Partida Rol por web

Mass Effect: Una falsa paz (+18)

[OFF-ROL] Información general

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09/12/2016, 14:28
Director

¡Bienvenido, aventurer@!

Este apartado te explicará y te guiará a través de como funcionará esta partida, cualquier duda, puedes enviar un MP al director en cuestión.

Sistema de fichas (FATE: Acelerado): El sistema de fichas está basado en el sistema FATE: Acelerado, ayuda bastante al inicio rápido a las escenas y no es muy complicado, a lo que no se tendrá uno que comer la cabeza mucho al crearse un personaje. Se podrá saltar alguna que otra norma del sistema con tal de promover la diversión.

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09/12/2016, 14:46
Director

ÍNDICE:

1. Cronologia 

2. Acciones pasadas 

3. Mapa de la galaxia

4. Razas disponibles

 

Notas de juego

Si se requiere de información adicional, o sugerencias, recomiendo mandar un mensaje privado al director.

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09/12/2016, 16:07
Director

Aunque no sea totalmente necesario leerselo entero, si que es muy recomendable para entender el porqué de diversas relaciones entre algunas especies y sobretodo si tu personaje es un erudito, hay algunas cosas que no se le deberian escapar a según quién.

 

Era del Consejo - Formación (500 AEC - 1 EC)

500 AEC

 Fundación del Consejo de la Ciudadela

Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos establecen juntos la Ciudadela como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo.

La unión de salarianos abre los registros de su liga única. Bajo coacción, la liga responde asesinando a todo el gabinete interno de la Liga. La Unión, entonces, elimina a la Liga.

Este año también se conoce como 0 CE, principio de la Era Galáctica Estándar. Empieza la EC (Era Común).

 

Era del Consejo - Guerra y Rebelión (1 CE - 900 CE)

80 CE

Las razas del consejo expanden la comunidad galáctica por medio de la exploración, durante la cual entran en contacto con otras especies que viajan por las estrellas. Esta época se caracteriza por los conflictos violentos y las guerras con nuevas razas.

El  primer contacto fue realizado con los volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda (el crédito), que unificará todas las economías galácticas.

200 CE

El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo.

201 CE

Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto.

Las asari se tropiezan con el sistema en el que habitan los elcor y les ayudan a localizar y activar su Relé de Masa más cercano. En el período de "una generación elcor" logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en muy poco tiempo logran tener una  embajada en la gran Ciudadela.

Primer contacto con los hanar y los quarianos. Ambos establecen una embajada.

480 CE

El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los Rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un Relé de Masalatente que lleva a su sistema solar. Los Rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas Rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni.

480 a 575 CE

Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los krogan, les ofrecen tecnología y armamento y los trasladan a otro mundo. La idea es "utilizarlos" para que actúen como soldados para el consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos Rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y sus huevos.

555 - 767 CE

Se declara a los Rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el consejo concede a los Krogan nuevos planetas para que sean sus nuevos hogares, aparte de los mundos conquistados a los Rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población Krogan crece sin control.

767 - 1055 CE

Los Krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando numerosos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de reconocimiento y tácticas especiales, cuyos miembros seran conocidos como Espectros.

 

Era del Consejo - Expansión (900 CE - 2157 CE)

1055 CE

La Rebelión Krogan: Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros, de esta forma comienza la rebelión krogan.

Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas Krogan, los turianos le declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia, como consecuencia la población krogan empieza a disminuir.

Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía.

1246 CE

La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados.

1342 CE

El Consejo otorga la pertenencia total a los turianos, y estos pasan a ocupar un asiento en el Consejo. Su flota actúa como fuerza militar de la galaxia.

1400 CE

La amplia y descontrolada expansión industrial en el mundo natal de los Drell, Rakhana, empieza a pasar factura sobre el medio ambiente del planeta.

1600 CE

Primeros avistamientos de los Recolectores en el relé de masa Omega-4 en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias como leyendas urbanas.

1755 CE

Las tres hijas de Samara son diagnosticadas como Ardat-Yakshi. Rila y Falere aceptan el exilio, pero Morinth huye. Samara jura ante el código de las justicieras asari y persigue a su hija durante los próximos 430 años.

1880 CE

Aria T'Loak llega a Omega, la estación espacial tallada en un asteroide de los Sistemas del Terminus. Aria es contratada como ejecutora por el Señor de la Guerra al mando de la estación y rápidamente se convierte en una de sus lugartenientes más fieles.

1895 CE

La Guerra Geth: Los quarianos crean a los geth con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza. Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajará sin rumbo en la Flota Nómada. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aíslan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela.

1961 CE 12 de abril 

Yuri Gagarin a bordo del Vostok 1 se convierte en el primer ser humano en viajar al espacio.

1969 CE 20 de julio 

El Apolo 11 aterriza en la Luna. Neil Armstrong se convierte en el primer ser humano en caminar sobre la Luna, y el primer humano en andar sobre un objeto astronómico que no sea la Tierra.

2000 CE

Los drell tienen el primer contacto con los hanar sobre esta fecha. Con su mundo natal Rakhanagravemente agotado y sin capacidad de vuelo espacial, los drell estaban a punto de un estallido masivo de población para el año 2025. Decididos a ayudarles, los Hanar montaron una operación de rescate a gran escala y evacuaron aproximadamente a 375.000 Drell a su propio mundo natal, Kahje, durante la siguiente década. Los restantes 11 mil millones de Drell de Rakhana, gradualmente acabados, se disputaban las últimas reservas de alimentos y agua.

2069 CE

El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje.

2077 CE

Nace Liara T'Soni en Thessia, de la unión de la Matriarca Benezia y una asari desconocida.

2103 CE

La ciudad Lowell de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma.

2125 CE

La especie de los yahg es descubierta en el planeta Parnack. Los yahg son una raza de auténticos depredadores. Cuando la delegación del Consejo de la Ciudadela envió a Parnack embajadores en calidad de amigos y aliados en lugar de sus subordinados, los yahg lo tomaron como un insulto por lo que atacaron y mataron a todos los embajadores. Desde entonces, el Consejo de la Ciudadela rompió todo contacto con los yahg y declaró el planeta Parnack fuera de los límites del espacio controlado por la Ciudadela. Al no tener capacidad de vuelo espacial, los yahg quedaron y continúan recluidos en su planeta natal.

2135 CE

Nace el Almirante Steven Hackett.

2137 CE

Nace el Capitan David Anderson, después nombrado como Almirante.
Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno.

2139 CE

Nace Saren Arterius.
Nace Kahlee Sanders.

2142 CE

Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón.

2146 CE

Nace Thane Krios.

