Partida Rol por web

Los Neonatos de la Corte de Alexandria

Creación de PJs y otras cosas del sistema

Cargando editor
15/03/2016, 05:51
Mundo de Tinieblas

 Copiar la ficha y usar el botón "Pegar desde Word" para pegarlo en el perfil de su PJ

Vampiro (Máscarada)

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

Clan

 

Refugio

 

Generación

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

 

Carisma

 

Percepción

 

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

 

Armas de fuego

 

Ciencia

 

Callejeo

 

Conducir

 

Finanzas

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Informática

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Investigación

 

Expresión

 

Pericias

 

Leyes

 

Intimidación

 

Seguridad

 

Lingüística

 

Liderazgo

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Trato con animales

 

Política

 

                                                                                   VENTAJAS

—Disciplinas—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

—Reserva de Sangre—

—Senda(·········)—

—Voluntad—

 

 

               

—Virtudes—

—Salud—

—Combate—

Conciencia

 

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

 

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Experiencia

Herido

-2

 

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
15/03/2016, 06:24
Mundo de Tinieblas

Primer paso: Identificación del PJ

Llenen los datos correspondientes con...

Nombre: Nombre del PJ

Naturaleza: La naturaleza de un personaje es su escencia, su forma de pensar y su modo de vivir la vida. Cada vez que sigan su naturaleza, van a recobrar un punto de Fuerza de Voluntad (no puede superar el máximo). Obviamente, la naturalea tiene que ir con su historia de PJ.

Conducta: La conducta de un personaje es la forma en la que enmascara su naturaleza, cómo actua el PJ en público, y aleja a los demás de su yo verdadero. Aquella faceta de nosotros que mostramos a los demás y la usamos para esconder nuestro verdadero yo. La conducta puede ser la misma que la naturaleza.

Estos arquetipos los pueden sacar de aca:

http://www.oscurossecretos.com.ar/arquetipos-de-pe...

Clan: El clan va a ir asignado al azar, pero pueden ustedes mismos elegir dos clanes para que no les toquen. La descripción de los clanes está al final, en "cosas que saben sus PJs".

Refugio: Dónde vive su PJ. Aquellos que no conoscan Buenos Aires pueden usar una estimación como "parque grande de la ciudad" si no tiene hogar, o "vive con su sire" (el sire es el progenitor vampírico), o "apartamento en la zona cara", cosas así.

Generación: Por ahora déjenlo en blanco. Qué es la generación está en "cosas que saben sus PJs".


Segundo paso: Atributos

Cada personaje tiene unos ATRIBUTOS, o cualidadades, que se pueden dividir en  Físicas, Sociales y Mentales, lógicamente, cada cual según su personalidad tiene mas desarrollado una más que otra. Cada atributo contiene 3 categorías y cada categoría puede tener una puntuación máxima de 5. Siempre hay un punto gratis en todas las categorías. Es decir que todos comienzan mínima mente con un punto en cada una.

Cada cual  tiene  7, 5, y 3 puntos los cuales puede distribuir acorde a la personalidad y habilidad de su personaje. Teniendo en cuenta que 7 es para el grupo de atributos mas fuerte, y tres el mas débil.

Hay que tener en cuenta lo siguiente.

ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable

ooooo 2 puntos: Los hace Bien

ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás

ooooo 4 puntos:  Excelente

ooooo 5 puntos:  Capacidad sobre humana

Ejemplo:

Una jugadora quiere hacerse un PJ que sea un asesor de imagen pública. Bueno, entonces elige los atributos Sociales o Mentales como primarios, ya que el tipo tiene que ser carismatico o inteligente. Lo más probable es que quiera enfrascarse en Carisma más que Manipulación y que tenga bastante Apariencia, así que finalmente decide los sociales como primarios. Pone, de sus 7 puntos, 4 en Carisma, 2 en Apariencia, y 1 en Manipulación. Así es que le queda 5 en Carisma, 3 en Apariencia y 2 en Manipulación, contando el punto gratis.

Después elige los atributos Mentales como secundarios. Percepción debería ser lo que más tiene, por su ojo para los detalles, así es que de los 5 va a poner al menos 3 ahí. Considera que Astucia e Inteligencia deberían llevarse 1 cada uno. Queda 4 en Percepción, 2 en Astucia, y 2 en Inteligencia.

