Partida Rol por web

La sombra de Japón

Sistema de juego

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24/08/2013, 20:24

Aqui explicaremos el sistema de juego, basado en el sistema de Rapido y Facil. Aunque tendremos bastantes cosas en cuenta, dado que se le quiere dar realismo a la partida, no sera para nada en si dificil. Poco a poco se le ira cogiendo el truco.

Tiradas de atributo
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.

Atributo + 3d10

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

1. Fácil: 9
2. Normal : 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21

Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:
Atributo+Habilidad+3d10

1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Atributos y habilidad
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del
Director de Juego y su sentido común. Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con
las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

Críticos y pifias
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

  • Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final supera en 10 o más a la dificultad sobre la que se tira.

Ejemplo
Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

  • Pifias

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

Ejemplo
Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.

Grados de crítico
Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).


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24/08/2013, 22:53

Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo. Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2
acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6. En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

Ejemplo:

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Ejemplo
Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo

Muerte e inconsciencia
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay quellegar a Físico x6 PV.

  • Puntos de vida:Físico x 4
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
  • A t a q u e C u e r p o a Cuerpo: Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
  • Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
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25/08/2013, 22:02

Las armas
Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte. Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

  • Bocajarro: 10
  • Corta: 15
  • Media: 20
  • Larga: 25

Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.

Ejemplo
En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 25/50/100m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 25 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 25 y 50 metros, dificultad 20, y para dar entre 50 y 100 m, dificultad 25. A más de 100m, el arma dejaría de ser letal. Si Fred tuviera Armas a Distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de
hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Acciones y movimiento en combate
• Un turno dura 3 segundos.
• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y
menores.
• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una
poción o darle algo a alguien.
• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción
mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente
útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla
= 1,5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
• El mov imi e n t o má x imo e s 9 me t ros ( 6 c a s i l l a s )
independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se
puedan hacer varias acciones por turno.
• Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por
turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría
acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser
cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la
espada sin penalización.

Ejemplo
Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4,).
Si su iniciativa fuera 12, se convertiría en 10 debido al estorbo de su armadura. Y si su defensa fuera 10, pasaría a ser 12 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +4 a la dificultad por la cobertura del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 24. Respectoa a la absorción, si le atacaran con una espada, el daño no sería 2d6 sino 2d6-3.
Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan efectivas contra la armadura que la absorción no les hace efecto.

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25/08/2013, 22:15

Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana. Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenía (¡sólo
durante esa tirada!). Por otra parte, el máster puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel. Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del máster, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se responsabiliza de cualquier daño en la persona del máster y/o en la casa del mismo.

Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según la covertura usada:

• Cuerpo a tierra
+2 — 17/22/27
• Objeto pequeño (barril, piedra...)
+3 — 18/23/28
• Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...)
+4 — 19/24/29
• Pared o Columna (O un buen árbol)
+5 — 20/25/30
• Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada)
+10 — 25/30/35

Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).
• Corriendo
+2 — 17/22/27
• En Vehículo Rápido
+4 — 19/24/29

Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

• El primero : sin modificador
• El segundo: +1
• El tercero: +2
• El cuarto: +3
• ...
Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.

Fuego de cobertura
El fuego de cobertura es una maniobra especial, básicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil...).

Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Coger aire
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6 PV. Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan
de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Es como cuando peleas, varios puñetazos te pueden tumbar si
son seguidos. Pero por separado, no hacen tanto daño. Lo mismo se aplica a los espadazos o cualquier otro tipo de golpe.
Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.

Combate Avanzado
Precisión
A las armas se les puede añadir un valor más, la precisión, que modifica la tirada de ataque. Esto da más variedad de armas y en las tablas posteriores que saldrán aquí lo utilizaremos.

Movimiento
Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción de combate o manual compleja.
Podemos entender que puede cargar el arco o cambiar un cargador, pero además no poder atacar mientras se desplaza, no
podría reparar un arma mientras se mueve o marcar en su móvil. Se esfuerza en moverse tan rápido como puede. A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope hace que tenga un modificador de -5 a su ataque.

Localización de Daño
Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido a un personaje jugador con fines narrativos.

