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La maldición Dalesiana II

Capítulo 3: La fortaleza perdida

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28/03/2012, 17:44
Director

La enorme araña se descuelga por uno de los árboles y lanza un mordisco contra Druen, que no puede evitarle y siente rasgarse su piel y manar sangre. El escozor que le provoca le arranca un grito y nota flaquear las fuerzas...

Por su parte, Lirresh no se queda quieto y una flecha sale dispara contra la araña. Pese a su gruesa coraza quitinosa, la flecha se queda clavada casi hasta las plumas, haciéndole verdadero daño.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Druen, te ha envenenado, y tienes un -2 a todas las tiradas de Destreza que hagas.

Asalto 1. Turno de todos.

Orden de Iniciativa
 
PJ / PNJ Iniciativa Daño
Araña 13 11
Lirresh 12 0
Darryl 12 0 (enmarañado)
Druen 11 10 (envenenado)
Tarlim 10 0
Isencan 10 0
Duhan 9 0

 

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28/03/2012, 18:12
Darryl

¡La madre que la ...! ¡Es enorme!

Una cosa es pensar en una araña grande ... y otra cosa es verla. El miedo me atenaza los músculos y por más que me revuelvo no consigo soltarme.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de Fuerza: 2 + 3 + 2 (+3) = 10 (Fracaso)

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28/03/2012, 18:17
Duhan Fetter

Notas de juego

Es posible cortar las ataduras de este muchacho?

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28/03/2012, 21:14
Tarlim

Veo a mis compañeros atrapados - hay que ayudaros pero mejor acabar con la araña primero - pienso mientras apunto con mi bastón y lanzo una andanada mágica a la araña

- Tiradas (2)

Notas de juego

1+4+3=8(+4)=12 Para impactar

Daño (si impacto) 5+4=9

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28/03/2012, 23:34
Isencan Vaeron

Al ver a la araña, tan enorme o más de lo que imaginaba tras ver su trampa mortal, me quedo bastante estupefacto.
Y lo peor de todo es que en cuestión de segundos veo desde mi posición cómo se acerca a mis compañeros atrapados y muerde a Druen. Me temo lo peor y, aunque mi primera reacción es lanzar una llamarada, decido usar la varita para tratar de no dañar a mis amigos.

- Tiradas (2)
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28/03/2012, 23:44
Director

Notas de juego

Duahn, podrias intentarlo, pero podrias quedarte pegado tu. Si sacas una tirada de Destreza (acrobacias) a NO 10, le darás un +2 a Darryl para soltarse. Sino, te quedarias tu pegado.

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29/03/2012, 11:33
Druen

Notas de juego

antes de hacer el turno.. "sanar" puede quitarme el envenenamiento?

y los envenenamientos son permanentes, o hay alguna manera de superarlos?

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29/03/2012, 11:34
Director

Notas de juego

La magia de curación cura el envenenamiento. No impide que te puedan volver a envenenar, pero sí elimina sus efectos.

En principio el sistema de juego no dice nada de salvación. Al menos que yo sepa.

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29/03/2012, 15:59
Duhan Fetter

Duhan titubea por unos segundos decidiéndose entre ayudar a Darryl o acabar con la araña primero. Finalmente no le parece una muy buena idea arriesgarse el mismo a quedar enredado. Lo mejor era acabar con la criatura, se lanzó hacia ella con espada en alto y lanzando un golpe descendente para cortarla.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ataque: 13
Daño: 6

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29/03/2012, 17:38
Druen

Druen se aleja lo mas rapido que puede de la araña deseando que sus compañeros la distraigan lo suficiente para poder curarse y reponerse de la sorpresa.

mientras se aleja se toca el pecho con una mano pronunciando unas palabras magicas, monotonas y memorizadas en multiples sesiones sintiendo un calor y notando como el veneno deja de actuar y recuperandose bastante.

- Tiradas (4)

Notas de juego

gasto 2 puntos de magia

he optenido proezas, pq ahora?? en fin, vendran bien jejejjejeje

5 puntos de proezas.

2->Lanzamiento habilidoso: Reduce el coste de maná del hechizo en 1. Esto puede reducir el coste a 0. -> gasto en puntos de Magia 1 :)

2->Lanzamiento poderoso: Incrementa el Poder Mágico de tu hechizo en 1 por cada punto de proeza que gastes, hasta un máximo de 3. lo aumento 2 puntos y tiro dos veces mas 1d6 para curarme totalmente.

1-> Escaramuza: puedes moverte tú o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada 1 PP que pagues. -> me muevo 2 metros mas alejandome de la araña.

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02/04/2012, 09:23
Director

Mientras Darryl lucha contra las tela de la araña, Tarlim e Isencan fallan sus descargas mágicas y Duhan falla su golpe de espada. Debido al picor, Druen no puede más que curarse, y la magia curativa recorre su cuerpo.

Mientras la araña tras un chillido que podría parecer de gozo, se lanza contra Duhan y le muerde en un brazo, aunque parece que no alcanza a causar graves daños debido a la armadura y solo rasga la carne.

Lirresh suelta una retahila de improperios en élfico cuando ve como su flecha sale desviada de su objetivo...

