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La Llamada de las Estrellas

Como se Teje un Tapiz

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19/03/2024, 20:45
Sir Orejones

Sesión 21 – Misterio en Último Faro (09-03-2024)

A la mañana siguiente, todavía en Anclamar, Ravakh busca en el periódico noticias sobre el juicio que les enfrentó a la reina Calaibe y al Abrecartas, pero no encuentra ningún artículo al respecto. Xarda, por su parte, al sentir su hacha hambrienta pues hace tiempo que no provoca heridas, le ofrece vino, cosa que el arma rechaza.

Antes de partir hacia Nervorough, los aventureros acuerdan emprender el camino hacia Último Faro para rendir sus respetos a Anankla en la capilla que la diosa tiene allí consagrada y tener así una travesía sin contratiempos. Frithgar propone ofrecer un donativo económico o el resultado de una buena pesca a la protectora del mar y Dian y Mapite sugieren obsequiarle conchas y pequeños abalorios artesanales.

Antes de partir, Ravakh pregunta al viejo Jack si el Río Bajo, que conecta el mar con la ciudad de Verius a través del lago Ssen, es navegable y este responde que sí. Además, el clérigo acude a una herrera para que le elabore  un par de anillos de platino, con idea de realizar un sortilegio que ofrezca a Ulmer algo de protección mágica contra los ataques de un combate. Por su parte, Xarda compra tres espejos y Frithgar, tras deambular por las herrerías y armerías del pueblo en busca de una buena armadura y no encontrar nada de su interés, considera oportuno probar suerte en Nervorough y hacerse con una de las conocidas armaduras de los elfos de Vault, confeccionadas con cualidades especiales que les permiten poder combatir con ellas en alta mar. Finalmente, los Tejedores de la Luz regresan al astillero para recuperar el barco del viejo Jack, que finalmente ha sido pintado de verde oscuro, y parten hacia Último Faro.

Durante los dos días que dura la travesía hacia Último Faro, los aventureros aprovechan para dedicarse a sus asuntos. Con la intención de averiguar algo más sobre el ente que habita en el interior de Frithgar, Ravakh convence al guerrero para que vierta algo de su sangre en el hacha de Xarda. El experimento casi acaba en tragedia, ya que el arma encantada por poco hiere al humano. Además, tampoco ofrece información adicional al respecto. Por su parte, Dian investiga si hay algún patrón que se repita en las inscripciones que llenan la piel del guerrero, pero no llega a ninguna conclusión clara. Ulmer utiliza alguno de los cristales de hielo extraídos de los cadáveres de los lobos invernales para construir, a partir de un baúl de madera, una nevera en la que conservar frescos los alimentos.

Al llegar a Último Faro ven sorprendidos que la luz del faro parece extinguida. Ulmer envía a su búho a inspeccionar la zona y descubre que por lo visto la materia incandescente que emite la luz está apagada. Tras desembarcar, los aventureros se dirigen a la taberna de la pequeña aldea y allí preguntan sobre el apagón. El tabernero les explica que hace dos días que el faro está apagado, pero que, debido a que la persona que se encarga de su mantenimiento, una tiefling llamada La Doctora, no permite la entrada a nadie, ninguno de los habitantes del pueblo ha osado subir para saber qué ha ocurrido. Por lo visto, el hombre tiene miedo, ya que, desde que se fue la luz, se han podido escuchar una serie de quejidos fantasmagóricos procedentes del interior del edificio.

Tras abandonar la taberna, los aventureros se dirigen a la capilla de Anankla y allí les recibe una gnoma que parece ser una clériga de dicha diosa. Cuando le preguntan sobre el apagón, esta les explica que algo parece dificultar abrir la puerta principal y que pueden oírse unos extraños lamentos. Ante eso y las advertencias de “La Doctora” respecto a entrar en el faro sin permiso, los pocos habitantes de la aldea han preferido no tentar a la suerte y seguir con sus vidas, obviando el problema. Mientras hablan, Frithgar echa un ojo al altar de Anankla e identifica el tipo de ofrendas que los fieles han depositado: conchas, amuletos… Esto hace que descarte obsequiar a la protectora del mar con pescado y se decante por un donativo económico.

Con la intención de averiguar algo más antes de intentar entrar en el faro, Ulmer envía nuevamente a su búho para que obtenga algo de información. El animal picotea el cristal de una de las ventanas, pero esta se abre violentamente y lo aniquila al acto. Tras el desconcierto del mago, este inspecciona la puerta principal y no detecta ningún tipo de magia en ella. Con la ayuda de Ravakh, Xarda logra abrir dicha puerta, que parece oponer resistencia para ser abierta, y descubren tras ella una sala circular de piedra con una escalera de caracol, en cuya parte superior hay una trampilla de madera cerrada. El anciano coloca su inseparable cetro inamovible en la puerta para evitar que esta se vuelva a cerrar.

