Partida Rol por web

La Llamada de las Estrellas

Como se Teje un Tapiz

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27/09/2023, 23:41
Sir Orejones

Sesión 1 - Presentaciones y Lobos

Por vicisitudes del destino, nuestros aventureros se encontraban en Altacostura.

Algunos, como la félida Nissa o el tiefling Kalbis, venían del otro continente, del Imperio Storland. Otros venían de países colindantes, como el humano Yliuseff que venía de Roschek, al norte, o el goblin Topher, que venía de la Federación Ithanta, al sur. Y luego llegaría el aasimar Dian, que vivía en la misma Altacostura.

Estaban en la taberna Franela, regentada por la Señora Drasa, una vieja tiefling. Ahí coincidieron cuando Thermín, el mayordomo de la señora de Alta Costura, llegó a toda prisa en un carromato en el que iba Dian.

Thermín pedía ayuda, unas bestias estaban atacando a los animales de la señora Stanovich, serían recompensados. Los héroes subieron al carromato y fueron llevados a la finca de la señora. Una vez allí, se “encargaron” de unas crías de lobos invernales, una especie mágica de lobo. Al matarlos, oyeron un potente aullido en la lejanía.

Topher habló con su novia, la gnoma Olivia Potts, que le agradecía el haber ido hasta Altacostura para averiguar el paradero de su tío, Robert, que había desaparecido hacía unas semanas. Al parecer llevaban un tiempo en el que iba desapareciendo gente

Al día siguiente, Thermín les ofreció una recompensa monetaria o una capa de alta costura, a lo que la mayoría eligió dinero, menos Topher. Él se quedó con la capa, que le permitía lanzar el hechizo de detectar magia.

Luego les ofreció otra misión, ir a recaudar los impuestos de un tabernero que se estaba quedando atrás. Hacía meses que el chico que traía el dinero, no aparecía.

Fueron en busca de aquella taberna, que no estaba dónde les habían dicho. Entonces llegó la taberna por el rio, como si lo estuviese navegando.

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27/09/2023, 23:44
Sir Orejones

Sesión 2 - La Taberna Ambulante

Al entrar, la Taberna de Rentonio estaba a reventar. En cuanto cerraron la puerta, la taberna se sacudió y se puso en marcha, saliendo del rio y avanzando por el bosque.

Dentro tan solo había una mesa libre. Había gente de diversas procedencias. Allí apareció la humana Xarda Longspear, que se unía al grupo de aventureros porque no quedaban más mesas libres. En el camino se cruzaría con Topher, que subía al baño al encontrarse mal.

En la taberna solo trabajaban Rentonio, en la barra, y Bianca en el escenario, una barda encantadora y sexy. Rentonio les dio largas y les dijo que les atendería cuando pudiera.

Nissa comentó que era de Storland, e Yliuseff no parecía contento al respecto.

Yliuseff se encuentra con un par de miembros compañeros de la Orden del Cenit Azul, un enano monje llamado Rino y una orca paladina, Zivara. Parecían algo corruptos.

Los aventureros descubren que el chico que se ocupaba de los recados se llama Sony. Desapareció hacía unos meses. Parecía que últimamente estaba enfrascado en un libro. Entonces decidieron ir a investigar el dormitorio del chico en la posada ambulante. Encontraron unos símbolos arcaicos (relacionados con Storland) bajo las tablas de su cuarto y un colgante con una esfera de cristal, parecía un foco arcano. Sony parecía estar metido en temas de magia.

Volvieron a la primera planta y al ver que no había nadie, bajaron por una trampilla en la cocina al sótano. Pero al cruzar una puerta se encontraron con un cementerio que parecía estar en el exterior, al final resultó ser una ilusión que consiguieron romper al substraer una efigie de una estatua.

La ilusión desapareció y se encontraron en el sótano de la taberna. Estaban rodeados de no muertos que estaban fusionados con el suelo, solo sobresalía medio cuerpo. Eran ellos los que, con sus pies, movían la Taberna. Parecía que algunas de las personas que desaparecían acababan ahí y mantenían la Taberna en movimiento.

Allí estaba Rentonio, que utilizó un artefacto mágico para invocar unos no muertos y entraron en combate.

Después de que los aventureros ganaran, Rentonio les revela de que estaba amenazado por un nigromante que maldijo la taberna. Dijo que era alguien pequeño y les dijo dónde se bajó. Después, los aventureros lo ejecutaron.

Al subir a la primera planta, vieron como Bianca tenía a todos clientes de la taberna hechizados. La barda les amenazo y los aventureros tuvieron que escapar, saltando al bosque.

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27/09/2023, 23:46
Sir Orejones

Sesión 3 - La Tumba del Nigromante

Tras saltar, pudieron ver como la Taberna se alejaba.

Decidieron hacer camino a pie hasta Altacostura. Estaban un poco lejos, así que siguieron el camino que dejaba la taberna.

Investigando un poco el camino en busca de pistas del nigromante, se toparon con una curiosa tienda de campaña. Custodiada por un mímico cofre que parecía un perrito. Al entrar, vieron que era más grande por dentro que por fuera. Era una tienda mágica con muchos objetos diferentes.

La dueña se llamaba Rocío, Kalbis se dio cuenta de que había mantos en la tienda que pertenecían a los Nómadas del Fuego, la gente con la que él se había criado en Storland. Adoradores al dios del fuego y la luz, Valtra.

Rocío les ofreció información del nigromante a cambio de que compraran algo. Xarda se compró una runa para su hacha y la tendera les dijo que al nigromante irse hacia el oeste.

Se encaminaron al oeste hasta que anocheció y acamparon

A Yliusef recibió un mensaje vía proyección astral durante la cena. Solo lo pudo ver él. Era su superior en la Orden del Cenit Azul, la Canonesa Piedad. Le dijo:

“Hermano Yliuseff,

He sido informada por la hermana Zivara del último acaecimiento del que ha sido participe, Yliuseff. Comenta que os vio huir de una zona profanada, un lugar mancillado ni más ni menos que por la máxima herejía. Os habéis apartado de la luz, de una manera pervertida y deshonesta. Parece que la gloria no es cosa de familia. Pero contento ha de estar, hermano. Pues si por mi fuera, sería llamado a ejecución al instante, pero el Archiobispo me ha ordenado lo contrario. Quiere que siga usted en el camino que ha tomado. Que el Zenit Azul iluminará su senda.

Hermano Yiliuseff, vuestra sentencia ha sido postergada. Aprovéchelo.”

 

En cuanto acabó el mensaje, Yliuseff se levantó y estrelló su cara contra un árbol, rompiéndose la nariz.

Durante esa noche, Dian se despertó y vio que una especie de conejo con un cuerno en la frente lo estaba observando. Era un almiraj, un conejo originario del Feywild.

Al día siguiente emprendieron la marcha. En el camino encontraron al gnomo que Topher andaba buscando. Había sobrevivido a base de buenasbayas.

Encontraron una especie de cripta donde encajaba como una llave la efigie que se habían llevado de la taberna. Xarda se quedó protegiendo al gnomo, que estaba maltrecho.

Dentro de la cripta, había una estatua que sostenía un ataúd de piedra. En unas inscripciones en mediano ponía “Solo la valentía es capaz de desafiar a la muerte y doblar la realidad”. Entonces Nissa se metió y eso abrió una puerta que estaba cerrada hasta el momento. Eso provocó un combate contra un cubo gelatinoso y unos fuegos fatuos. Dentro del ataúd, Nissa notó como moría, pero luego volvió a aparecer en la sala que había sido abierta.

Tras el combate, entraron a la otra sala, que era una especie de despacho. Allí se encontraba un candelabri, una criatura en forma de vela que hacía de familiar del nigromante. Pudieron hablar con ella. Aquel lugar era una “Tumba de Nigromante”. Era una edificación irónica que se construían a sí mismos los nigromantes y lo utilizaban como estudio. Este candelabri se refería él como el Recolector. El candelabri dijo que el Recolector los estaba observando.

La cripta comenzó a ceder. Nissa encontró en aquel lugar una especie de semillas mágicas, unas iguales a las que traía de casa. Parecía estar conectado con su pasado. Yliuseff encuentra un diario de viaje.

Los aventureros consiguen salir de la Tumba del Nigromante, sin suerte de haberlo encontrado al Recolector.

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27/09/2023, 23:48
Sir Orejones

Sesión 4 - En la trampa de la Araña

Al salir de la cripta, Xarda no está. Topher y Nissa deciden adelantarse para llevar a Robert, el gnomo que habían salvado, de vuelta a Altacostura. Siendo menos, llegarían antes. (en esta sesión Carlos y Marc faltaron)

Al cabo del rato Xarda vuelve con el resto del grupo, viene acompañada de Mapite, una druida (personaje de estrella invitada, Pili), quien resulta ser una amiga de Xarda, compañera del antiguo grupo con el que viajaba la bárbara. Mapite despertó y todo su grupo había desaparecido. Xarda quiere ayudarla.

Deshacen el día de viaje y vuelven al camino que dejaba la taberna. Allí se encuentran con un Gnomo Mago, Valziver (personaje de estrella invitada, Tomás) que es perseguido por unas arañas. También ha perdido a su grupo.

Vuelven a la tienda de Rocío. Le piden ayuda y ella se la ofrece a cambio de leerles el destino. Xarda paga la cuota y, haciendo una tirada de cartas (cartas de sakura xD) le revela algunas cosas que coinciden con su historia. Le dice que su destino esta al Sur, pero que los amigos de Mapite y Valziver, están hacia el este.

Yendo en esa dirección, se encuentran con gran parte de los grupos de Mapite y Valziver y se enfrentan a ellos. Estaban siendo controlados por unos hilos que, al cortarlos, recuperaban el control.

Consiguen superar el encuentro con astucia y van a salvar al resto de los compañeros que siguen atrapados.
Llegan a una cueva dónde los prisioneros estaban envueltos en capullos hechos de telas de araña. Esta tela de araña estaba conectada a una esfera que poco a poco iban absorbiendo el alma de las presas. Consiguen salvar a los compañeros de los grupos y a civiles que habían sido atrapados.

Grupo de Valziver

Al fondo de la cueva se encuentran con Xirgo, un ser que dice ser el antiguo Recolector, y que ahora ha sido olvidado. Para que deje de hacer el mal, lo ejecutan.

Impacto habla con Kalbis y le pregunta sobre su origen. Le parece raro que un tiefling siga con su nombre de nacimiento y no con uno elegido por sí mismo. Le sorprende también los enormes cuernos, le dice que debería hablar con Braad el Bravo, un tiefling que trabaja en la corte de la capital.

Parece que entre Xarda, Mapite y Megara, había una especie de triángulo amoroso y que por eso Xarda dejó el grupo.

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27/09/2023, 23:48
Sir Orejones

Sesión 5 - La pesadilla de Aura

(en esta sesión faltaron Carlos y Quim, por lo que Yliusef se quedó haciendo sus cosas en privado y Topher se quedó con su novia, Olivia Potts y su recién rescatado Tío Robert)

Nissa, llegó unos días antes que el resto a Altacostura, en esos días conoció a Aura Stanovich una warlock (personaje de estrella invitada, Úrsula), la nieta de la Señora de Altacostura.

Aura la noche tuvo una pesadilla en la que veía como Kalbis, Nissa, Carda y Dian estaban atrapados en unas jaulas hechas con patas de araña.

El grupo congenia con Aura y ella les lleva a hablar con su abuela. Le cuentan los problemas a los que se han enfrentado estos días. Xarda ofrece a gente de su tribu como como guardias para el pueblo, para que no vuelvan a desaparecer personas y defenderlos de las bestias del bosque. La Señora Stanovich les dice que hablará con ellos al día siguiente.

Pasan el resto del día por el pueblo, comprando suministros, visitando un cuartelillo de la Vanguardia Forestal (una facción que trabaja para el reino y la capital, Lumbregar. Se ocupan de la seguridad de los bosques, de proteger a la gente y a animales y bestias por igual. También se encargan de evitar que haya forjados en el reino, están prohibidos)

En el cuartelillo no descubren mucho, consiguen un mapa de la zona.

Kalbis va a la iglesia del pueblo, allí Valtra parece que le revela dónde tiene que ir, en dirección sureste (dirección a la capital).

Por la noche Xarda investiga en la posada Franela sobre la posada de Rentonio, no saca mucho en claro.

Mientras cenan, en la plaza del pueblo aparecen unos espíritus aulladores. Por algún motivo, los únicos que no quedan inconscientes son Kalbis, Nissa, Xarda, Dian y Aura.

Se enfrentan a unas banshees y a una phase spider. En cuanto las vencen. Aura, poseída por su patrona Aracne, se alza en el aire. Entonces Aura comienza a hablar con una voz de ultratumba, la de Aracne, y les dice que esto había sido una prueba y como la superaron, les daría un premio. Les dice que son tres los que forman parte del gran plan: El Recolector, El Forjador y El Portador.

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27/09/2023, 23:49
Sir Orejones

Sesión 6 - Aramis Stanovich, la Señora de Altacostura

Tras el combate, se reúnen con Yliusef y Topher y ponen en común lo que han vivido y la visión de Aura. Thermín el mayordomo les invita a hablar con la señora Stanovich al día siguiente, a la hora del brunch.

El grupo se toma algo para descansar y Nissa e Yliusef mantienen una conversación sobre su pasado. Nissa habla sobre sus poderes de oscuridad, que no tienen que ver con la nigromancia si no con la Umbra (el plano Shadowfell). Conectan un poco más y se entienden mejor.

Al día siguiente Dian va a hablar con Anthia y Ussiel, un matrimonio de elfos que es amigo de él de toda la vida. Han cuidado de él desde que sus padres se fueron y también cuidan de la consulta de curandero de Dian cuando no está. Tienen una conversación sobre el miedo de Dian y sobre si tiene que dejar Altacostura para resolver todo el tema del nigromante.

A la hora del brunch, acuden todos a la cita con la Señora Stanovich.

Les dice que se ha puesto en contacto con la Reina de Barevilia y que estaba interesada en un grupo de aventureros para ayudar a solucionar los temas oscuros que andan tratando. Y con la ayuda de la corona podría ser mucho más fácil.

Entonces la Señora Stanovich decide ponerlos a prueba en combate, para ver si son dignos de ser patrocinados por ella. Revela que por algún motivo (quizás una maldición) de cintura para abajo tiene el cuerpo de una araña, solo que el vestido voluminoso lo ocultaba.

Ganan el duro combate y la Señora les da su beneplácito para mandarlos a Lumbregar, la capital. También dice que contratará a la tribu de Xarda para proteger Altacostura.

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27/09/2023, 23:50
Sir Orejones

Sesión 7 - Camino y Enigmas

Nuestros aventureros se preparan para el viaje a Lumbregar, que será algo más que una semana. La señora Stanovich les da provisiones un carro y dos ovejas de carga a las que Kalbis y Xarda les ponen nombres, Tropol y Arka. También les dan unos pañuelos de tela mágica con el escudo de Altacostura.

Durante la primera noche de camino, descubren a un almiraj (parece el mismo que unos días antes) en la bolsa de Dian. Parece que lleva días siguiéndolos. Dian cree que el conejo podría ser un guardián del bosque, le pone de nombre Sir Orejones.

Comienzan a pensar un nombre para el grupo. Se barajan unos cuantos como Tutti Frutti, pero al final Kalbis propone el nombre “Tejedores de la Luz”. Por haberse conocido en Altacostura, un pueblo especializado en las telas, y por la relación que tienen algunos de ellos con la luz (y su propia adoración a su dios).

La primera parada de camino a Lumbregar, es el pueblo de Szilin. Pero en el camino se encuentran una esfinge que les corta el paso.

Esta esfinge, llamada Eligeth, que parece algo desganada, les dice que es enviada por el Recolector. Les ofrece acertar unos acertijos y si los fallan los matará... No parecía que quisiera pelear.

Los acertijos eran:

1 “Tengo un arco, no soy flecha y si de madera. ¿Qué soy?”

2 “Estás escapando de un laberinto, y tienes tres puertas delante. La puerta de la izquierda lleva a un ardiente infierno. La puerta del centro a un brutal asesino. Y la puerta de la derecha a un león que no ha comido en tres meses. ¿Qué puerta escoges?”

3 “Húmedo por dentro, con pelos por fuera. Comienza por la “C”. ¿De qué se trata?

4 “Un hombre mayor muere, dejando atrás dos hijos. En su testamento, pide que los hijos compitan con sus caballos, y el dueño del caballo más lento recibirá la herencia. Los dos hijos corren, pero como ambos están intentando ralentizar a sus caballos acuden a un sabio para preguntarle qué deberían hacer. Después de eso, los hijos compiten de nuevo – esta vez a toda velocidad. ¿Qué les dijo el sabio?”