Para la primera, localización aleatoria, usaremos esta tabla con 1d10:
• Opcional: Si se quiere usar localización aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los dados, se puede asignar uno de los 3 dados del ataque para leerlo en clave de localización.

Por ejemplo, si el dado elegido para la localización fuera uno rojo, que tendrá el resultado entre corchetes, y tiráramos 3d10 con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería en la pierna derecha (en caso de que se produjera impacto, claro).
Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto
supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.

Partes del cuerpo.

Localizaciones para humanos:

1 – Pies. El daño recibido se divide por la mitad, pero el movimiento se reduce al 50%

2 – Pierna Izquierda.

3 – Pierna derecha.

4 – Abdomen

5 – Pecho

6 – Brazo Izquierdo

7 – Brazo derecho

8 – Manos. Daño a la mitad. Tirada de destreza difícil (15) para no soltar el arma.

9 – Cuello. El daño se multiplica por dos y se pierde un punto de resistencia por turno.

10 – Cabeza. El daño se multiplica por dos. Tirada Resistencia difícil (15) o aturdido.

 

 

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25/08/2013, 22:31

Reglas de Hacking
Ingeniería Social
El primer paso para hackear un sistema, es el llamado “Ingeniería Social”. Este puede ser aplicado de muchas maneras, pero consiste básicamente en aprovecharse del mayor punto débil de un sistema: las personas.

Uno debe intentar colarse en la empresa y coger un post-it con un usuario y contraseña de un cajón de una mesa, o aprovechar que se han dejado algún ordenador encendido, o incluso colarse directamente en el cuarto de servidores y ver si alguien se lo ha dejado sin la sesión de usuario cerrada.
Recuerda, hay que empezar siempre por lo más simple: disfrazarse de limpiador y acceder a todo el sistema es más fácil
que tirarte días escaneando la red en busca de los datos para poder conectarse. Una empresa, debe tener varios sistemas de seguridad para evitar esto, a saber:
• Guardias de Seguridad.
• Acceso con tarjetas de seguridad a zonas sensibles.
• Autocierre de sesión tras 5 minutos de ausencia del operador.
• Cerraduras especiales con escáneres de huellas dactilares,
retina, y/o voz, e incluso de comprobación de calor corporal para
evitar que se usen miembros amputados.
• Frecuentes cambios de contraseñas, con seguimiento para que
no se dejen apuntadas en cualquier sitio.

Recopilación de datos.
Contrariamente a lo que nos ofrecen en Hollywood, entrar en un sistema no es enchufar el ordenador, escribir cuatro tonterías y ya estamos dentro. Antes de entrar, hay que saber dónde entramos y cómo hacerlo.

El primer paso, aparte de la ingeniería social, consiste en recopilar información del sistema en el que se quiere entrar.  Puertos abiertos, IPs, firewalls, dominios, correos electrónicos, etcétera.

En términos de simulación, el sistema debe tener una dificultad para poder ser investigado y/o comprometido, llámese: Factor deSeguridad (FS).
Añadimos la habilidad hacking al listado, o se engloba en la habilidad de informática.
Una recopilación de datos de un sistema se parece a una partida de póker, mientras más arriesgas, más posibilidades de ganar o perder todo. Mientras más sobre seguro juegas, más se minimizan pérdidas y menores premios se obtienen.
Esto lo simularemos usando Rondas de Escaneo (RdE).

Ronda de Escaneo
En cada RdE tiraremos: hacking contra FS.
• Si hacking supera FS: se gana un +1 a la tirada de intrusión.
• Si FS gana a hacking: No se consiguen datos relevantes del sistema.
• Si hacking saca crítico: Se gana un +2, en lugar de un +1.
• Si hacking pifia: La alarma salta, y el hacker no se entera.
• Si FS saca crítico: La alarma salta y el atacante es expulsado (a menos que el administrador de sistemas no lo quiera así).
• Si FS saca pifia: El atacante consigue un +2 a intrusión. Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a menos que saque
en una ronda posterior un éxito. Es el hacker el que decide cuantas rondas va a intentar, pero debe ser consciente que a más intentos, más posibilidad de ser pillado.

