daño 25. A un área.
CZ-53 Personal minigun: Daño 14. Permite hacer ráfagas.

Las ráfagas disparan a varios enemigos pero agotan más munición

ARMAS DE ENERGÍA

Wattz 1000 Laser Pistol: Destreza +1, Daño 4
Glock 86 Plasma Pistol: Destreza+2, año 5
Wattz 2000 Laser Rifle: Destreza+5,  Daño 8
  P94 Plasma Rifle: Destreza+5, Daño 10
L30 Gatling Laser: Daño 16. Permite hacer ráfagas.

 

ARROJADIZAS

Granada de fragmentación: Daño 12
Granada de plasma: Daño 15.
Granada de pulsos electromagnéticos: Daño 20. *No funciona contra objetivos orgánicos.

 

Las armas Arrojadizas se lanzarán con Atletismo

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26/10/2009, 19:07
Director

SANACIÓN

Esteroides:+1 FUE, +1 DES +1CON. Probabilidad de adicción. A las 6 horas: -2 FUE, -2DES, -2 CON
Jet: +1 PERCEPCIÓN. +1 INT .40% probabilidad de adicción. A las 24 horas:  -2 PERCEPCIÓN. -2 INT
Mentats: +1 INT, +1 PERCEPCIÓN, +1 EGO. 15% probabilidad de adicción. A las 24 horas: -2 INT, -2 PER, -2 EGO. 
Rad away: -5 niveles de radiación. 10% probabilidad de adicción.

Estimulante: Puede usarse en combate. Un potente fármaco que regenera los tejidos dañados y las heridas más superficiales. Recuperas 10 puntos de salud.

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14/11/2009, 15:01
Director

JUGAR EN CHAT

Por si alguien no lo sabe, la partida tendrá lugar en esta misma partida, en una Escena que sencillamente se llamará "Partida" y será creada el mismo día 21.

Os dejo aquí algunos procedimientos y comandos que estaría bien que supierais:

  • Postearemos por orden de como aparezcan los nicks en el chat, uno después del otro para no liarnos. Cuando acabemos de redactar el turno escribiremos dos barras diagonales: // para indicar que le toca al siguiente.
  • Para unirse a otra sala debéis escribir /join nombredelasala.
  • Si escribís con el comando /me delante, vuestra frase aparecerá con vuestro nick delante. Ejemplo: /me mira a todos desconcertada. El resultado sería: Mischa mira a todos desconcertada. Usadlo sólo si os apetece xDDD
  • Para tirar dados (siempre serán de 100): /tiro 1d100+mod (el modificador dependerá de vuestras Habilidades)