Partida Rol por web

La mansión de la locura

Los asesinos

Cargando editor
22/03/2013, 09:08
Director

jajaja he sacado tu lado sádico, eh? A ver, necesito más detalle en algunas trampas, ya que cuando se activen tengo que saber explicar lo que ha pasado, y sólo te voy a dejar poner las que sabrías hacer. Más vale pocas trampas bien puestas que demasiadas mal organizadas. Voy a ir escribiendo un mensaje para cada una de tus trampas, en el que te diré SÍ, NO, o PUEDE. Si te digo puede, a continuación te pediré una serie de explicaciones. Tú me contestas y entonces te digo sí o no.

Cargando editor
22/03/2013, 09:13
Director

Medidas anti-huida de la casa:

La casa está rodeada por rosales. Las ventanas de la planta baja tienen barrotes. Desde la planta alta se puede saltar pero cayendo a los rosales (y quizás no cayendo muy bien, además).

La puerta de la entrada (la única con acceso a la calle) la cerrará discretamente el mayordomo, guardándose él una llave cuando "desaparezca", y tú otra (de ser así añádetela al equipo especificando dónde la llevas). Por supuesto el mayordomo inutiliza los coches (pincha todas las ruedas, por ejemplo).

Hay tres perros guardianes adiestrados, inicialmente en una caseta, lo suficientemente lejos de la casa como para que no se oigan los ladridos. Cuando el mayordomo salga los soltará, ordenándoles que ronden la casa atacando a cualquiera que intente escapar.

Cargando editor
22/03/2013, 09:22
Director

Agujero en el balcón de la habitación nº2, cubierto con felpudo. SÍ

El agujero abarca toda la parte central del balcón, que es pequeño. Si una persona sale al balcón, caerá inmediatamente en la trampa, salvo que sospeche algo raro del felpudo. Era el felpudo que había ante la puerta de entrada a la mansión, el único de la casa lo suficientemente pequeño para caber en el balcón. Es color burdeos con líneas horizontales doradas (por suerte no pone welcome ni nada parecido).

Cargando editor
22/03/2013, 09:28
Director

Acerca de las habitaciones:

Tú estarás en la 4, que es la más cercana a las escaleras. En la 2 está el banquero. Era la habitación del Sr. Baeza (y tuya desde que os casásteis). Contiene una cama de matrimonio con dos mesitas, un gran armario, y un escritorio donde trabajaba el Sr. Baeza. En la 1 estará la enfermera, en la 3 el detective y en la 5 el militar y el electricista. Salvo la 2, todas eran habitaciones de invitados. Te lo digo para que puedas poner las trampas donde te interese.

Cargando editor
22/03/2013, 09:35
Director

En el primer cajón de la mesita de noche de la cama del militar, en la habitación 5, un revolver cargado pero taponado para que explote en la cara de quien quiera usarlo. El cargador tiene espacio para 7 balas, pero sólo tiene 5. Una de las restantes es la que tapona el cañon, y la otra la que se usó para matar al mayordomo.

Cargando editor
22/03/2013, 09:40
Director

Una mamba negra escondida en el último cajón de un guardarropa de la habitación nº3.

Cargando editor
22/03/2013, 09:44
Director

Un vestido muy bonito en la habitación de la enfermera (hab. 1) con un broche en el pecho que contiene una cápsula con algún veneno de efecto retardado, que se expulsa en forma de gas cuando es pinchado por la aguja al cerrar el broche. El veneno paraliza completamente el cuerpo en unas 8 horas, siendo la parálisis progresiva.

Como descripción del vestido, es rojo y de seda, (es el mejor vestido de Penélope) Lleva un broche verde en el centro y algunos detalles negros. (Es el vestido más bonito que la enfermera ha visto en su vida, y si se lo pone, llamará la atención de lo guapa que va, provablemente eclipsando a la Modelo.

Cargando editor
22/03/2013, 09:52
Director

La bañera del WC2 de la planta de arriba está llena de clavos oxidados, cubierta por una cortina, por si a alguien le da por esconderse dentro en un apuro. Sólo caerán en esta trampa si van deprisa y descuidados, huyendo de algo. A poco que se fijen van a ver los clavos. Además, esto no supondrá una herida mortal.

Cargando editor
22/03/2013, 10:33
Director

Jeringuilla camuflada en el sofá del salón con una dosis de somnífero. La dosis es suficiente como para dejar a una persona atontada, y en pocos segundos se quedará dormida en el sofá. No se despertará hasta pasadas unas 5 horas. Si los demás sospechan, ya que no se despertará ni aunque lo zarandeen, y miran debajo, encontrarán la jeringuilla (estaría colocada entre dos cojines del sofá).

Cargando editor
22/03/2013, 10:38
Director

En la biblioteca hay una armadura medieval que sujeta una alabarda con un cable transparente atado desde esta hasta el otro lado de la habitación para que cuando se pase por delante la alabarda caiga.

