FICHA DE PERSONAJE GENÉRICA:
Descripción de personaje:
Nombre:
Raza:
Edad:
Altura:
Complexión / Rasgos físicos:
Clase:
Personalidad:
Imagen del personaje:
ATRIBUTOS:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
HABILIDADES:
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios
Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int):
Averiguar Intenciones (sab):
Avistar (sab):
Buscar (sab):
Concentración (con):
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car):
Disfrazarse (car):
Empatía animal(car):
Engañar(car):
Equilibrio (des)*:
Escapismo(des)*:
Esconderse(des)*:
Escuchar (sab):
Escudriñar (int):
Falsificar (int):
Hurtar (des)*:
Interpretar (car):
Intimidar (car/fue):
Intuir dirección (sab):
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des):
Moverse Sigilosamente (des)*:
Nadar (fue):
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car):
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingeniería (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int):
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue):
Sanar (sab):
Supervivencia (sab):
Tasación (int):
Trato con Animales (car):
Trepar (fue):
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des):
Vida:
Vida actual:
Velocidad:
Iniciativa: bonificador de destreza + Varios =
Ataque base:
CC: Ataque base + Bonif. Fue + varios =
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios =
Armadura: 10 + Bonificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.
Armadura:
Tiradas de salvación
Fortaleza: Salvación base + bonif. Con =
Reflejos: Salvación base + bonif. Des =
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab =
Competencia con armas y armaduras:
Armas:
Dotes:
Habilidades especiales y rasgos de raza:
Idiomas:
Pasos a seguir para rellenar la ficha:
1. Lo primero de todo cumplimentar en la ficha la descripción, ponerse una imagen de personaje y un nombre.
2. En esta escena y sólo para el director hacer las tiradas de atributos.
¿ Cómo se realizan las tiradas?
Hago 7 tiradas de 4 dados de 6 cada una, siempre desglosados, sino no vale y quito el dado más pequeño de cada una.
Ejemplo: Si en la tirada me sale 2, 4, 5 , 4 -> Quitaría el 2 de la tirada y luego sumaría 4 + 5 + 4 = 13 -> la primera tirada en este caso sería un trece.
Una vez tenga hechas las 7 tiradas, quito la peor de ellas. Por ejemplo las siete tiradas me quedan 10, 11, 13, 14, 14, 8, 18 -> La peor sería el 8 que es la más baja, así que quito esa y me quedo con el resto: 10, 11, 13, 14, 14, 18 y ahora, la más pequeña de esas seis que me quedan, la cambio por un 18, lo que en este caso sería cambiar ese 10, quedándome: 18,11,13,14,14,18.
Una vez hechas estas tiradas avisar a la master para que os dé el visto bueno antes de continuar. Aquí también, llegados a este punto, que los que no hayan jugado nunca me avisen para que les diga según su clase dónde os conviene colocar cada cosa para que los de los otros grupos no " os meen en la boca " xDDD
3. Lo demás lo voy haciendo con cada uno en privado, que es más sencillo de explicar para aquellos que no saben.
Pues una vez colgada la imagen y el avatar, y el nombre... pasemos a las tiradas.
12/14/10/8/13/16/10
Eliminando el 8, quedan: 12/14/10/13/16/10.
Se cambia uno de los 10 por 18 ^^.
Total: 12/14/18/13/16/10. Al 13 le añado el +1 por ser personaje de nivel 4.
F 10
D 18 (+2 por elfa)
C 14 (-2 por elfa)
I 16
S 12
C 14
Total con modificadores raciales:
F 10 +0
D 20 +5
C 12 +1
I 16 +3
S 12 +1
C 14 +2
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 1
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 1, 2
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 2, 5
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 1
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 3
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 5, 6
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 4, 4
Puedes darle un vistazo cuando quieras :).
Característica 1: 3,2,4,4 => 11
Característica 2: 3,4,3,2 => 10 => Cambio por 18
Característica 3: 4,4,5,3 => 13
Característica 4: 5,2,6,4 => 15
Característica 5: 6,1,3,6 => 15
Característica 6: 3,3,4,1 => 10 => La ignoro
Característica 7: 3,1,4,5 => 12
Resultados totales:
11, 18, 13, 15, 15 y 12
Motivo: Caracteristica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 4
Motivo: Caracteristica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 3, 2
Motivo: Caracteristica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 5, 3
Motivo: Caracteristica 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 4
Motivo: Caracteristica 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 3, 6
Motivo: Caracteristica 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 1
Motivo: Caracteristica 7
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 4, 5
yo tengo esta ficha, por si quieres usarla y, si no te importa, yo la usaré aunque si lo necesitas pondré la tuya tambien, porque me aclaro más con la mia.
