Partida Rol por web

La Torre de Yrkarth Florn.

Reglas creación personaje y del juego.

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14/09/2023, 17:40
Narrador

Creación de fichas:

A) Modo simple:

   Se crea como en Elric, 2D6+6 siete veces y repartirlo entre fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, poder, destreza y carisma. Se es un mestizo de algún país a elegir, pero no se puede ser ni de Melniboné, ni de Pan Tang ni de Myrrhyn, no se tienen bonos (ni penalizadores) por país. Corpulencia media sin bonos.

   No se repiten los unos.

B) Modo hardcore:

   Cómo viene en el manual, salvo mucha, mucha, mucha suerte, es posible que las tiradas sean más bajas, pero te puede salir cualquier cosa, literalmente.

    Primero tirar siete veces 3d6 para las características fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, poder, destreza y carisma. Repartirlas antes de tirar por nacionalidad (y escoger corpulencia si procede).

   Se repiten los unos, si se desea.

   Luego se tira un 1D100 para saber su origen racial, ya que se tirarán unos dados u otros dependiendo del país (aquí ya no se repiten los unos). Luego ya diré como terminar las tiradas de características dependiendo de la nacionalidad que salga.

  • 01-02 Melniboné.
  • 03-05 Pan Tang.
  • 06-08 Myrrhyn.
  • 09-12 Dharijor.
  • 13-16 Jharkor.
  • 17-24 Shazaar.
  • 25-29 Tarkesh.
  • 30-37 Vilmir.
  • 38-44 Ilmiora.
  • 45-49 Nadsokor.
  • 50-56 Desierto de las Lágrimas.
  • 57-60 Eshmir.
  • 61-67 Isla de las Ciudades Púrpuras.
  • 68-74 Argimiliar.
  • 75-81 Pikarayd.
  • 82-88 Lormyr.
  • 89-95 Filkhar.
  • 96-97 Oin.
  • 98-99 Yu.
  • 100 Org.

 


Cambios o reglas caseras:

   1) Es anterior a Elric y al Runequest, con lo cual aún no estaban los puntos mágicos y se trataban como tales el poder. Usaremos puntos mágicos. Tampoco estaban los puntos de armadura de las armas y eran rotas o no rotas, se usaran los puntos de armadura.

   2) Para aclararnos, cuando hay fallo por invocación de demonios, se recupera los puntos de características perdidos a la tasa de 1 a la semana. No es una pérdida permanente.

   3) Si hay algo que no existe en las reglas stormbringer, en la medida de lo posible se consultará la versión posterior si no entra en conflicto (Elric). En cualquier caso, como árbitro me reservo la decisión final en caso de confusión.


Las siete características.

FUE (fuerza): Permite evaluar su habilidad de base para levantar y transportar ciertos objetos. Condiciona, por ejemplo, las armas que puede utilizar tu personaje, el peso que puede transportar o la magnitud de los daños que inflige en el combate.

CON (constitución): Es la medida de la salud de tu personaje. Se trata del principal parámetro en lo que respecta a la cantidad de daños que puede soportar un personaje antes de morir. Evalúa igualmente, de forma práctica, la resistencia del personaje.

TAM (tamaño): Representa la masa del personaje. La tabla Tamaños humanos, relaciona tu valor de TAM con las medidas convencionales de peso y talla. Ser muy grande o muy pequeño ofrece ciertas ventajas, pero presenta del mismo modo algunos inconvenientes, como se explicará más adelante.

INT (inteligencia): Esta característica “comodín” evalúa muchas cosas. La capacidad de memorización, de concebir cosas abstractas, de resolver problemas, de sacar provecho de la experiencia, de prever planes de acción para un futuro... todo forma parte de la INT. En términos de juego, servirá sobre todo para la práctica de la magia y la utilización de ciertas competencias, como el Conocimiento de las Plantas. En ningún caso debe reemplazar a la propia inteligencia del jugador.

POD (poder): Sirve para evaluar, junto con la INT, la habilidad de base del personaje para practicar la magia. En los Reinos Jóvenes son necesarios altos niveles de POD personal para practicar la magia. El POD mide también la suerte y la voluntad del personaje.

DES (destreza): Es la medida de base de muchas facultades (agilidad, destreza manual y habilidades en general). Es igualmente un factor limitante a la hora de escoger las armas que tu personaje podrá emplear en combate.

CAR (carisma): Es la medida del sentido de mando, de carisma y de personalidad del personaje. No se trata propiamente de una medida de la belleza física del personaje, pero podría ser utilizada también en este sentido. El CAR ayuda a tus personajes en sus relaciones con los PNJs.

 


PUNTOS DE VIDA: El número de Puntos de Vida de un personaje es igual a su CON, aumentada en 1 punto por cada punto de TAM por encima de 12, o bien disminuida 1 punto por cada punto de TAM por debajo de 9. Las penalizaciones causadas por el TAM no pueden en ningún caso reducir los puntos de vida del personaje a menos de la mitad de su CON.

 


SALUD MENTAL: La Salud Mental (SM) tampoco será propiamente una característica. La SM inicial del personaje se obtiene de multiplicar su PODx5 y sumar o restar los modificadores debidos a la nacionalidad del personaje. La SM no cambia si un personaje aumenta o disminuye su POD una vez creado el personaje, sólo por pérdidas de cordura por horror y shocks psicológicos. También se deberá escribir el Nivel de Locura Temporal (NLT), que será la mitad de la SM inicial. El NLT del personaje no cambia nunca.

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14/09/2023, 17:50
Narrador

Melniboné.

    Aunque de gran similitud a los hombres, los melniboneses constituyen de hecho una raza prehumana. Tienen tendencia a ser altos y delgados, a tener la piel morena, el pelo negro y una débil corpulencia. Poseen ojos rasgados y orejas casi puntiagudas. Son en extremo sofisticados, crueles y amorales. En los últimos tiempos de los Reinos Jóvenes se habían convertido cada vez más en soñadores y amantes de su aislamiento. Adoran a los señores del Caos y son hechiceros por naturaleza. En tiempos pasados hicieron alianzas con los Señores Elementales y con los Señores de las Bestias.

   Si tu personaje es melnibonés, tira 1D10 y añádelo a su INT; tira 2D6 y añádelo a su POD; añade 3 a su TAM; añade 20 a su SM. Será siempre Guerrero y Noble en la tabla Origen Social. Si el total de sumar su INT y su POD es 32 o más, el personaje tendrá talento para utilizar la hechicería.

Pan Tang.

    Los hombres de Pan Tang son anchos de espaldas y tienen una fuerte corpulencia. Tienen la piel oscura y el cabello negro. Lucen una espesa y bien cuidada barba. Están divididos en dos clases: hechiceros-sacerdotes y guerreros. Adoran a los Señores del Caos, siguiendo perversos rituales.