El cable transparente (hilo de pescar) estaría atado a la parte inferior de la alabarda. De ahí a la pared justo detrás, y guiada con alcayatas redondas. Finalmente el hilo está anclado en una alcayata fija a la pared opuesta. Al pasar se empuja el hilo, con lo cual la parte inferior de la alabarda se va hacia detrás. Como la mano de la armadura hace de punto fijo hay un efecto palanca, haciendo caer la alabarda sobre la persona en cuestión.

Sin embargo, si el investigador mira en detalle se dará cuenta del mecanismo. Además, en caso de caer alguien en la trampa haré una tirada para ver si es golpeado, y en qué parte (brazo, cabeza...).

Cargando editor
22/03/2013, 11:17
Director

Un escalón trucado en el sótano y e suelo lleno de cristales. SÍ

El escalón será el penúltimo. La escalera es de madera y el penúltimo escalón está suelto.

Cargando editor
22/03/2013, 11:27
Director

Dosis de somnífero:

Tienes 5 dosis, que llevas en un corazón de cristal al cuello. Para ponértelo un poco más difícil, lo llevas tú, así que o las echas tú o le das el colgante al mayordomo discretamente para que las ponga él en la cocina. Estas dosis son más suaves que la de la jeringuilla, al ser ingeridas. Así, los que las ingieran sentirán somnolencia, aunque no van a caer dormidos inmediatamente. El sueño de estos tampoco será tan profundo, siendo posible despertarlos, aunque se entiende que no les va a despertar un ruido, por ejemplo.

Cargando editor
22/03/2013, 11:32
Director

Después de preparar la cena, dejar el gas de la cocina abierto. SÍ

Se entiende que ya has quedado con el mayordomo en esto, así que no tendrás que decirle nada al respecto.

Si alguien entra con una lámpara de gas o una vela, la cocina se prende fuego, ocasionando graves quemaduras al que ha entrado, y la muerte si no se le atiende rápido. Además, el fuego se irá extendiendo si no hacen algo...

Notas de juego

Edito: Hablando con Mark hemos pensado que no es buena idea. Toda la casa podría explotar, y Penélope no quiere morir tan joven. Así que el mayordomo se lo piensa mejor y no deja el gas abierto, sorry.

Cargando editor
22/03/2013, 11:43
Director

El papel del mayordomo:

Lo necesitamos para la cena, y para dejar el gas abierto. El orden de los acontecimientos será el siguiente: Recepción, conforme vayan llegando el mayordomo los lleva al salón. (Nota: si tienes la jeringuilla preparada de antes es posible que alguien caiga ya en tu trampa, antes de la cena ni nada). Cuando hayan llegado todos, el mayordomo les indica sus habitaciones, y les dice que en media hora comenzará la cena en el comedor. Se va a prepararla. A la media hora empieza la cena (somníferos?). Después, si todos tienen somníferos, se irán a dormir. Si no, es posible que alguno se quede despierto (puede ser bueno para que sospechen de él, pero igual nos dificulta el fingir la muerte del mayordomo).

Se prepara en una habitación (cual, depende, salón, comedor) un charco de sangre falsa. Entonces, el mayordomo grita como si se estuviera muriendo, y desaparece (sale de la casa, dejando la puerta cerrada). Se guarda la llave en el bolsillo. Va a soltar a los perros, y tras eso vuelve a entrar en la cama, a desactivar las luces, y seguir matando... (lleva una navaja).

Cargando editor
24/03/2013, 14:24
Penélope

La historia del asesinato:

El señor Baeza era un rico excéntrico y un coleccionista, tiene piezas históricas y arqueológicas de todas partes del mundo adquiridas en subastas y las que no, se las conseguía este arqueólogo-cazarecompensas (nuestro coronel tapioca). Un día, al querer presentar en la sociedad elitista en la que se mueve la última pieza que había conseguido (un pequeño jaguar de jade del machupichu, que podría estar en el salón) evidentemente invitó a su cazarecompensas, en la fiesta, Penélope y él se conocieron y se enamoraron, llevando su aventura en secreto durante meses hasta que hurdieron el plan para quitar al señor Baeza de enmedio y quedarse con su fortuna, tras lo cual viajarían por el mundo entero y el coronel tapioca le enseñarías sus maravillas. 

El plan era simple, contrataron a un matón para que se hiciera cargo del señor Baeza, y celebraron el éxito. Sin embargo el mayordomo los descubrió celebrando con champán en la cama de Gaspar, y amenazó con denunciarlos a la policía. En un arrebato, Aníbal (el coronel tapioca) le quito la vida con su revólver sin dudarlo, y lo enterraron en el jardín trasero. Sin embargo, justo antes de morir el mayordomo les dijo que el señor Baeza había cambiado la herencia, poniéndola a nombre de todos los viejos amigos de la pandilla. Así pues, decidieron enviarles invitaciones falsas para poder matarlos a todos y quedarse con todo el dinero de la herencia. Y así comienza la historia.

Notas de juego

La fiesta donde se conocieron el cazarrecompensas y Penélope fue una cena privada, ya que la boda no se ha hecho pública a la sociedad porque podría afectar a la carrera de la modelo.