Partida Rol por web

La Mazmorra de las Almas en Pena

Creación de personajes.

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30/03/2012, 23:08
Director

FICHA DE PERSONAJE GENÉRICA:

Descripción de personaje:
Nombre:
Raza:
Edad:
Altura:
Complexión / Rasgos físicos:
Clase:
Personalidad:
Imagen del personaje:

 

ATRIBUTOS:

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma

HABILIDADES:
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int):
Averiguar Intenciones (sab):
Avistar (sab):
Buscar (sab):
Concentración (con):
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car):
Disfrazarse (car):
Empatía animal(car):
Engañar(car):
Equilibrio (des)*:
Escapismo(des)*:
Esconderse(des)*:
Escuchar (sab):
Escudriñar (int):
Falsificar (int):
Hurtar (des)*:
Interpretar (car):
Intimidar (car/fue):
Intuir dirección (sab):
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des):
Moverse Sigilosamente (des)*:
Nadar (fue):
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car):
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingeniería (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int):
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue):
Sanar (sab):
Supervivencia (sab): 
Tasación (int):
Trato con Animales (car):
Trepar (fue):
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des):

Vida:
Vida actual:

Velocidad:

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios =

Ataque base:
CC: Ataque base + Bonif. Fue + varios =
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios =

Armadura: 10 + Bonificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura:

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con =
Reflejos: Salvación base + bonif. Des =
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab =

Competencia con armas y armaduras:

Armas:

Dotes:

Habilidades especiales y rasgos de raza:

Idiomas:

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30/03/2012, 23:21
Director

Pasos a seguir para rellenar la ficha:

1. Lo primero de todo cumplimentar en la ficha la descripción, ponerse una imagen de personaje y un nombre.

2. En esta escena y sólo para el director hacer las tiradas de atributos.

¿ Cómo se realizan las tiradas?

Hago 7 tiradas de 4 dados de 6 cada una, siempre desglosados, sino no vale y quito el dado más pequeño de cada una.

Ejemplo: Si en la tirada me sale 2, 4, 5 , 4 -> Quitaría el 2 de la tirada y luego sumaría 4 + 5 + 4 = 13 -> la primera tirada en este caso sería un trece.

Una vez tenga hechas las 7 tiradas, quito la peor de ellas. Por ejemplo las siete tiradas me quedan 10, 11, 13, 14, 14, 8, 18 -> La peor sería el 8 que es la más baja, así que quito esa y me quedo con el resto: 10, 11, 13, 14, 14, 18 y ahora, la más pequeña de esas seis que me quedan, la cambio por un 18, lo que en este caso sería cambiar ese 10, quedándome: 18,11,13,14,14,18.

Una vez hechas estas tiradas avisar a la master para que os dé el visto bueno antes de continuar. Aquí también, llegados a este punto, que los que no hayan jugado nunca me avisen para que les diga según su clase dónde os conviene colocar cada cosa para que los de los otros grupos no " os meen en la boca " xDDD

3. Lo demás lo voy haciendo con cada uno en privado, que es más sencillo de explicar para aquellos que no saben.

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03/04/2012, 22:54
Sianna

 Pues una vez colgada la imagen y el avatar, y el nombre... pasemos a las tiradas.

 12/14/10/8/13/16/10

 Eliminando el 8, quedan: 12/14/10/13/16/10.

 Se cambia uno de los 10 por 18 ^^.

 Total: 12/14/18/13/16/10. Al 13 le añado el +1 por ser personaje de nivel 4.

 F 10
 D 18 (+2 por elfa)
 C 14 (-2 por elfa)
 I 16
 S 12
 C 14

 Total con modificadores raciales:

  F 10 +0
  D 20 +5
  C 12 +1
  I 16 +3
  S 12 +1
  C 14 +2

- Tiradas (7)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 6, 1

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 1, 2

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 2, 5

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 3, 1

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 5, 3

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 5, 6

Motivo: Tirada 7

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 4, 4

Notas de juego

 Puedes darle un vistazo cuando quieras :).