Xarda y Fritghar empujan la trampilla y al hacerlo se escucha un aullido y el faro empieza a hundirse ligeramente en la tierra sin explicación alguna. Los aventureros suben al primer piso y, cuando Ravakh, el último en hacerlo, cruza la trampilla nota que la alfombra que tiene detrás se agita levemente. Tras esto, la compuerta se cierra de golpe. La nueva sala también es circular y un buen puñado de tuberías cubre el techo y las paredes. Una ligera inspección identifica que el líquido que corre por las cañerías es ácido.

De repente, la sala empieza a temblar y Xarda, Mapite y Frithgar pierden el equilibrio y caen al suelo. Acto seguido, de las tuberías empieza a salir ácido y todos los aventureros deben abandonar la estancia inmediatamente para evitar acabar consumidos por el líquido corrosivo. Después de que el guerrero consiga incorporarse y forzar la trampilla que les obstaculiza el paso, los Tejedores de la Luz acceden al siguiente nivel del faro, donde se encuentran con algo parecido a una sala de máquinas. En el centro hay una especie de caldera cuyas diferentes partes parecen no guardar conexión unas con las otras. Hay restos de un líquido amarillento en el interior del objeto metálico y de su superficie salen un buen puñado de cañerías que apuntan hacia el suelo, en dirección al piso inferior. Además, distribuidos en diferentes rincones de lugar acecha un grupo de extrañas criaturas con forma de cerebro humano provisto de garras.

Frithgar se prepara para el combate y gracias a un hechizo de Ravakh adquiere mayor fuerza. Decidido, se lanza al ataque contra una de las criaturas y el faro empieza a temblar otra vez, cosa que hace que tanto el humano como Dian caigan al suelo. Esto es aprovechado por la bestia que lanza una onda de energía psíquica que deja a su contrincante aturdido y tendido en el suelo, a merced de otro de los engendros que se lanza sobre él y se inserta en su cabeza. Ante esto, el clérigo sale en ayuda de su compañero y, mediante un fogonazo mágico, consigue eliminar a uno de los monstruos que estaban atacando al guerrero caído. Por su parte, Xarda asesta un golpe a la cabeza de este y de esta manera acaba con la vida del otro ser que pretendía hacerse con el control mental del guerrero.

El combate continúa y Ravakh y Mapite son atacados por las criaturas, cosa que hace que la druida, debido a un nuevo ataque de onda psíquica, caiga al suelo desmayada. Por suerte, Ulmer y Dian consiguen acabar con el resto de monstruos, cosa que parece calmar los temblores en el faro y les permite acceder sin más contratiempos al siguiente piso.

Las paredes de este nivel están cubiertas por bajorrelieves ornamentales y en el centro de la estancia hay un pedestal cilíndrico erigido en medio de una pequeña piscina de aguas azules poco profundas. En lo alto de esta construcción hay un botón en forma de mano rodeado por una hilera descendente de números del cero al veinte grabados en forma de espiral. En un extremo de la sala hay una gran puerta doble de piedra que los aventureros son incapaces de abrir mediante la fuerza bruta.

Tras mucho pensarlo, finalmente Ulmer activa el botón con su mano y se inicia una cuenta atrás. La incertidumbre hace que los aventureros se teman lo peor, pero, cuando el contador llega a cero, lo único que ocurre es que por todos los rincones de la sala se despliega un sinfín de mobiliario que acaba configurando un bien provisto estudio de mago. Los Tejedores echan un vistazo y Ulmer encuentra un montón de cartas dirigidas a La Doctora, la dueña del faro, y un par de cofres. El anciano los inspecciona y averigua que ambos tienen cerraduras mágicas. Uno de ellos contiene pequeños objetos mágicos y el otro, que posee cualidades de contención, alberga armas mágicas de escaso poder. Xarda intenta hacerse con una de esas armas, pero su movimiento activa una trampa de roca que le golpea en la cabeza.

Los aventureros abren la puerta de piedra y acceden al último nivel. En la parte superior de la estancia pueden ver una gran esfera de un extraño material orgánico. Deducen que es aquello que refulge para dar luz al faro, aunque  en esos momentos está apagado, y que está conectado con las tuberías que encontraron en los niveles inferiores. Dian y Ulmer llegan a la conclusión de que la esfera es de origen feérico y es la parte de un ser vivo más grande.