   Tira 1D8 y añádelo a su INT; tira 1D8 y añádeselo al POD; añade 1 al TAM; añade 10 a la SM. Si el total de INT y POD suma 32 o más, tu personaje es hechicero y sacerdote. Si no, tu personaje será guerrero. Tira 1D100: si el resultado está entre 01 y 20, será además Noble.

Myrrhyn.

    Los hombres alados de Myyrrhn forman otro tipo de raza humanoide. Se caracterizan por tener alas y saber volar. Son delgados y musculosos, con huesos delicados, anchos de hombros y estrechos de pecho. Pálidos de piel, sus cabellos van del rojo al rubio y tienen ojos de color gris verdoso. Algunos myyrrhnienses nacen a veces sin alas. Su corpulencia será débil. Tienen cierta capacidad para ser hechiceros, aunque inferiores a las de los habitantes de Melniboné o de Pan Tang.

   Tira 1D6 y añádelo a su INT; tira 1D6 y añádelo al POD; si tu personaje es mujer, tira 1D6 y añádelo al CAR; añade 5 a su SM. Si el total de INT y POD suma 32 o más, tu personaje es hechicero. Réstale 2 a su TAM si este era superior o igual a 9. Dirígete a la tabla Origen Social y tira 1D100. Si el resultado indica que eres Marino, Ladrón o Mendigo, ignora la tirada y haz de tu personaje un Guerrero.

Dharijor.

    En Dharijor se encuentra gente de todas las corpulencias. El pueblo de Dharijor tiene tendencia a ser curtido y vigoroso. Son morenos, con cabellos claros y sus ojos son generalmente marrón oscuro. Adoran a los Señores del Caos y la Iglesia del Caos está fuertemente implantada en el país. Jagreen Lern, Teócrata de Pan Tang, es su líder religioso, por encima incluso de su propio rey.

   Tira 1D4 y añádelo a su CON.

Jharkor.

    El pueblo de Jharkor está compuesto por seres humanos ordinarios. Tienden a ser altos y tener pieles oscuras. Pueden ser de todas las corpulencias. Tira 1D6: 1-2 = débil, 3-4 = media, 5-6 = fuerte. Adoran a los Señores del Caos. Su comercio está basado en los objetos de arte.

   Tira 1D4 y réstalo del CAR de tu personaje; tira 1D4 y añádelo a su DES.

Shazaar.

    La única particularidad de los habitantes de Shazaar es el hecho de procrear como conejos. El color de su pelo es variable, como su corpulencia. Tira 1D6: 1-2 = débil, 3-4 = media. 5-6 = fuerte.

   Tira 1D6 y súmalo a su CON.

Tarkesh.

   Tarkesh es la mayor nación costera del norte. Sus habitantes son de piel morena y cabellos oscuros, con estos tradicionalmente aceitados al igual que sus barbas. Su corpulencia es media o fuerte (escoge una) y suelen ser de baja estatura. Los tarkeshitas suelen tener nombres compuestos de tres partes, como Dhak-Knuul-Gorm.

   Tira 1D4 y añádelo a su CON. Resta 1 de su TAM si este era superior o igual a 10.

Vilmir.

   Los habitantes de Vilmir son quizá los humanos más ordinarios de los Reinos Jóvenes. No hay ninguna modificación a las características originalmente obtenidas. Los vilmirianos tienen tendencia a tener el pelo rubio o pelirrojo y a vivir agrupados en grandes ciudades. Tira 1D6 para la corpulencia. Un 1 indica corpulencia débil, de 2 a 5 indica corpulencia media, con 6 será de fuerte corpulencia.

Ilmiora.

    El pueblo de Ilmiora se parece mucho al de Vilmir, pero es más amanerado y agradable. Tienen piel clara y cabello desde el castaño claro hasta el rubio. Los hay de todas las corpulencias; tira 1D6: 1 = débil, 2-5 = media, 6 = fuerte.

   Tira 1D4 y añádelo a su CAR.

Nadsokor.

    Solo los maltrechos, enfermos o depravados, viven en la ciudad de Nadsokor o provienen de ella. En el seno de este amasijo de rechazados se pueden encontrar todo tipo de corpulencias (escoge una) y de colores de pelo. Los mendigos de Nadsokor no adoran a ningún dios salvo Narjhan, Señor de los Mendigos, un Señor del Caos al que solo se adora en Nadsokor, donde hay edificados templos en su honor y temen enormemente a su rey.

   Tira 1D6 y réstalo de su CON. Tira 1D6 y réstalo de su CAR.

   El personaje es automáticamente un Mendigo, además tiras en la tabla Afecciones.

    Aflicciones. Nadie se convierte en mendigo por vocación. Generalmente, esto ocurre como consecuencia de haber sufrido mutilaciones o de haber sido víctimas de enfermedades que les vuelven inservibles para cualquier otro trabajo. Todos los mendigos deben tirar 1D4 veces sobre la tabla Aflicciones, para determinar las limitaciones físicas que sufren. De obtener dos veces la misma aflicción, la misma estará en grado avanzado, por lo que se restará un punto a todas las características menos el TAM.

Desierto de las Lágrimas.

    El Desierto de las Lágrimas es el hogar de numerosas tribus bárbaras nómadas. Generalmente son de pequeña estatura, tienen la piel oscura o cetrina, facciones fuertes y huesudas y un cuerpo poderoso, entrenado para la guerra. Tienen una corpulencia media.

   Tira 1D6 y añádelo a la FUE; tira 1D4 y súmalo a su DES; tira 1D6 y añádelo a su CON; tira 1D4 y réstalo de su CAR; réstale 1 a su TAM si este era superior o igual a 10.

   Los personajes son automáticamente Guerreros y Cazadores en la tabla Origen Social. El personaje debuta igualmente con un porcentaje del 80% + 1D6 en la habilidad “Equitación”.

Eshmir.

    Los hombres de la nación de Eshmir son más bien pequeños, tienen ojos almendrados de color marrón o azul y el pelo rojizo o castaño claro. No adoran a los Señores de la Ley o el Caos, sino a los Dioses de la Noche, que todo lo ven y lo saben. Ellos les dieron nombres, y esos nombres los llevan los diseños que forman las estrellas. No frecuentan los Reinos Jóvenes, salvo escasos aventureros. Hay entre ellos algunos mediocres hechiceros. Su corpulencia es media.

   Tira 1D4 y súmalo a su INT; tira 1D6 y añádelo a su POD; resta 2 de su TAM si este era igual o superior a 10; añade 5 a su SM. Todo personaje que obtenga sumando su INT y su POD un total de 32 o más es hechicero, en caso contrario, se tira en la tabla de origen social para ver que profesión tiene.

Isla de las Ciudades Púrpuras.