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03/04/2012, 23:09
Korailotar Martillo-de-Acero
Sólo para el director

Característica 1: 3,2,4,4 => 11
Característica 2: 3,4,3,2 => 10 => Cambio por 18
Característica 3: 4,4,5,3 => 13
Característica 4: 5,2,6,4 => 15
Característica 5: 6,1,3,6 => 15
Característica 6: 3,3,4,1 => 10 => La ignoro
Característica 7: 3,1,4,5 => 12

Resultados totales:
11, 18, 13, 15, 15 y 12

- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 4, 4

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 3, 2

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 4, 5, 3

Motivo: Caracteristica 4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 6, 4

Motivo: Caracteristica 5

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 3, 6

Motivo: Caracteristica 6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 3, 4, 1

Motivo: Caracteristica 7

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 4, 5

Notas de juego

yo tengo esta ficha, por si quieres usarla y, si no te importa, yo la usaré aunque si lo necesitas pondré la tuya tambien, porque me aclaro más con la mia.

Nombre:   Clase:   Nivel:   Experiencia:
Alineamiento:   Raza:   Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE               
DES               
CON              
INT              
SAB              
CAR               

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 0 0 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0  
Vol. 0 0 0 0 0 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania () (INT)                
Autohipnosis (SAB)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Conocimiento Psionica (INT)   #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
Inutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Psionica)   #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Usar Obj. Psionico (CAR)   #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO    
     
     
     
     
     
     
     

 

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04/04/2012, 17:33
Elros Alcarin
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 6, 6

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 3, 6

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 5, 5

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 6, 5

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 5, 4

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 4, 6

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 5, 6

Notas de juego

15-14-16-16-15-16-17

Quito la mas baja que es un 14 y cambio la mas baja por un 18, asi que quedan asi:

18-16-16-15-16-17

No estan mal...

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04/04/2012, 19:46
Director

Perfecto, puedes usar esa ficha sin problema.

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04/04/2012, 19:47
Director

Perfecto ^^

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04/04/2012, 19:49
Director

Jodido elfo dopao... xD

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04/04/2012, 23:47
Korailotar Martillo-de-Acero
Sólo para el director

Tengo unas cuantas dudas:

a) Dinero / Equipo inicial
b) ¿Puntos de Golpe máximos? de no ser así ¿se repite algun resultado?
c) ¿Los enanos no tenian +4 para evitar que los derriben o es sólo en 3.5?
d) ¿Hay algún problema en que sea de Tempus, el dios de la guerra, siendo paladín?

Notas de juego

Nombre: Korailotar SteelHammer Clase: Paladín Nivel: 4 Experiencia:
Alineamiento: Legal / Bueno Raza: Enano Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 15   +1     16  
DES 13          13  
CON 12 +2       14  
INT 11         11  
SAB 15         15  
CAR 18 -2       16  

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    4 1  ---  ---

 

Inmunidades: Miedo, Enfermedades
Idiomas: Común y enano

 

TS Total Base Caract. Resist. Paladin Temp. Condicionales
Fort. 9* 4 2 0 3 0 +2 Venenos, +2 Conjuros
Ref. 5* 1 1 0 3 0 +2 Conjuros
Vol. 6* 1 2 0 3 0 +2 Conjuros