En el suelo encuentran el cadáver de una mujer tiefling con la cabeza perforada junto al cuerpo sin vida de una de esas criaturas con forma de cerebro. Esto les hace pensar que La Doctora fue asesinada por el monstruo. Junto a esta hallan un pergamino que, tras inspeccionarlo, descubren que se trata de un hechizo divino para hablar con los muertos, pero de efectos avanzados, que está a punto de ser finalizado. Ulmer y Ravakh unen sus conocimientos para acabar el sortilegio y así poder preguntar a la tiefling por lo sucedido en el faro.

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03/04/2024, 21:25
Sir Orejones

Sesión 22 – Tras la pista de Durand (23-03-2024)

Tras finalizar y formular el hechizo de hablar con los muertos que los aventureros encontraron junto al cadáver de la tiefling, aparece ante ellos la imagen etérea de esta. Al principio se muestra confusa, pero poco a poco empieza a tomar confianza y a dar respuesta a las preguntas de los Tejedores de la Luz. Explica que, debido a que su intención durante toda su vida había sido morir en su querido faro y convertirse en un fantasma atado a él, había estado trabajando en un hechizo que le permitiera tal efecto. Por desgracia, tras un viaje a otro plano, un grupo de bestias cerebro la siguieron y una de ellas consiguió infectarla. Mientras moría por culpa de esa criatura, trató de finalizar el hechizo que le permitiría convertirse en un fantasma, pero no lo consiguió y el pergamino quedó a medias, siendo posible finalizarlo como un simple hechizo para comunicarse con los difuntos.

La Doctora continúa explicando que el edificio está tomado por una mímico de nombre Atuin y que ella se encargaba de cuidarla. Desde su muerte y la aparición de los monstruos, el faro se sentía triste y sin nadie que la alimentase con madera y metales y, ante todo, le hiciera compañía para que siguiera realizando la labor de iluminar el camino a los barcos. Xarda propone que Gunkan se encargue de seguir con la función de la tiefling, a lo que Ulmer añade que tanto el clérigo como toda su tribu de pisciformes podrían trasladarse a la pequeña aldea para tal cometido.

La tiefling dice a los aventureros que desea ser incinerada y que comuniquen su defunción a su hija, que vive en Störland, en la calle de los Confesores. A cambio de la amabilidad de los Tejedores, La Doctora les permite coger a cada uno un objeto de los tres cofres que hay en sus aposentos, además de sus dos anillos. El resto de sus pertenencias debe ser donado a la clériga de Anankla de la aldea, Jossie. También explica que, a través de su amiga Sara, escuchó hablar de los aventureros y de su juicio en Lumbregar y los rumores no les dejan nada bien. En cuanto a Durand y El Recolector, desconoce cualquier tipo de información.

Tras despedirse del fantasma, Ulmer y Ravakh se proponen trabajar en el hechizo de La Doctora más adelante para poder seguir utilizándolo. Los aventureros descienden al estudio de la tiefling con el objetivo de echar un vistazo y dar con algo que les pueda ser de utilidad.

Según el ofrecimiento de La Doctora, cada uno coge un único objeto mágico de uno de los tres cofres. Uno de ellos contiene armas, otro armaduras y el otro pequeños objetos de diversas índoles. Ravakh se hace con un orbe de color verde capaz de atraer alimañas y potenciar una de sus habilidades de sabiduría. Ulmer encuentra un sombrero puntiagudo con lentejuelas que le permite desvelar el paradero del portal feérico más cercano y afectar objetos no mágicos en el plano del limbo. Xarda encuentra una daga que provoca daño no letal a criaturas no vivas y confiere un mayor éxito en los intentos de zafarse de una presa. Mapite, por su parte, recoge un guantelete de cuero endurecido que protege del daño por calor extremo y además potencia una de sus habilidades de inteligencia. Frithgar se hace con un tabardo capaz de obrar un reducido número de veces un hechizo de falsificar documentos escritos y otro de lanzar una bola de fuego, que no puede ser recargado de la forma habitual. Por último, Dian, con la ayuda de Sir Orejones, es capaz de sacar de uno de los cofres  dos objetos: una pulsera que le permite localizar animales y plantas concretos y lanzar un hechizo de amistad; y un medallón que puede estabilizar el daño del portador y que a este, cuando es golpeado por un enemigo, le otorga la capacidad de ver imágenes del pasado o del futuro del agresor. Frithgar muestra su interés por el medallón y ofrece al druida cambiárselo por su tabardo. No obstante, el joven accede a entregarle el colgante sin pedirle nada a cambio.