2147 CE

Trazas de elemento cero (eezo) son descubiertos en Marte.

2148 CE

La humanidad descubre la física de Efecto de Masa.

La humanidad descubre un pequeño búnker con tecnología Proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Investigando a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar.

2149 CE

Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la humanidad.

2150 CE

Nace Miranda Lawson.
La Alianza de Sistemas comienza las primeras encuestas para las perspectivas de colonización fuera del Sistema Solar. Una de estas encuestas descubre el planeta Terra Nova.

2151 CE

Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a Elemento Cero en forma de polvo.

Para defender su territorio en expansión, la humanidad comienza la construcción de una flota y espacio estación militar masiva en Arturo, el nexo de varios Relés de Masa, a pesar de que todavía tienen que encontrar otra raza de viajeros espaciales inteligentes.

2152 CE

Aproximadamente el 30% de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al eezo sufren tumores cancerígenos.

Nace Kaidan Alenko con potencial biótico a consecuencia del accidente.

La Fundación Delta Pavonis, un importante consorcio con sede en La Tierra, comienza los trámites para colonizar el primer mundo fuera del Sistema Solar, el planeta Demeter. Ese mismo año, más colonias se fundan en Eden Prime y Terra Nova.
Comienza el entrenamiento de Thane Krios como asesino por parte de los Hanar.

2154 CE

El día 11 de Abril, nace el Comandante Shepard.
Hay un segundo accidente publicado, que implica la exposición del hombre al eezo.

2155 CE

Saren Arterius se incorpora al servicio activo en las fuerzas armadas turianas a la edad de 16 años.
La Alianza de Sistemas ocupa la estación Arturo, destinada a convertirse en la sede de la Alianza.
Nace Jeff "Joker" Moreau.

2156 CE

La estación Arturo es formalmente inaugurada.
Un pequeño número de niños humanos expuestos al eezo exhiben capacidades telequinéticas menores.

 

Era del Consejo - Advenimiento de la Humanidad (2157 CE - 2183 CE)

2157 CE: Guerra del Primer Contacto

Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo. Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubren que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia.

Nace Jacob Taylor.

David Anderson se gradúa en la Escuela de Aspirantes a Oficiales con el grado de primer teniente.

La humanidad hace el primer contacto violento con otra raza espacial: los turianos. Los turianos vieron a exploradores humanos intentando activar un relé de masa en reposo vegetativo, una práctica prohibida por la ley después de las guerras galácticas Rachni. Durante los próximos meses, hubo un conflicto breve pero tenso conocido en la Tierra como la Guerra del Primer Contacto. El conflicto culminó con el asedio y la ocupación turiana de Shanxi, el primer y único mundo humano ocupado por una raza alienígena.

David Anderson, recién graduado en el programa N7 de la Alianza, sirvió en la guerra junto a Jill Dah. El hermano de Saren Arterius es una de las víctimas turianas.

El almirante Kastanie Drescher llevó la segunda flota en la batalla contra Shanxi un mes después de su ocupación, descubriendo a los turianos por sorpresa y echándolos del planeta. Los turianos se prepararon para una guerra a gran escala contra la humanidad, pero esto llamó la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo intervino antes de que el asunto se agravase, revelando la existencia de la comunidad galáctica a la humanidad e instaurando un tratado de paz entre ellos y los turianos.

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: Evolución: Mientras ayudaba a la resistencia humana en Shanxi, ocupada por turianos, el mercenario Jack Harper se ve envuelto en un complot del general Desolas Arterius, que pretende usar un antiguo artefacto alienígena, el Monolito, para convertir a la especie turiana en un ejército de meta-turianos. Harper convence al hermano de Desolas, Saren, de los peligros del Monolito, el cual está transformando a los turianos en seres descerebrados bajo el control del artefacto. Para proteger a su gente, Saren ordena la destrucción del edificio que aloja el Monolito, El Templo Palaven, con su hermano Desolas y los meta-turianos todavía en su interior.
Jack Harper se da cuenta de que para la humanidad y la galaxia se acercan tiempos oscuros, así que funda la Organización por la Supervivencia Humana: Cerberus.

Un manifiesto anónimo se publicó en Extranet a partir del final de la Guerra del Primer Contacto. El manifiesto pedía un ejército, con la fundación de Cerberus, que se estableciera para defender a la humanidad contra inevitables futuros ataques alienígenas. Tachado como "retórica de supervivencia escrito por el Hombre Ilusorio", el manifiesto fue rápidamente olvidado por los medios de comunicación.

2158 CE

La humanidad aprende el potencial de la biótica. Comienza un esfuerzo internacional por seguir a los expuestos al Elemento Cero. Aproximadamente, un 10% de los niños expuestos al eezo muestran capacidades bióticas.

Nace Ashley Williams.

2159 CE

Saren Arterius se convierte el turiano más joven nombrado Espectro.

La Alianza de Sistemas compra la Estación Gagarin y la convierte en un complejo de entrenamiento biótico.

2160 CE

Se forma el Parlamento de la Alianza de Sistemas. Con la existencia de bióticos humanos firmemente establecida, el programa BAaT (Biotic Acclimation and Temperance Training) se instala en la estación Gagarin para capacitar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos.

La arena roja biótica es usada por primera vez.

El grupo de mercenarios Los Soles Azules se funda por Zaeed Massani y Vido Santiago en el Confín Skylliano.

Nace Kasumi Goto.

2161 CE

Nace Tali'Zorah nar Rayya.

Nace Jack.

2162 CE

Se completa la construcción de la Estacion Arturo.

2163 CE

La Alianza empieza a desarrollar en secreto una Inteligencia Artificial, ilegales desde el incidente Geth, en la base de Sidón con el Doctor Shu Qian como jefe del proyecto. La teniente Kahlee Sanders es asignada como analista técnica.

Los primeros implantes bióticos experimentales L1 son usados en humanos.

Harkin se convierte en el primer humano en ser oficial de la Seguridad de la ciudadela conocida como Seg-C

El Leviathan de Dis, una especie de nave orgánico-sintética, estimada en casi mil millones de años de antigüedad, es descubierta por un equipo de exploración batariano en el planeta Jartar. El Leviatán desaparece en dudosas circunstancias tras la marcha del acorazado batariano del Sistema Dis.

2165 CE

La humanidad sigue creciendo, fundando más colonias establecimiento alianzas comerciales con muchas de las otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de la Ciudadela.

El Consejo hace un reconocimiento oficial del creciente poder de la humanidad y su influencia en la comunidad galáctica. A la humanidad se le concede una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Las tensiones crecen entre los humanos y batarianos mientras compiten por el territorio del Confín Skylliano.