Una RdE tarda entre 1d10 y 5d10 minutos en realizarse, dependiendo del nivel de seguridad que tenga el sistema.

Alarma
Si suena una alarma, el sistema al que se intenta acceder puede empezar una serie de diversas contramedidas, a saber:
• Cierre de todo el sistema.
• Rastreo del intruso.
• Aviso a las autoridades con la IP del atacante.

Rastreo
En este momento, los intentos de rastreo del atacante se hacen con tiradas enfrentadas de hacking entre las autoridades o el administrador del sistema, y el hacker. Se pueden tener modificadores por cosas como:
• Entrar desde una wireless robada.
•Entrar desde un punto de acceso robado, desde un cyber, otra empresa e incluso una casa.
• Hacer cadena de conexiones, es decir, entrar en un sistema, desde el cual se entra en otro sistema, y así varias veces. Habría que hacer rastreo en cada sistema para encontrar desde donde se conectó el hacker.
Uno de los trucos más usados, es comprar un móvil prepago, conectarse a través de él a uno o varios “sistemas puente” y desde ahí realizar los escaneos, o la intrusión.

Intrusión
La intrusión depende mucho de lo que se quiera conseguir, una vez se tienen suficientes datos, y superando una tirada de hacking contra FS, se entra al sistema, y se pueden realizar varias acciones.
• Robar datos al alcance de usuarios del sistema: Fácil.
• Robar toda la base de datos: Medio.
• Interceptar comunicaciones: Difícil.
• Control total del sistema: Muy difícil.
El control total incluye webcams, micrófonos y cámaras de seguridad (a menos que esté en un sistema independiente).
La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.

Troyanos
Existe una forma de intrusión bastante fácil de realizar, consiste en mandar un correo con un troyano ejecutable y que un usuario (normalmente tonto) lo ejecute. Esto forma parte de la ingeniería por el antivirus. Al proceso de hacerlo  indetectable, se le llama ofuscación de código.Para poder hacerlo, debemos tener el correo y que el sistema permita mandar ejecutables (algo bastante raro en sistemas serios). Tirada de ofuscación del troyano: Media.
El nombre de troyano proviene del caballo de Troya.

Honey Pots
Un Tarro de rica miel, para atraer moscas a él. O dicho de otra forma, un dispositivo de defensa consistente en simular un sistema parecido al nuestro, pero falso y sin datos confidenciales ni acceso al sistema real. Se usa para atrapar dentro a hackers y poder rastrearlos tranquilos, y/o aprender sus técnicas de hacking para mejorar la seguridad del sistema.
Aquí se tiran rondas de escaneo, y dos éxitos o un crítico hará descubrir al hacker que se encuentra en un trampa. Si no saca ningún fallo en las RdE contra el HoneyPot, el escaneo ni siquiera es detectado y la retirada del hacker es segura (no hay ningún motivo para seguir dentro del honey-pot, y sí para salirse lo más rápido posible). Lo más seguro para salir es apagar el ordenador.

Contrahacking
Esta técnica se utiliza para sacar información y tomar el control de la maquina del hacker y todos sus datos. Si la alarma suena en el sistema atacado, el administrador de sistemas de éste puede, a su vez, lanzarse contra el atacante e intentar controlar su sistema.  Utiliza también Rondas de Escaneo para conseguir información y entrarle. Si se quiere simplificar, y que sea un “duelo” memorable. Se pueden usar las habilidades de hacking enfrentadas. Se podrían usar los modos ofensivo y defensivo, usando las siguientes combinaciones:
• Ataque: Percepción + Hacking.
• Defensa: Inteligencia + Hacking.

Glosario
IP: Número identificativo en Internet, se puede rastrear hasta el lugar físico de la central de conexión. También se usa a nivel interno en sistemas, y también es rastreable.
Se tarda 3d10 horas en rastrear una IP. (Las autoridades pueden tardar 3d10 minutos, si tienen acceso a equipo  especializado de rastreo).
Firewall: Dispositivo que sirve para impedir el acceso a un sistema. Da modificadores positivos al FS.
Puertos abiertos: Descuidos al configurar el sistema, dejando programas con acceso al exterior que se convierten en agujeros por los que entrar.