Finalmente en los físicos puede hacer cualquier combinación, ya que su PJ no se enfoca mucho en ellos y solo tiene 3 puntos, por lo que no hay demasiadas opciones. Decide poner uno en cada.


Tercer paso: Habilidades

Bueno las habiliadades es lo que su personaje sabe y maneja de manera practica. Se manejan de la misma forma  que dije anteriormente.

Las habilidades se dividen en 3 grupos. Talentos, Tecnicas y Conomientos. De igual forma como se hizo en los atributos hay que distribuir 13, 9  y 5 en las distintas categorías. Aquí NO hay puntos gratis. Y en este paso NO pueden superar los tres puntos en una habilidad.

Lógicamente, no hay nadie que sepa de todo y hay algunas subcategorías que se quedan en blanco. Explicare las no obvias.

Callejeo: conocimiento de la calle

Empatia: capacidad para entender los sentimientos humanos

Expresión: expresión artística

Conducir: no necesita mucha explicación, pero hay que tener al menos un punto para saber conducir

Interpretación: bailar, actuar, o tocar instrumentos

Pericias: habilidad con las manos

Seguridad: conocimiento de sistemas de seguridad, y sus debilidades

Academicismo: nivel de estudios

 

Cada habilidad por encima de 3 (4 o mas) gana una especialidad. Esto significa que en ciertas aplicaciones, uno tira los 10 que saque de nuevo, con posibilidad de un éxito adicional. Por ejemplo, si tengo 4 en Armas de Fuego, y me pongo la especialidad "escopetas", cada vez que dispare una escopeta, puedo tirar de nuevo los 10 que saque. Las especialidades, como su nombre lo indica, tienen que ser cosas específicas.


Cuarto paso: Disciplinas

Cada clan tiene 3 disciplinas. Algunas son exclusivas para los clanes, otras son de "dominio público", por así decirlo. En todo caso, ustedes tienen 3 puntos para distribuir entre las tres disciplinas de su clan. Pueden poner todo en una, una en cada, o alguna mezcla.


Quinto paso: Trasfondos

Los trasfondos son circunstancias de sus PJs. Los pueden sacar de aca:

http://www.oscurossecretos.com.ar/trasfondos-vampi...

No pueden tener Mentor ni Posición, y obviamente tienen que justificar su refugio con los recursos correspondientes. Alguien que vive en la zona más cara de Buenos Aires debería tener recursos 3, como mínimo. Quizá incluso 4.

Todos los trasfondos tienen que estar explicados. Si eligen, por ejemplo, dos puntos en contactos, tienen que decir quiénes son dichos contáctos.


Sexto paso: Virtudes

Las virtudes son rasgos importantes dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las mismas entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.

Las virtudes son:

Conciencia: Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Demás, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

Autocontrol:

Define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos. El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.

Coraje:

Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera

 

Al igual que las habilidades y atributos, su puntuación va de 1 a 5. Además vienen con un punto gratuito en cada una y tienen 7 para distribuir entre las tres.


Séptimo paso: Humanidad y Fuerza de Voluntad

Humanidad:

El Rasgo Humanidad es parte integral del tema subyacente de Vampiro: La Mascarada. Se trata de un código moral que permite a los Vástagos conservar sus sensibilidades mortales enfrentados a la conversión en un monstruo parásito. En esencia, es lo que impide que un vampiro se convierta en un animal despiadado y esclavizado por su sed de vitae.
La Humanidad, al contrario que casi todos los Rasgos, se puntúa con una escala de 1 a 10, ya que precisa de una mayor definición. Hay que tener en cuenta que el que un Vástago siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza, y la Humanidad no les brinda más que la posibilidad de creer que no es así. Se trata de un autoengaño que les protege de sí mismos, igual que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.

Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la Humanidad. A medida que pasan los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el Vástago se preocupa cada vez menos por el bienestar del "ganado" mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen una Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!

EFECTOS DE LA HUMANIDAD

La puntuación de Humanidad de un Vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampírico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal.

• Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un Vástagos se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad.
• La Humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirara más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la autoconservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control.
• El tiempo que un Vástago pasa en letargo depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior.
• La Humanidad determina la... hum... la humanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales.
• Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero, dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza de la antinaturaleza y pasará a ser controlado por el Narrador.