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: Revelación: Después de que la estación de investigación de la Alianza en Sidón es atacada, David Anderson busca a los responsables junto a Kahlee Sanders y descubre que el científico de la Alianza, el Dr. Shu Qian, estaba tras la investigación de una IA ilegal para desbloquear los secretos de un misterioso artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo.
Finalmente, Anderson es asignado para trabajar con el Espectro Saren Arterius para dar con el Dr. Qian y su partidario batariano, Edan Had'dah. Sin embargo, Saren mata al Dr. Qian y Had'dah, culpa a Anderson del fracaso de la misión, y utiliza la investigación del Dr. Qian para buscar él mismo el artefacto.

Unos terroristas roban antimateria del crucero de la Alianza SSV Ginebra. La única pista es el nombre de Cerberus. Este es el primer incidente de sabotaje conectado a la organización Cerberus.

Después de un desacuerdo entre Vido Santiago y Zaeed Massani sobre contratación o no de batarianos en los Soles Azules, Vido traiciona a Zaeed y lo da por muerto. Todos los registros de participación Zaeed en los Soles Azules son borrados.

2166 CE

Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus es contratado para supervisar la formación de los humanos bióticos en BAaT.

2167 CE

Los implantes bióticos L2 son desarrollados y usados en humanos. Kaidan Alenko es de los primeros en recibirlos.

Se lanza el primer número de la revista de Xenofilia Fornax.

2168 CE

Kaidan Alenko mata accidentalmente al comandante Vyrnnus después de haber sido provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos resultan en BAaT siendo clausurada un año más tarde.

2170 CE

La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonistas son asesinados o capturados.

Otra colonia humana, Yandoa sufre una catastrófica exposición en la atmósfera de eezo en polvo cuando el crucero Eldfell-Ashland Energy explotó en la órbita. Muchos niños sufrieron defectos de nacimiento, otros 37 nacieron bióticos, incluída Gillian Grayson.

Se desarrollan los implantes bióticos L3 tras comprobar que los L2 son peligrosos.

Se produce el primer modelo del vehiculo militar aereo Mantis A-61.

2171 CE

En protesta por el rechazo del Consejo a evitar la expansión humana por el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada de la Ciudadela, se retiran a sus mundos de origen y se convierten en un estado delincuente.

2172 CE

Shepard se alista en la Alianza. Al año siguiente (2173) lo hará Kaidan Alenko y un año más tarde (2174) Ashley Williams. En la Estación Gagarin, "Eliza " se convierte en la primera IA pensante creada en la Alianza.

2175 CE

En una misión hacia el planeta 2175 AEIA, un candidato importante para la colonización de la Alianza de Sistemas, el MSV Hugo Gernsback desaparece y se da por destruida.

2176 CE

Piratas y criminales financiados por los batarianos lanzan un ataque sorpresa a la colonia humana del Elíseo. El asalto es rechazado por la Armada de la Alianza y equipos de tierra.

La Academia Jon Grissom se convierte en el hogar del nuevo programa de la Alianza de formación biótico, el Proyecto Ascensión.

2177 CE

Durante una misión de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por Fauces Trilladoras.

2178 CE

La madre de Tali'Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Nómada tras contraer un virus en suspensión en el aire.

ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros.

Jacob Taylor se alista en la Alianza.

2181 CE

Jacob Taylor se presenta voluntario para los Corsarios, una iniciativa de la Alianza para apoyar en secreto a capitanes de naves espaciales independientes en operaciones encubiertas para el beneficio de la Alianza.

Mass Effect (2183 CE - 2186 CE)

2183 CE

Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-patrocinado por el Consejo de Ciudadela: una fragata experimental con un sistema de sigilo en pruebas, la SSV Normandía. A David Anderson se le entrega el mando de la nave, y el Comandante Shepard es asignado como oficial ejecutivo.

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: La colonia humana del Eden Prime es atacada por los geth, iniciando un amplio conflicto entre humanos y geth conocido como la guerra de Eden Prime. Después de destapar la participación del espectro renegado Saren Arterius en el ataque, el Comandante Shepard y la tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren en la búsqueda de El Conducto, siendo más tarde revelado como parte de un plan más amplio orquestado por el segador Soberano para traer de vuelta su especie a la galaxia.

Mientras Shepard sigue a Saren a través del legendario Relé Mu hasta El Conducto, El Soberano y una flota geth asaltan La Ciudadela.

Shepard derrota a Saren y la Armada de la Alianza destruye al Soberano, impidiendo la liberación de los Segadores. El Consejo de la Ciudadela sufre significativos cambios, permitiendo la entrada en él de la raza humana por las decisiones de Shepard.

Aria T'Loak interrumpe una reunión entre los mercenarios Soles Azules y los recolectores en Omega, y descubre que estos tienen un peligroso interés en la humanidad.

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión: Dos meses después de la Batalla de la Ciudadela, la sociedad galáctica está aún asumiendo los cambios en el Consejo y permaneciendo ajena a la verdadera naturaleza del Soberano, la Ciudadela y sus relés de masa.

Cerberus sigue adelante con sus planes tanto para el Proyecto Ascensión, pero son frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque de las fuerzas de Cerberus, la Flota Nómada cambia su política conservadora, enviando buques de la Flotilla en la búsqueda de nuevos mundos colonizables.

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: Galaxy: Jacob Taylor y Miranda Lawson previenen un intento de asesinato del Consejo de la Ciudadela por parte de terroristas batarianos.

Comienzan los acontecimientos de apertura de Mass Effect 2: Un mes después de la Batalla de la Ciudadela, la SSV Normandía es atacada y destruída por un enemigo no identificado (descubriendo mas tarde que se trata de una nave recolectora), desencadenando en la muerte del Comandante Shepard. Más tarde, la Alianza de Sistemas declara a Shepard oficialmente "muerto en combate".

Suceden los acontecimientos de Mass Effect: Redemption: El cuerpo del Comandante Shepard es recuperado por la banda de mercenarios Soles Azules para el Corredor Sombrío, que ha sido contratado por los recolectores.

Cerberus finalmente se hace con el cuerpo con la ayuda de Liara T'Soni y se comienza a trabajar en el Proyecto Lázaro

Se desarrollan los implantes bióticos L4.

Comienzan los acontecimientos de Mass Effect: Paragon Lost. La Alianza de Sistemas envía varias unidades de fuerzas especiales para ayudar la colonia de Fehl Prime, que está siendo atacada por fuerzas de la Manada Sangrienta. La mayoría de las unidades son derribadas antes del aterrizaje, pero el Equipo Delta, con James Vega, sobrevive y derrota a la Manada Sangrienta. La Alianza asigna al Equipo Delta en la colonia para asegurarla.