Nombre: | Clase: | Nivel: | Experiencia: | |||
Alineamiento: | Raza: | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | ||||||||
DES | ||||||||
CON | ||||||||
INT | ||||||||
SAB | ||||||||
CAR |
Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
10 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
--- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania () (INT) | ||||||||
Autohipnosis (SAB) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | ||||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Conocimiento Psionica (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | ||||||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | ||||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | ||||||||
Oficio (SAB) # | ||||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Psionica) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | ||||||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | ||||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Usar Obj. Psionico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
EQUIPO | ||||
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 6, 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 3, 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 5
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 5
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 4
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 4, 6
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 6
15-14-16-16-15-16-17
Quito la mas baja que es un 14 y cambio la mas baja por un 18, asi que quedan asi:
18-16-16-15-16-17
No estan mal...
Perfecto, puedes usar esa ficha sin problema.
Tengo unas cuantas dudas:
a) Dinero / Equipo inicial
b) ¿Puntos de Golpe máximos? de no ser así ¿se repite algun resultado?
c) ¿Los enanos no tenian +4 para evitar que los derriben o es sólo en 3.5?
d) ¿Hay algún problema en que sea de Tempus, el dios de la guerra, siendo paladín?
Nombre: | Korailotar SteelHammer | Clase: | Paladín | Nivel: | 4 | Experiencia: |
Alineamiento: | Legal / Bueno | Raza: | Enano | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 15 | +1 | 16 | |||||
DES | 13 | 13 | ||||||
CON | 12 | +2 | 14 | |||||
INT | 11 | 11 | ||||||
SAB | 15 | 15 | ||||||
CAR | 18 | -2 | 16 |
Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
10 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
4 | 1 | --- | --- |
Inmunidades: | Miedo, Enfermedades |
Idiomas: | Común y enano |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Paladin | Temp. | Condicionales |
Fort. | 9* | 4 | 2 | 0 | 3 | 0 | +2 Venenos, +2 Conjuros |
Ref. | 5* | 1 | 1 | 0 | 3 | 0 | +2 Conjuros |
Vol. | 6* | 1 | 2 | 0 | 3 | 0 | +2 Conjuros |
Presa | 7 | 4(AB) | 3(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 3 | 3(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espada Larga | +8 | 1D8+3 | (19-20)*2 | |
Habilidad (2+INT) = 14 | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania () (INT) | X | |||||||
Autohipnosis (SAB) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | X | |||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Conocimiento Psionica (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | X | 7 | 3 | 4 | ||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | ||||||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | ||||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | X | 5 | 1 | 4 | ||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | ||||||||
Oficio (SAB) # | X | |||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Psionica) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | X | |||||||
Saltar (FUE) + | ||||||||
Sanar (SAB) | X | 7 | 2 | 5 | ||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | X | |||||||
Trepar (FUE) + | ||||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Usar Obj. Psionico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
+2 CON -2 CAR | 1. Soltura Espada Larga | Detectar el Mal (a voluntad) | ||
20' velocidad | 3. Ataque Poderoso | Gracia Divina (sumo mi CAR a los TS) | ||
Visión Oscuridad 60' | Imposición de manos (12 puntos) | |||
Afinidad con la piedra | Salud Divina (inmunidad a enfermedades) | |||
+2 TS vs veneno | Aura de valor (inmune miedo y +4 a mis aliados 10') | |||
+2 Ts vs conjuros | Castigar Mal (+CAR dar y +Nivel daño) | |||
+1 Ataque vs Orcos y trasgoides | Quitar enfermedad 1/Semana | |||
+4 CA esquiva vs gigantes | Expulsar muertos vivientes (6/dia) | |||
+2 Tasación Piedra o metal | Conjuros (1 de nivel 1) CHL memorizado | |||
EQUIPO | ||||
Tu post con las tiradas ha desaparecido misteriosamente... repítelas. xD
11/16/15/15/10/7/12
Son mucho mejores, pero Tomtom seguirá estando como una regadera XD
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 15
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 1
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 4, 5
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 6, 6
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 4, 5
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 1, 5
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 2
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 4, 2
Weno, pero que me da lo mismo si son paupérrimas, que cuanto más chungo el personaje ¡más divertido es interpretarlo! XD
Ya, pero es que si el resto de tu grupo va sobrado... no mola nada :P
Al menos ahora puedes estar como una regadera y ser peligroso ^^
Solo puedo decir una cosa: ¡Muajajajajejijoju! :P
te vuelvo a preguntar por si no lo habias visto:
a) Dinero / Equipo inicial
b) ¿Puntos de Golpe máximos? de no ser así ¿se repite algun resultado?