Algunos de los aventureros también deciden echar un ojo entre los libros de la biblioteca de la tiefling. Ulmer encuentra un libro que analiza el conocimiento religioso desde un punto de vista arcano. Ravakh se interesa por un libro sobre el cisma de los planos celestial e infernal en Störland y que hace hincapié en la aparición de brujas en dicho país. Por su parte, Frithgar, buscando algún libro que hable sobre el Reino de Sor, encuentra un recopilatorio de poemas escritos en saurio por uno de los habitantes ancestrales de esas tierras. Dian también prueba suerte y se hace con un tratado de biología sobre criaturas feéricas y plantas, que le ayuda a aumentar sus capacidades médicas. Por último, Xarda encuentra unos cuantos bocetos de La Doctora. Por lo visto a la tiefling le gustaba dibujar.

Finalmente, los aventureros salen del faro y comunican a los aldeanos el fallecimiento de La Doctora. Se ofician las exequias en la plaza de la aldea y, tras ello, alimentan al faro con leña de la taberna. Tras conocer a la mímico del faro, Gunkan acepta el cargo de ser el nuevo farero, pero prefiere incorporarse al trabajo dentro de un tiempo, cuando haya descubierto un poco más el nuevo mundo en el que se encuentra. Con lo cual, los cuidados del faro pasan a manos de Josica, la clériga, hasta que el pisciforme regrese de su viaje.

Tras ello, los Tejedores deciden obsequiar a la diosa Anankla con ofrendas para que esta los proteja en la larga travesía que les espera hasta Nervorough. Ravakh ofrece el cadáver de una de las bestias cerebro, Frithgar y Ulimer diez monedas de oro cada uno para el mantenimiento de la capilla, Xarda uno de los espejos que compró en Anclamar en el que refleja uno a uno el rostro de todos sus compañeros y Dian una muñeca de Anankla hecha con plantas. Todos sienten que las ofrendas complacen a la diosa.

Los Tejedores de la Luz regresan al barco y algunos de ellos deciden probar los nuevos objetos mágicos que han adquirido. Ravakh activa el orbe para expulsar a todos los insectos que anidan en el barco, Ulmer detecta un portal feérico hacia el este y Xarda pone en uso el pico de guerra que consiguió de uno de los cofres y que le permite materializar una olla de ramen. Frithgar trata de comprender el funcionamiento del medallón y, tras una serie de lamentables hechos desencadenados por una mala comprensión de las funciones del objeto mágico y que no es necesario relatar porque “¡¿A quién diablos importa?!”, el guerrero acaba apaleado accidentalmente por sus compañeros. Por su parte, Dian descubre que es posible que las inscripciones de la piel de Frithgar configuren un mapa.

Mientras se preparan para hacer la cena, los aventureros preguntan a Megara el motivo por el que esta les acompaña, teniendo en cuenta que es más que evidente que, salvo con Mapite, no se encuentra demasiado cómoda con ellos. La mujer únicamente responde que tiene interés en visitar Nervorough porque busca a alguien, pero se niega a dar más explicaciones. Tras esto, Megara se encierra en su habitación y Mapite, que conoce los motivos de su amiga, aclara al resto de aventureros que no hay nada de qué preocuparse, aunque deberían respetar la palabra de la mujer ya que es un asunto muy personal.

Desde su camarote, Frithgar escucha que Megara se comunica con alguien y eso hace que el guerrero entre en alerta y le comunique a sus compañeros lo que acaba de escuchar, ya que considera que la mujer posiblemente esté tramando algo. No obstante, sus compañeros le quitan importancia al asunto. Mapite acude a los aposentos de Megara y se interesa por su estado, ya que esta lleva en secreto que es ciega (cubre sus ojos con un pesado yelmo) y, por una extraña razón, es capaz de ver. La bruja explica que su interés por visitar Nervorough está relacionado con las heridas que le provocaron la ceguera.

Mientras, Dian, con la intención de relajar la crispación en el ambiente provocado por el comportamiento esquivo de Megara, decide organizar un banquete. Gracias a esto, la mujer se abre al grupo de aventureros y les muestra su ceguera. Explica que una explosión le arrebató el sentido de la vista y la arrojó al plano feérico donde conoció a Astrid, una nereida. Allí permaneció largo tiempo en compañía de dicha hada. Cuando esta murió, ambas hicieron un trato: la nereida residiría en el interior de la bruja para seguir viviendo a cambió de que esta pudiera volver a ver. Es debido a esta relación de mutualismo que Megara es capaz de detectar algo en el interior de Frithgar que, pese a no ser capaz de identificar, reconoce que tiene forma de gema.