2184 CE

La Guerra de Eden Prime llega a su fin. Aunque la mayoría de las fuerzas geth del espacio de la Ciudadela fueron destruidas en la Batalla de la Ciudadela, todavía queda algún rezagado. La Armada de la Alianza reduce sus patrullas, confiando en que los buques civiles informen de cualquier actividad geth. Se llevan a cabo redadas contra puestos de avanzada geth identificados, pero el conflicto está prácticamente acabado. La raza raloi del planeta Turvess lanza su primer telescopio espacial y descubre la Avedes, un crucero asari en su sistema. Las asari hacen el primer contacto con los raloi, a los que se les dio la bienvenida formal a la comunidad galáctica al año siguiente. El carguero MSV Estevanico es atacado por mercenarios de la Manada Sangrienta y se estrella en el planeta Zanethu. La tripulación de la Alianza a bordo son los primeros seres humanos en encontrarse con la raza vorcha.

Se desarrollan los implantes bióticos L5.

2185 CE

Continúan los acontecimientos de Mass Effect: Paragon Lost: La colonia Fehl Prime es atacada por los recolectores después de que un agente de Cerberus les contacte intentando descubrir sus intenciones. La mayoría del Equipo Delta cae durante la batalla por salvar la colonia, pero consiguen desactivar la nave recolectora.

James Vega, miembro del Equipo Delta, elige rescatar a la asari Treeya, que tenía información vital sobre los recolectores, dejando morir a los colonos que aún estaban a bordo de la nave recolectora al impactar contra la superficie del planeta.

Continúan los acontecimientos de Mass Effect 2: Tras dos años desde su muerte, el Comandante Shepard es finalmente revivido y reclutado por el Hombre Ilusorio para investigar las misteriosas desapariciones de colonias humanas enteras en los Sistemas de Terminus. La investigación sobre el ataque de la colonia de Progreso de la Libertad revela a los enigmáticos recolectores del otro lado del Relé de Omega-4 como responsables de las desapariciones. Después de montar un asombroso equipo, el Comandante Shepard utiliza un módulo segador para atravesar con seguridad el Relé y se infiltran en la base recolectora. Shepard logra eliminar la amenaza de los recolectores y salvar a la humanidad de toda la galaxia de una destrucción segura.

El cometa CR1331 Kingu pasa peligrosamente cerca de la colonia hanar de Belan. La gravedad del cometa provoca una alteración sustancial de las mareas en los océanos de Belan, resultando en tsunamis que asolaron los centros de población costeros y la muerte de más de un millón de hanar. El Consejo de la Ciudadela declara el planeta zona del desastre, y la ayuda llega desde muchas naciones aliadas de toda la galaxia.

Una coalición de varias corporaciones incluyendo Binary Helix, Industrias Sonax, y Guanghui Solutions apoya un golpe de estado en el mundo habitado por krogan y vorcha de Garvug, en un intento por reclamar derechos exclusivos sobre los recursos del planeta. Al fracasar el golpe, las corporaciones invadieron el planeta, derrocando al gobernante del Garvug.
Fecha de lanzamiento prevista de la Iniciativa de Andrómeda. Con fondos privados y un funcionamiento independiente de la Alianza de Sistemas, el mandato de la Iniciativa es realizar un viaje de 600 años a la galaxia de Andrómeda con la esperanza de colonizar un nuevo mundo. Este viaje galáctico inminente representa el proyecto más ambicioso de toda la Vía Láctea hasta la fecha...

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09/12/2016, 16:15
Director

Todos los que hemos jugado Mass Effect seguro que no hemos tenido el mismo tipo de partida, así que dejaré claro aquí quienes de los personajes siguen vivos, o están muertos, y que sucesos han o no ocurrido.

  • Shepard en este lore es hombre, soldado. Reconocido como un héroe de guerra. Los que han hablado con el dicen que es muy cercano y mantiene una actitud agradable.
  • Todos los compañeros de Shepard están vivos, a excepción de Kaidan Alenko, que murió en combate para desactivar una bomba dentro de un recinto salariano.
  • Wrex es el lider del clan Urdnot.
  • Los quarianos conocieron a Legión, viendo sus intenciones pacíficas aclarando que buscaban supervivencia y no destruir a los creadores, se cuestiona una posible paz, pero por el momento los altos rangos tienen como enemigos a los geth.
  • Cerberus mantiene un poder ecónomico destacable, se especula que tienen tecnología que la gran mayoría desconoce.
  • El consejo de la ciudadela fue rescatado por Shepard, Anderson es nombrado representante de la humanidad.
  • La reina rachni no fue asesinada por Shepard.
  • Mordin no mostró interés en la cura de la genofagia, al menos por el momento. Los datos de Maelon se han perdido.
  • Omega está bajo control de Aria T'Loak.
  • La base recolectora explotó, a lo que Cerberus no pudo investigar su tecnologia con profundidad.
  • La flota quariana no está de acuerdo con mantener relaciones con los geth, a lo que estos son expulsados como aliados forzados. Los geth se mantienen neutros.
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09/12/2016, 16:20
Director

Notas de juego

En este mapa pueden verse los lugares más importantes que hay en la galaxia. Si alguien resulta tener interés pero desconoce del planeta, puede mandar un MP y yo rápidamente le contestaré.

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09/12/2016, 16:28
Director

 

 

 ASARI

Las Asari son nativas del planeta Thessia. A menudo son consideradas la especie más sensata y poderosa en la Galaxia conocida. Esto se debe en parte al hecho de que las asari fueron las primeras exploradoras del espacio después de que los proteanos lograran el vuelo interestelar. Una raza de todo mujeres, las asari son conocidas por su elegancia, diplomacia y talento biótico. Su vida milenaria y su fisiología única - que les permite reproducirse con un compañero de cualquier género o especie - tiene a darles una actitud conservadora pero convivial hacia otras razas. Los asari fueron fundamentales para proponer y mantener la Ciudadela, y han estado en el corazón de la sociedad galáctica desde entonces. 

 

 Personalidad

 Las Asari pueden vivir más de 1.000 años y tener tres etapas en su vida: Doncella, Matrona y Matriarca. En la primera etapa, las asari buscan salir y aprender  tanto sobre la galaxia como pueden. El servicio militar también es común en esta etapa. En la etapa de la matrona, los asari buscan aparearse con parejas  interesantes para tener hijas propias. La etapa Matriarca otorga a una asari gran poder e influencia sobre otros asari ya que se aferrarán a la sabiduría de las  Matriarcas en tiempos de crisis.