Los Tejedores acertaron todas. Y la esfinge Eligeth les dice que cada respuesta es una pista sobre el Recolector.

1- Violín.
2- León hambriento
3- Coco
4- Cambio de caballos.

Cuando los Tejedores siguen en el camino, llegan a Szilin. Parece un pueblo bastante más pobre que Altacostura. Ven que hay un incendio en una mansión cercana, el único lugar que parece tener algo de dinero. La mansión de los Pineackle.

Cuando llegan al lugar del incendio, ven a los pueblerinos de Szilin contemplando sin hacer nada por ayudar. Los Tejedores se movilizan y se ponen a ayudar.

Dentro, se encuentran con una chica que parece una paladina, parece que está controlada mentalmente. Kalbis coge una cuna dónde había tres corgis y los salva saltando por la ventana.

La chica les dice que su hermano pequeño está en la habitación de al lado, pero resulta ser un elemental de fuego que la estaba controlando mentalmente. Lo vencen fácilmente, y la chica, Anabelle se libera, pero al morir elemental hay una explosión. Consiguen salir y ponerse a salvo.

Parecía que la gente Szilin odia a la familia Pineackle porque tienen demasiado dinero y extorsionan a gente del pueblo para su beneficio. Abusan de su poder en Szilin y parece que el pueblo estaba contento con el incendio.

Annabelle le da un puñetazo a Kalbis, que se excitó y se sobrepasó al ver que la chica era una paladina de Valtra.

Se intentan hospedar en una pequeña posada, el Gorrino Marrano, pero la posadera al enterarse que venían de Altacostura, les sube mucho el precio de las habitaciones. Al final deciden no quedarse en el pueblo y salir.

Al día siguiente, emprenden el camino, y se encuentran con una comerciante de cocos. Dian se acuerda de que los cocos vienen de unas islas del Mar Central, las islas Serpiente (Malbow y Safeer). Dian le arregla el carromato con un hechizo y la mujer les regala cocos.

Por la tarde, a los tejedores les alcanza una tormenta. Entre las nubes ven un par de destellos de luz, unos de color verde y otros de color rojo, no parecían rayos. De pronto vieron como a un kilómetro más o menos, algo atravesaba las nubes y caía causando una explosión al impactar contra el suelo.

Al llegar ven un cráter, y ven que hay partes de los árboles en llamas, aunque con la tormenta y la lluvia, no les preocupa que se incendie.

Cuando se acercan, ven como algo empieza a salir del cráter, arrastrándose. Ven una figura humanoide, parece que va vestida con una armadura de escamas de color negro, pero parece muy ajustada al cuerpo y lo recubre entro, dejando al descubierto unas manos y una cabeza azul.

Les intenta hablar, pero no lo entienden. Entonces Nissa se acerca y gracias a su capa mágica, hace un hechizo de Entender Idiomas. Ahora, entiende lo que les dice esta criatura.
“… ahora me entiendes? Ya vienen… Vienen a… acabar lo que empezaron… Hace 20 años… Encontrad a Durand…”

Entonces una de las escamas del pecho de la criatura azul comienza a brillar de color rojo y palpitar. De pronto estalla en una explosión de luz y manda a todos por los aires. Todos sufren algo de daño, unos más que otros. Nissa, con su agilidad gatuna, consigue evadirse rápido, pero Yliuseff no tiene tanta suerte. Recibe gran parte de la explosión en la cara.

Dian lo trata con rapidez y consigue salvarle la vida, pero no consigue devolverle la visión.

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27/09/2023, 23:51
Sir Orejones

Sesión 8 - Fronteras y Bifurcaciones

Mientras descansan del encuentro con la criatura azul y tratan sus heridas, recuerdan las palabras que dijo antes de la explosión.

Algunos recuerdan que hace unos 20 años, Durand trabajaba en la corte de Lumbregar, pero que pue exiliado y culpado por algún crimen. Está relacionado con la prohibición de los forjados en Barevilia y con la muerte de los príncipes de entonces. (ahora la reina tiene un nuevo heredero)

Dian, después de unos días abre un regalo que le habían dado sus amigos, Anthia y Ussiel. Ahí descubre una armadura hecha de madera, parece mágica. También hay un regalo de Aura para Nissa, una cuerda de arco mágica.

A la noche, reciben un mensaje de Valziver mediante proyección astral. Le cuesta varios intentos porque no cuenta del todo las palabras y el hechizo tiene un límite.

“El nigromante no trabaja solo. Hay una especie de forjador que está creando un ejército. Creemos que la base la tienen en Anglor, pero viajan mucho al Imperio Storland. Lo hemos descubierto en unas ruinas… Mirtha es el Forjador ”

(Anglor es la capital de la Federación Ithanta, el país al sur de Barevilia. El imperio Storland es el que está en el otro continente, el de la nigromancia)

Topher, que viene de Anglor, cae en la cuenta de que hay una empresa minera que se llama Mirtha y Gideon. A lo que a Xarda se da cuenta de algo. Un “monstruo” que nadie había visto, estaba destrozando las montañas donde vivía su tribu. Solo sabían su nombre, el nombre que les dijo un pobre explorador viejito de la tribu. “Ir’Zageddon”. Conocía ese nombre y que venían de Anglor también. Acabó atando cabos tras unas horas.

Un rato después, Mirri, la félida amiga de Valziver, que resulta ser la hermana de Nissa, tiene una conversación con esta. Comparten un momento bonito y quedan en verse en Lumbregar.

La siguiente parada en el camino es la Frontera Fluvial, un control de la Vanguardia Forestal para ver que llega a la ciudad.

De camino a esta frontera se encuentran con una mujer mayor, Gila, y un forjado fugitivo, Verdis, que están huyendo en la dirección contraria a este control.

Los Tejedores llegan a la Frontera Fluvial y enseñan el salvo conducto. Mientras esperan, ven que junto al edificio de piedra, hay un cercado lleno de forjados, niños, medianos y goblins. Parecen retenidos.

Mientras los guardias de la frontera están ocupados hablando entre ellos, Xarda y Dian se cuelan en ese cerco. Xarda les pregunta de dónde vienen, y ellos le contestan que los raptaron de un barco que salía de Anglor. Dian por su parte ve como un mediano encapuchado está susurrando unas palabras arcanas y como a los pies de este se empieza a formar una especie de pentagrama mágico de color verduzco. Entonces este mediano, acaba de lanzar su hechizo y utilizando el propio cuerpo de los otros medianos y goblins, crea una especie de dragón de hueso. Solo quedan los forjados, que comienzan a gritar y alejarse.

Ese mediano encapuchado, se presenta como Nathaniel, el Recolector. Se teleportó a lo alto de la muralla de la frontera y con otro hechizo, convierte a los soldados armados con BALLESTAS MÁGICAS en no muertos bajo su control.

Se enzarzan en una batalla, que acabó con el Recolector lanzándole un hechizo a Nissa que la tumbó y luego el dragón acabó el trabajo, matando a nuestra querida félida, Nissa. Aprovechando el shock, Nathaniel el Recolector, huyó lanzando un hechizo de Puerta Dimensional.

Tras el combate, los forjados agradecieron que los salvaran y pidieron ayuda para volver a Anglor sin que les detengan por ser forjados. Topher se ofreció, les acompañaría y con sus habilidades para el subterfugio, conseguirían cruzar el país sin que les pillen. Les dijo que en cuanto llegase a Anglor se intentaría poner en contacto con ellos. Y así nuestro querido goblin, Topher, se separó de los Tejedores de la Luz.

In memoriam. Nissa, la félida Exploradora de las Sombras y Topher, el goblin Pícaro Detective.

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28/09/2023, 11:57
Sir Orejones

Sesión 9 – La Venganza de los Lobos (09-09-2023)

Después de la encarnizada lucha contra las criaturas no muertas del Recolector (y de la cobarde huida de este), los personajes se repliegan y evalúan la situación. Nissa, la félida, ha caído en combate. Tras superar los primeros llantos por la perdida, sus compañeros acuerdan quemar su cuerpo una vez reemprendan el camino y entregar sus pertenencias a su hermana en cuanto lleguen a Lumbregar.

Mientras discuten con los funcionarios del puesto fronterizo respecto a las tareas de saneamiento del lugar, cosa que deja en evidencia la ineptitud de estos, aparecen en escena dos nuevos personajes: el mago Ulmer y el guerrero Frithgar, dos humanos que, poco antes del altercado contra el nigromante, fueron retenidos por el celo absurdo y desmedido de los guardas. Estos acceden a colaborar en la incineración de los cuerpos y, tras conocer las intenciones de los Tejedores de marchar hacia Lumbregar, se unen al grupo.

Al fin dejan atrás el puesto fronterizo y se adentran en el bosque. Cuando todavía no se encuentran demasiado lejos, acuerdan detener su camino y oficiar las exequias en honor a Nissa. Tras ello, brindan por su compañera y acampan para pasar la noche. Gracias a las medidas de seguridad mágicas de Ulmer, el grupo logra evitar ser sorprendido por el ataque de unos lobos invernales. Estos, procedentes de la manada que semanas atrás aterrorizaba las proximidades de Alta Costura y que en su momento los personajes diezmó, quieren venganza y, tras una lucha que por poco se salda con la muerte de casi la totalidad de los miembros del grupo, son nuevamente dispersados.

Al finalizar el combate, cuando los personajes están inmersos en las pertinentes labores médicas, aparecen nuevamente los guardas del puesto fronterizo que les recriminan haber asesinado a los lobos, puesto que son una especie protegida. La situación nuevamente empieza a cobrar tintes violentos cuando, de repente, aparece surcando el cielo una mujer montada en un grifo. Esta detiene el inminente ataque de la guardia y se interpone entre estos y los aventureros.

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29/09/2023, 15:05
Sir Orejones

Sesión 10 – Visita al Trono de Lumbre (21-09-2023)

La mujer que descendió de los cielos a lomos de un grifo, resultó ser Cornaith Kinái, la líder de la Vanguardia Forestal.

Les dijo que venía de investigar el lugar donde había caído el artefacto del cielo. Les preguntó si habían visto algo y los Tejedores le contaron sobre la criatura azul y como esta explotó.

Cornaith se disculpó por la pésima actuación de sus subordinados. Tanto Edric, el paladín semi elfo, y Talina, la clériga enana, llevaban poco tiempo en activo y la tarea les quedó grande.

También les informó de que los cristales de los lobos invernales eran un material preciado, podrían sacar bastante dinero con ellos. Ulmer los analizó y afirmó lo que decía Cornaith, además de darse cuenta de que era un material poderoso que se podía aplicar al campo de la magia (o del enfriamiento de cervezas).

Tras la conversación, Cornaith pidió hablar a solas con Frithgar. Alguno se dio cuenta de que en el escudo del guerrero había aparecido una runa que se puso a brillar sutilmente cuando apareció Cornaith. Parecía que la lanza que llevaba también palpitaba con algo de esa misma energía anaranjada.

El guerrero preparó sus cosas y las llevó al grifo, Sésamo. Entonces Cornaith se fue con Frithgar a la capital, adelantándose. Tenían cosas de las que hablar.

Llegada la mañana siguiente, el grupo emprendió su marcha. En el camino se encontraron con Mapite, la druida exnovia de Xarda, que se había estampado contra una vara inamovible que obstaculizaba el camino. Megara, la aasimar bruja de la espada maldita, y Sahir, el artificiero, dos amigos del grupo de aventureros de Mapite, le habían pedido encarecidamente que llevara una carta a la reina Calaibe, una carta que no debía abrir.

Ulmer analizó esta vara, descubriendo como funcionaba. Se la cedió a Yliusseff, para que le ayudase a orientarse y evitar obstáculos en el camino.

Entonces, viajaron juntos hacia Lumbregar, la capital.

Por el camino, entre Dian y Mapite, enseñaron diferentes trucos y ordenes a Sir Orejones, el almiraj del druida.

Una vez llegaron a Lumbregar, y pasar por un control de la Vanguardia Forestal, dieron una vuelta por la ciudad.

Ulmer se encargó de vender algunos de los cristales de frío de los lobos en una tienda de alquimia, el “Zumo Angelical”. Dian e Yliuseff se acicalaron y lavaron sus ropas. Y Xarda y Mapite se compraron otras nuevas. Después todos fueron a comer a una vieja posada, la Verruga de Cristal.

Allí se encontraron con Rocío, que parece ser amiga de la tabernera. Le leyó el futuro en una sola carta a Kalbis y le avisó de que tuviese cuidado en su camino.

Dian conoció a un joven con ropas de Altacostura con el que entabló una pequeña conversación. Parecía que estaba estudiando.

Fueron a la residencia que se encontraba enfrente del cuartel general de la Orden de Medusa. Allí preguntaron si podrían curar al bardo del equipo

Yliuseff fue a Mensajería Cornisa, un centro de mensajería de Lumbregar para que le avisaran si recibía algún mensaje de la Causa Azul.

Una vez preparados, se encaminaron al palacio. Pasaron por la plaza real, donde vieron una estatua hecha de mármol de dos jóvenes.

En la entrada conocieron a Rishaar Alraued, Jefe de Seguridad, que les hizo un par de preguntas y los dejaron pasar.

En la puerta se presentó Braad el Bravo, el Bardo Real. Les dio un par de consejos de decoro y les preguntó por los nombres con los que querían ser presentados.

Al llegar, Braad presentó tanto a los Tejedores, como al Círculo de piedra, el consejo real.

Entre ellos estaban:

-Cornaith Kinái, Líder de la Vanguardia Forestal.

-Zaura Livander, enana General de Guerra.

-Stellar Molostroi, humano Capitán de la Guardia del Rey.

-Oshanta, dracónida Maestra Arcana.

-Rishar Alraued, humano Jefe de Seguridad, aunque también se le conoce como Jefe de Urracas.

-Y el mismo Braad el Bravo, tiefling Bardo Real.

La Reina Calaibe, no parecía muy por la labora de mantener una conversación demasiado larga. De hecho, parecía que no estaba al tanto de la oferta de trabajo del grupo, parecía más algo que había llevado el Círculo de Piedra. La Reina les preguntó por los motivos del grupo en cuanto al por qué estaban viajando y no acabó muy satisfecha.

Dijo que de momento prefería esperar a que demostraran su valía una vez más y que serían llamados.

Durante la conversación, Mapite le entregó la carta a la reina. Ella entendió la severidad de la carta y agradeció a Mapite que se la entregase. Le preguntó sobre como había conocido a Megara, y la Reina Calaibe reveló que Megara estuvo prometida con su primer y difunto hijo, Cyrus.

Cuando fueron despachados, Braad hizo un conjuro de ilusión para ocultaros y pedirles que los acompañara a otra sala, un comedor. Allí conocieron al Rey T’Satu, que estaba merendando.

Oshanta apareció y habló con ellos sobre la criatura azul y se alarmó, dijo que el Círculo de Piedra se tenía que reunir. Esperaba contar con los Tejedores de la Luz para ayudar y trabajar con ellos.

Serían llamados para una misión y si esa misión salía bien… Comenzaría la operación.

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17/10/2023, 12:25
Sir Orejones

Sesión 11 – Los Manos Negras (14-10-2023)

Unos días antes de que los Tejedores de la Luz lleguen a Lumbregar, Frithgar es conducido a la capital a lomos de un grifo en compañía de Cornaith Kinái, Líder de la Vanguardia Forestal. La mujer está muy interesada por el escudo del guerrero, ya que, al igual que la lanza de esta, está imbuido por una energía mágica anaranjada que le hace refulgir. De esta manera, le pide que le acompañe al palacio de la reina para averiguar más sobre el tema. El hombre accede no sólo intrigado por el recién descubrimiento, sino interesado en llegar cuanto antes a la capital y así obtener algún tipo de información sobre antiguo Maestro Arcano Durand.

Cuando la pareja llega al castillo, Frithgar es presentado a algunos miembros del Círculo de Piedra (el consejo real). Gracias a esta conversación y sobre todo a la información aportada por Cornaith y Oshanta, la actual Maestra Arcana, el guerrero descubre que su escudo está imbuido por un extraño componente llamado lágrima del cielo que le otorga cierta protección contra proyectiles mágicos. La arcana queda bastante sorprendida al comprobar cómo una energía tan sumamente inestable es capaz de residir sin alteraciones en el interior de un objeto que por su naturaleza está destinado a recibir golpes continuos. Por desgracia se niegan a compartir datos sobre el paradero de Durand, pero sí acceden a explicarle algo más sobre el escudo si es capaz de cumplir una misión.