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 7 4(AB) 3(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 3 3(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada Larga +8 1D8+3 (19-20)*2  
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) = 14 Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania () (INT) X              
Autohipnosis (SAB)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON) X              
Con. Conjuros (INT)     #                
Conocimiento Psionica (INT)   #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR) X 7 3 4        
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
Inutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                
Montar (DES) X 5 1 4        
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     # X              
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Psionica)   #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     # X              
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB) X 7 2 5        
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR) X              
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Usar Obj. Psionico (CAR)   #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
+2 CON -2 CAR 1. Soltura Espada Larga Detectar el Mal (a voluntad)
20' velocidad 3. Ataque Poderoso Gracia Divina (sumo mi CAR a los TS)
Visión Oscuridad 60'   Imposición de manos (12 puntos)
Afinidad con la piedra   Salud Divina (inmunidad a enfermedades)
+2 TS vs veneno   Aura de valor (inmune miedo y +4 a mis aliados 10')
+2 Ts vs conjuros   Castigar Mal (+CAR dar y +Nivel daño)
+1 Ataque vs Orcos y trasgoides   Quitar enfermedad 1/Semana
+4 CA esquiva vs gigantes   Expulsar muertos vivientes (6/dia)
+2 Tasación Piedra o metal   Conjuros (1 de nivel 1) CHL memorizado
     
     
     
EQUIPO    
     
     
     
     
     
     
     

 

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06/04/2012, 11:39
Director

Tu post con las tiradas ha desaparecido misteriosamente... repítelas. xD

Cargando editor
06/04/2012, 11:54
Tomtom el viajero
Sólo para el director

11/16/15/15/10/7/12

Son mucho mejores, pero Tomtom seguirá estando como una regadera XD

- Tiradas (9)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 13

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 15

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 4, 4, 1

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 4, 5

Motivo: Tirada 3

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 6, 6

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 4, 5

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 1, 5

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 2, 2

Motivo: Tirada 7

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 4, 2

Notas de juego

Weno, pero que me da lo mismo si son paupérrimas, que cuanto más chungo el personaje ¡más divertido es interpretarlo! XD

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06/04/2012, 11:57
Director

Ya, pero es que si el resto de tu grupo va sobrado... no mola nada :P

Al menos ahora puedes estar como una regadera y ser peligroso ^^

Cargando editor
06/04/2012, 12:01
Tomtom el viajero

Notas de juego

Solo puedo decir una cosa: ¡Muajajajajejijoju!  :P

Cargando editor
06/04/2012, 16:19
Korailotar Martillo-de-Acero
Sólo para el director

te vuelvo a preguntar por si no lo habias visto:

a) Dinero / Equipo inicial
b) ¿Puntos de Golpe máximos? de no ser así ¿se repite algun resultado?
c) ¿Los enanos no tenian +4 para evitar que los derriben o es sólo en 3.5?
d) ¿Hay algún problema en que sea de Tempus, el dios de la guerra, siendo paladín?

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06/04/2012, 20:45
Director

No estoy en mi casa y no tengo los manuales en el netbook, que estoy de okupa hasta el domingo. En cuanto llegue a casa te respondo. xD

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07/04/2012, 00:10
Crann

Concepte inicial del PJ:

Crann es un humano de estatura casi gigantesca para serlo, es musculoso por naturaleza por lo que tiene pinta de guerrero, pero no lo es.

No, es un ser en sintonía con el bosque, con los animales, con la tierra y lo que nace de ella. Un par de años atrás, acogió en su casa a Sianna (Gaelos), la joven que había huido de la opresión de la esclavitud quién halló en medio del bosque, pérdida y hambrienta. Desde entonces la hace responsable de sus desdichas pues “por culpa de ella” su casa y bosque ardió y siguen exilio. Sin embargo, tras todo este tiempo de convivencia la considera una hermana, a quién enseñó las nociones básicas de la supervivencia que sabía y el interés extraordinario e inherente de ella la impulsó a ir más allá en estos conocimientos.

Crann es un ser templado que posee un vinculo místico con la naturaleza, que deja arrastrarse con facilidad a la voluntad de la chica a quién está dispuesto a proteger a pesar de todo.

Notas de juego

Lo pongo para los dos para que ambos podais objetar ya que entrelazo mi pasado con el del Pj de Gaelos como él sugirió en su momento.