    Los habitantes de la isla son atractivos, habitualmente con espesas barbas los hombres, y tienen cabellos marrón oscuro o negros. Suelen ser hombres fornidos, y su corpulencia será media o fuerte (escógela).

   Tira 1D4 y añádeselo a su FUE; tira 1D6 y súmalo a su CON.

   Tira 1D100 en la tabla Origen Social, pero considérate Marino si te sale Cazador.

Argimiliar.

    Los habitantes de Argimiliar forman parte del grupo humano normal. Ninguna de sus características recibe modificaciones. Son de corpulencia media y generalmente tienen el pelo castaño oscuro.

Pikarayd.

    El pueblo de Pikarayd vive en un país salvaje y subdesarrollado, donde rige la ley del más fuerte. Los hombres de la capital, Chalal, son reputados guerreros. Los pikaraydenses tienen corpulencias medias o fuertes, su piel es morena y su pelo negro.

   Tira 2D4 y añádelos a su FUE; suma 1 a su TAM.

Lormyr.

    Lormyr es un país frio, que vivió sus días de gloria hace 400 años. Aunque los habitantes de Lormyr son grandes y seductores, con cabellos rubios, blancos o castaños, no tienen talentos especiales y además no disponen de mentes demasiado despiertas. Son de corpulencia media o fuerte (a escoger).

   Tira 1D4 y réstalo de su INT; añade 2 a su TAM.

Filkhar.

    Los habitantes de Filkhar son gente diestra y pacífica. Tienen corpulencia débil o media. Su pelo será castaño claro o rubio.

   Tira 1D4 y súmalo a su DES.

Oin.

    Los habitantes de Oin forman un pequeño grupo de bárbaros, primitivos pero con coraje, que no se distinguen mucho de los animales. Están muy fornidos y tienen el pelo castaño y sucio. Tienen cultos primitivos adorando a los Señores Elementales y los Señores de las Bestias.

   Tira 1D6 y réstalo de su INT si esta era superior o igual a 10; tira 1D6 y réstalo a su DES si esta era superior o igual a 10; Tira 1D6 y réstalo a su POD si este era superior o igual a 10; tira 1D6 y súmalo a su CON; resta 10 a su SM.

   Dirígete a la tabla Origen Social para saber sus competencias. De resultar Sacerdote o Marino, se cambiaría por Campesino.

Yu.

    Los yuritas se parecen mucho a los habitantes de Oin, pero todavía están menos civilizados. Son de fuerte corpulencia y su grasoso pelo castaño oscuro les recubre todo el cuerpo como una segunda piel (esto es una pequeña exageración, no te lo imagines como un oso). Tienen cultos primitivos adorando a los Señores de las Bestias y, en menor medida, a los Señores Elementales.

   Tira 1D6 y réstalo de su INT si esta era superior o igual a 10; tira 1D6 y réstalo a su POD si este era superior o igual a 10; Tira 1D6 y réstalo a su CAR si este era superior o igual a 10; tira 1D6 y súmalo a su FUE; tira 1D6 y añádelo a su CON; resta 10 de su SM.

   Tira 1D100 en la tabla Origen Social para saber sus competencias. De resultar Sacerdote o Marino, se cambiaría por Cazador.

Org.

    Los habitantes de Org constituyen la raza de los Reinos Jóvenes que está más cerca de los enanos, pero serían en todo caso enanos degenerados. Su rechoncho y deformado cuerpo está cubierto de finos pelos negros; son de fuerte corpulencia. Su forma de culto es una veneración silenciosa a sus ancestros, desaparecidos pero no muertos.

   Tira 2D4 y réstalo de su POD si este era superior o igual a 10; tira 2D4 y réstalo a su CAR si este era superior o igual a 10; tira 1D6 y réstalo a su INT si esta era superior o igual a 10; tira 1D6 y réstalo de su DES si esta era superior o igual a 10; tira 1D8 y súmalo a su CON; tira 1D4 y añádelo a su FUE: resta 1 a su TAM si era superior o igual a 10; resta 20 a su SM.

   Tira 1D20; si resulta un 1, tu personaje es un Noble orgino; si no, tu personaje es Cazador.

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14/09/2023, 17:57
Narrador

A menos que venga predeterminada por su nacionalidad, deberás tirar 1D100 en la tabla Origen social.

CORPULENCIA:

    Los personajes de corpulencia débil no pueden tener un peso inferior al mínimo autorizado por su TAM. Si deseas que tu personaje sea más pesado, tira 1D6. Con un resultado entre 1 y 3, estará en el peso máximo autorizado por su TAM, pero no por encima; no se obtiene ninguna ventaja ni desventaja. Si el resultado es 4 o 5, será ligeramente más pesado que la media de su tipo; tira 1D10 para determinar el peso adicional por encima de dicha media y añade un punto a la CON de tu personaje (la cantidad de puntos de vida aumenta también un punto). Si el resultado es un 6, será a la vez más pesado y más lento que la mayoría de la gente de su tipo; tira 1D20 y añade el número de kilos a su peso; añade 2 a su CON, pero réstale 1 a su DES.

   Los personajes de corpulencia media pueden tener un peso superior o inferior al de su clase. Tira 1D10. Con un resultado entre 1 y 4, el personaje se sitúa en la media y no recibe ninguna modificación a sus características. Si el resultado está entre 5 y 7, el personaje será 1D20 kilos más ligero que el mínimo de su clase; resta 1 a su CON y añade 1 a su DES. Con una tirada entre 8 y 10, el personaje sobrepasará en 1D20 kilos el máximo de su clase: añade 1 a su CON y resta 1 a su DES.

   Los personajes de corpulencia fuerte pueden del mismo modo tener un peso inferior o superior al de su clase. Tira 1D10. Si el resultado está entre 1 y 5, el personaje se sitúa en la media de su clase y no recibe ninguna modificación a sus características. Con una tirada de 6 a 8, el personaje es 1D20 kilos más ligero que el peso mínimo: añade 1 a su DES sin ninguna penalización. Si la tirada es de 9 o 10, el personaje es 2D20 kilos más pesado que el máximo de su categoría; añade 1 a su CON y resta 2 puntos de su DES.

   Los personajes con un TAM inferior o igual a 3 no están autorizados a modificar sus características por el procedimiento recién descrito.

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14/09/2023, 17:59
Narrador

Origen social (o profesiones)

01-20 Guerrero. Tirar 1D10, con 9 o 10, es Asesino.
21-30 Mercader. Tirar 1D10, con 8, 9 o 10, es Negociante.
31-45 Marino. Tirar 1D10, con 9 Segundo de a bordo, con 10 Capitán.
46-60 Cazador.
61-65 Campesino.
66-70 Sacerdote.
71-75 Noble.
76-85 Ladrón.
86-90 Mendigo.
91-00 Artesano.

