Partida Rol por web

La Maldición de Mirgorod

Reglamento

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24/04/2011, 09:59
Director

RyF está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu personaje, es decir, como si la aventura que se está relatando alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.

Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.

Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas cuando estás interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien simplemente interprétalo. Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.

Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.

Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.

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24/04/2011, 10:01
Director

TIRADAS

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.

Tiradas de Habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:

Dificultad Tirada
fácil 10
media 15
difícil 20
insólito 25
imposible 30

Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Director le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.

La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.

Tiradas de Atributo

La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad Tirada
fácil 9
media 12
difícil 15
muy difícil 18

Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.

Tiradas Enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Ejemplo: El ganador de una partida de póker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

Atributos y habilidades

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para qué servía, se trata de un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

Ejemplo: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.
Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo: sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). El resultado final sería 14.

Críticos y Pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de tí.
Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1.

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24/04/2011, 10:02
Director

COMBATE

Impacto: Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.

Daño: Si impactas en el rival, causas daño dependiendo del arma. Si se trata de un combate desarmado la cantidad de daño infligido se calcula tirando 1d6-4 y sumandole a esto tu fuerza redondeada a la baja. Por ejemplo si tu fuerza es 7, tirarias 1d6+(7/2)-4 donde 7/2 seria 3, asi que el daño seria 1d6-1.

Daño masivo: En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Ejemplo: Sacamos un 2 y un 6 (2d6) con una pistola. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 3. Esto haría un daño total de 2+6+6+3 = 17.

Incapacitado: Cuando un jugador tiene sus puntos de vida en un valor inferior o igual a su resistencia, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. (es decir se coje el valor mas bajo)

Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

Las armas a distancia tienen daño, precisión y alcance. El objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ellas. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre entre otros factores. Se contemplan cuatro distancias para todas las armas:

Bocajarro 10 Corta 15 Media 20 Larga 25

En las estadísticas de las armas a distancia encontrarás 3 números que corresponden a las distancias Corta, Media y Larga. Entendemos que alguien está a Bocajarro cuando se encuentra pegado a nosotros.

Las armas cuerpo a cuerpo por el contrario solo reflejan dos valores, uno para daño y otro para precision.

Como nota importante un personaje puede lanzar con precision cualquier objeto de tamaño pequeño, es decir granadas, cuchillos etc... a tantos metros como su valor de fuerza.

Las Armaduras

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones fisicas. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

Reglas de adicionales para el Combate a distancia

Cobertura

Consideraremos tres situaciones con respecto a la cobertura, la cobertura pequeña es aquella en la que se te puede ver en todo momento aunque dificulta acertarte. La cobertura grande es aquella que cubre la mayor parte de tu cuerpo (mientras disparas) y la cobertura total es aquella tras la que no se te puede disparar porque no se te puede ver, asi una cobertura grande puede ser considerada total si decides no disparar y quedarte agazapado. Tambien existe la posibilidad de arrodillarte o tirarte al suelo para reducir las posibilidades de que te alcancen. A continuacion incluyo todas estas condiciones y como repercuten en la dificultad para acertar a quien esta cubierto. Estos modificadores no se acumulan, solo se aplicara uno, en todo caso el mayor de los que fuesen aplicables.

Arrodillado: +1
Cuerpo a tierra: +2
Objeto pequeño (barril, caja, arbol, ...): +3
Objeto Grande (Coche, pared, …): +4
Cobertura completa: no se puede disparar

Blanco en movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático. Consideramos dos posibilidades, blanco en movimiento rapido (o en un vehiculo) y lento (o a pie). Este modificador a la dificultad es para quien dispara contra el que se mueve, pero tambien para el que se mueve mientras dispara.

Lento: +2
En Vehículo Rápido: +4

Fuego de Cobertura

El fuego de cobertura es una maniobra especial, basicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe superar una tirada contra una dificultad que varia segun el fuego de cobertura:

Fuego simple, pistolas, rifles de cerrojo, y similar: Dificultad 15
Fuego automatico, metralletas, y similar: Dificultad 20
Explosiones, fuego de artilleria, granadas: Dificultad 25

Fallar implica recibir un numero de impactos segun el tipo de fuego al que se refiera. En fuego simple 1d2, Fuego automatico 1d6, explosiones 1.