Esperanza de vida: 0-1200 años (0-18 su físico se vuelve adulto. A los 100 años son consideradas adultas)

  Bióticos: Las asari son la raza con mayor potencial biótico de la galaxia.

  Religión: Creen en Siari, la gran matriarca, madre de todas las asari de la galaxia. Se dice que fue la primera en experimentar los poderes bióticos.

BATARIANOS

Nativos del planeta Khar'Shan, los batarianos son una raza de bípedos de cuatro ojos, una especie con mala reputación que eligió aislarse del resto de la galaxia. Los sistemas de Terminus están infestados con bandas de piratas batarianas y anillos de esclavos, alimentando el estereotipo de que la gran mayoria de batarianos son matones. Cabe señalar que estos delincuentes no representan a los ciudadanos promedio, a los que su omnipresente y paranoico gobierno prohíbe abandonar del espacio batariano. La esclavitud es una parte integral del sistema de castas batarianas, a pesar de ser ilegal de acuerdo con la ley del Consejo. La costumbre está tan profundamente arraigada en la cultura batariana que los batarianos consideran que la posición antiesclavista del Consejo es perjudicial. Los anillos de esclavos batarianos independientes son temidos por toda la galaxia, especialmente entre los colonos en los mundos remotos, que son a menudo asaltados por los esclavistas. Las víctimas de tales incursiones suelen ser implantadas con dispositivos de control en sus cráneos, una operación dolorosa ya que los esclavistas rara vez hacen uso de anestesia.

 Personalidad

 Los batarianos ponen un valor extremadamente alto en la casta social y la apariencia, y adentrarse sin permiso en su "hogar" les enfurece. Hacer comentarios ofensivos sobre el valor monetario de un batariano es considerado un grave insulto, además de que estos son bastante racistas con las especies que no sean batarianos además de que creen firmemente que las especies con menos de cuatro ojos son menos inteligentes, aún así, a menudo ganan la ventaja en los argumentos entre especies porque a las otras razas les resulta difícil saber a qué ojos concentrarse al hablar con ellos.

Esperanza de vida: 0-90 años (Pocos mueren por edad, la gran mayoria por tiroteos. A los 20 años ya se consideran adultos.) 

  Bióticos: Hay algunos batarianos con capacidades bióticas (con implantes) conocidos que son entrenados como soldados de choque y centinelas.

Religión: Poco se sabe acerca de las creencias religiosas de los batarianos. El tratamiento de los cadáveres se considera poco importante, a menos que  los ojos del batariano en cuestión hayan sido removidos por un enemigo. Se sugiere que las creencias religiosas de los batarianos se basan en palabras de textos sagrados.

 

DRELL

Los drell son reptiles-humanoides omnívoros con una vida media de 500 años. Los drell poseen memoria eidética, una adaptación a un mundo donde recuerdan la ubicación de todos los recursos necesarios (vegetación, agua potable y caminos de migración) a través de grandes distancias. Los recuerdos son tan fuertes que un estímulo externo puede desencadenar una serie de recuerdos poderosos. Estos recuerdos son tan vivos y detallados que algunos drell pueden confundirlo con la realidad. Thane Krios, por ejemplo, recuerda cada asesinato que ha realizado y puede describirlos en detalles impecables, y dice que prefiere pasar una noche solitaria con el recuerdo perfecto de otro. Este proceso puede ser involuntario.

La mayoría de los drell están contenidos en Kahje (su antiguo planeta natal, actualmente su planeta natal, húmedo, es Rakhna). Se les ofrecieron oportunidades de prosperar por los hanar, dandoles apoyo desde hace muchos años, pero algunos forasteros e incluso algunos hanar consideran a los drell como ciudadanos de segunda clase. Sin embargo es todo lo contrario, se han integrado en todos los niveles de la sociedad hanar como ciudadanos respetados y productivos.

 Personalidad

 Los viajeros drell a menudo buscan nuevas especies en otros lugares, y a su vez adoptar la cultura de esa especie. Los drell tienden hacia vidas reservadas, integradas. Algunos crean una relación cercana, personal con los hanar. Tanto es así que los hanar deciden incluso el "nombre alma" del drell en cuestión.

Esperanza de vida: 0-500 años (A los 30 se les considera adultos. Suelen vivir menos en planetas secos.)

  Bióticos: Se desconoce el poder total que tienen en cuanto a capacidades bióticas se refiere, pero tienen habilidades naturales para ello.

Religión: La mayoría de los drell son profundamente religiosos, creyendo que tienen almas separadas de sus cuerpos. Ellos ven la muerte como una separación del cuerpo, y también afirman que el cuerpo y el alma de una persona forman un todo. Cuando el alma está traumatizada o de otra manera interrumpida, o el cuerpo está enfermo o herido, una persona ya no es todo. También creen que su cuerpo puede ser dirigido como una entidad separada de ellos mismos, en el caso de Thane Krios, no asumir ninguna responsabilidad por sus numerosos asesinatos, que fueron ordenados por los hanar. La religión drell es también politeísta, tiene múltiples dioses a los cuales rezan en situaciones que varían. Esta religión incluye al menos tres dioses: Amonkira, Señor de los Cazadores; Arashu, Diosa de la Maternidad y la Protección; Y Kalahira, diosa de los océanos y de la vida después de la muerte

GETH

Creados en Rannoch por los quarianos, los geth son solitarios y secretistas. Esto se debe en parte a su naturaleza sintética: No tienen necesidad de interactuar con otras razas porque no comparten los mismos objetivos, necesidades o instintos que las especies orgánicas. Como máquinas, la comodidad tampoco es una preocupación para ellos, algo que se refleja en elementos de diseño de sus buques y estaciones sin ventanas ni necesidades como oxigeno. Ellos encuentran más eficiente vivir en las estaciones espaciales y sacar recursos de los asteroides.

Físicamente, los geth se parecen a los quarianos -sus manos, forma de la cabeza y las piernas son similares- que fue probablemente mantenido desde sus orígenes. Una característica común del diseño entre los geth es un único fotorreceptor brillante, haciendo que algunos se refieran a ellos como "cabezas linterna". Los geth se compone principalmente de dos materiales: una cáscara externa flexible pero durable, y una clase de tejido muscular sintético. Los geth "sangran" un líquido conductor blanco cuando reciben disparos, pero no tienen órganos internos o sistema nervioso, por lo que los geth no sienten hambre o dolor. Los geth también usan omni-herramientas, las cuales han modificado aparentemente para curar heridas sintéticas; Asimismo, algunas instalaciones contienen kits de primeros auxilios, lo que implica que sus "tejidos" sintéticos pueden ser reparados usando tecnología médica convencional.

