El día se tornaba claro en el horizonte. Los gallos os despertaron recién amaneció, y ya se podía oler abajo la presencia del desayuno de la posada (un humillo se veía a través de la ventana de la habitacion). No había ocurrido ningún suceso durante la noche. Cuando os armásteis debidamente bajásteis a desayunar, y el posadero se despidió de vosotros; y sabiendo de vuestra empresa os deseó suerte para la misma. Afuera estaban esperando un mozo de pelo largo, ropas de lana y un cayado; junto a él estaba Mor Brandilor con una bolsa en su mano. Ambos parecía estar hablando mientras os esperaban.
Buenos días, señores... -dijo el alto concejal-. Eh... un momento... ¿acaso no érais cuatro*? Bueno, no importa. Aquí estáis y espero que regreséis con noticias frescas sobre quien haya en esa cueva. ¡Tened! -entonces levantó el fardo que llevaba, metió la mano y os entregó una bolsita a cada uno: un pequeño pago de lo establecido: varias monedas de oro y un par de gemas muy pequeñitas y brillantes-. Cuando lo revisásteis os presentó al joven muchacho.
Este es Tori, será vuestro guía -el joven os saludó-. Conoce estas montañas como la palma de su mano, no os dejéis engañar por su juventud, ¡sabrá guiaros hasta la boca de la cueva!
*Como Grim no ha aparecido (y tampoco veo que se postule nadie en el foro de la web), no aparecerá en la partida. El gancho es que ha vuelto a desaparecer por quién sabe qué.
Sí, pero yo no pienso entrar allí, ¿eh? -le especificó a Brandilor-. Nunca he entrado con mi rebaño en ese sitio -efectivamente, las historias contadas en Xermalud sobre "el Pozo de la Locura" sonaban lo suficientemente peligrosas como para que cualquier rehusara ir.
Bueno, deberíamos irnos ya y aprovechar las horas de luz -añadió Tori-. Mor Brandilor estaba de acuerdo y os instó a que saliérais cuanto antes. Finalmente salísteis de Xermalud, direccion este, y comenzásteis a caminar por el valle donde estaba asentada la población. Muy pronto comenzaríais a tomar la falda de las primeras estribaciones.
Bueno, ¿y a qué se dedican ustedes? -os preguntó el pastor mientras caminábais a paso firme-.
Bueno, intentaré explicartelo, se podría decir que me dedico a encontrar y recuperar cosas perdidas o que no están en el lugar que les corresponde .-respondo al muchacho con una afable sonrisa.- En mi tierra, a las personas de mi oficio nos llaman hirsizlik, que en cierta forma se podría traducir como buscadora o conseguidora .-miento tranquilamente con la traducción pues en mi viaje hacia el norte no he encontrado personas que conozcan el idioma nativo de mi ciudad.
Samen enarca una ceja escuchando la descripción asaz alabadora que Shawak hace de su oficio de verdad bastante reprensible, y del que ya tiene une idea clara. Sin embargo, se calla. Aunque sea ladrona, ya sabe a sobras que es una buena y leal compañera de viaje. Al menos para gente como él sin pertenencias…
„Yo, por mi parte, soy monje. Fue formado en un orden dedicándose a la protección y curación de la gente. Una vez mi formación terminada, me enviaron al mundo, como suele suceder. Trataré de obrar el bien en el mundo y regresaré, así lo espero, sano y salvo después del tiempo que me conciencia me dicta al seno de mi comunidad. Pero dinos”, cambia el giro a la conversación, refiriéndose al susto que había aparecido en la cara y la voz del joven, “¿qué sabe del lugar al cual nos dirigimos? ¿Qué se cuenta de él entre vuestra gente?”
Supongo que llegados a este punto, esta de más mentir...
Espero a que Tori contestara la pregunta que le había hecho Samen y pensó que después de todo, hubiera lo que hubiera en ese pozo, iba a ser interesante ver como se las apañaba ese grupo tan variopinto que formaban los tres. Desde luego tanto cabía la posibilidad de no hallar nada de interés, como de conocer a la segadora, como la de encontrar alhajas, joyas y oro, o la de descubrir algo que quizás debería haber permanecido en la penumbra.