   Una vez conozcas la clase o profesión a la que pertenece tu personaje, podrás determinar qué habilidades le fueron enseñadas por su profesión.

   Además de las competencias inherentes a cada clase, el personaje conoce otras 1D6+2 habilidades. Por cada una tira 1D100, divide a la mitad y redondea hacia arriba, es el porcentaje que puedes sumar por esa habilidad.

   Si tu personaje es hechicero, mantendrá las competencias propias de su profesión de origen (es decir, el ser hechicero no es una profesión en sí, sino una condición adquirida al poseer una especial aptitud para ello y entregarse a una profunda labor de estudio; quien reúne esas cualidades es una persona que ejerce, además, de sacerdote, mercader o cualquier otra de las profesiones de los Reinos Jóvenes).
 


GUERRERO.

   Los guerreros son entrenados en el manejo de las armas desde su infancia por guerreros experimentados. Los guerreros tienen las habilidades y beneficios siguientes:

Dominio Primera Arma, Ataque y Parada, o de un Escudo, Ataque y Parada, a escoger, al 50% +Bonus Ataque y Parada.
Dominio de la Segunda Arma/Escudo, Ataque y Parada, al 40% + Bonus de Ataque y de Parada.
Dominio de la Tercera Arma, Ataque y Parada, al 30% + Bonus de Ataque y de Parada.
60% de practicar la Equitación con un 65% + Bonus de Agilidad. Si no, lo hará con 25% + Bonus de Agilidad.
Los guerreros empiezan el juego con las tres armas y la armadura de su elección.
Comienzan con un número de GB igual a 1D100 multiplicado por la INT del personaje.

   Especialidad de guerrero: Asesino.

   Los Asesinos son guerreros que han pervertido sus habilidades con las armas para matar a sueldo, por todos los medios posibles y sin ninguna consideración hacia los códigos de honor. Para mejorar su eficacia, han desarrollado ciertos conocimientos especializados, que se presentan a continuación. Poseen igualmente todas las habilidades y beneficios de los Guerreros, presentados en la sección precedente.

Conocimiento de los venenos al 30% + Bonus de Conocimientos.
Buscar al 25% + Bonus de Percepción.
Movimiento silencioso al 50% + Bonus de Discreción.
Esconderse al 40% + Bonus de Discreción.
Emboscada al 50% + Bonus de Discreción.
Escuchar al 50% + Bonus de Percepción.

MERCADER.

   Existen dos tipos de mercaderes: Negociantes y Comerciantes.

   El Negociante es aventurero, ya que arriesga su vida y su fortuna personal en viajar de país en país en busca del beneficio. Las habilidades a continuación indicadas son las que corresponden a un Negociante.

   Los Comerciantes, más sedentarios, se ocupan de su establecimiento y tienen las mismas competencias, solo que reducidas a la mitad en lo que concierne a las armas.

Dominio de un arma, a escoger, al 40% + Bonus de ataque y Parada.
Leer/Escribir la Lengua Común al 70% + Bonus de Conocimientos.
Persuadir al 50% + Bonus de Comunicación.
Crédito al 40% + Bonus de Comunicación.
Evaluar un tesoro al 80% + Bonus de Conocimientos.
El Mercader empieza con el arma de su elección.
Si consigue una tirada bajo su habilidad Crédito, podrá escoger también su armadura.
Poseerá igualmente su INT x 5D100 en GB.
El Mercader que posee capacidades para ser hechicero, tiene un 50% de haberlas desarrollado antes de entrar en juego.

   Dado que los Mercaderes forman una clase culta, toda competencia del personaje en Hablar otra lengua, se aplica igualmente a Leer/Escribir dicha lengua

MARINO.

   Si es Segundo de a bordo, suma un +5% a las competencias aquí listadas, excepto navegación.
   Si es Capitán, suma un +10% a las competencias aquí listadas, excepto navegación.

   Los Reinos Jóvenes son un mundo esencialmente volcado hacia el mar. La casi totalidad de naciones está lanzada a un comercio marítimo intenso con los otros países. Es normal, pues, que haya muchos marinos de profesión.

Dominio del arma de su elección al 40% + Bonus de Ataque y Parada.
Nadar al 50% + Bonus de Agilidad.
Hacer nudos al 70% + Bonus de Manipulación.
Trepar al 40% + Bonus de Agilidad (Trepar por los aparejos y cuerdas del navío o similares, al 75% +Bonus de Agilidad).
Equilibrio al 50% + Bonus de Percepción.
(Solamente para los Capitanes y Segundos) Navegación al 80% + Bonus de Conocimientos.
Un marino empieza el juego con el arma de su elección y su INT x 1D20 GB.
Un Segundo empieza con su INT x 5D20 en GB.
Un Capitán con su INT x 10D20 en GB.

CAZADOR.

   Los Cazadores viven de la captura de animales salvajes en los numerosos bosques, desiertos, tundras y demás parajes inhóspitos más allá de las ciudades de los Reinos Jóvenes. *El dominio en el arma de cuerpo a cuerpo y el arco es intercambiable.

   Los cazadores no podrán escoger como arma ninguna de las siguientes: hacha de batalla, espada larga, hacha lormyriana, hacha de los mares, maza pesada, martillo pesado, mangual, tridente o pica filkhariana. Estas son armas utilizadas específicamente contra el hombre y no pueden ser manejadas en un bosque cerrado o entre vegetación espesa

Dominio de un arma de combate cuerpo a cuerpo, a su elección, al 30% + Bonus de Ataque y Parada*
Dominio del arco al 25% + Bonus de Ataque*
Poner trampas al 50% + Bonus de Manipulación.
Emboscada al 50% + Bonus de Discreción.
Seguir rastros al 50% + Bonus de Percepción.
Artesanado: Forja al 20% + Bonus de Conocimientos.
El Cazador debuta con el arma de combate cuerpo a cuerpo escogida, un arco y doce flechas.
El Cazador dispone para empezar de 1D100 GB.

CAMPESINO.

   Los campesinos forman el esqueleto de toda sociedad pretecnológica, como son los Reinos Jóvenes. En realidad, debería haber muchos más campesinos que personajes de las demás clases, pero esto podría resultar aburrido. Además, lógicamente, la mayoría de los campesinos se quedarán en sus casas y nunca se convertirán en aventureros.

   La elección de las armas para los campesinos está muy limitada. Las armas de un campesino son generalmente el hacha de mano, la horca (usado como un tridente), la hoz o la guadaña. De las cuatro, solo el hacha de mano y el tridente se consideran las únicas que resulten prácticas llevar al partir en busca de aventuras.