 Personalidad

La psicología Geth es completamente ajena a la orgánica. No valoran la individualidad, prefiriendo compartir todos los recuerdos y pensamientos entre todos los programas geth. Esto significa que los geth no pueden y no desean ocultar sus pensamientos, incluso aquellos que no siguen las normas, su razonamiento no puede ser ocultado, mostrándose evidente en todo momento. Más importante aún, el engaño, la manipulación y la mentira son imposibles entre los geth. No existen conceptos de vulnerabilidad o privacidad; los Geth son completamente honestos con los demás acerca de sus pensamientos y sus razones para esos pensamientos. Esto significa que hay mucha comprensión entre los geth. Mientras que los geth son incapaces de engañarse entre sí, a veces intentan usar el engaño para estudiar el comportamiento orgánico. Los geth no tienen gobierno ni líderes; Los geth utilizan las comunicaciones de los relés de masa para "construir un consenso", un método completamente democrático en el cual cada programa geth hace una elección sobre cualquier asunto, suelen ser asuntos que afecten a todos los geth. Las votaciones suelen durar unos pocos segundos

Esperanza de vida: Los geth pueden vivir tanto tiempo como sus programas ("su mente") sigan vivos, ya sea en otro cuerpo geth o en el suyo.

  Bióticos: Los geth no pueden usar poderes bióticos por su naturaleza sintética, pero son excelentes con la tecnologia.

Religión: Creen en la madre RAM... es broma, no creen en nada.

"¿Tengo que seguir estas normas y rolear con geth solamente?": Para nada, el jugador que decida crearse un geth será una unidad individual, similar a Legión. Puede ser que fuesen desconectados de la red geth o que fueron enviados por los geth para recopilar información. Aún así, debería hablarse del rol con el director en cuestión, creo que no hace falta destacar los posibles peligros que tiene rolear un geth, todo bajo vuestra responsabilidad. 

HUMANOS

Los humanos, del planeta Tierra, son la nueva especie de tamaño a tener en cuenta en entrar en la etapa galáctica y son los que se expanden y se desarrollan con mayor rapidez. En 2148, los exploradores humanos en Marte descubrieron un poste de observación proteano en ruinas, con unos datos que demostró que los proteanos habían estudiado a humanos de Cro-Magnon hace milenios. Mientras las religiones trataban de asimilar este descubrimiento en su doctrina, una fiebre global comenzó a descifrar los petabytes de datos del puesto avanzado. Descubriendo información sobre un relé de masa que orbitaba a Plutón, los exploradores lograron abrir el relé Charon y descubrieron que llevaba a Arcturus. Con la ayuda de la incipiente Alianza, los seres humanos se expandieron a otros sistemas, abriendo cualquier roelé de masa que pudieran encontrar.

Después de la guerra de primer contacto (donde lucharon contra turianos por sin querer violar las leyes espaciales al intentar modificar un relé de masa), se unieron a la ciudadela unos largos años después como una raza más, siendo la última en unirse.

 Personalidad

Dado a la cantidad de humanos diferentes que hay en la galaxia, es dificil encontrar una personalidad que pueda definir a la gran mayoria, ya que realmente no existe. Aún así, se puede notar que son impredecibles, individualistas y bastante egoistas. Al menos desde una perspectiva alienigena.

Esperanza de vida: 0-130 años (Con la medicina actual, la esperanza de vida se ha elevado bastante, a los 18 ya son considerados adultos)

  Bióticos: Después de una serie de accidentes de naves en la década de 2150 que dispersaron el elemento cero sobre áreas pobladas, los primeros bióticos humanos nacieron, aunque sus habilidades no fueron reconocidas de inmediato. En el momento en que estos niños eran adolescentes, la Alianza había hecho contacto con la Ciudadela y se enteró de los efectos de la exposición del elemento cero en los úteros de las mujeres. La empresa llamada Conatix Industries fue fundada para rastrear a las personas expuestas y desarrollar implantes para los seres humanos. Hay rumores de que, después de que se descubriera el vínculo entre el elemento zero y los humanos, secretamente, el gobierno infesta algunas pequeñas colonias humanas con polvo de elemento cero para crear más niños bióticos, aún así, la gran mayoria son bióticos gracias a los caros implantes.

Religión: Tienen a los dioses que conocemos en las religiones del mundo real. Bastantes humanos que nacieron en la epóca de la Era Común se hicieron adeptos de las diferentes creencias alienigenas, aunque son una minoria por el momento.

 

KROGAN

Los krogan son una especie de grandes reptiles bípedos nativos del planeta Tuchanka, un mundo conocido por sus ambientes ásperos, escasos recursos y la sobreabundancia de depredadores viciosos. Por desgracia, como la sociedad krogan se hizo más avanzada tecnológicamente, también lo hizo su armamento. Hace cuatro mil años, en los albores de la era nuclear krogan, las batallas para reclamar los pequeños territorios capaces de sostener vida se convirtió en una guerra global a gran escala. Las armas de destrucción masiva fueron desatadas, transformando Tuchanka en un desierto radioactivo. Los krogan se redujeron a clanes primitivos luchan do por sobrevivir un invierno nuclear creado por ellos, un estado que continuó hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde. Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron "elevados" a la sociedad galáctica, y prestaron su proeza militar para poner fin a las Guerras Rachni.

La característica fisiológica más sorprendente de la biología de los Krogan es las múltiples instancias de los órganos principales. Estos sistemas secundarios son capaces de servir de respaldo en caso de daño a las estructuras biológicas primarias. Los Krogan también tienen un sistema nervioso secundario utilizando un fluido neuro-conductivo, lo que significa que son casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran un líquido amarillo o naranja cuando reciben disparos, que puede ser líquido o sangre real. La dureza física pura significa que un individuo Krogan puede vivir durante siglos.

Desafortunadamente, después de que los rachni fueran erradicados, el krogan se expandian de una manera rápida, asustadiza la cual se convirtió en una amenaza para la galaxia a su vez, comenzando la rebelion krogan y forzando a los turianos a desatar la genofagia. Esta "infección" genética esterilizó a casi a toda la especie krogan. A menos que se encuentre una cura, los krogan probablemente se extinguirán en unas pocas generaciones, aunque los cientificos salarianos digan lo contrario.

 Personalidad

Su actitud solitaria proviene en parte de un profundo sentido del fatalismo y la futilidad, un efecto social profundo de la genofagia que hizo que el número de krogan se redujera a un puñado leve. No sólo están enfadados con que toda la galaxia parece salir a buscarlos, los krogan también son generalmente pesimistas sobre las posibilidades de su raza de supervivencia. Los Krogan sobrevivientes no ven ningún punto para conseguir un futuro; No habrá futuro. Los krogan viven con una actitud de "matar, saquear, y ser egoísta, porque mañana moriremos". Las krogan rara vez abandonan sus mundos domésticos, centrándose en la cría en un intento de evitar que los números Krogan disminuyan demasiado rápido.