Aunque no se pueden acumular modificadores de un mismo tipo (por estar tumbado detras de una caja) si se pueden acumular por causas distintas, aunque son casos excepcionales, por ejemplo estar en un tren en movimiento cubierto tras una caja.

Curación

Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio y tranquilo, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Botiquines
Un botiquin lleva suficientes suministros para realizar tres curaciones antes de necesitar ser repuesto. Si la curacion se realiza sin utilizar la habilidad Medicina (o utilizandola pero fallando) se curan 5 puntos de vida. Si se utiliza con exito la habilidad de medicina, se curan 5+2d6 puntos de vida.

Otras normas de la partida

Ritmo de posteo medio. Yo puedo mantener un ritmo de posteo alto siempre que no se trate de posts narrativos o con intervenciones largas de un pnj. En general esto ultimo lo hare cuando todos hayan posteado (y llegado a un punto donde corresponda claro) y generalmente no en fines de semana (que se los dedico a mi hija). No pido un rimo de posteo alto, porque se que al principio lo tendremos, pero luego seguramente no, asi que soy realista.

Normalmente si el grupo se separa yo los separare en escenas para evitaros el engorro de seleccionar quien esta y quien no, pero os ruego aun asi que tengais en cuenta que no soy infalible, asi que comprobadlo si podeis.

No pido post largos, normalmente imagino que los post seran largos, pero a veces solo querras añadir algo, o realizar una pequeña accion, y no hace falta escribir mas para hacer algo. Solo pido que la norma no sean los post cortos, y eso si, nada de post tipo SMS.

Formato de los post:

Cita:

Contar lo que hace mi personaje

Hablar.

Susurrar.

Pensar.

GRITAR.

Cargando editor
24/04/2011, 10:05
Director

Cita:

Lo mejor para el final
He querido dejar,
Y es lo único que queda por contar

Jack Skellington (Pesadilla antes de Navidad)

EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia si asignan por criterios totalmente subjetivos. Cosas de ser el Director. Además se asignaran exactamente cuando a mi me parezca.

Bueno, a lo importante, como gastar puntos de experiencia. Los puntos de experiencia sirven para subir el nivel de las habilidades, gastando tantos puntos como el nivel que se desee alcanzar. La única limitación es que tiene que haber alguna justificación para hacerlo. Si un personaje ha estado de aventura disparando, nadando, etc. incluso aunque no haya hecho tiradas (por no ser necesarias) es normal que mejore su manejo de las armas de fuego, o atletismo, y demás. Sin embargo un personaje que ha pasado la aventura de excursión por un bosque difícilmente habrá aprendido mecánica. En general el criterio es flexible, muy flexible, solo pido que tenga cierta lógica, pero tampoco es cuestión de que vayas de aventura con un libro sobre Física quántica porque quieres ponerte conocimientos de física.

Cuando durante la aventura pase tiempo entre una escena y la siguiente, el típico "dos semanas mas tarde" si tenéis puntos de experiencia, podéis gastarlos sin ninguna restricción, pues podéis haber aprovechado ese tiempo de la forma que queráis.

Cargando editor
24/04/2011, 10:08
Director

Hasta aqui son las normas típicas de RyF con las normas típicas de partida en Web. A partir de aqui es donde os incluyo las reglas especiales para esta partida.

REGLAS ESPECIALES:

MIEDO

En ocasiones los personajes pueden sentir que la situación se escapa de sus manos y caer presas del miedo. Esto se traduce a términos de juego como una tirada de salvación de Voluntad. La dificultad depende de la fuente que cause miedo. Así, quedarse de pronto a oscuras en un lugar desconocido tendría dificultad 10, enfrentarse a un lobo un 15, y algo sobrenatural de 20 en adelante.

-          Estremecido (Exito): El personaje recibe una penalización de -1 a todas las tiradas.

-          Asustado (Fallo): El personaje recibe una penalización de -3 a todas las tiradas.

-          Aterrorizado (Pifia): El personaje recibe una penalización de -5 a las tiradas, y queda paralizado por el miedo. Un personaje paralizado por el miedo no esta totalmente quieto, se movera para defenderse de un ataque, pero no sera capaz de realizar maniobras complejas, de huir, o siquiera de apartar la mirada de aquello que le ha aterrorizado.