Aprovechando que por unos días será un invitado en el palacio, Frithgar decide investigar por su cuenta sobre Durand. Consigue que un cocinero de avanzada edad le explique que el ex Maestro Arcano pareció enloquecer tras la muerte de los príncipes. No obstante, ya antes, tras la llegada de un enigmático forjado al palacio, el carácter del mago pareció cambiar.

Pasados un par de días, los Tejedores de la Luz al completo se reúnen en el palacio. Para conseguir la ayuda de la corona en sus cometidos necesitan realizar una misión, la naturaleza de la cual se les revelará en unos días de manos de los espías, también llamados urracas, de Rishar Alraued, Jefe de Seguridad de la corte. Mientras, los aventureros aguardarán en Lumbregar.

Dian decide montar una clínica médica con la intención de ayudar a los más necesitados de la ciudad y así tejer una red de contactos. Mientras Ulmer vende algunos de los cristales de frío obtenidos de los cadáveres de los lobos invernales y Xarda y Mapite se encuentran con una enigmática niña de mirada angelical, pelo rubio y aspecto diferente al resto de niños de la ciudad. No logran poder hablar con ella y por desgracia nadie sabe quién es.

Llegada la noche, Xarda, Mapite y Yliusseff acuerdan poner sus cualidades musicales en servicio de la comunidad y dar un concierto en la posada en la que se hospedan, La Verruga de Cristal. Ulmer colabora en el espectáculo proporcionando ilusiones mágicas.

Ulmer y Frithgar comparten habitación. El mago se da cuenta que el guerrero tiene pesadillas. No le da mayor importancia y le lanza un hechizo de dormir para ayudarle a conciliar el sueño. Mientras, en la habitación de Xarda y Mapite, la bárbara también tiene un sueño inquietante, donde siente frío, hambre, sed y un extraño latido ajeno a su pecho. Esto le hace intentar estrangular a la druida en estado de sonambulismo, pero por suerte se consigue evitar la desgracia. Al despertar, la humana percibe que su hacha vibra y la elfa descubre que todo se debe a la magia verdosa que supura de la runa que le grabó Rocío.

A la mañana siguiente todos reciben la triste noticia de que Kalbis, tras una acalorada discusión sobre teología con Yliuseff, decidió abandonar la ciudad para perseguir sus objetivos. Así mismo, el bardo les anuncia que él también debe abandonar a los Tejedores de la Luz, ya que el Cénit Azul reclama su presencia en el Monasterio de la Causa Azul.

De repente, Rocío hace acto de presencia en la posada y Xarda aprovecha para abordarla para pedirle explicaciones sobre la runa que le grabó en el hacha. La anciana se desentiende, pero al final consigue admitir que quizás la runa esté mal elaborada y tenga efectos imprevistos. No obstante, Ulmer consigue averiguar que la mujer oculta algo al respecto.

Rocío se desentiende del error y, pese a que su profesionalidad queda en entredicho, consigue que Frithgar y Mapite sientan curiosidad por conocer su destino a manos de las cartas del tarot. El guerrero queda muy impresionado por las dotes clarividentes de la mujer y saca en claro de la lectura que alguien de su pasado fingió ser alguien que no era. Por su parte, la druida recibe el consejo de desconfiar de alguien de su entorno, ya que le ha estado mintiendo. La elfa sospecha de su actual pareja, Megara.

La elfa aprovecha para preguntar por la niña rubia de enigmática mirada que vio el día antes y Rocío le explica que se trata de un miembro de una banda de ladronzuelos de la ciudad. A su vez, Frithgar se interesa por la naturaleza de su escudo y la mujer, tras no poder ocultar un poderoso interés por él, le dice que es de manufactura enana y que ese tipo de objetos son utilizados en la corte de la reina Calaibe. El guerrero, además, decide comprar una espada con algún tipo de encantamiento y la mujer le ofrece una espada claramente elaborada por los elfos de Vhalt que destaca por su comodidad al ser blandida. Además, al sujetarla el hombre nota la tenue sensación de algo deslizándose por su brazo, cosa que le eriza el vello.

Después de las transacciones comerciales con Rocío, el grupo de aventureros cruza el río de la ciudad en dirección al sur en busca de una tienda de magia donde Ulmer necesita hacer unas compras. Por el camino, tanto el mago como Dian inspeccionan la recién comprada espada de Frithgar. Perciben que el objeto no es mágico, pero sí estuvo expuesto en algún momento a energía mágica. A su vez, descubren que bajo la guarda se encuentra oculta por ornamentos la cabeza de una serpiente. Ante esto, sin venir a cuento, el guerrero reacciona malhumorado y soltando improperios contra Rocío, agarra la espada y regresa a su tienda para pedir explicaciones.

El resto de aventureros se quedan perplejos ante la reacción del humano, pero deciden seguir su camino. No obstante, al reemprender la marcha se dan cuenta de que un grupo de niños les ha intentado robar. Los asustan, pero consiguen retener a unos cuantos que confiesan que forman parte de una banda de ladrones dirigida por un mediano que tiene una cicatriz. Este les extorsiona para robar y les obliga a llevar las manos manchadas de negro, como marca distintiva de sus fechorías. Xarda les convence para guiar al grupo hacia la tienda de magia y les emplaza al día siguiente en La Verruga de Cristal para ayudarles a salir del control del mediano.

Mientras, Frithgar llega a la tienda de Rocío. La reveladora tirada de cartas ha hecho que el guerrero sospeche que la venta de la espada-serpiente no ha sido algo fortuito y que la mujer sabe algo sobre la vida oculta del hombre. Sin duda, la ira ha aflorado debido al dolor y la vergüenza que siente el humano por algún aspecto de su vida. La indignación hace que Frithgar amenace a la tendera, cosa que esta neutraliza con un gesto mágico de sus manos. Sin perder la calma y haciendo gala de un gran poder, la mujer le pide que guarde las formas y le invita a abrazar lo que lleva en su interior para conseguir la paz. Le pide que quede destapado, de la misma manera que la guarda de su nueva espada.

El guerrero queda desconcertado ante las palabras de la mujer y siente una extraña sensación de repulsión y morbosa atracción por la serpiente de su espada. Confundido, abandona la tienda y al pisar la calle empieza a notar una ya recurrente sensación de ser observado. Nervioso, decide huir del lugar y reencontrarse cuanto antes con el resto de aventureros.

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30/10/2023, 16:13
Sir Orejones

Sesión 12 – El Almacén de Riquezas (28-10-2023)

Al día siguiente, Xarda y Mapite escoltan a los niños ladrones hacia Altacostura para que estos puedan dejar atrás sus vidas como delincuentes y pongan fin a la extorsión sufrida por el mediano que los gobernaba. Una vez allí, con la ayuda de los miembros de la tribu de la bárbara, la reinserción de los niños será más fácil.

Por su parte, Ulmer finaliza con éxito al estudio sobre los cristales de frío extraídos de los cadáveres de los lobos invernales y consigue imbuir con su magia un guantelete. Además, saca tiempo para acudir a una conferencia sobre nigromancia a cargo de una maga llamada Margaret Valmoral, que pretende romper una lanza a favor de esta disciplina mágica, echar abajo tabúes al respecto y acabar con su mala fama. Una de sus tesis más controvertidas es la afirmación de que la magia de curación es, en realidad, magia nigromántica.

Después de reunirse con Ulmer, el resto de Tejedores de la Luz se desplazan a la biblioteca de la ciudad con la intención de buscar algo de información sobre el exilio de Durand y la muerte de los príncipes, ya que consideran que ambos hechos están relacionados. Tras una ardua búsqueda en la hemeroteca del Heraldo de Lumbregar, averiguan que en su momento se consideró que el culpable del atentado que acabó con la vida de los príncipes mediante una explosión fue la nigromancia. Extrañados ante lo poco exhaustiva que es la noticia y sospechando de una más que evidente censura, siguen buscando algo más de información en otras publicaciones coincidentes con el momento de los hechos. Días antes, por lo visto, Durand dio una de sus acostumbradas conferencias sobre divulgación mágica en las que trató en concreto el teletransporte y las puertas dimensionales. Con esta información, deciden seguir su investigación más adelante y preguntar a la persona que firmó el artículo sobre el atentado: Linda Datilton. Así mismo, recuerdan que Megara, la actual pareja de Mapite, estaba prometida con una persona de la casa real y consideran que quizás tenga algo de información al respecto.  

Pasan los días y una mañana el Jefe de la Guardia Real, Stellar, procurando pasar desapercibido, hace acto de presencia en la posada donde los aventureros se hospedan para por fin dar las instrucciones sobre la misión que la casa real había prometido encomendarles. Los Tejedores de la Luz deberán recuperar un extraño artefacto que hace unos días cayó al mar desde el cielo. Se presupone que es poderoso porque tras entrar en contacto con el agua, hizo variar el comportamiento y la morfología de algunas especies marinas. El objeto fue recuperado por una pareja de pescadores: Tino y Magda, pero por lo visto este ya no está en sus manos. La misión debe llevarse a cabo con suma cautela y sin llamar la atención, ya que se sospecha que algunos grupos contrarios a la corona también les interesa hacerse con dicho objeto.

Mientras Stellar habla, los personajes se dan cuenta de que un individuo de aspecto marcial, quizás un mercenario, está escuchando lo que el hombre les explica. Cuando el Jefe de la Guardia Real abandona la posada, el extraño hombre se aproxima al grupo y ofrece sus servicios para recuperar dicho objeto. Sorprendidos, los Tejedores de la Luz al completo se muestran reticentes a aceptar el ofrecimiento de un perfecto desconocido que además no accede a presentarse como es debido, así que, después de una larga discusión, consiguen que este les explique que es un acólito de la Iglesia de Ashlara y les propone acudir al templo más cercano para que su superiora pueda aclararles la situación.

Por lo visto, Oshanta pidió ayuda a la Iglesia de Ashlara en el asunto del artefacto y la suma sacerdotisa de esta deidad en Lumbregar accedió a poner a uno de sus hombres a disposición de la causa. Ravakh, que es como se llama el enigmático mercenario, a partir de entonces une sus fuerzas con los Tejedores de la Luz.

Aclaradas las cosas, los aventureros se desplazan hacia el puerto con la intención de localizar a los dos marineros. Haciendo uso de su red de contactos (el Viejo Jack en la taberna: La Perla Hundida), Dian consigue averiguar dónde se encuentra el barco de estos. Una vez allí, Tino les explica que vendió el artefacto a un duergar que, por lo visto, trabajaba en un establecimiento de compra y venta de objetos mágicos de la zona de almacenes del puerto.

Dian averigua que el comercio lleva por nombre El Almacén de Riquezas y los aventureros se desplazan hasta allí. Ulmer y Ravakh se hacen pasar por aventureros con interés por artefactos singulares, mientras Dian y Frithgar vigilan la escena sin ser vistos.

Por el poco valor de los objetos que ven en el mostrador, la pareja deduce que los más valiosos deben encontrarse en algún almacén de la zona. De esta manera, consiguen que la tendera, una tiefling, les ofrezca comprar un casco antivenenos que, debido a su valor, al estar guardado en el almacén, no podrá disponer de él hasta primera hora de la tarde. Cierran el trato tras dar una paga y señal y, mientras esperan a la hora acordada, los personajes trazan un plan para seguir a la mujer hasta el almacén.

Gracias a la magia de Ulmer, Frithgar toma el aspecto de un pescador de la zona y, junto al druida Dian, que adquiere la forma de un gato callejero, siguen a la tiefling sin ser vistos hasta el almacén. Mientras, el mago, privado de la vista al controlar a su familiar búho que también participa en el rastreo, y Ravakh siguen los pasos de sus compañeros a una distancia prudencial. No obstante, el mercenario descubre que un extraño muchacho sin blanco en los ojos les está observando y, temiendo haber sido detectados, deciden recular para no delatar sus intenciones.

Una vez en el almacén, Frithgar aguarda a que la mujer abandone el lugar para colarse y echar un vistazo. Consigue determinar el número de trabajadores (entre ellos un duergar) y la disposición del local, pero es detectado rápidamente por el encargado, un tritón, y decide huir del lugar. Por su parte, Dian en forma de gato también pretende infiltrarse y, aunque es expulsado en su primer intento, acaba consiguiéndolo, para, después de echar un vistazo, ocultarse.

Por su parte, Ulmer y Ravakh acuden al encuentro con la tendera y adquieren el casco. La transacción sirve para que la pareja obtenga información sobre la mujer y hacer más creíble la suplantación mágica de personalidad que el mago pretende realizar para colarse en almacén y hacerse con el artefacto caído del cielo. De esta manera, el mago en forma de tiefling, en compañía de Frithgar y del mercenario, que se hacen pasar por dos clientes interesados en tasar sus objetos mágicos, se dirige al almacén.

Una vez allí, son recibidos en un despacho por un mediano malhumorado que dice ser el jefe. Al ver la cicatriz que le recorrer a este por la cara, los aventureros creen identificar al cabecilla de la banda de niños ladrones. El mediano muestra muy poco afán comunicativo, pero los aventureros consiguen averiguar que acaba de adquirir un objeto imbuido por una magia similar a la del escudo de Frithgar y que, es probable, por su valor, que lo esconda tras una puerta secreta que hay detrás de una estatua en ese mismo despacho.

Finalmente, los aventureros no consiguen llegar a un trato con el jefe, pero, cuando son acompañados a la salida del almacén, gracias a una distracción provocada por el felino Dian, Ravakh, Frithgar y Ulmer, en forma de tiefling, consiguen escabullirse por las altas paredes de cajas del almacén y esconderse en un agujero mágico que invoca el mago. Allí aguardan hasta que el local cierra sus puertas, pero, por desgracia, cuando su escondite ya no les puede ofrecer más protección, descubren que en lugar sigue habiendo trabajadores.

Aunque falte muy poco para que los aventureros sean detectados por los operarios, es cuestión de tiempo que alguno de ellos acabe interceptando a los aventureros. Por fortuna, Ulmer, toma la apariencia del mediano y, tras salir de su escondite y llevar a cabo una convincente actuación, consigue hacerse pasar por él, disuadiendo así las sospechas sobre posibles intrusos en el almacén.

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15/11/2023, 11:34
Sir Orejones

Sesión 13 – La Criatura Surgida del Pescado (11-11-2023)

En su camino hacia Altacostura para escoltar a los niños ladrones lejos de la ciudad, Xarda y Mapite son interceptadas por una banda de rufianes que también forman parte de la organización criminal de las manos negras, pero por fortuna consiguen superar el encuentro sin lamentar bajas. Tras demostrar sus buenas intenciones, las dos mujeres consiguen hacerse con la confianza de los niños. Estos les confiesan que el mediano que les obligaba a robar (y que también resultó regentar el negocio del Almacén de Riquezas) se hacía llamar “El Abrecartas”, pero que, aunque todos los de su banda fueran criminales, algunos, como un duergar llamado Zurco, eran amables con ellos.

Poco antes de alcanzar la Frontera Fluvial, lugar a medio camino entre Altacostura y la capital del reino, la pareja deja a los niños bajo el cuidado de la Vanguardia Forestal para que esta se encargue de acompañarlos hacia su destino. Cuando se disponen a regresar a Lumbregar, Xarda recibe una nota del chamán de su tribu en forma de pajarita mágica de papel. El contenido de esta no es revelado por la bárbara a su compañera elfa.

La pareja se pone en camino y logra alcanzar Lumbregar cuando ya es de noche. En la entrada de la ciudad se encuentran con Rocío, que les advierte de que sus compañeros ya se encuentran realizando la misión encomendada por la corona y que corren un grave peligro. Esta les ofrece llevarlos hacia el lugar donde se encuentran de forma inmediata, pero a cambio le pide a Xarda que esa misma noche utilice el hacha mágica que le vendió. La bárbara acepta y Mapite, a cambio del favor, le obsequia con una tirada de cartas que revela que el pasado de Rocío fue complicado por culpa de una persona, pero que gracias a asumir lo que ocurrió y mediante la espiritualidad consiguió sanar sus heridas.  

Mientras tanto, en Lumbregar, el resto de aventureros se encuentra en el Almacén de Riquezas. Ulmer, bajo la forma del mediano, jefe del negocio, ordena a sus trabajadores con su característico mal carácter que abandonen el local. Estos, antes de irse, le preguntan que qué deben hacer con el cadáver de un mago escalomante que hay oculto en el despacho y este les responde que hagan lo necesario para deshacerse de él cuanto antes y sin dejar pistas. Finalmente, el almacén se queda vacío y el resto de aventureros pueden salir de sus escondites.