Tori os miró de abajo a arriba mientras escuchaba. Parecía sorprenderse mucho; y esque un simple pastor no había escuchado mucho a viajeros lejanos acerca de cosas que no fueran de Xermalud. El joven sólo vívia vocacionalmente para su rebaño y en su villa.
Entiendo -os decía-. Pues lo que se de dice del Pozo de la Locura es eso... lo que su nombre propiamente indica: que uno se vuelve loco si entra allí. Aparte de ello, se cuenta que hay caballeros de Idhún allí escondidos, agazapados vigilando desde las estribaciones de la cueva hacia Xermalud. Años atrás fueron expulsados, pero creo que son los restos de lo que quedan... En fin... ¡Ah si! ¡Hay que saltar este risco!
Fue entonces cuando saltásteis un risco alegre, que llevaba agua fresca, y corría peñas abajo. Estábais ya en las primeras estribaciones de los grandes montes que sucedían a Xermalud por el oeste. Tori era un gran conocedor del terreno, y se le veía un jovenzuelo ágil y al que le gustaba la naturaleza. Enormes cantidades de árboles altos inundaban en derredor en vuestra vista: aquellos parajes estaban bastante verdes de vegetación.
Era ya mediodía, y tras caminar entre unos peñascos altos, un sobresalto os impactó en el corazón y en vuestros sentidos: desde un lateral, ¡¡un par de ogros de piel verdosa ataviados con porras grandes se abalanzaron hacia vosotros!!
¡¡DADNOS TODO LO QUE TENGÁIS DESGRACIADOS, Y LUEGO RODARÉIS CUESTA ABAJO!! -gritó uno de ellos mientras esgrimía en alto la porra hacia vosotros-. Ambos eran más altos que cualquiera de vosotros (debían tener unos dos metros de alto).
Es un combate. Los ogros son monstruos mayores (aunque vencibles), con 1d8 como dado.
Comenzáis vosotros siempre (ventaja que os daré durante toda la partida). Si lucháis tirad 1d6 (con un bonus de otro 1d6 para Klonendart y Shawak por profesión). Os recuerdo (del reglamento):
Si el resultado es...:
- 1 o 2, el máster decide el resultado del conflicto.
- 3 o 4, máster y jugador pactan el resultado (máster da varias opciones y Jugador escoge algunas de ellas).
- 5 ó 6 (o más, si hay más dado) el jugador (o PNJ si es enemigo) lo narra.
Samen sonríe ligeramente al hacer Klonderart la descripción de su “oficio”. Como Shawak y Grim, que por el momento ha desaparecido, su compañero de viaje no es precisamente la compañía idónea para un monje, pero, sin embargo, Samen aprecia cada día más en el entorno hostil de este mundo sus cualidades.
Tori no les proporciona ninguna información de valor. Samen menea un poco frustrado la cabeza cuando, de repente, dos ogros brotan de la tierra delante de ellos.
En apariencia, han caído en una emboscada.
El joven monje reconoce que para él sería una locura enfrentarse a estos enemigos.
Desde luego, se echa atrás con un movimiento rápido y alza su bastón. Aunque es cierto lo que ha dicho a los demás, que en el monasterio no aprendió formalmente los conjuros de magia protectora - como los escudos invisibles - conoce las invocaciones por sus estudios a solas en la biblioteca. Lo demás… cuando coincide la necesidad apremiante con la voluntad firme de defender contra agresiones injustas, una invocación puede tener éxito. Lo pero que puede pasar, de todas formas, con los conjuros benignos, es que no ocurre absolutamente nada.
Samen se concentra, visualizando el semi-hemisferio que quiere trazar en su alrededor.
Motivo: Escudo protector
Tirada: 1d6
Resultado: 1
De manera que la gente se vuelve loca cuando entra en el pozo de la locura. Eso huele a bulos que se propagan para mantener a la gente alejada de allí. A lo mejor además de ser un refugio para esos caballeros también oculta algo más lucrativo.
Mientras pensaba en lo que podríamos encontrar en la gruta seguía a duras penas los ágiles pasos de Tori, parecía que el condenado muchacho no se cansaba nunca saltando de piedra en piedra.