Creyendo conocer a la máster creo que no necesitaré de ser mucho más concreto por el momento si la idea le parece bien. Sino espero que me lo hará saber :P

Sentíos libres de hacer cualquier observación o argumentar en contra.

Un fuerte abrazo a ambos. ^^

 

P.d.: La imagen (La cual tenía en el pc y no recuerdo su enlace) puede ser provisional. Sin embargo, bien puede ser que me anime a dibujarme algo pues me estoy ilusionando con la nueva partida. ^^

Cargando editor
07/04/2012, 01:38
Leira
Sólo para el director

12, 15, 15, 11, 15, 6, 17 

Entonces me quedo con: 12, 15, 15, 18, 15, 17

Jooooo... Como molaaaaaan ^^

- Tiradas (7)

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 6, 1

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 6, 4

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 4, 4

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 4, 5

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 4, 5

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 1, 1

Motivo: características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 6, 6

Cargando editor
07/04/2012, 10:13
Director

Están perfectas ^^

Cargando editor
08/04/2012, 23:22
Crann
- Tiradas (7)

Motivo: tirada pésima 1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 1, 3

Motivo: tirada pésima 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 2, 5

Motivo: tirada pésima 3

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 6, 6

Motivo: tirada pésima 4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 5, 1

Motivo: tirada pésima 5

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 4, 2

Motivo: tirada pésima 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 5, 2

Motivo: tirada pésima 7

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 6, 2

Notas de juego

Motivo: tirada pésima 1

Resultado: 3, 5, 1, 3 -> 12   ---> 18 (Sabiduría)

Motivo: tirada pésima 2

Resultado: 1, 6, 2, 5 -> 13

Motivo: tirada pésima 3

Resultado: 6, 3, 6, 6 -> 18

Motivo: tirada pésima 4

Resultado: 6, 2, 5, 1 ->13

Motivo: tirada pésima 5

Resultado: 3, 2, 4, 2 -> 9

Motivo: tirada pésima 6

Resultado: 1, 6, 5, 2 ->13

Motivo: tirada pésima 7

Resultado: 2, 6, 6, 2 -> 14


Fue   13
Des   18
Cons 14
Int    13
Sab   18
Car    13
 

(a nivel 4 hay un incremento de caracteristica subir en inteligencia para tener mas puntos de habilidad)

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09/04/2012, 00:02
Crann

Neutral neutral

Fue   13
Des   18
Cons 14
Int    13 ->(Nivel 4 +1) -> 14
Sab   18
Car    13

Niv 4. (6000 px)

los rangos de habilidad son 7/3

tienes 2 dotes a nivel 1 por ser humano + 1 a nivel 3 gene

total: 3 dotes a elegir
y el incremento de caracteristica a nivel 4

ataque base +3

fortaleza base: +4
reflejos base: +1
voluntad base: + 4

conjuros: 5 de nivel 0, 3 de nivel 1 y 2 de nivel 2
los adicionales por tener sabiduria alta son:

1 mas de nivel 1
1 mas de nivel 2

dado de golpe es 1d8 -> 40 p.v.

habilidades especiales:
Sentido de la naturaleza: saber q plantas son y si el agua es potable y cosas de esas
compañero animal: el bicho q va contigo q a eso vamos mas tarde
zancada forestal: puedes caminar por la maleza como si hubiera camino
pisada sin rastro: pues por el bosque, lo q suena
Resistir la atracccion de la naturaleza: +4 a tiradas de salvacion contra aptitudes sortilegas de fatas

las habilidades claseas son:
arte ( q en esto ni te gastes puntos )
concentracion ( esto a tope )
conocimiento de conjuros
diplomacia
empatía animal ( esto si puedes tb a tope )
escudriñar ( esto tampoco pongas na )
Intuir la dirección
para esa hay un conjuro asi q como veas
nadar
oficio
saber naturaleza ( esta a tope )
sanar
supervivencia ( esta a tope para ponerte la dote rastrear )
trato con animales: a tope tb

avistar, escuchar y buscar pontelas tb como claseas


los puntos de habilidad son
4 + int por nivel
a nivel 1 tienes 4 mas por ser humano:
nivel 1: 9 puntos
nivel 2 y 3: 5 puntos
a nivel 4 tendrías 6 puntos
total: 9 + 5 + 5 + 6
25 puntitos