La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La Humanidad sólo puede aumentarse mediante puntos de experiencia. Consulta en la sección Degeneración (Capítulo Seis) la información sobre la pérdida de Humanidad y la Jerarquía del Pecado.

Jerarquia de los pecados:
10 Pensamientos malvados
9 Afrenta voluntaria
8 Inflingir daño a propósito
7 Robo y Hurto
6 Asesinato no premeditado
5 Destrucción injustificada
4 Daños deliberados
3 Sadismo y Perversión
2 Asesinato premeditado
1 Solo los actos mas atroces y demenciales

Su puntuación inicial de humanidad es Conciencia + Autocontrol. El rasgo va de 1 a 10.

Fuerza de Voluntad:

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta".

Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.

GASTO DE FUERZA DE VOLUNTAD

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y reuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.Nota: Debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal. Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

Su puntuación de Fuerza de Voluntad va de 1 a 10 y es igual a su Coraje.


Octavo paso: Puntos gratuitos

Tienen 15 puntos para repartir por su ficha. Se pueden usar de la siguiente forma:

Subir un atributo: 5 puntos

Subir una habilidad: 2 puntos (en este paso pueden llevar sus habilidades a un máximo de 5)

Subir una disciplina: 7 puntos

Subir un trasfondo o una virtud: Un punto

Subir Humanidad o Voluntad: Un punto

Adicionalmente, pueden comprar méritos o defectos. Solo pueden tener hasta 7 puntos en defectos. Los mismos los pueden encontrar en el siguiente link

http://vampiromdt.creatuforo.com/meritos-y-defecto...

Cargando editor
16/03/2016, 17:42
Mundo de Tinieblas

¿Qué saben hasta ahora sus PJs?

Hace un par de semanas a ustedes los abrazaron, un mes como mucho. Durante ese tiempo, sus sires, o sea su progenitor vampírico, les estuvo enseñando muchas cosas sobre el nuevo mundo al que se enfrentarían.

Les contó que hay toda una sociedad en Buenos Aires, dirigida por una secta de alcance global, conocida como la Camarilla, de vampiros, la cual es dirigida por una Príncipe de nombre Alexandria y un Consejo de la Primogenitura, quienes básicamente se encargan de ponerle un freno a la mujer esta cuando se le afloja un tornillo, ya que el principado es una dictadura a toda regla en ese sentido.

La Príncipe tiene no solo el monopolio de la violencia, como es natural en cualquier gobierno organizado, sino que también obliga a los vástagos a cumplir las seis tradiciones, las leyes de la Camarilla. Las mismas son:

  • La Primera Tradición: La Mascarada.

       No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

  • La Segunda Tradición: El Dominio.

       Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

  • La Tercera Tradición: La Progenie.

       Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

  • La Cuarta Tradición: La Responsabiblidad.

       Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

  • La Quinta Tradición: La Hospitalidad.

       Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

  • La Sexta Tradición: La Eliminación.

       Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.

Así, con estas simples leyes, descubrieron bastante información sobre la Camarilla. Es regida de manera jerárquica, teniendo a los antiguos en un escalafón superior al de ustedes. De hecho, según esas reglas, ustedes todavía ni siquiera eran vástagos (así es como se denominan los vampiros) por derecho, sino que su sire era responsable de ustedes.

También escucharon la palabra "dominio". Cada vástago en la ciudad tenía un dominio, un territorio donde se le permitía cazar indiscriminadamente, siempre y cuando se atuviese a las seis tradiciones. El mismo puede ser de cualquier tamaño, aunque pocas veces es de menos de una manzana de la ciudad. La que mayor dominio tenía, obviamente, era Alexandria, quien, por ser la Príncipe, tenía todo Buenos Aires como territorio, en teoría.

Pero eso no es todo, sus sires también les hablaron sobre los trece clanes. Al parecer, allá por la Mesopotamia, en el auge de la civilización aproximadamente 5000 o 6000 años atrás, trece vástagos se dividieron y formaron cada uno su clan, el cual se trasmitía por progenie. Ustedes son y serán siempre del mismo clan que sus respectivos sires, los cuales fueron del mismo clan que sus sires. Cada clan tiene sus costumbres, sus fortalezas y sus defectos. Los mismos son...

