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Los caballeros de Idhún

Capitullo III. "El viaje hacia la cueva. Parte 2"

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19/04/2017, 02:48
Samen Asturia

Caben las dos posibilidades: que Brandilor está con los magos, igual que el golem, o que, los caballeros de Idhún ya definitivamente expulsados de aquí, el concejal cuida sin embargo del rumor de su continuada presencia para guardar intacto su poder”, concede Samen, ante de la puerta de la aldea, nuevamente crédito a las dos teorías de sus compañeros. “Pero dejémonos explicarse”, insiste. “Y si se revela que de verdad es un asesino….” Su mirada se oscurece pensando en los cuerpos descompuestos en la cueva. “El Dios de la Luz no puede sufrir el mal.

Primero buscan al concejal donde lo habían encontrado antes, en la posada.  

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19/04/2017, 07:58
Shawak

Cuando aparecen las primeras casas de Xermalud una sensación de alivio me invade, al fin y al cabo en un pueblo hay gente y donde hay gente hay dinero, pero sobre todo hay la posibilidad de pasar desapercibida entre la multitud y eso era precisamente lo que me interesaba en esos momentos, llegar hasta Brandilor sin que se percatase de mi presencia.

- Nos vemos junto a Brandilor .-les digo a mis compañeros para sumergirme a continuación en las calles del pueblo y desaparecer entre sus gentes.

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19/04/2017, 11:48
Narrador

Epílogo:

Tras recorrer los escarpados parajes alrededor del Pozo de la Locura os internásteis en las tranquilas zonas donde varias aldeas se asentaban. Una de ellas era Xermalud. Volvísteis a ella, aunque nadie reparó de momento en vuestra presencia. Tras ahondar en la posada el tabernero pareció reconoceros, pero no dijo nada, entrecerrando los ojos como quien intenta discernir a alguien que ha visto alguna vez. Ciertamente os reconoció y os indicó que Brandilor se encontraba en la Casa de Oficios, que era como se designaba al lugar de reunión del Concejo de Xermalud y otros eventos de importancia.

 

Éste se alzaba en lo alto de una pequeña colina, en la parte sur de la aldea de Xermalud. Llegar hasta allí no supuso ninguna dificultad, y un par de soldados que aguardaba en el interior os invitaron a esperar mientras uno de ellos avisaba al alto Concejal. Sin embargo, éste, por una de las puertas que accedía a un pequeño establo, salía galopando en su montura. Os había visto llegar y sabía en su interior qué había ocurrid (y lo más importante: qué estaba por ocurrir).

Los soldados se quedaron atónitos mientras miraban al horizonte llamando a Mor Brandilor a gritos. Éste desertó de Xermalud.

La verdad:

Tras la ocupación de Xermalud por los caballeros de Idhún tiempo atrás, Mor Brandilor, el noble que hasta entonces gobernaba el pueblo desde su posición nobiliaria, pidió ayuda a su consejero Morwel para expulsarlos de la villa. Éste era un anciano que jugueteaba con la magia y además tenía muchos contactos. Una mañana, un ente de extremada altura y cuerpo pétreo irrumpió en la villa y los expulsó a todos. Se trataba de un golem invocado por las oscuras y secretas artes de Morwel. Los caballeros huyeron despavoridos (si es que alguno consiguió zafarse a los ojos del Golem).

Desde entonces la villa de Xermalud no ha recaído ninguna vez, pues ha estado protegida por el golem; los caballeros de Idhún desistían contraatacar. Brandilor se quedó admirado, aunque señaló que aunque habían liberado la villa, los de Idhún volverían. El Golem lo negó: el "terror pétreo", tal y como se le conocía, les brindaría protección en caso de que lo necesitara. Se guarecería en un lugar cercano y, en caso de ataques, arrasaría cualquier enemigo que accediera a Xermalud. Claro que el ser le reclamó entonces al Alto Conceja un pago en compromiso; tan sólo un "pequeño" pago por cada año de protección: humanos en los que poder saciar su sed y cuyos cuerpos sirvieran para experimentar con su  propia magia hasta fabricar un cuerpo de carne y hueso, como el de un hombre.

Mor Brandilor aceptó el contrato y extendió la palabra entre sus gentes y los viajeros de paso la terrible y falsa historia de un posible ataque inminente al pueblo, de nuevo. El Concejal mucho tiempo estuvo embaucando a gentes de pasos para ir a averiguar sobre ciertos soldados de Idhún esparcidos por las inmediaciones de las montañas contiguas (aunque en realidad no eran sino el plato anual del Golem, remesa para el trato).

Ahora el Golem ha desaparecido, y Xermalud está liberada de su verdadero captor: Mor Brandilor.

 

Notas de juego

Fin