c) ¿Los enanos no tenian +4 para evitar que los derriben o es sólo en 3.5?
d) ¿Hay algún problema en que sea de Tempus, el dios de la guerra, siendo paladín?
No estoy en mi casa y no tengo los manuales en el netbook, que estoy de okupa hasta el domingo. En cuanto llegue a casa te respondo. xD
Concepte inicial del PJ:
Crann es un humano de estatura casi gigantesca para serlo, es musculoso por naturaleza por lo que tiene pinta de guerrero, pero no lo es.
No, es un ser en sintonía con el bosque, con los animales, con la tierra y lo que nace de ella. Un par de años atrás, acogió en su casa a Sianna (Gaelos), la joven que había huido de la opresión de la esclavitud quién halló en medio del bosque, pérdida y hambrienta. Desde entonces la hace responsable de sus desdichas pues “por culpa de ella” su casa y bosque ardió y siguen exilio. Sin embargo, tras todo este tiempo de convivencia la considera una hermana, a quién enseñó las nociones básicas de la supervivencia que sabía y el interés extraordinario e inherente de ella la impulsó a ir más allá en estos conocimientos.
Crann es un ser templado que posee un vinculo místico con la naturaleza, que deja arrastrarse con facilidad a la voluntad de la chica a quién está dispuesto a proteger a pesar de todo.
Lo pongo para los dos para que ambos podais objetar ya que entrelazo mi pasado con el del Pj de Gaelos como él sugirió en su momento.
Creyendo conocer a la máster creo que no necesitaré de ser mucho más concreto por el momento si la idea le parece bien. Sino espero que me lo hará saber :P
Sentíos libres de hacer cualquier observación o argumentar en contra.
Un fuerte abrazo a ambos. ^^
P.d.: La imagen (La cual tenía en el pc y no recuerdo su enlace) puede ser provisional. Sin embargo, bien puede ser que me anime a dibujarme algo pues me estoy ilusionando con la nueva partida. ^^
12, 15, 15, 11, 15, 6, 17
Entonces me quedo con: 12, 15, 15, 18, 15, 17
Jooooo... Como molaaaaaan ^^
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 1
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 4
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 4, 4
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 4, 5
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 4, 5
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 1, 1
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 6, 6
Motivo: tirada pésima 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 1, 3
Motivo: tirada pésima 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 2, 5
Motivo: tirada pésima 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 6, 6
Motivo: tirada pésima 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 5, 1
Motivo: tirada pésima 5
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 2
Motivo: tirada pésima 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 5, 2
Motivo: tirada pésima 7
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 2
Motivo: tirada pésima 1
Resultado: 3, 5, 1, 3 -> 12 ---> 18 (Sabiduría)
Motivo: tirada pésima 2
Resultado: 1, 6, 2, 5 -> 13
Motivo: tirada pésima 3
Resultado: 6, 3, 6, 6 -> 18
Motivo: tirada pésima 4
Resultado: 6, 2, 5, 1 ->13
Motivo: tirada pésima 5
Resultado: 3, 2, 4, 2 -> 9
Motivo: tirada pésima 6
Resultado: 1, 6, 5, 2 ->13
Motivo: tirada pésima 7
Resultado: 2, 6, 6, 2 -> 14
Fue 13
Des 18
Cons 14
Int 13
Sab 18
Car 13
(a nivel 4 hay un incremento de caracteristica subir en inteligencia para tener mas puntos de habilidad)
Neutral neutral
Fue 13
Des 18
Cons 14
Int 13 ->(Nivel 4 +1) -> 14
Sab 18
Car 13
Niv 4. (6000 px)
los rangos de habilidad son 7/3
tienes 2 dotes a nivel 1 por ser humano + 1 a nivel 3 gene
total: 3 dotes a elegir
y el incremento de caracteristica a nivel 4
ataque base +3
fortaleza base: +4
reflejos base: +1
voluntad base: + 4
conjuros: 5 de nivel 0, 3 de nivel 1 y 2 de nivel 2
los adicionales por tener sabiduria alta son:
1 mas de nivel 1
1 mas de nivel 2
dado de golpe es 1d8 -> 40 p.v.