(nota: ustedes no eligen de qué clan son, pero pueden elegir dos de los siguientes clanes, los que pertenecen a la Camarilla, para que no les toquen en la repartición)

Los Brujah: en otro momento, hace muchos siglos, los Brujah eran la rama de pensadores, filosóficos, nihilistas, y hasta revolucionarios. Ahora son agitadores, siempre revelandose, muchos son anarquistas... desobedeciendo las ordenes de los principes vampiricos de cada ciudad de la secta conocida como camarilla Si bien en sus origenes fueron los idealistas, los pensadores, los que se revelaban contra el status que desde la critica y la reflexion, ahora son los rebeldes, los que pintan graffitis en las calles, patean botes de basura y promueven musica de protesta. Existen algunos que intentan revelarse de este modo pacifico, pero en general son la minoría del clan.

Los Gangrel: Vampiros salvajes con perturbadores rasgos y tendencias animales. Nomadas erranntes, solo estan satisfechos cuando corren a solas bajo el cielo nocturno. Se murmura que su fundador fue un Barbaro, al contrario que los progenitores de los demas clanes, y por esta razon suelen abrazar a personajes marginales. Distantes y salvajes, a menudo se convierten en figuras trágicas: aunque muchos odian las ciudades, la escases de presas les impide vivir fuera de sus confines. Tienen una gran afinidad con la naturaleza y los animales. Aman ser libres, la tranquilidad, el campo, y todo ese tipo de cosas. En las ciudades se sienten encerrados, y no suelen permenecer mucho tiempo en el mismo sitio. Son sencillos, no le hacen caso a los dictados culturales, y hacen la suya.

Los Malkavian: El clan Malkavian ha sufrido mucho a lo largo de la historia, y aun hoy sigue haciéndolo. Todos sus miembros están afligidos por la locura y son esclavos de su demencia. Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros más importantes de la antigüedad, pero cometió algún terrible crimen y fue maldecido (junto a sus descendientes) con la locura. A lo largo de la historia los Malkavian han sido temidos por su excéntrico comportamiento y buscados por su todavía más extraña percepción. Los Vástagos que tienen un trato regular con ellos dicen que el clan es ahora más inestable que nunca, extendiendo la locura a su paso como una enfermedad contagiosa. Aunque históricamente han estado fragmentados y desorganizados, las recientes oleadas migratorias e inexplicables reuniones han hecho que muchos antiguos se pregunten (con temor) por el futuro del clan lunático.

Los Nosferatu: Los miembros del clan Nosferatu son los que sufren la maldición más visible. El Abrazo los deforma repulsivamente, convirtiéndolos literalmente en monstruos. Según la leyenda, fueron desfigurados como castigo por la degeneración de su fundador y el perverso comportamiento de sus chiquillos, pero en las noches actuales el clan es conocido por su templanza y su calma frente a la adversidad. Los Nosferatu tienen reputación de traficantes de información y recolectores de secretos, pues su horrendo aspecto les ha forzado a perfeccionar su capacidad mística para ocultarse, a veces bajo la mirada directa de sus adversarios. Actualmente dicen haberse distanciado de su fundador y dejado de servirle. Ciertos Vástagos murmuran que el clan tiene algún terrible conflicto con su progenitor, que busca acabar con todos ellos.

Los Toreador: Los pródigos de la Estirpe, los vampiros del clan Toreador se entregan al exceso y la degeneración, todo ello mientras afirman proteger las artes. Esto es cierto en gran medida, pues el clan incluye a muchos artistas, músicos, escritores, poetas y otros creadores de gran talento. Por otra parte, también hay un gran número de “farsantes” que pretenden ser grandes estetas pero que carecen de la habilidad de crear. De acuerdo con la leyenda, el apoyo Toreador a las artes data del Abrazo de una pareja de gemelos por la fundadora del clan. Los gemelos llevaron movidas de belleza e indolencia mientras su sire Arikel (si creemos la historia) los mimaba y protegía de las devastaciones de la plaga, el hambre y el parricidio que acabaron con la Primera Ciudad. Los rumores más siniestros insinúan que uno de los gemelos se volvió tan depravado en su inmortalidad que asesinó a su hermano y a su sire. El clan Toreador lo niega rotundamente, y quienes mencionan el tema sufren su ira. Hay que mencionar que Alexandria es parte de este clan, por lo que los Toreador gozan de una buena no-vida en Buenos Aires.