Esperanza de vida: 0-100 años (A los 10 ya son considerados adultos. La genofagia provoca que poco a poco los krogan mueran antes de tiempo por vejez.)

  Bióticos: Los krogan desarrollaron un procedimiento quirúrgico que fue capaz de conferir habilidad biótica, pero la operación tuvo una alta tasa de mortalidad, por lo que se interrumpió después de la liberación de la genófagia, quedando muy pocos capaces de ello.

Religión: Los krogan no muestran fuertes creencias religiosas. Lo más cercano que tienen a ello es un cementerio llamado "El Hueco", donde se muestran los cráneos de sus antepasados para recordarles "De dónde vienen todos y donde todos vamos a ir sin excepción".

Clanes Krogan (disponibles): Todo krogan nace dentro de un clan normalmente, y todo krogan delante de su nombre tiene el nombre del clan, por ejemplo, un krogan llamado Ughor del clan Urdnot se llamaría Urdnot Ughor.

  • Clan Jorgal – Clan conocido por tener una de las líneas de sangre mas antiguas y largas, todos son familia en este clan, conocidos por tener los conocimientos de caceria más avanzados.
  • Clan Jurgon – El clan que quiere mantener las antiguas tradiciones krogan, las cuales muchos están en contra actualmente. Son enemigos del clan Urdnot, y aunque no se ataquen entre si, este clan atacará a toda persona que vaya a su territorio sin consentimiento, a muerte.
  • Clan Quash - Conocido como el clan más violento de todos por sus métodos sangrientos en cuanto a pactos y trato entre miembros, firmando casi todo con sangre y el habla rara vez es la forma que usan para solucionar conflictos.
  • Clan Ravanor – Este clan opera la estacion minera  más grande de Tuchanka.
  • Clan Urdnot – Un clan con metodos reformadores en la sociedad krogan. Liderado por Urdnot Wrex o Urdnot Wreav
  • Clan Weyrloc – Un clan que intento desarrollar en conjuncion con un medico salariano (Maelon), una cura para la genofagia. Fueron derrotados y absorbidos por el clan Urdnot.

 

 

QUARIANOS

Los quarianos, del planeta Rannoch, son una especie nómada de alienígenas humanoides conocidos por sus habilidades con tecnología e  inteligencia sintética. Desde que su mundo natal fue conquistado, los quarianos viven a bordo de la Flota Nómada, una enorme colección de naves estelares que viajan como una sola flota, siendo la más poderosa de la galaxia.

Aproximadamente trescientos años atrás, los quarianos crearon a los geth, una especie de inteligencias artificiales rudimentarias, para servir como una fuente eficiente de trabajo manual. Sin embargo, los geth poco a poco conseguian conciencia, rebelandose contra sus amos, lo que provocó que los quarianos fueran exilidados. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves rescatadas, de segunda mano o recicladas.

Uno de los factores de la vida a bordo de la Flota Nómada es el control de la población. Es ilegal que las familias quarianas tengan más de dos hijos para mantener un crecimiento nulo de la población -a menos que se haya levantado la restricción para mantener los números estables- para que las familias tiendan a ser pequeñas. Junto con el hecho de que cada quariano depende de los otros para la supervivencia, esto significa que los vínculos entre los quarians tienden a ser muy fuertes en comparación con una raza más individualista como los krogan. La lealtad, la confianza y la cooperación entre los quarianos son esenciales para la supervivencia de su especie. Disfrutan de la narración y celebrar bailes. Los jóvenes poseen poco valor en posesiones personales, evalúan objetos por su utilidad, y a menudo intercambian artículos que no están siendo utilizados por el resto de la tripulación a través de la cubierta de la nave. Incluso cuando están en casa, los quarianos llevan sus trajes ambientales en todo momento, en parte por la cautela y en parte como una reacción psicológica a la falta de espacio personal. Debido a que sus trajes hacen más difícil identificar a los individuos, los quarianos han desarrollado el hábito de intercambiar nombres cada vez que se encuentran. Su tecnología y sus relaciones con la vida sintética han tenido un profundo efecto en la cultura quariana. Como resultado, en contraste con otras razas, los quarianos son reacios a confiar virtualmente -o artificialmente-  enmáquinas inteligentes, pero también son mucho más propensos a tratarlos como si fueran seres vivos.

 Personalidad

Los quarianos son creativos e inquisitivos, pero tienden a ser defensivos, ya que son muy conscientes de cómo otras especies los ven.

Esperanza de vida: 0-200 años (A los 20 ya son considerados adultos. Los trajes hacen que su calidad de vida pueda ampliarse bastante.)

  Bióticos: Sus capacidades bióticas son nulas, ya que los implantes implican una operación interna, significando en que deberian exponer su cuerpo al ambiente fuera del traje. Su cultura está muy centrada en la tecnologia, teniendo los mejores ingenieros.

Religión: Los quarianos solían practicar una forma de culto a los antepasados. Esto implicó tomar una huella de la personalidad del individuo y desarrollarla en una interfaz similar a un IA. Sin embargo, los geth destruyeron los bancos de datos de los antepasados de los quarianos cuando se rebelaron. El respeto por sus antepasados sigue siendo frecuente en la sociedad quariana.

Detalle con los nombres quarianos:  Tali'Zorah nar Rayya (Tali'Zorah hija de Rayya), Tali'Zorah vas Normandia (Tali'Zorah tripulante de la Normandia)

[Nombre + "Nar" (Niño de) + nombre del padre/madre] o [Nombre + "Vas" (Tripulante de) + nombre de la nave]. 

 Los quarianos inmaduros son todavía "Nar" y se identifican como un niño de la colonia o barco. Una vez que un quariano ha completado su peregrinaje y ganado su lugar en una casa de la nave comienzan a utilizar "Vas" en lugar de "Nar".

 

SALARIANOS

Los salarianos, del planeta Sur'kesh, son la segunda especie en unirse a la Ciudadela, los salarianos son anfibios de sangre caliente nativos del planeta Sur'Kesh. Los salarianos poseen un metabolismo hiperactivo; Piensan rápido, hablan rápido y se mueven rápido. Para los salarianos, otras especies parecen lentas y aburridas, especialmente los elcor. Desafortunadamente, su velocidad metabólica les deja una vida relativamente corta; Los salarianos sobre la edad de 40 son una rareza. Son conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal. Esto se manifiesta como una aptitud para la investigación y el espionaje. Ellos están constantemente experimentando e inventando, y es generalmente aceptado que siempre saben más de lo que están dejando. Los salarianos son conocidos por su metabolismo de alta velocidad, lo que les permite funcionar en sólo una hora de sueño al día. Los salarianos son capas de huevo haplo-diploides anfibios; Los huevos no fertilizados producen machos y los huevos fertilizados producen hembras. Una vez al año, una hembra salaria pondrá un embrague de docenas de huevos. Las reglas sociales impiden que todos, menos una fracción, sean fertilizados. Como resultado, el 90% de las especie es macho.