En un acto de sinceridad propiciado por el íntimo relato de Megara, Ulmer explica que perdió a su mujer y que, pese a sentirse muy triste, decidió seguir adelante. Además, se lamenta de no ser capaz de recordar algunos de los episodios de su pasado que vivió junto a ella. La bruja, por su parte, explica que, debido a la naturaleza caótica del plano féerico y a pasar cien años en él, al regresar al plano material tan sólo habían transcurrido veinte años, desgraciadamente suficientes para no volver a ver viva a su familia.

Megara cuenta que el asunto que tiene pendiente en Nervorough relacionado con su ceguera quiere resolverlo en solitario, ya que no le gustaría poner en peligro a su grupo de aventuras. Ante esto, Xarda le responde que los amigos sirven para precisamente estar cerca cuando la situación es peligrosa y así poder ofrecer su ayuda. Por ello, le recomienda confiar en los suyos y en los Tejedores de la Luz, que, en esos momentos, es su grupo. Ante eso, la bruja se ablanda y le da la razón a la bárbara.

 A lo largo de la travesía que queda hasta llegar a Nervorough, los aventureros dedican su tiempo a diferentes asuntos. Dian suele entablar conversaciones con Megara y finalmente se hacen amigos. Con un objetivo parecido, Mapite se esfuerza en hacer que la buena energía fluya en el interior del barco y Xarda estrena las botas que ganó en el concurso de danza de Anclamar y se esfuerza en aprender a bailar. Ravakh escoge estudiar el libro que encontró en la biblioteca de La Doctora y aprende muchas cosas sobre las brujas, también llamadas hags o sagas, que, tras el cisma entre el plano celestial e infernal, surgieron en Störland y se esparcieron por todo el mundo. Por su parte, Frithgar, obsesionado por la visión que tuvo al contemplar las estrellas unas noches antes, pregunta al viejo Jack sobre las constelaciones que usan los marineros para orientarse en alta mar y busca alguna conexión entre esa información y las inscripciones de su piel. Tras mucho recapacitar, el guerrero llega a la conclusión de que en todo este misterio le falta encontrar una pieza para encontrar sentido a todo.

Ulmer se vuelca en el estudio. Inspecciona el cadáver de una de las bestias cerebro y, además de discernir que es una criatura de la Umbra y que probablemente La Doctora atrajo su atención al merodear en ese plano, es capaz de elaborar a partir de los fluidos del mosntruo una poción de leer mentes. Por otro lado, el mago trata de asimilar los datos que contiene el libro del escalomante y, con la ayuda de Ravakh, intenta reproducir el hechizo de la tiefling y ambos llegan a la conclusión de que hace falta un verdadero entendido en la materia para poder completarlo.

El estudio es arduo, pero ello no hace que Ulmer no tenga presente sus múltiples lagunas de memoria y que se preocupe al respecto. Es por eso que decide hablar a distancia con Oshanta mediante un truco mágico y consultarle al respecto. Esta le sugiere que quizás su olvido se debe a alguna enfermedad degenerativa del cerebro. Ante esa respuesta, que para nada convence al mago, le pide consejo a su ex colega Pryark, el cual, ante la indignación del anciano, se ríe de él.

Al fin, el barco de los aventureros llega a Nervorough en un día seco y frío y desembarcan en su capital: Ciudad Nueva, la cual está construida en la ladera de un acantilado coronado por una gran catedral que, según el viejo Jack, está dedicada a Irapazu. El marino también les explica que la población de la ciudad proviene de muchos lugares del mundo y que, debido a eso, es de mente bastante abierta. Frithgar corrobora todo lo dicho por el anciano, ya que hace un tiempo visitó esas tierras y, ante el insistente interés de Ravakh, promete enseñar la catedral al clérigo.

Tras preguntar a unos guardias en el puerto, estos les indican el camino para encontrar a Pri, el contacto que la periodista de Lumbregar, Linda Datilton, recomendó que Frithgar consultara para dar con el paradero de Durand. Tras acudir a la dirección facilitada por las autoridades, llegan a un local donde se imparten cursos de yoga. Pri, la instructora, es una goblin, que, antes de acceder a contestar preguntas, invita a los aventureros a unirse a una clase. Finalmente, después de la lección de posturas imposibles, la mujer explica que Durand es un alumno suyo, pero que hace tiempo que no lo ve. Añade que el hombre vive en la catedral de Irapazu, que está alistado en su orden y que suele frecuentar una plaza cercana a su establecimiento.