Los Tremere: Ningún clan está tan envuelto en el misterio deliberado como los Tremere. Inventores y practicantes de terribles magias de la sangre, estos reservados vampiros tienen una firme estructura política basada en la adquisición de poder así como una fanática lealtad al clan prácticamente desconocida para los demás Vástagos. Dado el velo de secreto que rodea al clan, han surgido historias perturbadoras sobre la naturaleza de su vampirismo. Algunos afirman que no son verdaderos vampiros, sino hechiceros mortales que se condenaron para toda la eternidad al estudiar los secretos de la inmortalidad. Uno de los rumores más salvajes, extendido por un gitano que visitó su casa-capilla de Viena, asegura que el fundador del clan, el propio Tremere, está sufriendo una espantosa transformación en algo distinto. El clan guarda silencio al respecto, y mira con desdén a quienes creen conocer sus secretos.

Los Ventrue: Líderes nominales de la Camarilla, Ventrue afirman haber creado y respaldado organización de la secta desde su concepción. Sospechan que su fundador fue asesinado por un Brujah, lo que supone un duro golpe para el orgullo de sus miembros. En cualquier caso, parece seguro que su creador ha desaparecido, por lo que el clan ha alcanzado una independencia sin precedentes respecto a los Antediluvianos. No obstante, los Ventrue participan activamente en la política vampírica, ejercitando su formidable influencia sobre el ganado. Hay gran curiosidad entre la Estirpe acerca del funcionamiento interno de este organizado clan, pues a través de su austera fachada surgen rumores ocasionales sobre oscuros misterios y Ancianos dormidos.


Esos son los siete clanes de la Camarilla, pero también hay cuatro que son independientes: los Assamitas, un clan de asesinos y mercenarios que son contratados a cambio de sangre; los Giovanni, una familia de mortales que fue abrazada por un vástago hace años y desde entonces se dedican al dinero y a la nigromancia; los Ravnos, descendientes de gitanos con un toque para el ilusionismo y no muy queridos por los vástagos que aprecian sus posesiones materiales, poco recomendable que hagan tratos con estos vampíros; y los Seguidores de Set, unos vástagos muy astutos que siguen su propia religión o culto a Set, suelen encontrar placer en la corrupción y sus sires les aconsejan que tengan cuidado con los tratos que hacen.

Ahora, siete y cuatro da once. Faltan dos, ¿no? Bueno, los Lasombra y los Tzimisce son los restantes. Estos clanes pertenecen a una secta, el Sabbat, enemigo jurado de la Camarilla. Pocas cosas saben ustedes de estos seres: que son infernalistas, adoradores de demonio, llevan a cabo rituales de fuego y orgías de sangre, no tienen alma por lo que no se reflejan en los espejos, cazan en manadas, que están totalmente desfigurados en formas horrendas en las que ni un Nosferatu podría ver y muchas historias horrendas. Se aconseja que si ven a un vástago del Sabbat; que no solo tiene vampiros Lasombra y Tzimisce sino incluso Brujah, Malkavian, y cualquier clan que se les ocurra, corran.

 

Finalmente, sus sires les dieron también una charla de lo que conlleva ser vampiro, a base de preguntas que ustedes les hacían.

¿Estoy muerto? Así es. Ninguno de tus órganos funciona, por lo que tu piel es pálida, no corre sangre por tus venas, no hay respiración alguna en tu cuerpo y regurgitas toda comida que ingieres. Por otro lado, hay cosas buenas. El calor y el frio extremo ya no son más que una molestia, nunca te fatigas físicamente, puedes sobrevivir indefinidamente bajo el agua, no sudas y no te crece el pelo ni las uñas.

¿Soy inmortal? Sí, a menos que te maten, nunca envejecerás. De hecho, cada vez que duermes durante el día recuperas el estado original que tenías cuando te abrazaron, salvo por las heridas mayores que tengas. De todas formas, los vástagos tienen una resistencia enorme, siendo capaces de curarse solo con sus poderes sobrenaturales.

¿Tengo que beber sangre de los vivos? Sí, pero no necesariamente de los vivos. Además puedes sacarla de animales o incluso de bolsas de sangre de un hospital. Cuando fuiste abrazado, desarrollaste unos colmillos retráctiles que se usan para sacar sangre (o vitae, como le dicen los vástagos) y una saliva que puede cerrar las heridas de dichos colmillos.