De repente, ante la sorpresa de los aventureros, Xarda y Mapite, surgidas de un agujero mágico abierto por Rocío, aparecen en el almacén. Tras ponerse al día, presentar a Ravakh a las dos mujeres y cerrar las puertas de acceso al local, el grupo se pone manos a la obra en busca del artefacto caído del cielo y de alguna prueba que incrimine al mediano en el asesinato del escalomante.

En su búsqueda, Ulmer se hace con unos viales de Recuerdos Compartidos que hay en el despacho y nota que uno de ellos ya ha sido utilizado y, por lo tanto, contiene un recuerdo. Así mismo, logra dar con unos albaranes de Almacenes Osterlich, negocio que el mago reconoce. Con la intención de reunir el máximo número de pruebas, acuerdan usar los viales de Recuerdo Compartidos para grabar de la mente de Ulmer la imagen de los secuaces del mediano cargando con el cadáver del mago y de la de Xarda la confesión de los niños que incriminaba al mediano como líder de la banda de ladrones.

Inspeccionan el lugar y deciden abrir la puerta oculta que hay tras la estatua de un gnolle que decora el despacho, pensando que posiblemente esta proteja una cámara secreta con los artefactos más valiosos de El Abrecartas. Gracias a eso descubren que la pared está recubierta de plomo, posiblemente para ocultar la magia que desprenden los objetos que el almacén contiene.

Xarda consigue abrir la puerta y todos entran al que resulta ser el almacén principal del local. Pese a que el lugar se encuentra atestado de un sinfín de artefactos, gemas y estatuas, lo que más llama la atención de los aventureros es el cuerpo sin vida de una enorme carpa koi extendida sobre un gran montacargas de madera suspendido sobre un hueco en el suelo. Al acto, piensan que quizás el escalomante asesinado fue el responsable del tamaño del animal, pero desechan esa teoría ya que para que un mago consiga que un hechizo como ese tenga efecto debe estar concentrado y, por lo tanto, vivo. Es entonces cuando Frithgar recuerda que Stellar, al encomendarles la misión, les explicó que el artefacto, tras caer al mar, había afectado a la vida marina de la zona. No obstante, siguen sin tener claro el motivo de porqué ese pez tiene un tamaño tan desmesurado.

Inspeccionan el lugar y encuentran una especie de cuadrante en el interior de una caja que parece reaccionar con la piedra que, unas semanas antes, cayó del cielo junto a la criatura azul (y que ahora transporta Xarda) y, en menor medida, con el escudo de Frithgar, ambos objetos imbuidos por las llamadas Lágrimas del Cielo. Así mismo, Ulmer es capaz de hallar esa misma conexión mágica con algo que se encuentra en el interior del pez. A medida que avanza el tiempo, el mago es capaz de verificar que la intensidad energética de esta reacción es cada vez más fuerte.

De repente, una criatura bípeda con el cuerpo lleno de escamas rojizas y enfundada en una armadura de placas negras muy parecida a la de la criatura azul se abre paso desde el interior del pez. Formando parte de la armadura, desde sus manos se extienden unas cuchillas de un extraño material capaz de cortar y cauterizar la carne muerta del animal. Sus primeras palabras al salir al exterior son pronunciadas en un extraño idioma que nadie de los presentes entiende, salvo Frithgar que, sorprendido, recuerda los inquietantes susurros que a veces se agolpan en su mente. Tras manejar un dispositivo oculto en su cabeza, el ser se presenta en idioma común con el nombre de Trink’uk y dice venir del Mar Astral. En seguida demuestra un carácter prepotente y exige con suma altanería la piedra que lleva Xarda y acusa a la criatura azul de ser un traidor.

Ante la negativa de entregar la piedra, los Tejedores se ponen en guardia y luchan contra la criatura. Esta invoca una nube de negrura que embota los sentidos de Xarda y Frithgar, pero este último consigue inutilizar el dispositivo de la armadura que permitía tal efecto. Esto es aprovechado por Xarda, que logra impactar con su hacha en el cuerpo del ser. Sorprendida, la bárbara contempla como su arma, encantada por Rocío, absorbe parte de la sangre que derrama la herida recién provocada y ello le confiere una vitalidad sin igual. Por su parte, Mapite invoca haces eléctricos que contribuyen a desgastar el aguante del enemigo.

Ulmer nota alarmado cómo el calor desprendido por las piedras es cada vez mayor, cosa que asegura una inminente explosión. Mientras, Frithgar sigue asestando espadazos al ser, pero comprueba con frustración que sus ataques no provocan el daño esperado, debido probablemente a que la criatura tiene algún tipo de resistencia mágica y es parcialmente inmune a los ataques de armas mundanas.

Durante la trifulca, el mago hace uso de uno de sus hechizos y se mete en la mente de la criatura, cosa que le permite averiguar algo más sobre sus intenciones. Por lo visto, la criatura forma parte de una raza reptiliana y ha sido enviado a Burán por un grupo de sus congéneres, capitaneados por un ser anfibio. Estos residen en algo parecido a un castillo de un extraño material luminiscente y con grandes ventanales, en algún lugar de un mar de estrellas. El mago intuye que el individuo rojizo es un mercenario contratado para capturar al ser azul, llamado Kra’sik, ya que se le considera un traidor por haber viajado a Burán a prevenir a sus habitantes sobre algo.

Mientras, en el campo de batalla, tras varias embestidas de la criatura que dejan un toque necrótico sobre los cuerpos de los aventureros, Ravakh consigue hacer uso de un ataque de luz radiante que la debilita, cosa que es aprovechada por Xarda para asestarle un golpe mortal que le parte la cabeza en dos. La criatura perece al fin.

No obstante, en ese momento, las dos piedras están al borde de desencadenar una tremenda explosión. Con la intención de evitar el desastre, Ulmer se hace con la roca del interior del pez y, tras destruir las cadenas que sostienen el montacargas con la ayuda de la magia de Mapite, logra lanzar el objeto incandescente al interior del hueco. En el proceso, una descarga eléctrica del rayo invocado por la elfa hace que el pez estalle sobre los aventureros y estos acaben cubiertos por la carne putrefacta del animal.

Gracias a que Dian, convertido en oso, logra echar abajo la puerta principal del almacén, los Tejedores al completo logran salir del lugar antes de que una enorme columna de fuego surgida del hueco del montacargas atraviese el techo del edificio y lo envuelva todo en llamas. Los objetos mágicos que hay almacenados en el lugar, desestabilizados por la explosión de energía, contribuyen a la destrucción.

Una vez en la calle, gracias al desconcierto y a la magia de sigilo del druida, los aventureros consiguen abandonar el almacén sin ser descubiertos. No obstante, antes de la huida Ulmer reduce el tamaño de los restos de la criatura para poder transportarlos con facilidad y estudiarlos posteriormente, al igual que Frithgar que, con la intención de averiguar algo más sobre ese extraño ser reptiliano, se hace con su armadura para buscar consejo nuevamente en Rocío, que ya demostró saber algo al respecto de su oscuro pasado.

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29/11/2023, 12:45
Sir Orejones

Sesión 14 – Enredo en Embarcadero (25-11-2023)

Tras volver del almacén de objetos mágicos, el aspecto del grupo era bastante desalentador. Restos de pescado cubría gran parte de su atuendo; los cabellos, pegajosos y viscosos, se pegaban a sus rostros y les provocaba una inevitable mueca de desagrado pues, el gigantesco pez no estaba tan fresco como podía parecer y el olor comenzaba a ser más que desagradable.

Por si fuera poco, cargaban con un fardo inusitado. El extraño y desconocido ser al que se habían enfrentado y derrotado. Por decirlo finamente, no fue fácil empacar sus restos mortales sin que se desparramaran por todo el camino de vuelta.

Con ayuda de Ravakh, el clérigo, pudieron acudir a su templo para pedirle como favor a su suma sacerdotisa, la semi orca Ylva, que les permitiera guardar el cuerpo lo más “a salvo” posible mientras se adecentaban y ponían sus ideas en orden sobre qué hacer con todo lo que habían conseguido.

La veterana sacerdotisa, no sin una mueca de desagrado en su rostro, aceptó que le dejasen el cuerpo y lanzó un apacible descanso para que no se descompusiera más mientras volvían a por él. A cambio, les dijo que ayudasen a una de las nobles de la ciudad que más ayuda había dado a la orden, la baronesa Nisea, que parecía que últimamente, no estaba teniendo mucha suerte con sus negocios pues sus “aportaciones” a la orden no estaban siendo como antaño. Les pide, por lo tanto, que acudan a su mansión y la ayuden en sus posibles problemas.

El grupo, tras darse un buen baño, cambiarse de ropas y descansar, acudió a la casa de la Baronesa Nisea, en la zona norte de la ciudad, donde parece haber un sutil cambio en el nivel adquisitivo de sus habitantes. Parece que su casa es limítrofe con la zona más baja de la capital.

El rio cercano al palacete no huele tan bien como cerca del palacio real, parece que los comercios cercanos han decidido lanzar sus desperdicios por este pequeño afluente canalizado.

Al llamar a la puerta y ser recibidos por un anciano mayordomo, a nuestros aguerridos aventureros les queda clara una cosa; el estado financiero de la casa Nisea no está en sus mejores momentos, pues las estancias, aunque limpias, se ven gastadas y viejas, un aire de decadencia se respira en este vetusto ambiente.

Tras un largo paseo hasta las dependencias de la baronesa (por la lentitud del anciano mayordomo) son recibidos por Lady Nisea, que se encuentra acompañada de Elemeoï una hermosa joven elfa de llamativos cabellos rosados.

La baronesa, de unos 60 años, les solicita una sencilla misión. Acabar con Arber, el bandido. Un conocido rufián de la zona que últimamente ha aumentado sus fechorías logrando que las caravanas mercantiles de lady Nisea no lleguen a su destino, entre las de otros mercaderes de la zona. Pero la ya frágil economía de la baronesa se ha resentido especialmente por estos últimos ataques, así que les pide a los tejedores que lo capturen vivo.

Les da una pequeña descripción que intentan compararla con la de los cuadros allí colgados. Uno de la misma baronesa, otro de su orondo marido y el último representando a posiblemente su hija. Buscaban posibles similitudes entre ellos y la descripción del bandido, pues les pareció extraño la insistencia de quererle vivo. Sin embargo, no las encontraron y no investigaron más.

La joven elfa allí presente fue la encargada de ir a buscar al primer grupo que lady Nisea había enviado, formado por un guerrero de confianza de la familia (Garlo el intrépido), el mago consejero de la Baronesa (Borsias) y tres rangers de la guardia de los bosques. Dicho grupo no había dado señales de vida en varios días y, impacientándose, envió a esta joven.

Ella, tras seguir el rastro un par de días, lo perdió y volvió dando todos por sentado que habían desaparecido y, posiblemente, hubieran sufrido un aciago destino.Con esta perspectiva, al ir en ese primer grupo conocidos y amigos queridos que siempre han colaborado con ella, ha decidido invertir sus últimos ahorros en contratar los servicios de los tejedores.

Tras aceptar e ir todos juntos en dirección a la última dirección conocida del anterior grupo, un poblado situado al norte llamado “embarcadero”, fueron conociéndose con su nueva compañera, la druida elfa Elemeoï.

Llegaron sin muchos problemas al poblado y era literalmente 8 casas, 10 embarcaderos y una enorme posada en la que buscaron alojamiento e información.

Según el tabernero, Embarcadero era una próspera “ciudad” que pronto doblaría y triplicaría su tamaño sin problemas, pero mientras tanto, sencillamente acogían a la gran cantidad de viajeros y comerciantes que acudían a sus embarcaderos.

El grupo decidió ostentar sobre sus mercancías y de lo ricos que se iban a hacer, para ver si atraían la mirada de los bandidos cuando dejaran el pueblo. Consiguieron diversa información.

  • Arber no cae bien a los empresarios de la zona pues parece que roba a los ricos… ¡para quedárselo él! Sin embargo, a los del pueblo llano no les importa su presencia pues les defiende de unos salvajes a los que llaman “Tirnos”.
  • Dichos Tirnos, despertaron en Dian recuerdos sobre una leyenda en la que una extraña tribu de bárbaros de la zona hizo un pacto con las hadas hace generaciones para tener su ayuda y favor en contra de la civilización que comenzaba a rodearles. Todo parecía ir bien hasta que con el paso de los años, los orígenes del pacto se iban diluyendo en las aguas de la memoria y los ritos y ofrendas se hicieron cada vez más laxos y espaciados, cayendo en un desgraciado olvido. Eso hizo que las hadas dejaran de mostrar su cara amable, para mostrar su cara vengativa. Transformó a los miembros de la tribu en unos salvajes sin mente que obedecían ciegamente los impulsos y órdenes que les daban los faéricos.
  • Parece ser que, antes que ellos, un grupo de dos comerciantes también habían estado presumiendo de todo lo que iban a ganar y se fueron alquilando un bote de la “ciudad”; no se les volvió a ver ni a ellos ni al bote.
  • Arber parece haber salido de un orfanato, ¿quizá el de Lumbregar? ¿Podría tener relación con Abrecartas?
  • También parece que es un gran creyente del dios sol, Valtra. Eso descarta para ellos que tenga que ver con el tema del nigromante.
  • Mientras conseguían estas y otras informaciones, un estibador en concreto parecía tener mucha prisa por irse tras hablar del último grupo de desaparecidos, así que con la ayuda de la magia de Ulmer, descubrieron que ocultaba información.
  • Decidieron seguirle con Elemeoï transformada en gato y Mapite montada en ella convertida en ratón. La escena la vigilaría el búho de Ulmer volando por las alturas y el resto del grupo esperaría junto al carro por si acaso.
  • Mientras, Dian se separó del grupo buscando por los alrededores de la “ciudad”, encontró un rastro de tres personas que se adentraban en los bosques al norte de Embarcadero.

Elemeoï quería atraer al estibador a donde estaba el resto del grupo, pero al ver al gatito, dicho sospechoso intentó a la contra atraer al felino y asestarle un garrotazo para tener algo que llevarse a la boca en la hora del almuerzo. Captando las intenciones del villano, nuestra heroína gatuna se lanzó al ataque arañando al hombre que fue pillado ¡¡¡totalmente por sorpresa!!!

Mapite se sumó al combate colándose por las vestiduras del hombre caído y aumentando su desconcierto y asombro, que no sabía cómo reaccionar. La guinda al pastel la puso el búho de Ulmer, que se sumó a la refriega.

Los compañeros de trabajo del estibador no podían parar de reír al ver a su compañero en una situación tan delirante y absurda. Quien sabe, quizá en el futuro alguien escribirá una fábula con este argumento, en el que un dispar grupo de animales, se juntan para vencer desafíos mayores que ellos.

En un momento, Elemeoï decidió robarle la bolsa de monedas y salir corriendo con el resto de compañeros animales hacia el carro donde les esperaban los demás. El hombretón, arañado, mordisqueado y picoteado, corrió raudo en pos de la insólita banda con la porra en ristre y dispuesto a vengarse.

Al encontrarse con todo el grupo y transformarse los animales en sus aspectos originales, el hombre se detuvo sin saber qué hacer, al mismo tiempo que su cordura se derrumbó cuando finalmente el búho defecó sobre él. 

Les dijo todo lo que sabía. No parecía tener relación con la banda de Arber, sino que se sentía culpable por no haber avisado a nadie de que esos dos que iban a zarpar en bote tenían los días contados por cómo se habían comportado y como habían presumido de mercancías. Sobre todo, al ver como tres malcarados vestidos de camuflaje y bien armados, les seguían por el bosque mientras ellos bordeaban la costa con el bote. 

Con toda esta información, decidieron que se irían al norte siguiendo ambos rastros. Mapite y Elemeoï transformadas en criaturas marinas, seguirían la ruta del bote y los demás, seguirían las huellas por el bosque.

Ambos rastros les llevó hasta un claro en el que encontraron los restos de una cruda batalla. Tres cadáveres en la nieve y uno más flotando en las rocas cercanas a la costa. El que flotaba en las aguas, con una flecha clavada en la sien, dedujeron era Garlo, el guerrero del grupo perdido y, los tres cadáveres de la nieve, muertos a flechazos (aunque las flechas no están), los rangers que iban con ellos. Faltaba el mago Borsias.

Encontraron también un cofre abierto lleno de copas de latón sin aparente valor, un documento sin nombre de ingreso en el orfanato de Lumbregar y unos grilletes. Salvo por estos objetos, los cuerpos habían sido desvalijados.