habilidades especiales:
Sentido de la naturaleza: saber q plantas son y si el agua es potable y cosas de esas
compañero animal: el bicho q va contigo q a eso vamos mas tarde
zancada forestal: puedes caminar por la maleza como si hubiera camino
pisada sin rastro: pues por el bosque, lo q suena
Resistir la atracccion de la naturaleza: +4 a tiradas de salvacion contra aptitudes sortilegas de fatas
las habilidades claseas son:
arte ( q en esto ni te gastes puntos )
concentracion ( esto a tope )
conocimiento de conjuros
diplomacia
empatía animal ( esto si puedes tb a tope )
escudriñar ( esto tampoco pongas na )
Intuir la dirección
para esa hay un conjuro asi q como veas
nadar
oficio
saber naturaleza ( esta a tope )
sanar
supervivencia ( esta a tope para ponerte la dote rastrear )
trato con animales: a tope tb
avistar, escuchar y buscar pontelas tb como claseas
los puntos de habilidad son
4 + int por nivel
a nivel 1 tienes 4 mas por ser humano:
nivel 1: 9 puntos
nivel 2 y 3: 5 puntos
a nivel 4 tendrías 6 puntos
total: 9 + 5 + 5 + 6
25 puntitos
competencia con armas:
baston, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza
no puedes usar otra q no este aki, pq tus juramentos como druida no te lo permiten
no pueden usar cosas de metal o tiene q ser un metal poco elaborado
armaduras y escudos:
armaduras ligeras e intermedias, pero no pueden ser de metal
y con escudos de madera
nada pesado o completo, vamos
Aguila:
fue:10, des:15, cons: 12, int:12, sab 14, car: 6
vida: 9
iniciativa + 2
velocidad: 10 pies andando, 80 volando
armadura: 14 -> desprevenida: 13 -> toque: 13
ataque base: +0
presa: -4
ataque con garra ( CC): +3
daño: 1d4
ataque completo ( que esto no lo hace a nivel 4 ): 2 garra + 3 y 1 mordisco (CC) -2 ( daño 1d4)
Espacio/alcance: 5'/5'
tiene visión en la penunbra
salvaciones:
fort: +3
ref: +4
vol: +2
dote: sutileza con armas
con las garras
eso es el aqguila a nivel 1 gana por ser tu compañero animal hasta nivel 4:
18 puntos de vida
+2 de armadura natural
+1 a fuerza
+1 a destreza
y las aptitudes son:
compartir conjuro, vínculo y evasión
compartir conjuros es q los conjuros que te eches a ti mismo, si quieres, le afectan a el
vínculo es que pudes decirle lo q hacer, q te entiendes con el y eso...
y evasion
es q si hay un ataque en plan área como una bola de fuego
q tenga una tirada de salvación de reflejos
en la q normalmente aunque pases la tirada te comes la mitad de daño
si la pasa, no se come esa mitad de daño si no la pasa, se lo come to
sube a destrreza 16 tu bicho
le cambia en +1 la iniciativa
+1 la salvacion de reflejos
y +1 la armadura
Ficha:
FICHA DE PERSONAJE GENÉRICA:
Descripción de personaje:
Nombre: Crann
Raza: Humana
Edad: 36
Altura: 2'07 mtrs.
Complexión / Rasgos físicos: Piel negra
Clase: Druida
Personalidad: Tranquila
Imagen del personaje: http://www.jasonchanart.com/gallery/2009/work/MTG_AwakenerDruid.jpg
Alineación: Neutral Neutral.
Niv. 4 (6000px) -> próximo avance a: 10.000px
ATRIBUTOS:
Fuerza 13 (+1)
Destreza 18 (+4)
Constitución 14 (+2)
Inteligencia 13 (Niv.4 +1) 14 (+2)
Sabiduría 18 (+4)
Carisma 13 (+1)
HABILIDADES: rangos de habilidad ( 7/3 )
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios ->25ptos.