 

competencia con armas:
baston, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza
no puedes usar otra q no este aki, pq tus juramentos como druida no te lo permiten

no pueden usar cosas de metal o tiene q ser un metal poco elaborado

armaduras y escudos:

armaduras ligeras e intermedias, pero no pueden ser de metal
y con escudos de madera

nada pesado o completo, vamos

 

Aguila:

fue:10, des:15, cons: 12, int:12, sab 14, car: 6

vida: 9
iniciativa + 2
velocidad: 10 pies andando, 80 volando

armadura: 14 -> desprevenida: 13 -> toque: 13
ataque base: +0
presa: -4

ataque con garra ( CC): +3
daño: 1d4

ataque completo ( que esto no lo hace a nivel 4 ): 2 garra + 3 y 1 mordisco (CC) -2 ( daño 1d4)

Espacio/alcance: 5'/5'

tiene visión en la penunbra

salvaciones:
fort: +3
ref: +4
vol: +2

dote: sutileza con armas
con las garras

eso es el aqguila a nivel 1 gana por ser tu compañero animal hasta nivel 4:

18 puntos de vida

+2 de armadura natural

+1 a fuerza
+1 a destreza

y las aptitudes son:

compartir conjuro, vínculo y evasión

compartir conjuros es q los conjuros que te eches a ti mismo, si quieres, le afectan a el
vínculo es que pudes decirle lo q hacer, q te entiendes con el y eso...

y evasion
es q si hay un ataque en plan área como una bola de fuego
q tenga una tirada de salvación de reflejos

en la q normalmente aunque pases la tirada te comes la mitad de daño
si la pasa, no se come esa mitad de daño si no la pasa, se lo come to

sube a destrreza 16 tu bicho
le cambia en +1 la iniciativa
+1 la salvacion de reflejos

y +1 la armadura

Notas de juego

Ficha:


FICHA DE PERSONAJE GENÉRICA:

Descripción de personaje:
Nombre:
Crann
Raza: Humana
Edad: 36
Altura: 2'07 mtrs.
Complexión / Rasgos físicos: Piel negra
Clase: Druida
Personalidad: Tranquila
Imagen del personaje: http://www.jasonchanart.com/gallery/2009/work/MTG_AwakenerDruid.jpg
 

Alineación: Neutral Neutral.
Niv. 4 (6000px) -> próximo avance a: 10.000px

 

ATRIBUTOS:

Fuerza          13 (+1)
Destreza       18 (+4)
Constitución 14 (+2)
Inteligencia  13 (Niv.4 +1) 14 (+2)
Sabiduría     18 (+4)
Carisma       13 (+1)

HABILIDADES: rangos de habilidad ( 7/3 )
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios ->25ptos.

Abrir cerraduras (des): 4
Alquimia (int): 2
Arte (int)#: 2
Averiguar Intenciones (sab):  4
Avistar (sab)#: 4 (+1) -> 5
Buscar (sab)#: 4 (+1) -> 5
Concentración (con)#: 2 (+6) -> 8
Conocimiento de Conjuros (int)#: 2
Descifrar Escritura (int): 2
Diplomacia (car)#: 1
Disfrazarse (car): 1
Empatía animal(car)#:  1 (+6) -> 7
Engañar(car): 1
Equilibrio (des)*: 4
Escapismo(des)*: 4
Esconderse(des)*: 4
Escuchar (sab)#: 4
Escudriñar (int)#: 2
Falsificar (int): 2
Hurtar (des)*: 4
Interpretar (car): 1
Intimidar (car/fue): 1
Intuir dirección (sab)#: 4
Inutilizar mecanismo (int): 2
Montar (des): 4
Moverse Sigilosamente (des)*: 4
Nadar (fue)#: 1
Oficio (sab)#: 4
Piruetas (des)*: 4
Reunir Información (car): 1
Saber Arcano (int): 2
Saber Arquitectura e Ingeniería (int): 2
Saber Geografía (int): 2
Saber Naturaleza (int)#:  2 (+5) -> 7
Saber Nobleza y Realeza (int): 2
Saber Religión (int): 2
Saltar (fue): 1
Sanar (sab)#: 4
Supervivencia (sab)#: 4 (+1) -> 5
Tasación (int): 2
Trato con Animales (car)#: 1 (+5) -> 6
Trepar (fue): 1
Usar objeto mágico (car): 1
Uso de cuerdas (des): 4