Otro rastro salía de allí, esta vez hacia el oeste internándose en la helada campiña, en dirección a una encrucijada que llevaba a otro poblado cercano de ahumadores de pescado, el pueblo llamado “Tres Barcas”.

Apretaron el ritmo siguiendo el nuevo y más numeroso rastro antes de que comenzara a nevar y se perdieran las huellas. Pocas cosas les podían prevenir de lo que iban a encontrar en la encrucijada.

Nada más llegar, vieron que había tres bultos en el suelo nevado, eran ¡¡tres cadáveres más!! Pero esta vez, aunque uno de ellos había muerto por flechazos, los otros estaban literalmente destrozados y desmembrados. La horrible visión hizo que Elemeoï vomitara hasta su primer desayuno, mientras los demás miraban azorados el macabro espectáculo.

De la escena se alejaban 2 rastros bien diferenciados. Un primero que era de un grupo más numeroso (contaron unas diez personas) que se adentraba en el bosque, y dos solitarias personas que se dirigían hacia el poblado.

Revisaron los cuerpos, lo que quedaba de ellos, y estaban todas sus pertenencias. Armas, dinero, todo. ¿Qué había pasado aquí? Tras varias teorías, decidieron seguir uno de los dos rastros que salían de la criminal escena, el que les acercaba al poblado. Dicho rastro, de repente pasó de ser de dos personas, a una. Parecía como si alguien hubiera caído en la nieve y, tras ello, desaparecer sin dejar rastro. En ese punto, una capa raída con el símbolo de Valtra, descansaba en la nieve. Eso les convenció de que Arber seguramente habría dejado este rastro.

Elemeoï, quizá preocupada por ver tantos posibles enemigos, confesó ahora que ella vio el inicio de la emboscada a los tres rangers por los bandidos de Arber pero no os dijo nada pues estaba muy avergonzada de su cobardía al haber huido de la escena al verse sobrepasada por los adversarios y dejar a los rangers a su suerte. Tras el enfado inicial, comprendisteis el dilema de la druida y, ciertamente, sabéis que si hubiera intervenido posiblemente ahora estaría ella también muerta. 

Tres barcas era lo que prometía, un gran edificio de madera, posiblemente el ahumadero de pescado junto a cuatro casas también de madera, una ermita de piedra con un pequeño campanario y, literalmente, tres barcas amarradas junto al congelado arroyo que bordeaba el pueblo.

No parecía haber nadie, salvo por una anciana que salió de la ermita y se dirigió hacia ellos. Parece llevar símbolos de Valtra.

Tras hablar con ella, parece que no les dio mala impresión y les dejó guarecerse en la ermita del frio de la tarde. Ellos sospechaban que Arber estaba escondido por aquí, pero por algún motivo, la religiosa no soltaba prenda.

En un momento, todos menos Xarda se dieron cuenta de que alguien les vigilaba desde la entreabierta puerta de la sacristía tras el altar de la pequeña ermita. Era Arber.

Hablaron. Prometieron no derramar sangre en este lugar sagrado y Arber se confió, así que conversaron para saber que sucedía aquí. Mientras, Ravakh casteó un círculo de la verdad para asegurarse de que nadie mentiría. Arber parece que resistió la magia, pero igualmente, no creyeron que mentía al contarles todo lo que sigue. 

Si, él era Arber y era un bandido. Había robado y matado, pero nunca a traición y no se enorgullecía de lo que hacía, pero había que sobrevivir. Además, el y su grupo son los únicos preparados para defender a los poblados de la zona de la amenaza de los Tirnos, la tribu maldita que nadie parece creer de su existencia.

Había recibido información de que unos mercaderes viajaban con poca protección y ostentaban de su cargamento, un ajuar de boda. Así que decidieron asaltarlos. Resultó ser un burdo intento de capturarle pues el botín eran unas inservibles copas de latón barato. Los rangers que supuestamente iban a emboscarles mientras intentaban robar a los otros dos, resulta que se intentaron colocar en donde ellos ya estaban escondidos, así que fue fácil saltar sobre ellos y acabar con su vida. Tras ello, acabaron con el timonel del bote de un certero flechazo y atrajeron el bote a la costa con garfios que normalmente usaban para esos menesteres. El último superviviente del grupo resultó ser un mago que, totalmente acobardado por el fracaso de sus compañeros, no se resistió ni lo más mínimo.

Decidieron capturarle por si podían obtener un rescate y, claro está, llevarse a un compañero caído para enterrarle como es debido. Pero al llegar a la encrucijada, esta vez sí, fueron tomados por sorpresa. Los Tirnos les atacaron. El combate fue rápido. Les iban venciendo y huyeron despavoridos en múltiples direcciones. Pero en ese momento, hicieron algo muy inusual. Él consiguió huir herido de consideración, tras derrotar a uno de los Tirnos. Pero al ver que escapaba, los restantes miembros de la horda asaltante, capturaron vivos a su banda en vez de matarlos. Llevándose también al mago que a su vez habían capturado los bandidos en su asalto a la caravana. Los Tirnos nunca tomaban prisioneros, ¿Qué significaba esto?

Tras contarles Arber esta historia, les ofreció a los Tejedores un trato. Él se entregaría sin oponer resistencia si ellos a su vez le ayudaban a rescatar a sus hombres presos, liberándolos después. Tras comentarlo entre ellos, aceptaron. Doradé, la clériga de Valtra que regentaba la ermita, mostró su aprobación.

Arber también, devuelve su parte del material robado (no queda mucho, unas 100 po. En mercancías pertenecientes a la dama Nisea por lo que podéis observar).

Arber, agradecido, se unió a ellos como guía para encontrar el campamento Tirno. Tras un descanso, se adentraron en el bosque y, con el bandido como guía y tres druidas en el grupo… perderse era imposible por lo que llegaron rápidamente al campamento de los salvajes.

Por el camino, aprovecharon para conversar con Arber, querían averiguar si en su infancia en el orfanato de Lumbregar había tenido contacto con El Abrecartas. El le recordó, en esos tiempos era un huérfano, como él, quiso que formara con él una banda que cambiaría las cosas para siempre para todos los huérfanos, pero Arber quería otras cosas y se fue. Sabe su verdadero nombre y sabe que mas le atrae (les dice que, por muchas gemas y joyas que haya a su alcance, no suele resistirse al brillo del oro).  Quedaron en hablar de este tema, más adelante, se ofreció incluso a ayudarles a detenerlo, en el fondo no era mala persona, y podría reconducírsele.

Tras la conversación, se centraron en su misión y llegaron pronto a su destino. El campamento de los Tirnos estaba iluminado tenuemente por una sutil luz azulada, según Ulmer, como si estuviera iluminado por unas luces danzantes. Estaba protegido por una tosca empalizada que rodeaba el campamento con algún vigía que pudieron ver sobre ella y una puerta daba acceso a su interior que permanecía curiosamente abierta. Gracias al búho de Ulmer, pudieron investigar su interior sin correr riesgos y descubrieron que la luminosidad era provocada sobre todo por un círculo de menhires que se erguía en el centro del campamento como envolviendo a una hoguera de las mismas tonalidades. En los menhires, maniatados, estaban los compañeros de Arber y el mago Borsias. Cerca de los menhires, estaban los tirnos. Sentados sobre sus rodillas y como si estuvieran dormidos, o en trance. Sólo los vigías y uno mayor que parecía su líder, estaban “activos”.

Decidieron un plan. Usando a Arber como cebo, ya que parecía que los Tirnos querían capturarle, atraería a los salvajes en su persecución fuera del campamento. Cuando eso sucediera, el bandido escalaria la cuerda que Ulmer tendería con su famoso “truco de la cuerda” para desaparecer de la vista de los perseguidores.

En ese momento, el resto del grupo entraría para acabar con quien allí quedara guardando el campamento y liberar a los presos huyendo antes de que volvieran los perseguidores.

Así lo hicieron. El resultado fue, en un principio, mejor de lo que hubieran pensado pues, al aparecer Arber ante la puerta, todos los Tirnos parecía que siguieron al bandido, que se logró ocultar de sus veloces perseguidores con el truco.

Tras pasar de largo, finalmente, Ulmer y Arber decidieron unirse a sus amigos en el campamento y liberar a los presos.

Algo salió mal, pues uno de los Tirnos, el líder, se había ocultado, invisible, y reapareció tras Arber al lanzarle unos extraños polvos que lo dejaron inerte en el suelo. ¿dormido? ¿muerto?

El salvaje, en vez de enfrentarse al resto de miembros del grupo o llamar a su banda, cogió el cuerpo de Arber y se dirigía hacia… ¡la hoguera azul!

El grupo atacó en grupo al enorme bárbaro que parecía insensible a sus ataques y, no solo eso, sino que en su carrera fue capaz de dejar a Elemeoï herida tras asestarle un fuerte golpe que le hizo perder su forma de gran lobo.

Por suerte, el grupo trabajando en equipo, fue capaz de hacer el daño suficiente al salvaje líder Tirno que, en un último estertor antes de morir, intentó lanzar al inconsciente Arber a la hoguera. Dian, con su magia natural, fue capaz de interceptar el torpe lanzamiento y asegurar a vuestro temporal aliado bajo vuestro control.

Decidís escapar antes que no vuelvan el resto de los Tirnos y, al coger el cuerpo de Arber, uno de vosotros tiene una visión.

Ve como Arber sube unas escaleras en un entorno rodeado de niebla hasta llegar a una superficie, como de una sala, redonda de piedra. En sus márgenes, seis sombras humanoides que no diferenciáis nada de ellas salvo una especie de tiara que todos tienen en sus frentes. Es una tiara con un sol azulado en ella que refulge con intensidad. En esa sala, Arber se dirige a una de las sombras, la de una mujer muy alta, esbelta y de sinuosas curvas de la que, además de su tiara, podéis distinguir sus brillantes y luminosos ojos celestes.

 

EPÍLOGO

Tras el fundido en negro de la última escena (ocasionado por Alicia que nos echaba con la escoba de la sala por ser tarde, jejeje), os describo lo que todos “sabéis” y el final que sucederá, si alguno se preocupa, necesita o recuerda algún dato adicional, solo decídmelo y seguiré vuestro hilo.

Cumplís vuestra palabra de liberar a los bandidos de Arber y él, cumple la suya. Se entrega y no intenta escapar camino a Lumbregar. Borsias el mago, está agradecido por haberle salvado, pero no está nada de acuerdo en que liberéis a la banda de malhechores que han matado a todos sus compañeros; pero le hacéis entender (si queréis, especificadme como) que no tiene otra opción que aceptarlo. Llegareis ante vuestra contratadora y hacéis entrega del prisionero.

Vosotros decidís si le devolvéis lo recuperado del botín de Arber. [9 pañuelos de la más fina de las sedas de Altacostura (había 10 pero sir Orejones se comió uno en el camino de regreso), 7 botes de ungüentos y perfumes caros y una cajita con inciensos de la más alta calidad].

Sea como sea, lady Nisea da por cumplido el trabajo y, bastante contenta, os hace entrega de la recompensa. 100 piezas de oro por cabeza y su agradecimiento más sincero.

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14/12/2023, 11:29
Sir Orejones

Sesión 15 – Voces del Más Allá (09-12-2023)

En su camino hacia Lumbregar, tras enfrentarse a la amenaza de los Tirsos, Xarda, Mapite y Dian caen enfermos. No parece ser nada grave, pero es lo suficientemente potente para dejarlos postrados en la cama de la posada. Mientras, Ravakh, Ulmer y Frithgar se citan con la baronesa Nisea para devolver las mercancías robadas y cobrar la recompensa por haber apresado a Arber (120 monedas de oro por cabeza). Esta se muestra muy complacida con los servicios ofrecidos y accede a ofrecer a los aventureros un porcentaje del dinero que obtenga de la venta de las mercancías recuperadas.

Por la noche, cuando todos duermen en sus respectivas habitaciones de la Verruga de Cristal, Ulmer sueña con la visión que obtuvo días antes de la mente del extraterrestre hallado en el Almacén de Riquezas. El mago ve a un extraño ser de piel escamosa vestido con unos ropajes rígidos. Se encuentra en lo que parece ser un castillo rodeado de un mar de estrellas especialmente resplandecientes. Frithgar, que tiene la sensación de haberse colado en el sueño de Ulmer, intenta interactuar con el ser, pero es incapaz de encararse a él. Lo mire por donde lo mire, sólo le ve la parte posterior de la cabeza. De repente, una voz maliciosa dice entre carcajadas: “Ahora sabemos dónde estáis”.

Los personajes se despiertan del sueño, entre dolores de cabeza y sudores fríos. Ulmer considera que la ciudad perdida que anda buscando es el castillo que vio en la mente del extraterrestre, en el sueño de aquella noche y en otro que tuvo en el pasado y que, extrañamente, pese a haber dedicado tiempo a dilucidar su significado, parece haber olvidado. Inmediatamente, el mago envía un mensaje a su socia Gila para que le mande la información que en su momento recopiló al respecto. La mujer le responde que no esperaba tener noticias de él y que necesitan hablar con urgencia. Le da una ubicación donde encontrarse: Szilin. Rato después, el anciano recibe un nuevo mensaje de alguien desconocido, por la voz posiblemente un forjado, que le pregunta dónde está.

Frithgar, por su parte, se levanta de la cama muy alterado y, sin que sus compañeros puedan hacer nada al respecto, se hace con el brazal del extraterrestre y se va en busca de Rocío, ya que necesita saber qué relación hay entre el sueño y el ser y sospecha que la mujer puede darle algo más de información. En un estudio anterior, los aventureros habían conseguido averiguar que el brazal, mediante un mecanismo desconocido, era capaz de desplegar una armadura alrededor del individuo que lo llevara equipado. No detectan ningún rastro de magia en él y está confeccionado en un material metálico extraño.

El guerrero busca a Rocío, pero es demasiado temprano y no la encuentra en su tienda, así que regresa a la taberna y se reúne con sus compañeros, con los que pone en común los detalles del sueño que han tenido esa noche. Momentos después, la anciana hace acto de presencia al fin y Frithgar mantiene una charla con ella en su tienda sobre el ser extraterrestre y el sueño que ha tenido esa misma noche. No obstante, tras una tirada de cartas, Rocío no puede darle más respuesta que, para superar la angustia que siente, aceptar lo que lleva en su interior. Una buena manera de lograrlo es compartirlo con las personas que tiene alrededor.

Tras ello, los aventureros se dirigen a la Iglesia de Ashlara para inspeccionar el cadáver del extraterrestre que, antes de partir hacia Embarcadero, depositaron allí. Ylva, la sacerdotisa del templo, les explica que la doctora Oriella Hearthwether se encargó de restaurar el cuerpo y le gustaría hablar con ellos al respecto. Tras prepararlo todo lo necesario, los Tejedores se disponen a realizar un reconocimiento de  los restos del extraterrestre. Descubren que el cuerpo es muy semejante al de las serpientes. Ulmer recuerda que en la mitología del Reino de Sor existe una raza de hombres serpiente llamada Yuan Ti. El guerrero aprovecha el momento para explicar que, años atrás, en ese mismo reino, visitó un extraño templo en la espesura consagrado a seres serpentiformes donde él y su grupo fueron atacados por una banda de encapuchados armados con cimitarras. Todos murieron menos él.

Tras concluir la investigación y decidir utilizar un hechizo que les permita hablar con el cadáver del extraterrestre y así obtener más información, suena la aldaba de la iglesia e Ylva se ausenta para atender al recién llegado. Rato después, la mujer regresa con la cara algo descompuesta y, sin decir nada al respecto, se hace con las preguntas redactadas por los Tejedores y lanza el hechizo sobre el cuerpo. Estas son las siguientes:

  • ¿Qué busca en Burán el individuo que te trajo aquí?

Un ejército.

  • ¿Qué tipo de ejército?

Uno sin vida fácil de manipular.

  • ¿Cómo funciona el brazal?

Necesita conectarse a una fuente de energía como el sakrix.

  • ¿Dónde se encuentra la ciudad del Mar Astral?

… parece no entender la respuesta…

  • ¿Qué reino busca crear este ejército?

El Imperio Enramil.

Tras la sesión, Ylva, sin explicar el motivo, ve una relación entre la muerte de los príncipes y la información que acaba de revelarse y les indica que pueden encontrar a la doctora Oriella Hearthweather en el templo de Medusa para hablar sobre el cadáver. No obstante, antes de encontrarse con la sanitaria, los aventureros deciden volver a la posada para, con la información recién obtenida, investigar nuevamente el brazal. Consiguen recargar el artefacto con la energía desprendida de la roca que cayó del cielo junto a Kra’sik, el extraterrestre azul. Frithgar se coloca el brazalete y lo enciende. Este se adapta a su cuerpo y despliega una armadura de finas escamas sobre su piel, cosa que hace que el guerrero sienta una inexplicable sensación de bienestar. Tras hacer varias pruebas, consiguen activar un sistema de traducción simultánea que el traje lleva incorporado.