Abrir cerraduras (des): 4
Alquimia (int): 2
Arte (int)#: 2
Averiguar Intenciones (sab): 4
Avistar (sab)#: 4 (+1) -> 5
Buscar (sab)#: 4 (+1) -> 5
Concentración (con)#: 2 (+6) -> 8
Conocimiento de Conjuros (int)#: 2
Descifrar Escritura (int): 2
Diplomacia (car)#: 1
Disfrazarse (car): 1
Empatía animal(car)#: 1 (+6) -> 7
Engañar(car): 1
Equilibrio (des)*: 4
Escapismo(des)*: 4
Esconderse(des)*: 4
Escuchar (sab)#: 4
Escudriñar (int)#: 2
Falsificar (int): 2
Hurtar (des)*: 4
Interpretar (car): 1
Intimidar (car/fue): 1
Intuir dirección (sab)#: 4
Inutilizar mecanismo (int): 2
Montar (des): 4
Moverse Sigilosamente (des)*: 4
Nadar (fue)#: 1
Oficio (sab)#: 4
Piruetas (des)*: 4
Reunir Información (car): 1
Saber Arcano (int): 2
Saber Arquitectura e Ingeniería (int): 2
Saber Geografía (int): 2
Saber Naturaleza (int)#: 2 (+5) -> 7
Saber Nobleza y Realeza (int): 2
Saber Religión (int): 2
Saltar (fue): 1
Sanar (sab)#: 4
Supervivencia (sab)#: 4 (+1) -> 5
Tasación (int): 2
Trato con Animales (car)#: 1 (+5) -> 6
Trepar (fue): 1
Usar objeto mágico (car): 1
Uso de cuerdas (des): 4
Cursivas# ->habilidades claseas
dado de golpe: 1d8
Vida: 40 p.v.
Vida actual:
Velocidad:
Iniciativa: bonificador de destreza + Varios =
Ataque base: +3
CC: Ataque base + Bonif. Fue + varios = 4
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 7
Armadura: 10 + Bonificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.
10 + + + 4 + 0 + + =
Armadura:
Tiradas de salvación
fortaleza base: +4
reflejos base: +1
voluntad base: + 4
Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 6 (4+2)
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 5 (1+4)
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 8 (4+4)
Competencia con armas y armaduras:
Armas: Baston, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza
(no puedes usar otra porque los juramentos como druida no lo permiten)
no puedo usar cosas de metal o tiene que ser un metal poco elaborado
Armaduras y escudos: armaduras ligeras e intermedias, pero no pueden ser de metal y escudos de madera
Armas:
Dotes: 3 dotes a elegir (2 Niv.1 humano + 1 niv. 3)
Habilidades especiales y rasgos de raza:
Por druida son:
Sentido de la naturaleza: saber q plantas son y si el agua es potable y cosas de esas
Compañero animal: Vinculo especial con una águila.
Zancada forestal: puedes caminar por la maleza como si hubiera camino. Sin penalizar por ello.
Pisada sin rastro: En el bosque.
Resistir la atracccion de la naturaleza: +4 a tiradas de salvacion contra aptitudes sortilegas de fatas (seres faericos).
Idiomas:
Conjuros:
5 de nivel 0
3 de nivel 1 +1 (por sabiduría alta) -> 4 nivel 1
2 de nivel 2 +1 (por sabiduría alta) -> 3 nivel 2
Águila (Compañero animal)
Nombre: Mandragorafue:10 (¿+1Niv.4?), des: 16 (15+1Niv.4), cons: 12, int:12, sab: 14, car: 6
vida: 18
iniciativa +3 (+2+1niv.4)
velocidad: 10 pies andando, 80 volando
Espacio/alcance: 5'/5'
armadura: 14 -> desprevenida: 13 -> toque: 13
ataque base: +0
presa: -4
ataque con garra ( CC): +3
daño: 1d4ataque completo ( que esto no lo hace a nivel 4 ): 2 garra + 3 y 1 mordisco (CC) -2 ( daño 1d4)
salvaciones:
fort: +3
ref: +5 (+4+1Niv.4)
vol: +2dote:
sutileza con armas (garras)
tiene visión en la penunbraArmadura natural: +3 (+2+1Niv.4)
Aptitudes: compartir conjuro, vínculo y evasión
Compartir conjuros: es q los conjuros que te eches a ti mismo, si quieres, le afectan a él.
Vínculo: es que pudes decirle lo q hacer, q te entiendes con el y eso...
Evasion: es q si hay un ataque en plan área como una bola de fuego q tenga una tirada de salvación de reflejos en la q normalmente aunque pases la tirada te comes la mitad de daño si la pasa, no se come esa mitad de daño si no la pasa, se lo come todo.