¿Si muerdo a alguien se convierte en vampiro? No. Se necesita seguir un par de pasos más, los cuales ustedes no conocen.

¿La luz del sol me quema? Oh, si, totalmente. Somos criaturas de noche y el sol es mortal para nosotros, al igual que el fuego.

¿Qué hay del ajo o el agua en movimiento? Leyendas, nada más que mitos que hay por ahí.

¿Y las cruces o estacas? Hay historias de mortales con la suficiente fé para empuñar una cruz y dañar con su voluntad a los vástagos. Las estacas de madera, sin embargo, no destruyen a un vampiro, pero si se la clavan en el corazón se verá inmovilizado totalmente hasta que sea retirada.

¿Qué poderes vampíricos tengo? Además de los proporcionados por tu clan, cada vástago puede usar su sangre como medio para realizar diferentes proezas.

Despertar

Un vampiro gasta un punto de vitae en el curso de su sueño diurno. Si un Vástago cae dormido sin vitae en su cuerpo (algo poco probable, aunque podría suceder), entra en un prolongado letargo durante un tiempo que depende de su Humanidad y de la Potencia de la Sangre, del mismo modo que si hubiera perdido todos sus puntos de Salud por daño letal.

Para llevar la cuenta, borra el punto de vitae al despertar el personaje. Normalmente se considera que la vitae se gasta al anochecer, el momento en que los vampiros suelen despertar. Si un Vástago se obliga a despertar durante el día, deberá borrar el punto de vitae. si el vampiro vuelve a dormir antes del anochecer, gastará otro punto de vitae al volver a despertar.

Fingir la vida

Aunque los vampiros están muertos, pueden imitar algunas de las cosas que hacen los vivos. Los Condenados conocen este proceso como "el rubor de la vida". Un Vástago puede enviar un punto de vitae a los tejidos externos para dar a su piel un arrebol de vida, o para obligar a su corazón a latir y a sus pulmones a inspirar y expirar al ritmo normal. Los Vástagos que desean mantener relaciones sexuales (quizá para alimentarse de un recipiente mortal adecuadamente desprevenido, o por simple placer) pueden enviar sangre a las zonas apropiadas de su anatomía.

Normalmente los vampiros vomitan de inmediato cualquier comida o bebida que ingieren. Si un Vástago quiere comer o beber, el jugador debe gastar un punto de vitae. Este gasto se suma al del "rubor de la vida" que el personaje haya podido pagar durante la escena, aunque no es necesario invocar el rubor de la vida para ingerir comida. Al final de la escena, el personaje regurgita de forma ruidosa, desagradable y sanguinolenta la materia consumida, de modo que es mejor que no haya nadie que pueda verlo.

Tanto imitar el aspecto y las funciones de la vida como la capacidad de ingerir comida durante una escena cuestan al personaje un punto de vitae, y ambos gastos son reflejos.

El "rubor de la vida" no hace que un personaje muy degenerado en su Humanidad vuelva usar un lenguaje corporal más humano, ni que sus facciones cadavéricas desaparezcan del todo. Sin embargo, al menos podría alejar las sospechas de observadores atemorizados de que el personaje es un muerto andante o alguien muy peligroso. Activar "el rubor de la vida" podría negar 1 punto de penalización por una Humanidad baja (excepto en las tiradas de Empatía; sonrojar la piel no hace que el vampiro casi poseído por la Bestia entienda mejor el lenguaje corporal humano) a discreción del Narrador.

Aumento físico

Un vampiro puede invocar su vitae para mejorar su potencia muscular, su velocidad y su agilidad, así como su capacidad para soportar daños. En términos de reglas, por cada punto de vitae que gaste el jugador, sumará dos dados a una reserva de dados Física (una basada en la Fuerza, la Destreza o la Resistencia). Este aumento dura un turno y es una acción refleja.

Curación de heridas

Los mortales curan sus heridas con el tiempo, reposo y cuidados médicos. Los no-muertos se recuperan de forma sobrenatural, usando la sangre robada para reparar su cuerpo. Los tratamientos médicos ordinarios no les proporcionan beneficio alguno.