De repente, un dispositivo de la armadura recibe una llamada. Los aventureros dudan en establecer comunicación, pero al final se deciden. Del traje se proyecta una especie de holograma donde puede verse el ser escamado del sueño, en esta ocasión, de cara. Extrañado, pregunta donde se encuentra Trink’uk, el extraterrestre al que pertenece el brazal, y Frithgar le responde, mintiendo, que está retenido. El ser se muestra altivo y responde que no le importa lo que le haya ocurrido y sin más activa la autodestrucción del artefacto. Afortunadamente, Ulmer consigue amortiguar la explosión haciendo uso del truco de la cuerda. No obstante, en el proceso, el techo de la habitación queda perforado. El estruendo llama la atención de Tecla, la dueña del local, que les reprocha el destrozo.

Los aventureros salen de la posada con intención de ir al castillo a informar sobre la misión que les fue encomendada (recuperar el objeto caído del cielo), pero son interceptados por la doctora Oriella Heartweather, que les explica que, tras la reconstrucción del cadáver, creyó conveniente buscarles para ofrecerles hablar con una mujer que podría darles algo de información al respecto. La mujer es de descendencia aasimar y casualmente sus rasgos recuerdan a los de Dian. Frithgar le pregunta si conoce a su compañero, pero esta evita dar una respuesta.

El grupo llega a un hospital consagrado a Medusa, que se encuentra justo delante del templo-cuartel de dicha deidad, y la doctora reparte acreditaciones a los aventureros. Al ver su fachada y la efigie de la diosa, Frithgar se siente sorprendentemente atraído por ella. Entre el personal y los pacientes, encuentran a tres personajes que Ravakh parece conocer y, a su vez, sentirse inquieto por ellos: un tiefling con gorguera y vestimenta clerical, una chica con cofia y un hombre que, por el porte, parece un guardaespaldas. Los tres llevan el conocido símbolo de los seguidores de Albedo (una espada y una balanza que, casualmente, coincide con la carta del Tarot que, horas antes, mostró Rocío a Frithgar en su tienda). Resulta ser el sumo sacerdote de Ashlara en Verius y el mercenario asume que se encuentra en Lumbregar buscando fieles a su fe.

La doctora Hearthweather conduce a los aventureros a una habitación. Por el camino, la mujer se interesa por el estado de Dian y se ofrece a prepararle una medicina para que se recupere antes. De esta manera, la mujer deja claro que tiene un vínculo con el druida.

Al fin, llegan a la habitación. En su interior, acostada en una cama y rodeada de dibujos de trazo infantil hay una mujer de piel negra. Los aventureros no tienen ninguna dificultad en reconocer en el rostro de esa persona el de la princesa que, hasta el momento, todos pensaba que había muerto junto a su hermano.

Tras hacerles prometer que no explicarán nada a nadie, la doctora les deja solos en compañía de Natalith. Esta, claramente enajenada, les explica que Durand intentó controlar una explosión (posiblemente de magia salvaje) el día en que se produjo el supuesto atentado. Se abrió un portal que expuso a la princesa a una realidad formada por seres serpentiformes y el príncipe fue absorbido. Además, en relación a esto, le parece gracioso ver algo en el interior Frithgar que no ve en Ravakh y Ulmer. Después de sus declaraciones, la mujer pierde el control de sí y ataca a al guerrero. El mago intenta inmovilizarla con un hechizo, pero este sale mal y se desata la magia salvaje, cosa que los arroja al plano astral durante unos pocos minutos. Consiguen volver a su plano, pero a la vuelta la mujer no recuerda nada de lo ocurrido. Su mente está profundamente dañada por lo ocurrido hace años.

Los aventureros salen de la habitación en busca de la doctora, pero se encuentran al tiefling hablando con ella. Claramente la está importunando y eso hace que los Tejedores se aproximen para saber qué está ocurriendo. La mujer quiere que el clérigo deje el lugar, pero este trata de convencerla de lo contrario. Tanto Ulmer como Frithgar le piden que haga caso y que se vaya, pero este se muestra altivo y les ignora. Ravakh, por su parte, decide seguirle el juego hasta que, finalmente, el tiefling, complacido por la conversación con el mercenario, que le oculta su verdadero nombre, abandona el templo.

Más tranquilos, Ravakh explica al resto de Tejedores que este hombre, de nombre Inquisidor, es un seguidor de Ashlara, pero que siente verdadero fanatismo por la faceta luminosa de la deidad, en vez de apostar por la dualidad. El tiefling se encontraba en el templo de Medusa tratando de convencer a los moribundos para que abrazaran su fe, cosa que al mercenario le parece despreciable. Lo que más sorprende a Ravakh es que junto al clérigo se encontraran la chica de la cofia y el guardaespaldas. Son antiguos compañeros suyos y jamás pensó verlos con esa compañía. Tras la conversación, los aventureros se dirigen al despacho de la doctora para hablar sobre lo ocurrido con Natalith.

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29/12/2023, 12:25
Sir Orejones

Sesión 16 – La Leyenda de San Pascual (23-12-2023)

Reunidos en el despacho de Oriella, esta no puede dar demasiada información respecto al ingreso de Natalith en el hospital. Lo único que sabe es que está ahí por orden real, posiblemente para evitar habladurías. Tras la conversación, la mujer ofrece unas medicinas para sus compañeros enfermos y, ante la sorpresa de los aventureros, las cobra, pese al claro parentesco entre ella y Dian. Ella se defiende diciendo que el chico fue educado sin condescendencias y que debe sacarse él mismo las castañas del fuego.

Los Tejedores regresan a la posada y reúnen a sus compañeros en el comedor de la taberna para entregarles las medicinas. Frithgar explica a Dian que han conocido a Oriella y que probablemente sea un familiar suyo. Este reacciona de forma fría y aclara que la gente de su raza no mantiene lazos familiares con sus progenitores. Para él, son sólo dos personas de su pasado. Nada más.

De repente, se abren las puertas de la taberna y entra una ventisca helada. Todos cierran los ojos como acto reflejo y al abrirlos se encuentran en un lugar desconocido, rodeados de nieve al aire libre. El cielo es gris y hace mucho frío. Hay algunos árboles de hoja perenne y a lo lejos se ven montañas que son desconocidas para los aventureros. Sin saber el motivo, sienten una tenue sensación de nostalgia.

Dian se transforma en una ardilla voladora y trepa a uno de los árboles para reconocer el terreno. Es capaz de ver un camino que se dirige a una columna de humo y los aventureros deciden seguirlo. Pasados unos minutos de caminata, encuentran un carruaje semienterrado por la nieve y, próximo a él y en las mismas condiciones, un excéntrico anciano. Se trata de Pascual, un hombre de piel pálida y arrugada y barba y cabello verde. Va vestido con una túnica confeccionada por hojas y se muestra desorientado. Explica que se dirigía hacia un pueblo, pero que algo hizo que tuviera un accidente. Los Tejedores deciden ayudarle a desenterrar el carro, mientras el viejo encuentra su bastón y su sombrero, también elaborado con hojas. Desgraciadamente no encuentran al animal que tiraba del vehículo, una cabra gigante llamada Sergius.

Al ver que Xarda va vestida con poca ropa (de hecho, hacía un momento estaba metida en la cama), Pascual le ofrece un jersei de lana bastante feo, pero muy abrigoso, que saca de uno de los sacos que lleva en el carruaje. Los aventureros acceden a acompañar al anciano al pueblo al que se dirigía. En su compañía, todos se sienten reconfortados y recuerdan que Pascual es el nombre de un santo de Barevilia. Como la cabra gigante del anciano ha desaparecido, Dian en forma de oso se ofrece a ser animal de tiro. Agradecido, el hombre lanza un hechizo al animal a través de una vara con forma de bastón de azúcar que le permite alzarse en el aire. El vehículo empieza a tomar velocidad y en el transcurso del viaje Ravakh casi cae al vacío.

Durante el viaje, Pascual explica que tiene un taller donde, junto a sus ayudantes, elabora productos artesanales que después obsequia a las gentes del lugar. Los aventureros le preguntan si sabe quién ha podido atacarle, pero no lo sabe ni tampoco le da mayor importancia. Del mismo modo, cuando los Tejedores le explican como aparecieron misteriosamente en aquel lugar, el anciano parece quitarle importancia.

Finalmente, el grupo divisa un grupo de tres casas y aterrizan junto a ellas. Ravakh reconoce que son construcciones gnomas. El anciano entrega a los aventureros un saco lleno de regalos, otro de carbón y un pergamino, junto a una pluma, y les pide que se dirijan a una de las casas mientras él le hace unas reparaciones al carruaje. Sin saber exactamente qué tienen que hacer con todo aquello, los Tejedores se encaminan a la primera casa.

Llaman a la puerta y una mujer gnoma les recibe. Siguiendo las indicaciones de esta, los aventureros entienden que tienen que entregar regalos a los niños que allí hay. Sólo deben escribir el nombre de cada uno en el pergamino y mágicamente este les dirá si han sido buenos o traviesos. En principio, los buenos deberían recibir regalos y los traviesos carbón, pero los Tejedores deciden dar regalos a todos, siempre y cuando prometan portarse bien a partir de entonces.

Tras repartir regalos en las tres casas y disfrutar de ello, cae la noche y el anciano hace aparecer una casa de una bola de cristal nevada para poder guarecerse. La casa es de madera y muy acogedora. Allí les recibe Rufus, el gnomo mayordomo de Pascual. Todos se reúnen junto al fuego y empiezan a hablar sobre la extraña sensación de nostalgia que les embarga a todos. Mientras hablan con el viejo, recuerdan que, según la mitología de Barevilia, Pascual forma parte de una triada de santos consagrados a la celebración. Estos son San Thyrio, patrón de la esperanza; San Dionisio, patrón del vino; y San Pascual, patrón de la familia. Según la tradición, este último reparte regalos a los niños buenos.

Aprovechando el momento de intimidad, Ravakh pide al anciano usar el manuscrito mágico, ya que todavía conserva dieciséis cargas. Su idea es utilizarlo para verificar las intenciones de algunas de las personas que conocen. Los resultados, que pueden oscilar entre bueno (B) y travieso (T), son los siguientes:

Rocío: -T

Inquisidor: ++T

Pascual: +B

Osantha: -B

Reina Calaibe: T

Durand: al no ser su nombre de pila no sale nada en el pergamino

Lordo (el Abrecartas): +T

Natalith: B

Nissa: ++B (al poner su nombre se oye un trueno en el exterior)

Kra’sik (el extraterrestre azul): B (poco después, su nombre desaparece, probablemente porque está muerto)

Cyrus (el príncipe que se suponía muerto): -T (que el nombre permanezca significa que está vivo)

Pasifae (ex compañera de Ravakh): -B

Caelgha (ex compañero de Ravakh): -T

Gila (ex compañera de Ulmer): -T

Al finalizar la consulta, el pergamino todavía conserva dos cargas. Pascual les permite quedárselo para usos posteriores.

Mientras los aventureros piensan en acostarse, Ravakh, en compañía de Frithgar que le sirve de parapeto contra la ventisca que se ha desencadenado en el exterior, sale de la casa con la idea de, mediante un hechizo, averiguar si el lugar en el que se encuentran está hechizado. Confirma que una mezcla de magia feérica y de ilusión impregna la realidad del lugar.

Esa noche, todos sueñan con una tierra yerma y gris donde la tristeza y hay un perpetuo atardecer lo inunda todo. Los aventureros no tienen ninguna dificultad en identificar este lugar como el Imperio Storland, el país de la difunta Nissa.

A la mañana siguiente, tras un contundente desayuno, Pascual y los Tejedores reemprenden el camino hacia un pueblo donde deben seguir repartiendo regalos. Cuando llevan un rato surcando el aire, se topan con unas criaturas que desde el suelo les arrojan rocas. Se trata de unos seres de rostro monstruoso parecidos a troncos de madera y ataviados con gorros rojos. Los aventureros aterrizan para enfrentarse a la amenaza y, tras un rato peleando, Dian descubre que puede aplacarse la ira de las bestias si se les cubre con una manta.

Solucionado el altercado con lo seres de madera, los aventureros reemprenden el viaje y finalmente llegan al pueblo donde, antes de ponerse manos a la obra con la entrega de regalos, son sorprendidos por Pascual con presentes para ellos. Xarda recibe un anillo hecho con ramitas de muérdago que es capaz de detectar mentiras; Ravakh es obsequiado con un broche de campanitas que puede aumentar el poder de sus hechizos; a Dian se le entrega la bola de cristal de nieve que es capaz de materializar una casa y Frithgar recibe el saco de carbón infinito y la figurita de un cascanueces capaz de comportarse como un autómata y realizar tareas sencillas.

De repente, justo en el momento en que Xarda le pregunta a Pascual si conoce a Durand, todo se desvanece ante los ojos de los Tejedores y, por arte de magia, de la misma manera que llegaron a ese lugar, regresan a la taberna. Allí se encuentran a la hermana de Nissa, Mirri, que acaba de llegar para recuperar las pertenencias de la fallecida. Les explica que su magia, desde que visitó unas extrañas ruinas en compañía de su grupo de aventureros, se ha vuelto inestable y que, debido a eso, Ravakh, Dian, Frithgar y Xarda han caído en ese extraño trance. Es entonces cuando los Tejedores comprenden todas las referencias que en aquella tierra nevada encontraron de Nissa y Mirri: el sentimiento generalizado de pesar, el sueño sobre el Imperio de Storland, unos extraños árboles que no eran otra cosa que el báculo mágico de Mirri, el trueno que se oyó al escribir el nombre de Nissa en el pergamino…

Impregnados por el espíritu de San Pascual, los aventureros deciden regalar la piedra que cayó del cielo junto al extraterrestre azul, que resulta ser una alta concentración de Lágrimas del Cielo (o sakrix), a Mirri para que pueda ayudar a revitalizar las tierras yermas de su aldea. Así mismo, en compensación por los destrozos ocasionados en la taberna y por sus inmejorables dotes como anfitriona, Tecla es obsequiada con el saco de carbón sin fin, para que siempre tenga con qué reavivar el fuego de la cocina. Esta sigue algo enfadada con los aventureros, pero en el fondo agradece el detalle y les prepara un buen banquete.

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23/01/2024, 22:36
Sir Orejones

Sesión 17 – La Luz que Proyecta una Sombra (13-01-2024)

Tras la entrañable aventura con Pascual y la charla con Mirri, los Tejedores de la Luz se reunieron con el grupo de aventureros de la félida, conocidos como Tiro Finale. Celebraron juntos el fin de año y ambos grupos se pusieron al día, mientras disfrutaban del único día de Pascualidad, claro.

Los Tejedores contaron el encuentro con el Recolector, mientras que el Tiro Finale se habían dedicado a hacer misiones sueltas. Valziver, su mago adivinador, les recordó que estuvieron en unas ruinas donde había unos textos que hablaban sobre los tres participantes del gran plan, El Recolector, el Forjador y el Portador.

Esa misma noche, Ravakh fue a la iglesia de Ashlara. Allí habló con su superiora, la semiorca Ylva. Hablaron sobre el día de la Pascualidad y pusieron en común los sucesos que habían tenido lugar con Inquisidor y los Seguidores del Albedo. Parecía que esos tres se hospedaban en un hostal cercano, así que Ravakh esperó al día siguiente a ver si los veía salir para luego espiarlos. Los siguió durante bastante trecho, atravesando gran parte de la ciudad, para luego llegar a un callejón y recibir una paliza de Cliff, el paladín guardaespaldas de Inquisidor. Parecía que se habían dado cuenta de que los seguía. Ravakh, malherido fue a la Residencia de Medusa y no pagó por las curas que recibió.

El resto de los Tejedores se dirigieron a Palacio, allí se encontraron con guardias de Medusa que parecían algo sorprendidas de ver al grupo. Una vez dentro, hablaron con Stellar Molostroi, el Guardia del Rey, que les había encomendado la misión del puerto.

Stellar parecía algo disgustado con el pifostio que se había montado en el Almacén de Riquezas, cuando les había pedido que fueran discretos. Además, parecía que Lordo Ramavieja, AKA “Abrecartas”, parecía alguien que tenía relación con la Reina Calaibe y tenía algo de mano dentro del gobierno. Sin duda, la Mano Negra era una organización peligrosa y delicada de tratar.