En esas estaba cuando aparecieron los ogros tomándonos por sorpresa.
¡Ogros!. Odio a los malditos ogros, son tan detestables como algunos hombres con los que he tenido la desgracia de cruzarme y tan estúpidos como muchos que tuvieron la suerte de ser aligerados de sus cargas por mi hábil mano.
Levantando mis manos desnudas para mostrar que no llevo armas (al menos a la vista) me acerco a uno de los seres a la par que le hablo.
Mientras hablo, con la clara intención de confundirles y sobre todo que se confíen ante alguien que no debería suponer una amenaza para ellos, trato de acercarme lo suficiente para lanzar un ataque con mis ocultos cuchillos.
Motivo: Ataque sigiloso con mis cuchillos
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 2 (Suma: 3)
Mala pinta tiene esto. Me temo que algunos de mis cuchillos se van a enganchar en mis mangas y el ogro me estampará con su porra.
Vamos que como no saque un 1 el ogro con su d8 me espera un buen golpe.
Klonerdart escucha la proposición de Shawak y pregunta:
Espera a la contestación de las criaturas y se prepara para lo que pueda suceder.
Una semicircunferencia se dibujó lenta y fugaz delante de vosotros. El conjuro de protección de Samen pareció dibujarse delante de vosotros, entre vuestra posición y la de los ogros asaltantes. Sin embargo éste desapareció enseguida: parecía que el monje no se había concentrado todo lo necesario.
Acto seguido Shawak quiso hacer una treta: embaucarles para darles un fallido golpe del que no pudo hacer nada, excepto rasgarles un brazo. Su rostro entonces se ensombreció aún más.
El primero de ellos avanzó hasta Samen y alzó su brazo y su porra para golpear el medio-elfo y lo lanzó hacia atrás, golpeándole en el pecho, y haciéndole un corte en el labio*. Lo mismo ocurrió cuando el otro tipejo golpeó a Shawak tras ser herido por ésta. La mujer recibió cerca de las costillas, en el lateral, otro porrazo que la desequilibró bastante...**
Motivo: Ogro1 ataca a... 1Klonendart, 2Samen, 3Shawak
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Ataque ogro1 a Samen
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Fatiga Samen
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Ogro2 ataca a Shawak
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Fatiga Shawak
Tirada: 1d6
Resultado: 4
*Samen: 2 puntos de Fatiga
**Shawak: 2 puntos de Fagia
Klonendart: 1 punto de Fatiga
Ogro2: 2 puntos de Fagita (Shawak le quita 1 por el ataque imprevisto)
Ogro1: 1 punto de Fatiga
Sigue el combate. Si lucháis tirad 1d6 (con un bonus de otro 1d6 para Klonendart y Shawak por profesión). Os recuerdo (del reglamento):
Si el resultado es...:
- 1 o 2, el máster decide el resultado del conflicto.
- 3 o 4, máster y jugador pactan el resultado (máster da varias opciones y Jugador escoge algunas de ellas).
- 5 ó 6 (o más, si hay más dado) el jugador (o PNJ si es enemigo) lo narra.
Klonerdart dio un paso hacía atrás y aprovechando que los Ogros estaban distraídos con sus compañeros, estiró su brazo con la mano apuntando al ogro que había herido a Samen y tras murmurar unas palabras el escenario se torno blanco por un instante acompañado por un golpe seco seguido de un segundo golpe que se produjo cuando el primer ogro cayó al suelo.
Motivo: Hechizo
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 5 (Suma: 11)
No estoy seguro de si puedo hacer esto, pero tengo una buena puntuación no?
Me incorporo a duras penas mientras me palpo el magullado costado. Si no me ha roto una costilla ha faltado muy poco.
Al menos el condenado mago ha decidido por fin, dejar de ser un pasivo espectador para unirse a la fiesta.
Miro al gigantesco orco y le sonrío guiñandole un ojo.
Noto como esta vez el cuchillo se hunde más profundamente en su carne, lo extraigo rapidamente y me dispongo a intentar esquivar el golpe que el rabioso monstruo lanzará contra mí.
Motivo: Atacar al orco
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Samen ve complacido como después de la falta de éxito de su primer ataque, Shawak ya ha recobrado toda su iniciativa y soltura y clava su cuchillo en el cuerpo de su enemigo.