Los Tejedores de la Luz deciden acudir a la catedral para preguntar por Durand. El templo es amplio y entre sus paredes hay un ir y venir constante de gente, cosa que lo aleja de la imagen típica de edificio religioso. En la recepción, les recibe otra goblin que parece muy atareada. Tras preguntarle por Durand y esperar un buen rato, un elfo que trabaja allí les explica que la persona que están buscando salió a realizar una misión junto a su grupo hace cuatro días y todavía no han vuelto. Los aventureros se interesan por investigar la desaparición, pero el elfo les explica que, si no son parte de la orden, no les puede desvelar más información al respecto. Sin pensarlo demasiado, acceden y la goblin de la recepción les hace firmar un contrato por el que se comprometen a entregar a la orden todas las riquezas que encuentren durante las aventuras, a cumplir las misiones que se les encarguen a cambio de un sueldo (que puede ser más alto o más bajo dependiendo del valor de los tesoros encontrados) y a no responsabilizar a sus contratantes de cualquier accidente, mortal o no, que puedan sufrir mientras se encuentren trabajando. Después de cerrar el trato, cada Tejedor recibe 50 monedas de oro y una insignia que los identifica como miembros de la orden.

Tras haber concluido el proceso de alta, otro de los funcionarios de la orden, un minotauro, les explica que Durand desapareció en un lugar llamado El Asentamiento de las Llamas y que, para recibir más información al respecto, deben hablar con su superior que, para sorpresa de todos, es el mismísimo Priark, ex colega de Ulmer. El aven, que, desde la última vez que el mago lo vio, parece haberse hecho algún retoque estético para ocultar su vejez, les cita en la sala de reuniones del templo.

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23/04/2024, 21:29
Sir Orejones

Sesión 23 – Rescate en el Asentamiento de las Llamas (13-04-2024)

Los Tejedores de la Luz se reúnen con Priark. Por el trato que este profesa a Ulmer, parece que ambos en el pasado guardaban una cordial relación. No obstante, en la actualidad los lazos que los unían se han enfriado. El mago no tarda en acusarlo de sus pérdidas de memoria, pero el aven se excusa diciendo que él únicamente hizo lo que el anciano le pidió. Priark explica que, junto a Ulmer y a unos cuantos eruditos más (Gilla, Toothy, Nathaniel, Quandra y Sophie), formaba parte de la Llave de Porcelana, una agrupación de estudiosos de lo arcano en continua evolución ya que siempre estaban dispuestos a incorporar mentes que ampliaran sus conocimientos.

Por desgracia, el grupo se disolvió debido a la eclosión de la peste coleóptera, procedente de Störland. Ulmer se había volcado en su estudio ya que su esposa fue una de las miles de personas que la contrajo. Con la intención de salvarla a toda costa, el mago pidió a Priark que convocara a un demonio para, mediante a su poder, tener posibilidad de contrarrestar los efectos de la dolencia. No obstante, las cosas se complicaron y, tras una serie de funestos sucesos, la mujer acabó muriendo. Ante la tragedia, Priark cuenta que Ulmer le pidió olvidar todo lo sucedido y el aven accedió, cosa que supuso su expulsión de la Llave de Porcelana y su posterior traslado a la Orden de Irapazu.

El relato sobre el fin de la Llave de Porcelana hace que Dian recuerde algo sobre la peste coleóptera. Por su parte, Ulmer pide a Priark recobrar sus recuerdos, pero este le explica que algo así es muy complicado, pero que la hemotomancia (magia de la sangre) quizás podría ayudarle. Le explica que Nats, de Nathaniel, un mediano ex miembro de la Llave de Porcelana y experto en biología, podría tener los conocimientos adecuados para solucionar su problema. Cuando el aven pronuncia ese nombre, todos los Tejedores de la Luz piensan en la misma persona: el Recolector.

Tras las preguntas de Ulmer, Priark zanja la cuestión y les habla sobre su primera misión como miembros de la Orden de Irapazu. Deberán ir al Asentamiento de las Llamas y averiguar qué le ocurrió a Durand y a su grupo. Hacía unos días, estos acudieron al lugar para poner fin a las tropelías de un grupo de góblins salvajes que estaban atemorizando la aldea. Para facilitarles la tarea (y además tenerles vigilados), el aven ofrece la ayuda de una nueva recluta: Cyrana Cien Caras. Se trata de una atractiva elfa que, por su indumentaria, parece una bardo con un peculiar acento. Algo les dice a los aventureros que su artificiosidad al hablar denota cierta intencionalidad en esconder su verdadera procedencia.