Debido a la frustración, Ulmer se encaró con Stellar y le sermoneó, y por primera vez visteis como Stellar perdía su faceta de bonachón y endurecía su semblante. Tras unos razonamientos, los humos se disiparon.

Les contó que la corona había emitido una orden de captura contra los Tejedores, pero que el Circulo de Piedra consiguió cancelarla antes de que se llevara a cabo.

Stellar les aconsejó que mantuvieran un perfil bajo y que intentaran no salir de Lumbregar, pues levantarían sospechas.

Al salir de Palacio, el grupo se dividió. Ulmer y Ravakh estuvieron investigando en la biblioteca de la ciudad.

Ulmer buscó sobre su antiguo colega, Priark. Parecía que tras haber cometido algunos crímenes relacionados con el uso de magias oscuras, fue juzgado y encarcelado. Usando el hechizo de recado, se comunicó con él y descubrió que se encontraba en la isla de Nervorough, cumpliendo condena e intentando ganarse el perdón. El mago confirmó que sus recuerdos habían sido borrados de alguna manera. También contactó con Gilla para asegurarse que el forjado con el que viajaba, Verdis, era de fiar. Ella le dijo que estaban moviéndose continuamente.

Ravakh descubrió que el nombre completo del antiguo Mestro Arcano, Leroy Durand y también investigó sobre cosas personales.

Por su parte Xarda fue a avisar a Tecla para que tuviese cuidado y cerrase bien las puertas en la noche. Dian se paseó por la ciudad para aprenderse caminos y callejones. Mapite jugó con Sir Orejones.

Tras comer en la posada, llegó Pasifae, la clériga que acompañaba a Inquisidor y le dijo a Ravakh que tenía que ir corriendo a la iglesia de Ashlara. Ulmer vio en la cabeza de la muchacha la imagen de Ylva ensangrentada.

Los Tejedores dijeron que estaban juntos en esto y acompañaron a Ravakh.

Allí les esperaba una cruenta imagen. El inquisidor les esperaba, sentado en una silla en el altar, con Cliff a un lado de la sala haciendo guardia. Suspendida en el aire, con cuerdas atadas a las paredes, estaba Ylva inconsciente.

Parecía que los seguidores del Albedo habían preparado un hechizo en el suelo de la iglesia, una Zona de Verdad.

El tiefling hizo honor a su nombre e inquirió. Preguntó sobre los motivos del grupo y por qué había sido seguido aquella mañana. Nadie cooperó y la situación escaló rápidamente cuando Ulmer intentó sermonear al Inquisidor.

Comenzó un sangriento y abrasador combate que acabó con el Inquisidor huyendo, malherido, mediante el hechizo Palabra de Regreso.

Y allí se encontraban ahora, con Cliff y Pasifae aún en pie.

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04/02/2024, 22:36
Sir Orejones

Sesión 18 – El Juicio (27-01-2024)

En el templo de Ashlara el combate continúa entre los Tejedores que siguen en pie y Pasifae y Cliff, que ven como su líder, El Inquisidor, contrariado al recibir graves heridas, huye del lugar a través de un portal mágico. Xarda se encara al guardaespaldas mientras Mapite y Dian, convertidos en loba y oso respectivamente, se enfrentan a la lanzadora de conjuros. Tras una embestida bestial, la bárbara asesta un impacto mortal que decapita al guerrero, cosa que ocasiona el pánico de su compañera que huye despavorida. Esto es aprovechado por los dos druidas que, tras alcanzarla por la retaguardia, logran derribarla y poner fin a su vida, ante la mirada horrorizada de Ravakh.

Mientras Ravakh y Ulmer consiguen recomponerse, Frithgar llega al templo y, alarmado por la situación y sin pedir demasiadas explicaciones a sus compañeros, acude rápidamente a ayudar a Ylva, ya que esta sigue atada a la pared cubierta de heridas e inconsciente. No obstante, es demasiado tarde. La clériga ya está muerta. Haciendo uso de uno de los diamantes encontrados en el Almacén de Riquezas, Ravakh devuelve la vida a la semiorca. Al hacerlo, detecta una energía oscura en el interior de la mujer que, al revivirla, se disipa automáticamente.

Una vez aplicada la resurrección en Ylva, Ravakh se dirige con paso decidido a hacer lo mismo en el cuerpo de Pasifae. El resto de Tejedores le miran extrañados y le increpan por ellos, ya que la mujer es vista como una enemiga, pero el respeto que tienen a su compañero hace que le permitan hacerlo. Finalmente, la mujer vuelve a la vida y el clérigo estalla en lágrimas, demostrando claramente que les une un vínculo afectivo. No obstante, esta no parece procesarle el mismo cariño, ya que se muestra fría y con las ideas claras respecto a la bondad de El Inquisidor. Esta reacción hace pensar a Ravakh que a la mujer la han hecho un lavado de cerebro.

De repente, los Tejedores escuchan los pasos de un pequeño ejército que se aproxima al templo. Al salir se encuentran con Zaura, General de Guerra del Círculo de Piedra, y la guardia de Medusa. Ante la estupefacción de los aventureros, la enana los detiene, acusándolos de asesinar a Talrok, el escalomante que encontraron muerto en el Almacén de Riquezas, y destruir dicho local. Pese a que Xarda demuestra claramente su desacuerdo, ninguno de los acusados opone resistencia y son escoltados a las mazmorras del castillo real, donde son desarmados y encerrados en prisiones con glifos anti magia, a la espera de recibir juicio en dos días.

Durante su reclusión, los aventureros se ponen al día. Frithgar explica que, mientras el resto de Tejedores se enfrentaban a El Inquisidor y sus secuaces, él se entrevistó con Linda Datilton, la periodista que se encargó de cubrir la noticia del atentado contra los príncipes. Esta le confesó que fue cierto que la corona aplicó la censura sobre aquel suceso y, a cambio de ofrecerle alguna información relevante respecto a ese asunto u otro, le contó que alguien con un perfil muy parecido a Durand se acababa de alistar en la Hermandad de Irapazu, en Nervorough. Le recomendó que cuando fueran a ese lugar se mostraran respetuosos para no atraer problemas y que buscaran a un tal Pri para que les ayudara en sus pesquisas. La promesa de devolver el favor con información jugosa y de comportarse con discreción se cierra con un apretón de manos entre el guerrero y la periodista, pacto que adquiere especial relevancia al tener a una gnoma en una de sus partes.

Poco después, Oshanta, la Maestra Arcana, baja a las mazmorras para explicarles que, para poder defenderse de las acusaciones, cada uno de ellos debe designar a una persona que testifique a su favor. Los acusa el mismísimo Abrecartas y el fiscal es un dracónido llamado Sairax Lagoon. El veredicto será tomado por la reina Calaibe y un jurado popular. También les pide que no impliquen en el juicio al Círculo de Piedra ya que, de lo contrario, los planes de estos se verán comprometidos y, además, no podrán hacer nada por ayudarles ante la reina. Los Tejedores aprovechan para exigir que a partir de ahora, teniendo en cuenta que su integridad cada vez está más comprometida, se muestren claros y no se anden con medias tintas cuando les hagan algún encargo. Oshanta acepta. Dicho esto, los aventureros le dan algunos detalles sobre sus últimas investigaciones. Esta les explica que Durand le habló en una ocasión sobre la existencia de ese castillo en el cielo en San Thyrio y que, sin duda, tuvo constancia de ello por el testimonio de Ulmer. El mago aprovecha para entregarle el libro del escalomante para que lo guarde mientras son juzgados y así evitar que el objeto les comprometa ante el jurado.

Finalmente, el día del juicio llega. Generalmente, los testigos de la acusación hacen referencia a situaciones sacadas de contexto que el fiscal aprovecha para dirigir en contra de los acusados. Además, continuamente se les acusa de otros hechos que nada tienen que ver con el asesinato del escalomante y la destrucción del Almacén de Riquezas, para así desprestigiarlos y decantar la balanza. No obstante, el plan de la acusación se resquebraja cuando se llama a declarar a Arber, el bandido que la baronesa Nisea encomendó a los Tejedores apresar y con el que, finalmente, se consiguió negociar para que se entregara pacíficamente. Todo indicaba a que su testimonio iba a perjudicar a los aventureros, ya que era un conocido del Abrecartas, pero finalmente este fue favorable para sorpresa de la acusación.

El fiscal presenta un inventario de los objetos que se quemaron en el Almacén de Riquezas. Tras ello, registran a los acusados con la intención de encontrar algunos de ellos entre sus pertenencias y, así, poder probar que se colaron allí para robar. Por fortuna, los aventureros no hicieron acopio de prácticamente nada de lo que allí encontraron y los guardias únicamente logran requisar el libro sagrado de Anankla que cogió Ravakh. El libro del escalomante había sido entregado a Oshanta y los diamantes que permitían devolver la vida ya habían sido usados.

Llega el turno de la defensa. Los testigos son los siguientes: Ylva (llamada por Ravakh), Tecla (llamada por Ulmer), Annabel Pinacle (llamada por Xarda), Rocío (llamada por Mapite), Oriela Hearthweather (llamada por Frithgar) y el Viejo Jack (llamado por Dian). Cada uno de sus testimonios consigue en menor o mayor medida que la opinión se decante a favor de los aventureros. No obstante, no es hasta que Ulmer, en su alegato final, acusa abiertamente al Abrecartas de tráfico de menores y asesinato cuando la sala claramente se posiciona junto a los acusados. Los Tejedores proporcionan como pistas al jurado y la reina los viales de Recuerdos Compartidos encontrados en el Almacén de Riquezas, donde se pueden ver los testimonios de los niños esclavizados por el mediano, al Abrecartas mostrando sus manos pintadas de negro e imágenes del cadáver del escalomante en el despacho de este.

Pese al mal inicio del juicio, todo indica a que los Tejedores, tras los testigos de la defensa y la presentación de las pruebas, conseguirán salvarse de ser condenados. No obstante, este giro inesperado de los acontecimientos deja contrariada a la reina Calaibe, que no puede evitar ocultar cierta desaprobación al presenciar el recuerdo en el que se muestra al Abrecartas mostrando sus manos pintadas de negro. Eso hace pensar a los aventureros que la reina y el delincuente tienen algún tipo de relación que ocultan.

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23/02/2024, 00:41
Sir Orejones

Sesión 19 – Madre Koi (10-02-2024)

Finalmente el veredicto de la reina falla a favor de los Tejedores de la Luz, aunque esta dictamina que, debido a los graves destrozos ocasionados en la ciudad, estos serán obligados a abandonar Lumbregar antes de un día, sin poder regresar hasta que no vuelva a revisarse el caso. Desahogados al no haber sido condenados, pero algo molestos por la última decisión de la reina Calaibe, los aventureros salen de la sala del juicio dispuestos a regresar a la posada para recoger sus posesiones y despedirse de los aliados que han conocido durante su estancia en la capital de Barevilia.

A la salida, el Bardo Real y miembro del Círculo de Piedra, Braad, un apuesto tiefling, se interesa por el estado de ánimo de los aventureros y, además de indicarles dónde se encuentran las pertenencias que les fueron requisadas antes del juicio, les transmite el deseo de Oshanta de citarse con ellos. Los Tejedores de la Luz aceptan hablar con la Maestra Arcana y, unas horas más tarde, se encuentran con esta, bajo un aspecto distinto al habitual para ahuyentar suspicacias, en la Posada de la Verruga de Cristal.

Oshanta les confiesa que la reina Calaibe mantiene un romance con Lordo, el Abrecartas, y que debido a eso dio crédito a las acusaciones del mediano. Precisamente este amor fue el causante de las actitudes erráticas de la monarca que habían puesto en alerta al Círculo de Piedra. Además, la Maestra Arcana les sugiere, bajo la total responsabilidad de los aventureros, ya que contrariarían el designio real de abandonar cuanto antes la ciudad, investigar el agujero dejado tras la explosión del Almacén de Riquezas y verificar si el sacrix se desintegró con la deflagración. Si los Tejedores de la Luz consiguieran rescatar algún fragmento de este extraño material, su estudio podría ofrecer información muy valiosa para la corona.

Para ello, Oshanta ofrece la ayuda del Círculo de Piedra, en concreto de Braad y de su maestría en ilusionismo, para introducirlos sin ser vistos en la zona cero de la explosión. Además, les revela la existencia de una gruta bajo el puerto que conecta el subsuelo del Almacén de Riquezas con una salida al mar, lugar por donde podrían escapar de su incursión. Un barco les estaría esperando allí. No obstante, Ulmer pide que, por precaución, les sea facilitado un pergamino de teletransporte por si se produjera la necesidad de salir urgentemente del agujero.

Ulmer aprovecha la reunión con la mística para ver el contenido del vial de recuerdos que encontraron usado en el despacho de Lordo, el Abrecartas. En él puede ver a Talrok Delinar, el escalomante asesinado, en compañía del mediano, navegando sobre el pez koi que encontraron en el Almacén de Riquezas, justo en el momento en que algo oscuro cae desde el cielo y se estrella contra el mar. Al rato, emerge del agua Trink’uk, el extraterrestre hostil que, después de salir del interior del pez gigante, fue abatido por los aventureros justo antes de la gran explosión. Este porta el cuadrante que el Círculo de Piedra les encargó recuperar, pero es incapaz de intercambiar ninguna palabra con el humano y el mediano, ya que antes el enorme pez lo engulle.

Además, el mago se sincera con la Maestra Arcana y le explica que ha notado como si alguien hubiera borrado algunos recuerdos relacionados con su conocimiento sobre la legendaria Ciudad del Cielo, fruto del estudio que emprendió hace unos años junto a un grupo de eruditos. Sospecha que uno de estos, Priark, que en esos momentos se encuentra en la isla de Nervorough, podría haber estado implicado en el borrado mental y le pide a Oshanta que restaure, si no toda, una parte de su memoria. Desgraciadamente, para ello la mística necesita de un tiempo del que, en aquellos momentos, carecen.

Por su parte, Ravakh pide a Oshanta que se ponga protección a las personas que testificaron a favor de los aventureros en el juicio, ya que teme que Lordo tome represalias contra estas. La Maestra Arcana accede a la petición. Así mismo, el clérigo se interesa por el estado de salud de Pasifae, aunque la mística le desaconseja visitarla ya que él y su grupo deben dejar de ser vistos por las calles de la ciudad cuanto antes.

Tras la conversación con Oshanta, los aventureros se disponen a prepararlo todo para, mediante una ilusión proporcionada por la Maestra Arcana simular su abandono de la ciudad por tierra. Pese a la advertencia de la hechicera, Ravakh, visita el templo de Ashlara. Al entrar, siente que la diosa está orgullosa de él y ello le reconforta. Su intención es despedirse de Ylva, la cual, por su seguridad, residirá a partir de entonces en palacio. Esta le pide que tenga mucho cuidado en su nueva aventura y el clérigo, por su parte, le ruega que cuide de Pasifae en su ausencia. Tras ello, el humano se traslada al hostal donde el Inquisidor pernoctaba para registrar sus pertenencias, pero no encuentra nada de valor entre estas.

Dian también hace una escapada tras la cita con Oshanta, pero al hospital consagrado a Medusa donde trabaja su madre, Oriella Heartweather. Los dos aasimar se despiden y la mujer le hace entrega de una poción de curación. Tras ello, cuando todos los aventureros vuelven a estar reunidos en la Verruga de Cristal, Megara aparece en la taberna y le pide a Mapite que la acompañe urgentemente, petición que la druida no puede rechazar y que hace entristecer a Xarda, la cual, dolida, no duda en emborracharse.

Cuando finalmente todos han zanjado sus asuntos en Lumbregar y tras despedirse de una emocionada Tecla, que ofrece una pulsera a Xarda con efectos mágicos sobre las interacciones sociales, se encaminan envueltos en el ilusionismo de Braad hacia el erial que en otro momento fue el Almacén de Riquezas. El lugar está acordonado por un muro de piedra que únicamente se puede cruzar a través de una puerta. Allí Ulmer logra encontrar entre los escombros una moneda que identifica como mágica y perteneciente a la escuela arcana de adivinación.

Oshanta, que les está aguardando tras el muro, les hace entrega de un pergamino que, en caso de emergencia, les teletransportará automáticamente al barco en el que deberán abandonar Lumbregar. Tras las aclaraciones, la Maestra Arcana usa Caída de Pluma sobre los Tejedores de la Luz y les facilita el descenso por el agujero hasta aterrizar en el suelo de una enorme bóveda de roca provocada por la explosión. Ante ellos, se abren dos túneles. Uno de ellos conduce sin lugar a dudas hacia el lugar donde les espera el barco y el otro, de techo algo más bajo, se pierde en dirección norte.