Cursivas# ->habilidades claseas

dado de golpe: 1d8

Vida: 40 p.v.
Vida actual:

Velocidad:

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios =

Ataque base: +3
CC: Ataque base + Bonif. Fue + varios = 4
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 7

Armadura: 10 + Bonificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

                 10 +                                  +                     +   4                  +         0           +                            +         =

Armadura:

Tiradas de salvación

fortaleza base: +4
reflejos base: +1
voluntad base: + 4

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 6  (4+2)
Reflejos: Salvación base + bonif. Des =   5  (1+4)
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab =  8  (4+4)

Competencia con armas y armaduras:

Armas: Baston, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza
(no puedes usar otra porque los juramentos como druida no lo permiten)

no puedo usar cosas de metal o tiene que ser un metal poco elaborado

Armaduras y escudos: armaduras ligeras e intermedias, pero no pueden ser de metal y escudos de madera

Armas:

Dotes: 3 dotes a elegir (2 Niv.1 humano + 1 niv. 3)

Habilidades especiales y rasgos de raza:

Por druida son:
Sentido de la naturaleza:
saber q plantas son y si el agua es potable y cosas de esas
Compañero animal: Vinculo especial con una águila.
Zancada forestal: puedes caminar por la maleza como si hubiera camino. Sin penalizar por ello.
Pisada sin rastro: En el bosque.
Resistir la atracccion de la naturaleza: +4 a tiradas de salvacion contra aptitudes sortilegas de fatas (seres faericos).

Idiomas:

Conjuros:

5 de nivel 0
3 de nivel 1 +1 (por sabiduría alta) -> 4 nivel 1
2 de nivel 2 +1 (por sabiduría alta) -> 3 nivel 2

 

Águila (Compañero animal)
Nombre: Mandragora

fue:10 (¿+1Niv.4?), des: 16 (15+1Niv.4), cons: 12, int:12, sab: 14, car: 6

vida: 18
iniciativa +3 (+2+1niv.4)
velocidad: 10 pies andando, 80 volando
Espacio/alcance: 5'/5'
armadura: 14 -> desprevenida: 13 -> toque: 13
ataque base: +0
presa: -4
ataque con garra ( CC): +3
daño: 1d4

ataque completo ( que esto no lo hace a nivel 4 ): 2 garra + 3 y 1 mordisco (CC) -2 ( daño 1d4)

salvaciones:
fort: +3
ref: +5 (+4+1Niv.4)
vol: +2

dote:
sutileza con armas (garras)
tiene visión en la penunbra

Armadura natural: +3 (+2+1Niv.4)

Aptitudes: compartir conjuro, vínculo y evasión

Compartir conjuros: es q los conjuros que te eches a ti mismo, si quieres, le afectan a él.
Vínculo: es que pudes decirle lo q hacer, q te entiendes con el y eso...
Evasion: es q si hay un ataque en plan área como una bola de fuego q tenga una tirada de salvación de reflejos en la q normalmente aunque pases la tirada te comes la mitad de daño si la pasa, no se come esa mitad de daño si no la pasa, se lo come todo.