Erik, el minotauro asistente de Priark, facilita a los Tejedores de la Luz un mapa poco detallado de la zona del Asentamiento de las Llamas y les advierte que, durante el viaje, es posible encontrarse con grupos de no muertos y góblins salvajes (de hecho, los ataques de los cadáveres andantes son comunes recientemente en el Asentamiento de las Sandías). Tras esto, los aventureros se ponen manos a la obra con los preparativos del viaje, ya que deben partir cuanto antes.

Debido a que, erróneamente, Xarda cree recordar que la recompensa que otorgará la Orden será en relación a las cabezas recolectadas de los enemigos, todo el grupo decide disponer del carro para la misión, ya que así podrán transportarlas sin problemas. Mientras la bárbara se encarga de comprar provisiones, Ulmer,  Cyrana, Mapite, Megara y Frithgar acuden al barco para preparar a Arka, la oveja de carga, y Jacinta, la mula, y adecentar el carruaje. Por su parte, Dian confecciona un mapa con los asentamientos y las fortalezas más relevantes de la zona y, además, investiga sobre los góblins salvajes. No obstante, no consigue información relevante respecto esto último. El druida y Ravakh deciden adelantarse y, mientras el resto de aventureros lo disponen todo para el viaje, inspeccionan el terreno y buscan el camino más adecuado.

Debido a los encontronazos con Gunkan, Frithgar se niega a que este acuda a la misión. Sospecha que todavía alberga deseos de acabar con los aventureros por haberse llevado el Sacrix de su pueblo. Así mismo, cree que este planea recuperarlo. Es por ello que el guerrero consigue que sus compañeros opten por llevarse la roca y no dejarla al alcance del pisciforme.

Finalmente Xarda, Ulmer, Cyrana, Mapite, Megara y Frithgar preparan el carro y van en busca de Dian y Ravakh, que se encuentran esperándoles en las puertas de la ciudad. Durante el camino, por las abarrotadas calles de la capital de Nervorough, el guerrero busca con la vista a algún saurio con el objetivo de, tras la misión, poder entablar conversación con alguno de ellos y obtener algo de información sobre el Reino de Sor. Pese a no encontrar a nadie, el hombre decide intentarlo más tarde, ya que le parece imposible que en una ciudad tan cosmopolita como Ciudad Nueva no haya nadie perteneciente a esa raza.

Justo en el momento en que se disponen a partir, se abre un portal ante ellos y de él surge uno de los miembros del grupo de aventureros de Megara. Este le pide que le acompañe cuanto antes para resolver un asunto muy urgente. Esta hace escoger a Mapite entre quedarse con los Tejedores de la Luz o irse con ella. La druida finalmente decide cruzar el portal, dejando tras de sí a Xarda con el corazón roto. Después de aniquilar a un grupo de gnolls que pretendían asaltarles, el grupo se adentra en el bosque. Frithgar se interesa por el estado de ánimo de la bárbara y ambos empiezan a beber para ahogar las penas, mientras la travesía es amenizada por la armónica de Cyrana.

Después de varias horas de camino, los aventureros llegan a la entrada del Asentamiento de las Llamas. Este, que está formado por un conjunto de chozas típicas de los nómadas del fuego, se está incendiando. Antes de entrar en él, Ulmer decide enviar a su búho e inspeccionar el terreno desde el aire. El animal reconoce algunos cadáveres tendidos en el suelo y detecta que uno de los edificios está rodeado por una extraña aura morada. De repente, el mago nota que el control que ejerce sobre el ave se dificulta y, temiéndose lo peor, decide hacerle regresar, para comprobar con espanto que su familiar ha perdido una de sus patas y que, curiosamente, parece que la amputación no ha dejado ninguna herida o marca, como si el apéndice jamás hubiera estado allí.

El mago decide buscar indicios de magia y la ingente información que recibe colapsa sus sentidos. Eso le hace pensar que quizás el lugar esté impregnado de magia caótica. Así mismo, decide usar su sombrero mágico para detectar un posible portal al mundo feérico, pero no detecta ninguno. Tanto el Sacrix como el escudo de Frithgar parecen reaccionar, amenazando con explotar, y tanto Sir Orejones como Xarda se muestran inquietos. Además, el guerrero siente que aquello que mora en su interior parece agitarse y reaccionar negativamente al ambiente imperante. Los aventureros recuerdan que Durand era experto en la invocación de portales y que esta práctica quizás esté relacionada con la magia caótica.