Dian inspecciona el lugar y encuentra restos de peces de morfología algo atrofiada. Con la intención de estudiarlos más tarde, se hace con un par de ejemplares. Por su parte, Xarda da con una zona rocosa que parece haber sido fundida y Ulmer se encuentra con una serie de charcos llenos de agua excavados en el suelo. A su vez, el anciano, con la intención de localizar la roca de sacrix, hace uso del hechizo Detectar Objeto y la Magia Salvaje se desencadena, haciéndole brotar de la cara una barba de plumas. Esto le hace sospechar que la zona es mágicamente inestable.

Los Tejedores de la Luz se internan por el túnel que lleva hacia el norte y, al poco rato, se encuentran con un extraño pez koi antropomorfo. Este se muestra precavido desde el principio, aunque, cuando los aventureros le explican, mediante un hechizo de entender lenguas lanzado por Ulmer, que buscan una piedra de aspecto singular, la criatura no disimula su recelo.  A regañadientes, les acompaña a su poblado, construido en una amplia caverna de roca donde, en lo alto de un montículo erigido justo en el centro, descansa el refulgente sacrix. Los moradores del lugar, todos homínidos koi, surgen de sus chozas y se aproximan algunos curiosos y otros ligeramente hostiles al grupo.

Frithgar, con la intención de arrebatarles la piedra, se hace pasar por su mesías. Les explica que viene del exterior para revelarles la verdad sobre sus orígenes, pero sus palabras son puestas en entredicho al aparecer el verdadero líder espiritual de la comunidad koi. El guerrero entrega al sacerdote su escudo, sabiendo que este, al contener sacrix en su composición, reaccionará en contacto con la roca y así su sermón ganará veracidad ante la comunidad pisciforme. No obstante, el animista, temeroso de que la roca sagrada que le proporciona vida a su pueblo les sea arrebatada, ordena el ataque hacia los aventureros.

Mientras Xarda y Dian se enfrentan a los centinelas, Frithgar se encara contra el sacerdote que utiliza la energía canalizada de la roca para contraatacar. A su vez, Ravakh usa Llama Sagrada para unirse al ataque del guerrero, pero esto hace que la Magia Salvaje vuelva a desencadenarse, cosa que deja claro que utilizar magia cerca de la roca de sacrix no es buena idea.

El combate continua y tras varios envites bestiales por parte del guardia personal del sacerdote, Frithgar cae seriamente herido. Ante la trágica situación, Ulmer usa la magia para levitar y, tras hacerse con la roca, se coloca al alcance de los aventureros y el sacerdote koi y ejecuta el pergamino de teletransporte, cosa que hace que todos ellos abandonen el lugar instantáneamente.

Los Tejedores de la Luz junto al koi homínido aparecen en la cubierta del barco que aguardaba a su salida del agujero para abandonar Lumbregar. Ante la sorpresa de todos, el navío está tripulado por el Viejo Jack, aliado de los aventureros y testigo de la defensa gracias a la buena relación que este tiene con Dian. Frithgar logra recomponerse y recupera su escudo, mientras el ser escamado es incapaz de entender en qué lugar se encuentra y porque la cantidad ingente de agua que les rodea huele con tanta intensidad al líquido primordial.

La candidez de la criatura koi enternece el corazón de los aventureros pese a haber sido un tremendo enemigo. Por ello, se afanan en enseñarle su mundo y a dar respuesta a todas sus preguntas. El sacerdote reconoce el océano como el verdadero origen de su especie, aunque fuera la roca, vista como un dios, la que les dio la vida y la que, además, aceleraba su madurez y envejecimiento. Gunkan, que es como se llama la criatura, además de nadar, aprende algunas palabras del idioma de sus nuevos compañeros. Poco a poco, la criatura adquiere mayor confianza y se muestra más amistosa.

Los aventureros acuerdan viajar hacia Nervorough haciendo escala en diferentes puertos de la costa. Embarcadero será la primera parada. Durante el tiempo que estén en tierra, Ulmer se propone estudiar el sacrix y ampliar el conocimiento que ya han atesorado al respecto. La roca es una enorme fuente de energía sin refinar, pero finita que puede utilizarse en combinación con otros elementos.

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05/03/2024, 21:51
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Sesión 20 – La Fiesta de la Fortuna del Mar (24-02-2024)

Tras resolver algunos asuntos, Mapite y Megara se encuentran con Oshanta en el puerto y les explica que sus compañeros ya han abandonado la ciudad y se encuentran a bordo de un barco en alta mar. Con el objetivo de alcanzarlos y volar junto a la druida hacia allí, la bruja materializa en su espalda unas alas mágicas compuestas por miles de mariposas. No obstante, en medio de la travesía, son atacadas por un proyectil mágico formado por un par de manos negras armadas con dagas, cosa que les hace sospechar que tras  la ofensiva se encuentra el Abrecartas. Consiguen esquivar el impacto, pero ello hace que el vuelo pierda estabilidad y caigan al mar. Debido a que Megara no dispone de la energía suficiente para volver a emprender el vuelo, Mapite adopta la forma de un delfín y remolca a su amiga a través de las olas.

Al fin llegan al barco donde se encuentran el resto de Tejedores de la Luz y una vez allí explican que han sido atacadas por el Abrecartas. Ello les hace pensar que quizás alguien del Círculo de Piedra está filtrando información sobre sus pesquisas a la reina y su amante, ya que ellos eran los únicos que sabían que los aventureros iban a abandonar Lumbregar por mar.

Una vez reunidos todos, el viejo Jack les enseña las dependencias del barco. En el camarote del capitán, entre el desorden, pueden ver un cofre del tesoro de unas características muy determinadas, que les hacen pensar que el navío fue en otro tiempo un barco pirata. También visitan la enfermería, la zona de estudio, un almacén, un baño, la cocina, la cuadra improvisada donde pacen la mula y la oveja gigante de los Tejedores y los seis camarotes para la tripulación. Durante la travesía, Frithgar, Xarda y Ravakh prestan atención a las indicaciones del viejo Jack con la intención de aprender a desenvolverse entre los aparejos del barco.

Deciden emprender el rumbo hacia Nervorough, pero haciendo escala en algunas localidades costeras para poder repostar, comprar equipo, estudiar la piedra de sacrix en tierra firme… La primera parada es en Embarcadero, aunque el viejo Jack lo desaconseja ya que, por lo visto, tiene algunos enemigos allí. Los aventureros creen que ello se debe a su pasado como pirata y, debido a eso, consideran que Ulmer y Dian se aproximen a tierra firme por aire, mediante la magia del druida estimulada por los consejos de Megara, para evitar atracar en el puerto y crear un altercado. Una vez allí, su objetivo es comprar un bote salvavidas para el barco y realizar otros recados.

Cuando llegan al puerto de Embarcadero, Ulmer y Dian se encuentran a un anciano que está cargando un cañón con la intención de dispararlo hacia el barco. Se declara enemigo del viejo Jack debido a algunas rencillas personales, pero el mago consigue convencerle de que ese barco no es el del viejo Jack, sino otro que compraron en una subasta. Cuando logran tranquilizar al anciano, este accede a venderles una barca de remos y el cañón que estaba a punto de utilizar.

Finalmente, los aventureros al completo desembarcan en el puerto. Ulmer aprovecha para mandar una carta a Oshanta y comunicarle los descubrimientos realizados en el subsuelo (sacrix, hombres pez…). Además, estudia el libro del escalomante y hace pruebas con él, cosa que le hace ver que los hechizos anotados no difieren mucho de los hechizos de agrandar que él ya conoce. Por su parte, Frithgar y Ravakh preguntan por el conflicto contra los tirsos. La gente del pueblo les explica que la antigua banda de Arber sigue protegiendo Embarcadero y las caravanas de comerciantes de los ataques de los salvajes y que están acordando una retribución económica a cambio de dicha protección.

Al final del día, los aventureros regresan al barco y se reparten los camarotes. En la soledad de su habitación, Frithgar comienza a tomar consciencia de que la sensación de confort que siente desde que se hicieron a la mar es algo impuesto, como si fuera ajeno a su persona. Dubitativo, visita a Ulmer para explicarle lo que siente y ambos acuerdan estudiar la situación a la mañana siguiente. De repente, cuando el guerrero cruza la cubierta para regresar a su camarote, sus visión se agudiza y es capaz de percibir con total nitidez una de las constelaciones del cielo. Confundido, regresa a la cama.

A la mañana siguiente, Frithgar explica lo ocurrido a sus compañeros y, tras una larga conversación, este les acaba confesando su trágico pasado. Hacía unos años, Frithgar formaba parte del cuerpo de guardaespaldas de una intrépida enana anticuaria llamada Grimli, muy dada a buscar objetos de valor en antiguas ruinas. Siguiendo las indicaciones de sus informadores, organizó una expedición hacia una extraña pirámide surgida de la nada y consagrada a unos peculiares seres reptilianos en el Reino de Sor. Una vez allí, el grupo fue atacado por unos seres encapuchados que asesinaron a todos menos a Frithgar, que logró escapar con una extraña esmeralda verde llena de unas extrañas inscripciones. Al salir de la pirámide, el hombre se desmayó y al despertar comprobó horrorizado que tenía la totalidad de su cuerpo cubierto de las mismas inscripciones de la roca, pero en forma de escarificaciones. Desde entonces, siente que alguien le acecha y en ocasiones, cuando se encuentra solo, escucha un rumor ininteligible en sus oídos. Así mismo, ha desarrollado una enfermiza fascinación hacia las serpientes y otros reptiles.

Los aventureros atienden a la explicación de Frithgar. Ulmer propone algunas pruebas mágicas para intentar dilucidar qué puede estar ocurriendo, pero ninguna parece dar ninguna respuesta aclaratoria. Megara explica que es posible que haya algo en el interior del guerrero, un espíritu familiar quizás, que trate de manifestarse a través del hombre. La mujer pasó por una situación parecida y consiguió congraciarse con el ente feérico que habitaba en ella, pero la forma de hacerlo es algo complicado que depende de cada situación. Xarda, por su parte, explica que en su tribu existen unos determinados inciensos que, tras inhalarlos, posibilitan entrar en un trance que facilita la congraciarse con los espíritus. Dian trata de alterar alguna de las marcas del cuerpo del guerrero, pero al hacerlo este siente un ligero malestar.

El guerrero agradece todos los consejos. El principal desconsuelo de este se basa principalmente en sí aquello que se retuerce en su interior es maligno o bondadoso. Es por ello que pide consejo a Ravakh, ya que considera que este, al ser clérigo, dispone de las herramientas para averiguar la intencionalidad del espíritu. No obstante, el hombre, aunque no descarte hacer alguna prueba, no ve del todo claro poder ofrecer ayuda al respecto. Finalmente, acuerdan hacer algunas pruebas más tarde sobre el cuerpo marcado de Frithgar para averiguar algo más.

Ante las exigencias del viejo Jack, los aventureros se afanan a atender las tareas del barco. Xarda se ocupa de las velas, Dian realiza alguna reparación menor, al igual que Ravakh y Ulmer, Megara atiende a los animales, Mapite prepara la comida y Frithgar trepa al mástil más alto para vigilar el horizonte. Pasadas unas horas, el guerrero avista tierra firme y el barco se aproxima a una aldea costera. Se trata de Anclamar, un pueblo de pescadores que en esos momentos se encuentra en la celebración de su fiesta mayor: la Fiesta de la Fortuna del Mar. El agua está cubierta de embarcaciones de recreo con velas parecidas a conchas y se respira un aire festivo. Los Tejedores de la Luz acuerdan llevar el barco al astillero del pueblo para realizar las reparaciones más complicadas y cambiarle el aspecto (para que no parezca el barco pirata del viejo Jack y no tengan problemas) mientras repostan y disfrutan de la fiesta. El trabajo les cuesta 300 monedas de oro.

La arquitectura de Anclamar está inspirada claramente en el mar y utiliza infinidad de motivos marinos para su ornamentación (caracoles, conchas, coral…). Los edificios están decorados con guirnaldas y flores y en su plaza se organiza la feria donde se puede participar en una infinidad de juegos de competición. Los aventureros buscan hospedarse en la posada La Concha de Lola y, tras instalarse, salen a la calle y se mezclan con los viandantes. Dejándose llevar por el jolgorio, todos acceden a participar en alguno de los concursos.

Xarda y Mapite logran ganar una competición de danza y, debido a ello, reciben como premio quince monedas de plata para cada una, un par de botas de buena calidad y dos amuletos para navegantes consagrados a Anankla, diosa de los marineros. La bárbara decide repetir suerte en el concurso de guantazos, junto al viejo Jack, Gunkan y Frithgar, pero es este último el que consigue hacerse con la victoria y recibe como premio un nuevo amuleto de Anankla y un barril de mead, una bebida parecida al hidromiel.

Tras las competiciones, los aventureros se toman un descanso y van a una taberna donde se encuentran con una maga escalomante acompañada por un grupo de jóvenes que parecen ser sus alumnos. Ulmer decide aprovechar para hacerle unas cuantas preguntas a la mujer sobre hechizos de aumentar tamaño y, gracias a la extroversión de Xarda, consigue aproximarse a la profesora Mandala, que es como se llama, y entablar conversación, mientras la bárbara entretiene a los estudiantes.

Para caer en gracia a la profesora Mandala, Ulmer finge haber tenido siempre un genuino interés por la escalomancia, además de presumir de haber creado mediante la magia a Gunkan. Consigue que esta se interese por él y entonces aprovecha para preguntarle qué puede hacer para perfeccionar un hechizo de aumentar tamaño. Esta accede a explicarle que, para poder realizar con éxito ese tipo de magia, es necesario realizar un estudio meticuloso sobre la morfología del cuerpo a agrandar, pero le dice que para ello necesita muchos años de dedicación. Por ello, todos los escalomantes empiezan sus estudios a una edad muy temprana. Así mismo, le dice que este tipo de hechiceros se suelen especializar en un tipo concreto de cuerpo, normalmente una especie animal o incluso personas. Por desgracia, esta se niega a hablarle más sobre el tema en cuestión ya que la ley de esa escuela de magia le prohíbe desvelar los secretos de su disciplina.

Tras la conversación, los aventureros salen de nuevo a la feria dispuestos a seguir participando en sus juegos. En esta ocasión, Dian, Ulmer y Ravakh se apuntan a un concurso de trucos. Es el hechicero el que consigue hacerse con la victoria y recibe sesenta monedas de plata y un amuleto de Anankla. Ravakh recibe por la segunda posición cuarenta monedas de plata y un colgante de caracola y Dian, por la tercera posición, veinte monedas de planta y otro colgante más. No obstante, el druida no se da por vencido y busca la victoria en un nuevo concurso, esta vez de contar historias a niños, donde al fin consigue ganar treinta monedas de plata más, un libro de cuentos y un amuleto de Anankla.

Ravakh se encuentra con la profesora Mandala en un concurso de debate, donde, por fortuna, se debe disertar sobre dioses benignos y malignos. El clérigo de Ashlara claramente tiene ventaja y consigue ganar a la mujer, cuyo conocimiento es más científico que espiritual. El hombre consigue setenta monedas de plata y un amuleto de Anankla. Por su parte, el viejo Jack gana un amuleto en el concurso de insultos y Gunkan en el de comer empanadas.

Antes de finalizar su visita a la feria, los Tejedores deciden participar al completo en la “Carrera de Dragones”. Cada uno sube a lomos de una lagartija hechizada con escalomancia y disputan la competición hasta que finalmente la victoria es para Dian, gracias a su facilidad tratando con animales. Recibe 120 monedas de plata como premio.

Los aventureros se retiran a la posada para descansar. Ulmer y Ravakh se reúnen con Frithgar para seguir estudiando las señales de su cuerpo e intentar dar con algo más de información sobre lo que le ocurre a su compañero. El clérigo usa Bendición pero no nota nada extraño sobre el guerrero, al igual que ocurre cuando Ulmer lanza Identificar sobre este. No obstante, Ravakh nota una presencia en el interior de Frithgar gracias a Detectar Bien y Mal, que le indica que el ente no es celestial, demonio, fei, elemental ni no muerto.

Desesperados por encontrar alguna respuesta, el clérigo y el mago acercan el sacrix al cuerpo descubierto de Frithgar mientras este intenta conectar mentalmente con el extraño mineral. De repente, las marcas del hombre empiezan a refulgir e inflamarse, cosa que provoca quemaduras en las zonas expuestas de su piel. El guerrero, además de un indescriptible dolor, siente que con ese acto algo, aunque apaciguado, acaba de despertarse en su interior.