Los Vástagos curan el daño contundente con facilidad. En un turno, un personaje puede gastar un punto de vitae para recuperar dos puntos de Salud perdidos por daño contundente. Aquellos capaces de gastar más de un punto de vitae por turno pueden usarlos de este modo. Por ejemplo, un personaje con Potencia de la Sangre 4 puede gastar dos puntos de vitae por turno, de modo que podría gastar esos dos y recuperar en un solo turno 4 puntos de daño contundente.

El daño letal no es tan fácil de curar, ya que requiere la creación de tejido para reemplazar y volver a unir las partes del cuerpo. En un turno, un vampiro puede gastar un punto de vitae para curar un punto de Salud perdido por daño letal. Como con el daño contundente, aquellos que pueden gastar más de un punto de vitae por turno podrán curar más puntos de Salud por turno, hasta su límite. Si gastas los puntos necesarios, podrías incluso curar al mismo tiempo daño letal y contundente.

Un personaje puede realizar otras acciones mientras cura daño letal o contundente, ya que se trata de una acción refleja. Por tanto, un personaje no-muerto puede aguantar tanto daño como un mortal en una pelea, y recuperarse al tiempo que sigue combatiendo. Por supuesto, la reserva de sangre de un Vástago es limitada, pero siempre puede recuperarla con los enemigos derrotados (aunque los cadáveres exangües y el sabor adictivo de la sangre de otro vampiro pueden presentar problemas propios).

El daño agravado presenta dificultades mucho mayores. Cada punto de Salud perdido por daño agravado requiere del gasto de cinco puntos de vitae para su curación, y el proceso lleva dos noches por cada punto de Salud. Estos cinco puntos de vitae deben gastarse dentro de las dos noches requeridas, pero no es necesario pagarlos a la vez. Por ejemplo, un personaje podría gastar tres puntos de vitae tras despertar su personaje la primera noche, y dos más después de despertar la segunda para curar la herida.

Los personajes no pueden curar más puntos de Salud que su rasgo de Salud. Por ejemplo, un personaje con Salud 8 y que haya sufrido cinco puntos de daño (de cualquier tipo) no puede sanar seis puntos y aumentar su Salud a 9.

Adicción a la sangre

Incluso los mortales pueden catar la vida robada que los inunda de poder y los convierte en ghouls. Ese poder convierte a la vitae en el sabor más delicioso del mundo. ¿Qué puede ser más satisfactorio que la propia vida? La fruta robada siempre es la más dulce. Cualquiera (mortal, animal, vampiro, hombre lobo y otros) que beba sangre de vampiro corre el riesgo de hacerse adicto a ella. Querrán volver a saborear ese poder. Un personaje podría saber perfectamente que su sed de sangre podría esclavizarlo, quizá incluso destruirlo, pero eso no hace que el ansia sea más fácil de resistir. Igual que el alcóholico al que se le ofrece un vaso de whisky, es demasiado fácil jurar que vas a dejarlo... después de éste.

En términos de reglas, en cualquier momento en que a un personaje que haya ingerido vitae se le dé la oportunidad de hacerlo de nuevo, el jugador hará una tirada de Aplomo + Compostura. Un solo éxito ya permite al personaje resistir la tentación.

Cuanto más cede uno, más difícil es controlarse. Cada vez que un personaje se rinda a la sed de vitae, los siguientes intentos de resistir la tentación sufrirán una penalización acumulable de 1 dado a la tirada de Aplomo + Compostura. Al final, la reserva de dados de Aplomo + Compostura llegará a cero y no quedará más que una tirada desesperada. En ese punto, el personaje es totalmente adicto. No sólo tendrá muy pocas oportunidades de resistir la sed, sino que no querrá hacerlo. Si el jugador obtiene un fallo dramático en cualquier tirada de Aplomo + Compostura para resistir la tentación de la Sangre, se aplicará de inmediato un trastorno.

Los mortales y animales adictos suelen obsesionarse con beber sangre mundana, pensando que de ese modo podrían volver a recibir el poder. También se hacen cada vez más obsesivamente dependientes de cualquier vampiro que les suministre vitae, estando dispuestos a hacer lo que sea (¡lo que sea!) por conseguir otra dosis. El Vástago aprovecha esta adicción, pero esto tiene sus riesgos. La obsesión puede adoptar formas muy extrañas. Los ghouls podrían castigarse preventivamente por infracciones imaginarias, para mostrar a "su amo" los límites de su lealtad. Dos ghouls podrían sufrir unos celos mutuos enfermizos. Un ghoul podría pensar que su amo habla dentro de su cabeza, diciéndole cosas. Otros sufren variedades de locura aún más extrañas.