Artesanado: Forja al 20% + Bonus de Conocimientos.
Seguir rastros al 20% + Bonus de Percepción.
Dominio del bastón al 30% + Bonus de Ataque y Parada.
Dominio del hacha de mano al 15% + Bonus de Conocimientos.
Conocimiento de las plantas al 20% + Bonus de Conocimientos.
Un campesino empieza el juego con su INT x 1D20 GB, un bastón y un hacha de mano.
Un campesino tiene también un dominio al 20% + Bonus de Ataque y Parada con la lanza a dos manos, pero no la posee.

SACERDOTE.

   La mayor parte de los pueblos de los Reinos Jóvenes adoran o bien a los Señores de la Ley, o bien a los Señores del Caos. Existen igualmente algunas deidades menores o locales, como los Señores Elementales, los Señores de las Bestias y los Demonios.

   Los Sacerdotes se ocupan de la organización del culto, presiden los proyectos de construcción de edificios religiosos, estudian la medicina y la magia e interceden en favor del pueblo ante las deidades que representan.

Leer/Escribir la Lengua Común al 80% + Bonus de Conocimientos.
Leer/Escribir Bajo Melnibonés al 60% + Bonus de Conocimientos.
Leer/Escribir Alto Melnibonés al 40% + Bonus de Conocimientos.
Dominio de la daga al 30% + Bonus de Ataque y Parada.
Conocimiento de las Plantas al 40% + Bonus de Conocimientos.
Primeros Auxilios al 40% + Bonus de Conocimientos.
Persuadir al 25% + Bonus de Comunicación Crédito al 25% + Bonus de Comunicación.
El sacerdote empieza  con una daga y una renta de 5D100 GB al mes, dada por su templo para gastos personales.

   Por cada año de sacerdocio al haber superado los 25 años de edad, el sacerdote podrá añadir 1 punto a su INT. Para ello deberá conseguir un resultado superior a su INT con el lanzamiento de 3D10 (ciertos años un sacerdote cumple tan solo con trabajos rutinarios y no aprende nada nuevo).

   Si el total de su INT y POD es 32 o más, el sacerdote puede aprender hechicería.

   Los sacerdotes forman parte de una clase culta, por lo que toda competencia que el personaje adquiera en Leer/Escribir otra lengua, le permitirá también hablarla (con el mismo porcentaje).

   Un sacerdote debutante dispondrá de 2D6 puntos de Elan por sus actividades anteriores.

   Pertenencia a un culto. Cuando se crea un personaje sacerdote, el jugador debe decidir a qué deidad adora y defiende. La religión en los Reinos Jóvenes consta de un gran número de cultos: uno para cada uno de los Señores Elementales, uno para cada uno de los tres Señores de la Ley conocidos y uno para cada gran Señor del Caos. Generalmente, la religión de un personaje vendrá determinada por su nacionalidad, pero si el jugador desea fervientemente que su personaje sirva a otra de las deidades, se le dejara elegir libre mente entre los dioses que aparecen en la tabla Nacionalidades y Religiones.

   Generalmente, un sacerdote empieza trabajando en lo más bajo de la jerarquía eclesiástica, para ir ascendiendo en el transcurso del juego. Si un jugador desea que su personaje sea el Gran Sacerdote de algún culto en particular, deberá sumar el POD y el CAR de su personaje, dividir el total entre 10 y lanzar 1D100. Si el resultado obtenido es inferior al número calculado, el DJ puede considerar que el personaje es el Gran Sacerdote de un culto dado.

NOBLE.

   La mayor parte de los Reinos Jóvenes son monarquías. Existirá, pues, una clase noble en cada país. A diferencia de las demás clases sociales, los nobles son suficientemente ricos como para vivir sin trabajar. Los nobles tendrán los siguientes beneficios y competencias:

Propiedad de un valor de 10 000 x 1D100 GB.
Crédito al 40% + Bonus de Comunicación.
Dominio de la primera arma al 40% + Bonus de Ataque y Parada.
Dominio de la segunda arma al 20% + Bonus de Ataque y Parada.
Los nobles empiezan con las armas y armaduras de su elección.

   Un noble tendrá además 100 x 1D100 GB en metálico y será siempre el líder de todo grupo de aventureros, salvo que en este se encuentre otro noble de mayor CAR.

   Si la INT del noble es de 13 o más, puede volver a tirar los dados una segunda vez en la tabla Origen Social y adquirir las competencias de una segunda clase. Si de nuevo obtiene la clase noble, su parentesco con la familia real será muy próximo y será un posible aspi rante al trono. Tira 1D6+1 para saber el número de pretendientes que hay entre él y la corona.

   Todo noble que posea capacidades para ser hechicero, tendrá un 50% de posibilidades de haberlas desarrollado y de empezar el juego en el rango de hechicería que le corresponda. Esto sería automático si la segunda clase que le correspondió fue sacerdote.

   Los nobles forman parte de una clase culta, por lo que toda competencia que el personaje adquiera en Leer/Escribir otra lengua, le permitirá también hablarla (con el mismo porcentaje).

   En cierto modo, como en la vida misma, los nobles constituyen la mejor de las clases a la que se pueda pertenecer. Son los únicos personajes que debutan con una cantidad sustancial de dinero.

LADRÓN.

   Donde hay civilización, hay ladrones. Estos vivirán en las ciudades y partirán en busca de aventuras cuando la oportunidad se presente.

   Los ladrones no podrán escoger el hacha lormyriana, la pica filkhariana, la espada larga, la maza pesada, el martillo pesado, el mangual, el tridente, la lanza o la lanza larga como primera arma.

Dominio de un arma a escoger, al 35% + Bonus de Ataque y Parada.
Dominio de la daga al 45% + Bonus de Ataque y Parada.
Leer/Escribir la Lengua Común al 25% + Bonus de conocimientos.
Trepar a 1D100% + Bonus de Agilidad.
Disimular a 1D100% + Bonus de Discreción.
Saltar a 1D100% + Bonus de Agilidad.
Abrir cerraduras a 1D100% + Bonus de Manipulación.
Escuchar al 70% + Bonus de Percepción.
Ver a 1D100% + Bonus de Percepción.
Buscar a 1D100% + Bonus de Percepción.
Movimiento silencioso al 50% + Bonus de Discreción.
Cortar bolsas a 1D100% + Bonus de Discreción.
Evaluar un tesoro al 50% + Bonus de Conocimientos.
El ladrón empieza el juego con su daga, el arma de su elección, su material para forzar cerraduras y 5D20 GB.

MENDIGO.

   Los mendigos son repugnantes, sea cual sea la civilización en la que se encuentren, pero los de los Reinos Jóvenes lo son más si cabe. Dispersos por el mundo entero, su cuartel general está situado en la ciudad sin esperanza de Nadsokor, en la frontera entre Vilmir e Ilmiora.

Persuadir al 60% + Bonus de Comunicación.
Ver al 60% + Bonus de Percepción.
Buscar al 25% + Bonus de Percepción.
Abrir cerraduras al 50% + Bonus de Manipulación.
Los mendigos empiezan la aventura con 1D6 GB.