Antes de ponerse en marcha, Xarda entierra el Sacrix cerca del carro y, tras apaciguar a los animales, los aventureros se adentran en el asentamiento. A unos pocos pasos de la entrada, junto a un pozo, encuentran un extraño caballo con un cuerno en la frente y ataviado con una barda elaborada con mosaicos que se esfuerza en trazar una zanja con los cascos. Sorprendentemente, habla a los Tejedores de la Luz y se presenta como Nenúfar. El unicornio les explica que Durand se encuentra en el interior del edificio semi derruido de aura morada y que la energía caótica es tan extrema que probablemente sea el motivo del miedo que sienten los animales de los aventureros.

La bárbara entra en las ruinas, que parece haber sido un edificio comunal, y allí encuentra a un anciano inconsciente con escombros apresándole el cuerpo. Mientras lo libera, nota que el poco pelo que le queda en la cabeza es de colores y que venas de una gran variedad cromática le recorren la cara. Así mismo, de una de sus manos, fluye en una energía iridiscente. Xarda lo incorpora y cuando vuelve en sí los colores de su cuerpo se esfuman. Tras preguntar su nombre se presenta como Leroy Durand.

Ulmer busca indicios de magia en la zona, pero, tras el despertar de Durand, parece como si esta se hubiera disipado por completo. El anciano, de apariencia bonachón, explica que recuerda haber acudido al Asentamiento de las Llamas junto a sus compañeros aventureros a solucionar la invasión de unos góblins salvajes y que, cuando lograron su cometido, se organizó en aquel lugar una fiesta para celebrarlo. No recuerda exactamente lo qué ocurrió, pero algo desencadenó un estallido de magia y entonces perdió la consciencia. Dian le pregunta por el unicornio que hay junto al pozo, pero el viejo desconoce su existencia.

Mientras los aventureros hablan con el anciano, Xarda decide inspeccionar el resto de la aldea. Tras mucho buscar, encuentra los restos de los compañeros de Durand esparcidos entre los escombros. Además, nota que algunas partes de sus cuerpos parecen haber sufrido algún tipo de mutación, posiblemente debido a la acción de la magia caótica. De repente, escucha un gemido y da con un superviviente. Se trata de un joven malherido con partes de su piel cubiertas de escamas. Este, que siente dificultades en mantener la consciencia, acusa a Durand de haber perdido el control de sus actos y desatar toda esa destrucción. Sin perder tiempo, la bárbara lleva al muchacho al carro.

Mientras, en el interior del edificio en ruinas, Frithgar no puede contener las ganas de hablar con el anciano. Hace mucho tiempo, después de buscar incansablemente una respuesta a lo que le ocurrió en aquella pirámide del Reino de Sor y no dar con una solución, alguien le recomendó hablar con Durand. Las ansias hacen que el guerrero acribille al viejo a preguntas y, con la intención de hacerse entender, le enseña las marcas de su cuerpo. Al hacerlo, justo en el momento en que llega Xarda para advertir de Durand a sus compañeros, de repente, el torbellino multicolor regresa a la piel del mago y de su cuerpo surge una onda de fuerza que empuja con violencia a todos los presentes.

Alrededor del cuerpo del anciano, se arremolina la energía caótica, y la personalidad de este parece ser suplantada por la de un ente hostil que no duda en atacar a los aventureros. Tras Durand se abre un portal del que surgen una gran cantidad de criaturas amarillentas de aspecto parecido al de los pulpos con claras intenciones de atacar a los Tejedores de la Luz que, debido a la acción de la magia salvaje, se desvanecen. A partir de este momento, todos ellos empiezan a experimentar en sus cuerpos la magia del caos. Xarda desarrolla una réplica junto a ella, Dian pierde el pelo, Ravakh envejece unos cuantos años, Ulmer sufre un envenenamiento, Cyrana permanece sumida en la invisibilidad y Frithgar es capaz de teletransportarse junto a Durand. Desesperado, el guerrero aprovecha que se encuentra junto al mago para implorarle que le dé una respuesta, a lo que este responde iracundo, claramente poseído por una entidad extraña: “¡¿Y qué hay de mi misión?!”

Mientras Cyrana procura mantenerse a salvo, el resto de aventureros plantan cara a Durand. No obstante, Frithgar es el único que procura no acabar con la vida del anciano. Estos ataques desencadenan más efectos caóticos adversos, cosa que ocasiona, entre otras cosas, que Ravakh acabe transformado en una planta enraizada en un tiesto.

Finalmente, el guerrero consigue noquear al mago descontrolado y el portal se cierra, ocasionando una enorme explosión. Cuando el fogonazo del estallido se disipa, ante la estupefacción general, todos los presentes aparecen sentados en una larga mesa de banquetes.