El Vinculum

El poder adictivo de la vitae toma un giro especial si un mortal o Vástago prueba repetidamente la sangre de un solo vampiro. En este caso, a la sed general de vitae se suma la dependencia emocional respecto a ese vampiro concreto. Los Vástagos llaman a esta dependencia Vinculum, atadura de sangre o juramento de sangre. El vampiro que creó el vínculo es llamado regente. El que lo sufre, mortal o vampiro, es el cautivo.

Algunos Vástagos dicen que el Vinculum es el estado más cercano al amor verdadero que puede experimentar un Condenado. Si esto es así se trata de una desgracia, pues el Vinculum es artificial y vacío. No es amor verdadero, sino una aproximación sobrenatural. Para muchos Vástagos se trata de un doloroso recordatorio de todo lo que disfrutaban como mortales, mientras que las emociones que experimentan en el Réquiem no son sino ecos de esas lejanas sensaciones. La víctima de un vínculo de sangre siente una total devoción hacia su regente, y no puede negarle prácticamente nada. Dominación no puede superar las emociones del cautivo hacia su regente. Majestad puede imponer sentimientos respecto de otros Vástagos, pero no negar la presa del Vinculum.

Lo más habitual es someter al Vinculum a mortales. Un ghoul, necesariamente, queda vinculado pasados unos días, semanas o incluso meses. También es posible vincular a otros Vástagos. Sin embargo, nadie puede ser cautivo de más de un regente. Un Vinculum con un vampiro impide que el personaje sea vinculado a otro, mientras exista su regente.

 

Y, finalmente, la Bestia.

Bajo la falsa pátina de civilización de la Camarilla se oculta una verdad: los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos más básicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el Hambre y la Bestia se hacen incontrolables y nadie está a salvo de sus excesos. Los vampiros más Antiguos denominan a estos accesos de salvajismo “sucumbir a la Bestia Interior”. Los más jóvenes se refieren a ellos simplemente como frenesíes.

Durante un frenesí el personaje literalmente (y a menudo de forma involuntaria) se rinde a los instintos más oscuros de la naturaleza vampírica. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo (o no queriendo) considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. Si el Vástago está hambriento se alimentará de aquel que esté más cerca sin pensar en el bien del recipiente. Si está furioso hará todo lo que esté en su mano para destruir la fuente de su frustración. Un vampiro asustado cometerá cualquier atrocidad para librarse del motido de su terror, sean cuales sean las consecuencias. El personaje sucumbirá completamente a los aspectos más primarios de su Naturaleza, apartando a un lado la Conducta que normalmente presentamos a todos los que nos rodean. Se convertirá en la Bestia.

En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control. Los vampiros que entran a menudo en este estado, especialmente si lo hacen en público, corren el riesgo de sufrir el rechazo social, o algo peor. Aunque muchos de los Vástagos de la Camarilla son monstruos se mire por donde se mire, las leyes de la Mascarada y del civismo exigen que se mantenga a raya a la Bestia. Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos.

Un frenesí puede ser inducido por muchas cosas, pero las provocaciones más habituales son una gran furia o el hambre. Es peligroso humillar a los no-muertos o negarles lo que desean, motivo por el que la Camarilla suele velar los insultos y las amenazas detrás de telerañas de sutileza y doble lenguaje, evitando así provocar un estallido en el Elíseo o en un cónclave. El Narrador podrá pedir a un vampiro que realice una tirada de frenesí en cualquier momento, siempre que crear que el personaje puede tener un motivo para perder el control.

Un Vástago en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorará todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilizado el dolor regresará y las heridas volverán a producir todos sus efectos. La dificultad para Dominar a un vampiro en frenesí aumenta en dos, mientras que la de las tiradas para resistirse a la Dominación disminuye en dos.

El personaje no necesitará Fuerza de Voluntad para realizar tarea alguna, ya que la furia que alimenta sus acciones sirve como catalizador para un estado mental aumentado y como una barrera contra cualquier intrusión no deseada.

Notas de juego

Sabiendo todo eso, están listos para esta partida de Vampiro.