   El porcentaje de competencia de un mendigo arma do será siempre de un 10%, sin Bonus de Ataque ni Parada. Cuando combate en grupo, recibirá una bonificación de un 1% al ataque y a la Parada por cada mendigo que combata a su lado. Por ese motivo, los mendigos suelen atacar en grupos numerosos a sus enemigos.

   Un mendigo que desee mejorar sus competencias en armas, deberá utilizar para ello las competencias adicionales, como se describe en la sección Otras Habilidades.

   Todos los mendigos deberán tirar como mínimo 1D20 en la tabla Aflicciones.

   La dificultad de ser un mendigo. Por sus limitaciones y por su estatus, el más bajo de la sociedad de los Reinos Jóvenes, no será recomendable que un jugador poco iniciado utilice un mendigo como personaje. Si has determinado al azar la clase social de tu personaje y te ha salido mendigo, puedes si lo deseas volver a tirar los dados en la tabla Origen social. Aun así, los jugadores amantes de los desafíos podrán disfrutar enfrentándose a los valores establecidos, triunfando en los Reinos Jóvenes con un personaje ciego, sordo o parcialmente mutilado. Todo éxito que se consiga con este tipo de personaje tendrá un valor muy superior al que tendría de haber sido afrontado con un personaje más convencional. Si escoges interpretar un mendigo, te presento mi más sentido pésame y mis mejores deseos.

ARTESANO.

   El artesanado cubre todo lo que son trabajos especializados, como los tejedores, los zapateros, los herreros, los alfareros, etc. Las competencias de vuestro artesano deberán determinarse en común con vuestro DJ. Por el hecho de ser artesano, puedes:

Sumar 3 puntos a la DES del personaje.
Sea cual sea vuestro oficio (artesanado), tendrá siempre un porcentaje del 70% + Bonus de Manipulación.
El artesano inicia su carrera de aventurero con su DES x 1D100 GB.
Para determinar su dominio en un arma, un artesano lanzará 1D100 +sus Bonus de Ataque y Parada.
Además de esta arma, el artesano tendrá un 15% + sus bonificaciones en el uso de cualquier otra arma de su elección.

   Si ejerce su artesanado en el transcurso del juego, podrá aumentarlo como las demás habilidades. Los personajes con un 90% o más en su artesanado serán Maestros artesanos y podrán instruir a otros personajes en su arte, siendo por ello retribuidos. Aunque los Maestros nunca podrán hacer aumentar la competencia de otro personaje en más de un 10%, pueden exigir la retribución que deseen por sus servicios, según el precio del mercado.

   Hay un gran número de artesanados en los cuales un personaje puede destacar. Por la gran rivalidad existente entre gremios, es difícil que un personaje conozca más de un artesanado. La lista siguiente no pretende ser exhaustiva:

Albeitero: artesano herrero que fabrica las herraduras de los caballos y otros utensilios de uso doméstico.
Armero: fabrica todo tipo de armas de metal.
Forjador: fabrica armaduras de metal.
Curtidor de tafilete: trabaja el cuero; confecciona armaduras, sillas de montar, vestimentas, cinturones, etc.
Artesano arquero: fabrica arcos; se especializará en un tipo de arco.
Artesano flechero: fabrica todo tipo de flechas.
Tejedor: fabrica tejidos.
Joyero: diseña y fabrica joyas.
Carpintero: trabaja la madera.
Cordelero: trabaja el cáñamo, fabricando cuerdas, cordeles y otros productos derivados.

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14/09/2023, 22:17
Narrador

Glosario de armas.

   Alfanje: espada de hoja ancha y curva, con filo en un solo lado (o contrafilo en su último tercio).

   Arco de hueso de Melniboné: gran arco compuesto. El secreto de su fabricación solo es conocido por los esclavos artesanos de Melniboné. No se puede comprar de inicio, como todo lo melnibonés.

   Arco del desierto: arco confeccionado en cuerno, recubierto y laminado. Se emplea con flechas cortas y de grandes puntas, que alcanzan grandes distancias. Es difícil de tensar. La humedad puede dañarlo.

   Arco simple: equivalente al arco largo inglés, con una curvatura simple de madera. El arco simple de los Reinos Jóvenes no es de tan buena factura como sus equivalentes europeos, pero es igual de potente.

   Bastón de combate: bastón de madera de encina reforzado, de 1,8 a 2,4 metros de longitud. Sus extremos están frecuentemente recubiertos de hierro. Generalmente se manipula a dos manos, situándolas cerca del centro del bastón con el fin de que se puedan deslizar rápidamente de un extremo al otro. El combatiente puede golpear con cualquiera de ambos extremos.

   Cimitarra: espada larga dotada de una sola hoja ancha, bastante curvada. En su origen era un arma de corte, y su pesada hoja la hace muy práctica para las decapitaciones.

   Daga: cuchillo más pequeño que la espada corta. Las dagas para lanzar estarán generalmente bien afiladas y equilibradas.

   Espada ancha: hoja recta de doble filo, requiere de una sola mano para ser manipulada. Aunque tiene punta, es básicamente un arma de corte. Mide aproximadamente un metro de longitud. Se incluyen en esta categoría las espadas bastardas, o de “mano y media”.

   Espada corta: hoja de metal recta y corta. Utilizada básicamente como arma punzante, pero también válida como arma de corte a cortas distancias.

   Espada larga, mandoble o espadón: espada que precisa el uso de ambas manos para ser manipulada, de una longitud aproximada de dos metros. La hoja es ancha, plana y de doble filo.

   Estoque o espada ropera: espada de hoja angosta (que se va estrechando desde la empuñadura hasta la punta) y acabada siempre en una afilada punta de tres o más mesas (lados de la hoja), que se usa más de punta que de corte.

   Falce: cimitarra de doble filo y hoja ligeramente curva, muy similar al sable de caballería moderno.

   Garrote: se incluyen aquí todas las mazas de madera.

   Hacha de batalla: hacha pesada de doble hoja, más corta que el hacha de los mares.

   Hacha lormyriana: equivalente en los Reinos Jóvenes del hacha de armas. Siempre dispone de una hoja doble y la mitad superior del hacha está recubierta de metal. Está dotada de un enorme contrapeso en el extremo inferior del mango. Se maneja con ambas manos, como para cortar un árbol.

   Hacha de mano: hacha pequeña, de una sola hoja, similar en concepción al tomahawk. Está suficientemente equilibrada como para ser lanzada a corta distancia.

   Hacha de los mares: gran hacha de dos manos de los marinos de los Reinos Jóvenes. Está dotada de una hoja sencilla y ancha, y de una punta de acero en la base del mango. Esta es frecuentemente empleada para abrir boquetes o para cortar los gruesos cables de las amarras.