- Tiradas (3)

Notas de juego

Druen, lanzamiento poderoso solo sirve para aumentar tu poder mágico, es decir, para aumentar la dificultad para resistir tus hechizos. En este caso, no aplica. Escoge otras proezas, y no puedes repetir ninguna proeza en un mismo asalto. Por ejemplo, yo me pondría un escudo de maná, o usaría 4 puntos (perdiendo 1) para lanzar otro hechizo.

Añun así, hago mi turno para ir adelantando y ya editaré los post según sea necesario.

Asalto 2. Turno de todos.

Orden de Iniciativa
 
PJ / PNJ Iniciativa Daño
Araña 13 11
Lirresh 12 0
Darryl 12 0 (enmarañado)
Druen 11 10 (envenenado)
Tarlim 10 0
Isencan 10 0
Duhan 9 7

 

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02/04/2012, 09:59
Tarlim

Notas de juego

Druen, lanzamiento poderoso solo sirve para aumentar tu poder mágico, es decir, para aumentar la dificultad para resistir tus hechizos. En este caso, no aplica. Escoge otras proezas, y no puedes repetir ninguna proeza en un mismo asalto. Por ejemplo, yo me pondría un escudo de maná, o usaría 4 puntos (perdiendo 1) para lanzar otro hechizo.

¿sería válido "hechizo poderosos" para conseguir el efecto que quería Druen¿ ¿o sólo aplica al daño recibido (no curado)?

¿Vamos tirando ya nosotros el siguiente turno?

 

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02/04/2012, 10:06
Director

Notas de juego

Según el sistema, no, no se puede, porque solo es para efectos que causen daño. Pero yo estoy dejando que la curación también se vea beneficiada.

Y sí, id actuando.

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02/04/2012, 10:14
Tarlim

Veo como mi lanza arcana no impacta, y vuelvo a la carga - A ver si puedes esquivar esto - Pienso mientras lanzo un hechizo contra la araña

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

5+4+3 +4(magia)+2(Esp) >10 Impacto

Daño: 15/4 si falla/pasa tirada de acrobacias (poder mágico 16)

¿hemos recuperado el mana desde el último combate?

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02/04/2012, 10:28
Director

La araña vuelve a chillar debido al impacto, esta vez sí, de la magia de Tarlim.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sí, pero solo un poco. Recuperáis 1d6+Magia puntos de Maná.

Asalto 2. Turno de todos menos Tarlim.

Orden de Iniciativa
 
PJ / PNJ Iniciativa Daño
Araña 13 21
Lirresh 12 0
Darryl 12 0 (enmarañado)
Druen 11 10
Tarlim 10 0
Isencan 10 0
Duhan 9 7

 

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02/04/2012, 12:08
Tarlim

Notas de juego

OK, lo apunto. Sólo me faltaban 3 mp, así que recupero todos (menos el hechizo que acabo de lanzar, claro)

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02/04/2012, 18:55
Darryl

En vez de empujar con los brazos uso las piernas para tirar de mi cuerpo hacia atrás. El cambio de táctica da resultado, y consigo despegarme de la tela, llevándome unas cuantas hebras pegadas al cuerpo. Sin perder tiempo, preparo mi espada.

- ¡Por fin! ¡Ya pensé que me convertía en el almuerzo de esta araña exagerada! ¡Ahora te daré a probar de mi aguijón!

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de Fuerza: 6 + 5 + 2 (+3) = 16 (Exito)

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02/04/2012, 23:01
Isencan Vaeron

Sonrío por un momento al ver que Darryl consigue deshacerse de la red mortal en la que se había quedado atrapado, o practicamente pegado irremediablemente.
Parece que tengo vía libre ahora para lanzar una poderosa llamarada que prenda en llamas al asqueroso y gigante animal arácnido.
- ¡De esta no te libras, maldita! - exclamo lleno de ira, sabiendo que cada segundo es vital para nuestro cometido y esto solo nos está retrasando, cansando e hiriendo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Mi intención es hacer este hechizo si ninguno de mis compañeros está a tiro y solo le doy a la araña.
De lo contrario pues sería un uso de la varita como en el anterior turno.

Llamarada: 6+2+5 (¿+5?) = 18
Daño: 3+6 +1 = 10

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03/04/2012, 09:11
Druen

Notas de juego

pues cambio lanzamiento poderoso por 2 mas en escaramuza, asi que me muevo 6 metros alejandome de la araña.

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03/04/2012, 13:09
Director

Mientras el elfo se suelta de la tela de araña, Isencan se mueve y descarga una lengua de fuego sobre la enorme adversaria. Pero ésta la ve a tiempo para hacer un movimiento y esquivar la mayor parte del efecto, confiando en su armadura quitinosa para que hiciese el resto. Y así fue.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Esquiva por un pelo, y no le haces nada debido a su coraza :-)

Asalto 2. Turno de Druen y Durham.

Orden de Iniciativa
 
PJ / PNJ Iniciativa Daño
Araña 13 21
Lirresh 12 0
Darryl 12 0
Druen 11 10
Tarlim 10 0
Isencan 10 0
Duhan 9 7