Aunque es cierto que aborrezca de violencia, considera legítima e incluso necesaria la auto-defensa, y es lo esto que hacen contra sus agresores.
Tras el conjuro de Klonerdart, de índole agresivo, Samen se concentra otra vez para lograr el hechizo de protección. Al compás que la situación se vuelve más apremiante, se agudeza su concentración.
Motivo: escudo de protección
Tirada: 1d6
Resultado: 2
¡¡UAAAGHH!! ¡RATAS DE LA INMUNDICIA! -decía uno de los ogros-: ¡VAIS A MORIRRR! ¡¡AAAAGHHHH!! -y se lanzó porra en mano-.
Motivo: Ogro1 ataca a Klonendart
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Ogro2 ataca a Shawak
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Normalmente, cuando un enemigo saque en un ataque un 3 o 4 (pacto de resultado entre DJ-Jugador), haremos que no os ha golpeado ;) No obstante, si es un enemigo poderoso o relevante, habrá que discutir los términos. Cuando vosotros saquéis un 3 o 4 si que podéis proponer acciones y yo debato con vosotros.
Aquel ogro golpeó a Shawak con la porra que llevaba. La mujer no logró esquivar el embiste de aquel ser terrible, y cayó golpeada hasta rodar cerca de un peñasco que sobresalía del suelo. Acto seguido, la joven ladrona se levantó, se acercó y tras un comentario hizo una finta... ¡¡zas!! ¡FASSHHZZZ!! Y su cuchillo voló en su muñeca de izquierda a derecha y de dentro hacia afuera, clavándolo en el ogro verdoso y haciendo que gimiera de dolor.
Fue entonces que Samen volvio a intentar aquel escudo protector, pero nada ocurrió. Por más que intentaba proteger a sus compañeros y a él mismo, parcía no ser su día. Por ello entró en escena Klonendart (tras dar un paso haci atrás): desde sus palmas cuyos brazos estaban estirados comenzó a expulsar una amalgama de luz que tornó todo el territorio en derredor en blanco, cegando momentáneamente a los orcos. Acto seguido un gran chasquido se produjo, como si algún tipo de magia fuera lanzada contra el ogro que estaba enzarzado con Shawak... ¡¡SQUASSSHHH!! ¡Dicho ogro había sido golpeado de nuevo!
*Samen: 2 puntos de Fatiga
**Shawak: 3 puntos de Fagia
Klonendart: 1 punto de Fatiga
Ogro2: 4 puntos de Fagita (Shawak le quita 1 por el ataque imprevisto)
Ogro1: 2 punto de Fatiga
Os recuerdo que todo personaje (PJ y PNJ), al llegar a 6 puntos de fatiga cae inconsciente (y de ahí a la muerte, hay poco).
Sigue el combate. Si lucháis tirad 1d6 (con un bonus de otro 1d6 para Klonendart y Shawak por profesión). Os recuerdo (del reglamento):
Si el resultado es...:
- 1 o 2, el máster decide el resultado del conflicto.
- 3 o 4, máster y jugador pactan el resultado (máster da varias opciones y Jugador escoge algunas de ellas).
- 5 ó 6 (o más, si hay más dado) el jugador (o PNJ si es enemigo) lo narra.
Pese a los dos previos intentos fallados, Samen no se rinde y trata otra vez de conseguir el conjuro.
Motivo: curación
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: escudo de protección
Tirada: 1d6
Resultado: 4
El último golpe me ha hecho daño de verdad. Noto un hormigueo que me recorre el brazo hasta la punta de los dedos. Me está pateando bien el maldito monstruo.
Ignorando el dolor me incorporo, cojo un puñado de tierra y lo tiro a los ojos del ogro, para a continuación, mientras apreto los dientes con rabia, lanzar una cuchillada contra una de las columnas que tiene como piernas.
Motivo: Cuchillada a las piernas del ogro
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 2 (Suma: 3)
Otro desastre con los dados.
Solo me queda que el ogro saque otro 1 y se de un garrotazo a sí mismo porque no parece que con mi suerte le vaya a derrotar yo.