   Jabalina: versión más corta y ligera de la lanza. Utilizada esencialmente como arma arrojadiza, la jabalina también puede ser empleada en la lucha cuerpo a cuerpo.

   Lanza: versión más corta de la lanza larga, sin la barra en cruz, apta para ser lanzada a corta distancia.

   Lanza larga: mango de madera entre 2,10 y 2,40 metros de longitud, dotado de una fina punta de doble filo y de una pequeña barra en cruz, situada aproximadamente a la mitad del mango, con objeto de impedir a un animal empalado o a un enemigo remontar la lanza para desprenderse de ella.

   Mangual: pesada bola de metal cubierta por púas unida a un corto mango de madera mediante una cadena de hierro.

   Martillo de guerra: arma contundente cuya cabeza de armas fijada a un asta o mango corto siempre se componía de una parte más roma para golpear y otra más afilada en forma de pico para estocar.

   Martillo pesado: arma contundente cuya pesada cabeza roma se fijaba a un largo asta para poder ser empleado con ambas manos.

   Maza ligera: equivalente a la maza medieval. Una pesada bola de metal, sin puntas, fijada a un corto mango de madera.

   Maza pesada: pesada bola metálica cubierta de puntas, fijada en el extremo de un mango de aproximadamente un metro de longitud.

   Onda: correa de cuero dotada de un birrete donde situar la piedra. Se hace girar rápidamente por encima de la cabeza y luego se suelta uno de los extremos de la correa, propulsando la piedra a gran velocidad. Para dar en el blanco es necesario saber exactamente cuándo se debe lanzar la piedra. En general, las ondas no pueden ser utilizadas sobre blancos situados a menos de 4 metros de distancia del lanzador.

   Pavés (o pavesina): escudo típico del caballero montado. Ofrece una mejor protección del cuerpo y del abdomen que la rodela. Cuadrado en la parte alta, acaba en punta en la base. Se fija al brazo del mismo modo que las tarjas.

   Pica filkhariana: lanza de tres metros dotada de una punta ancha, pesada, puntiaguda y de unos sesenta centímetros de longitud. La base está dotada de un contrapeso que puede ser usado como maza en el combate cuerpo a cuerpo.

   Piedra: todo pedazo de roca que se pueda recoger del suelo para ser arrojado.

   Rodela: pequeño escudo redondo, generalmente de madera, reforzado por un círculo o por bandas de hierro. Está dotado, en su parte posterior, de dos agarraderas. Su gran ventaja estriba en su ligereza y en su facilidad de manejo. Su diámetro no suele superar los treinta centímetros, por lo que su superficie de cobertura no será muy grande.

   Sable: espada de hoja curva y un solo filo usada habitualmente en caballería.

   Tarja: escudo redondo suficientemente grande como para cubrir gran parte del torso, está hecho de madera y recubierto de cobre, con su contorno protegido con hierro. A veces, un realce metálico decora el centro. Se pueden encontrar tarjas fabricadas en bronce, pero nunca en hierro o acero. Dos bandas de cuero están fijadas en la parte posterior del escudo (el antebrazo se aloja en la primera mientras que la mano agarra la segunda).

   Torre: escudo del soldado de infantería (útil para ocultarse detrás). Muy válido para combatir tras su protección con una espada corta. La base en punta está concebida para que se clave en el suelo por su propio peso.

   Tridente: lanza u horca de tres pequeñas puntas.

 

Armaduras.

   Una armadura protege a su usuario de los daños ocasionados por las armas. Aunque el aspecto de las armaduras vestidas  por distintos personajes puede variar, en los Reinos Jóvenes, en tiempos de Elric, solo se utilizan los tipos de armaduras que se detallan a continuación.

   Cuero blando: La armadura de cuero ofrece tan solo una protección parcial. Está formada por protecciones para brazos y piernas y por una cota de cuero para el torso. A veces se completa con un casco o un birrete de cuero. Esta armadura puede evitar los golpes de un arma pequeña y ofrece cierta resistencia a golpes más violentos.

   Cuero de los mares: Mediante técnicas secretas de los artesanos de las Ciudades Púrpura, el cuero blando es endurecido y dotado de más resistencia. El cuero tratado de esta forma coge con frecuencia un color gris verdoso, debido al cual esta armadura tiene este nombre. Aquellos que pueden permitírsela normalmente visten un yelmo de metal para tener mayor protección.

   Cota de cuero y anillas: La armadura de cuero ha sido modificada para tener cosidas por encima anillas de acero. Esta clase de armadura sería muy pesada si cubriese todo el cuerpo. Normalmente solo cubre el torso y parte de cada brazo. El cuero está a menudo tachonado con bronce o acero.

   Bárbara de cuero y madera lacada: Los bárbaros del Desierto de las Lágrimas y los habitantes de la frontera nordeste de Ilmiora confeccionan su propio tipo de armadura. En lugar de utilizar cuero o metal usan madera, cuidadosamente tallada para ajustarse exactamente al cuerpo de su propietario. La madera es lacada y adornada con bellos motivos fantásticos; frecuentemente se le aplica un centenar de capas de laca, con lo que el resultado conseguido es particularmente impresionante. Aun así, una armadura bárbara no protege todas las partes del cuerpo. A veces es posible comprar una armadura de este tipo a algún mercader ambulante. También se podrán conseguir practicando el trueque directamente con los bárbaros. Su comercio se limita casi totalmente al continente nordeste, ya que el precio de su transporte hacia otras regiones la encarecería hasta el valor aproximado de una armadura de placas.

   Semiplacas: Numerosos guerreros, especialmente soldados de tropa, marinos o tropas de caballería ligera, llevan una “semiarmadura” o armadura de semiplacas. Consiste en un conjunto de placas que solo recubre las partes vitales del cuerpo, mientras que las extremidades son protegidas por ropas o cuero en conjunción con guardas de cuero endurecido, bronce o acero. No es difícil de encontrar en los mercados de los continentes sur y oeste.

   Semiplacas y anillas: Al en un conjunto de placas que cubre el torso se añade una túnica larga conformada por anillos de metal entrelazados de hierro, bronce, o acero, en la que cada anillo se une con varios otros eslabones formando un tejido. Aunque pesadas son flexibles y más duraderas que las armaduras basadas en una base de cuero.

   Armadura compacta de Placas: La armadura de placas se desarrolló en los Reinos Jóvenes en tiempos de Aubec de Malador. Sería el equivalente a la armadura utilizada en Europa en el siglo XIII, a la vez más ligera y resistente que la cota de semiplacas y anillas a la que reemplazaba. Es la mejor armadura disponible, pero es también la más cara. El cuerpo está enteramente protegido por el metal y los únicos puntos débiles se sitúan en las articulaciones. Con el fin de tener una mejor visibilidad, el yelmo frecuentemente no se utiliza. El precio de una armadura de este tipo será de aproximadamente 1000 GB, pero puede doblar o triplicar el precio según la calidad del trabajo. Los personajes que deseen desplazarse y combatir normalmente con una armadura de placas, deberán tener una FUE mínima de 11. Todo personaje con una FUE inferior a 11 actuará en el transcurso del combate como si tuviera un punto de DES menos por cada punto de FUE por debajo de 11.

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02/10/2023, 17:47
Narrador

ÉXITOS CRÍTICOS.

 

   Se habla de un éxito crítico cuando en una tirada de dados se obtiene un resultado inferior o igual a la décima parte del porcentaje necesario. Cuando un personaje efectúa su tirada de Ataque y obtiene un número inferior 1/10 a la cifra que precisaba para tocar, se dice que ha conseguido un golpe crítico (Ejemplo: si tu porcentaje de base es 46%, todos tus tiros entre 01 y 04 serán éxitos críticos, si es 90%, todos entre 01 y 09, etc).

   Este tipo de éxito ocasiona daños severos, a saber:

   La perforación de un órgano vital o de una arteria puede agravar una herida ordinaria hasta el punto de hacerla letal. Los éxitos críticos solo aumentan terriblemente el daño realizado a los seres vivos (aplicar un crítico contra, por ejemplo, un muro de piedra, es una pérdida de tiempo). Es decir, sólo reciben daño por críticos seres vivos con órganos vitales.

   Tira los dados para determinar el daño efectuado por el arma que impacta y dobla el resultado.

   Si la herida no resulta letal (traducido, si no se ha muerto aún el que recibe el crítico), el adversario deberá efectuar una tirada en la tabla de heridas graves, aunque en condiciones normales se tratase de una herida leve.

   Además, el personaje tocado quedará temporalmente aturdido y no podrá combatir durante por lo menos cinco minutos (unos 25 asaltos creo).

   Ningún tipo de armadura, incluidas las armaduras demonio, puede ofrecer protección contra un golpe crítico. Se supondrá que el arma ha conseguido penetrar por una juntura, tocando un punto débil o una parte del cuerpo sin protección.

   Aun así, siempre es posible Parar o Evitar un golpe crítico, bajo ciertas condiciones. El personaje "tocado" solo podrá Evitar un golpe crítico con un éxito crítico en su tiro de Evitar. Puede también Parar el golpe con un escudo o con un arma, pero en tal caso, aunque la Parada fuese crítica, el objeto utilizado sería automáticamente destruido (con las reglas de armadura no quedaría destruida, pero salvo que sea un escudo, posiblemente el daño la rompa igualmente)

 

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12/02/2024, 18:24
Narrador

EXPERIENCIA.

   Conocimientos "académicos", no mejoran por experiencia, en la hoja serían música y leyendas, conocimientos de plantas, de venenos y la habilidad de invocar, entre otros, está marcado con la casilla de verificación en negro para indicarlo. Las que tienen una casilla en blanco, que se puede marcar en la hoja de papel, se hace una marca si usa con éxito.

Progresión de las competencias en armas.

   Es la práctica lo que lleva a perfeccionar. En Stormbringer, las competencias en armas de los personajes solo progresan por experiencia o por su entrenamiento con un Maestro. Si durante el transcurso de un combate, tu personaje golpea al adversario, tendrá una posibilidad de aumentar el nivel de competencia en el arma utilizada. Si el personaje golpea al adversario, pero este para el golpe, no se habrá cumplido con su objetivo; en tal caso no se permitirá aumentar la competencia.

   Si tu personaje sobrevive al combate y a la aventura, o bien a una semana de tiempo de juego (depende de la oportunidad que se presente primero), tendrá una posibilidad de sacar fruto de su experiencia.

   Tira 1D100. Si el número obtenido, modificado por la INT (ver abajo), es superior a su nivel de competencia actual, el personaje ha progresado. En tal caso, tira 1D10 y añade el resultado obtenido al nivel de competencia que tenía hasta el momento.

Progresión de los porcentajes de las habilidades.

   Todas las competencias y habilidades pueden progresar una vez han sido utilizadas con éxito en el transcurso del juego. Si tu personaje saca provecho de alguna habilidad en el transcurso de la partida, haz una señal en el recuadro correspondiente y, cuando la aventura haya terminado, tendrás una oportunidad de aumentarla.

   Tira 1D100, si la cifra obtenida es superior al nivel de la habilidad del personaje, esta aumenta. Por este hecho, cada vez que tu personaje se aproxime más al 100% en una habilidad, más difícil le resultará aumentarla. Se modifica por la INT (si, ahora, más abajo) Si la habilidad aumenta, tira 1D10 y suma el resultado al porcentaje que se tenía hasta el momento.

   Cuando una habilidad o competencia en armas supere el 90%, ya no se podrá aumentar más añadiendo el resultado de 1D10, sino que cada vez que se supere se aumentará 1 punto.

   Salvo en caso de ayuda mágica, nunca se podrá disponer de un porcentaje superior al 100%.

Efecto de la inteligencia sobre el aprendizaje por experiencia.

   Los personajes dotados de una inteligencia (INT) superior tendrán más facilidad para obtener frutos de su experiencia que sus compañeros de mentes menos despiertas.

   La INT media en Stormbringer se sitúa entre 9 y 12, así pues, solo los personajes con una INT superior a 12 obtendrán ventajas. Estos personajes podrán añadir la diferencia entre su INT y 12 a cualquier tirada de experiencia con 1D100. Se aplicará el mismo principio para todas las tiradas de experiencia, sean estas para hacer progresar una competencia en un arma concreta, o bien para cualquier otra habilidad como, por ejemplo, Buscar.

Aumento de las características.

   No se podrá aumentar el valor de las características del personaje ni con dinero ni con entrenamiento. Aun así, estas podrán aumentar en algunas circunstancias particulares.

   El medio más sencillo de aumentar una característica lo ofrece la magia. En tal caso, no podrás influenciar en los efectos ejercidos sobre una característica.

   La segunda forma de aumentar una característica es al realizar con éxito una tirada con 1D100 bajo una característica. Cada vez que el DJ te pida una tirada bajo una característica y lo superes, tendrás una posibilidad de aumentar la característica. Por ejemplo si tienes Fuerza 10 y en un D100 se sacará 9 ó menos, habría una posibilidad.

   El jugador tira 2D6. Si obtiene un resultado de 7 en un solo intento, la característica afectada de su personaje aumentará 1 punto. Ahora bien, si obtiene un resultado de 2, con su reciente esfuerzo habrá dañado su característica, que disminuirá 1 punto. El razonamiento es el siguiente: en el transcurso de un esfuerzo violento, el personaje sobrepasa sus límites normales y de esta manera puede llegar a establecer nuevos límites a sus esfuerzos.