 Personalidad

Los salarianos tienen un metabolismo más rápido de lo normal, a menudo parecen nerviosos. También poseen un intelecto agudo, rara vez olvidando cualquier hecho o figura.

Esperanza de vida: 0-40 años (A los 5 ya se consideran adultos, los salarianos envejecen bastante rápido a comparación con otras razas.)

Religión: Los salarianos no son notablemente religiosos, pero como seres libres de voluntad hay excepciones. Una de las religiones salarianas menos favorecidas adora a una diosa, y afirma que un cierto patrón de cráteres que se superponen en el hemisferio sur de Trelyn se parece a ella.

Bióticos: Los salarianos capaces de utilizar capacidades bióticas son una rareza y suelen ser bastante queridos además de respetados en la comunidad salariana.

TURIANOS

Honorables y valientes, del planeta Palaven, los turianos piensan en el bienestar del grupo antes que en ellos mismos. Enseñado desde una edad temprana a saber tomar cada decisión pensando en el grupo, sólo la rara excepción mentirá sobre sus propias acciones. Esto no significa que no intenten librarse de la actividad criminal, sino que no mentirán cuando se les pregunte directamente. Conocidos por su cultura militarista y disciplinada, los turianos son los más recientes de la Ciudadela invitados a unirse al Consejo. Ganaron su asiento del consejo después de derrotar a los krogans hostiles durante las "rebeliones krogan". Los turianos desplegaron una arma biológica salariana llamada genofagia, que esterilizó a los krogan. Originarios del planeta Palaven, los turianos son más conocidos por su papel militar, en particular sus contribuciones de soldados y naves estelares a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética de "servicio público" - fueron los turianos quienes primero propusieron crear C-Sec- pero a veces son vistos como imperialistas o rígidos por otras razas. Hay cierta "animosidad" entre los turianos y los seres humanos, en gran parte debido al papel turiano en la guerra del primer contacto. Esta amargura está empezando lentamente a sanar -demostrada por la cooperación de las dos razas en la construcción de la SSV Normandía- pero muchos turianos todavía odian a los seres humanos, y viceversa. Es raro encontrar uno que pone sus necesidades delante del grupo. Cada ciudadano de 15 a 30 años sirve al estado en alguna capacidad, como cualquier cosa de un soldado a un administrador, de un ingeniero de construcción a un trabajador de saneamiento. Tienen una fuerte inclinación hacia el servicio público y el auto-sacrificio, por lo que tienden a ser empresarios pobres. Para compensar, aceptaron a los mercantes Volus como una raza cliente, ofreciendo protección a cambio de su pericia fiscal.

 Personalidad

La sociedad turian es altamente disciplinada y muy organizada, es la especie conocida por su estricta ética de trabajo. Los turianos están dispuestos a hacer lo que debe hacerse, y siempre lo siguen. No son fácilmente estimulados a la violencia, pero cuando el conflicto es inevitable, sólo entienden un concepto de "guerra total". No creen en escaramuzas o batallas a pequeña escala; Utilizan flotas y números masivos para derrotar a un adversario, buscando eliminar cualquier amenaza de tener que luchar contra el mismo oponente más de una vez. Ellos no exterminan a su enemigo, sino que devastan completamente a sus fuerzas armadas haciendo que no tenga otra opción que convertirse en una colonia de los turianos. Se teoriza que otro conflicto entre el rápido avance de los seres humanos y turianos podría aniquilar una gran parte del espacio conocido.

Esperanza de vida: 0-180 años. (A los 17 son considerados adultos. Su físico no se deteriora, pudiendo luchar igual de bien como cuando eran jóvenes, pero la causa por muerte natural se debe a que son más susceptibles a enfermedades.)

Religión: Los turianos disfrutan de absoluta libertad de religión y pueden practicar cualquier apelación a ellos siempre y cuando no impida la capacidad de nadie para realizar sus deberes.

Bióticos: Los bioticos turianos son raros, y generalmente son vistos con suspicacia por la población turiana general.

 

VORCHA

El mundo de origen de los vorcha, Heshtok, es un planeta relativamente pequeño, hostil y superpoblado. Sus recursos han sido esquilmados por los salvajes y fecundos habitantes. A medida que la población crece, los vorcha luchan entre sí en fiera competencia por las necesidades básicas. Por ello, cada vorcha que nace es más fuerte y feroz que el anterior. No obstante, debido a la falta de recursos, la sociedad vorcha se ha mantenido sumamente primitiva.

Los vorcha que escaparon de su hostil mundo de origen lo hicieron escondidos como ratas en naves de razas capaces de viajar por el espacio que tuvieron la desgracia de visitar su planeta. Su adaptabilidad y resistencia les permite prosperar en los rincones mas sucios y oscuros de la galaxia.

 Personalidad

Los vorcha son sumamente agresivos. Tienden a comunicarse peleando, bien en solitario o en feroces enjambres.

Prefieren vivir con los de su raza en espacios compartidos antes que estar solos o mezclarse con alienígenas. Tienen un fuerte instinto de "anidación" y les gustan los lugares estrechos y atestados. Su tendencia a formar clanes y su afición por ocupar zonas de servicio deshabitadas en las estaciones espaciales refuerza la opinión, compartida por muchas especies, de que los vorcha son alimañas peligrosas que muerden a quien se acerque.

Cuando la población vorcha alcanza una “densidad crítica” en el espacio disponible, los jóvenes se marchan para fundar un nuevo clan en otro lugar. Aunque los clanes suelen evitar el contacto entre ellos, si escasea el espacio compiten agresivamente por los recursos y el alojamiento.

Esperanza de vida: 0-50 años (A los 12 ya son considerados adultos. Su forma de vida hacen que vivan muy poco generalmente, y los que tienen mayor edad son normalmente lideres de clanes que no les han matado aún.)

Religión: No rezan a ningún dios, no porque no crean, sino porque no entienden el concepto del mismo.

Bióticos: Los vorcha no tienen capacidades para habilidades bióticas, eso si, utiliza algo así delante de ellos y seguramente te ataquen por desconocer que estás haciendo.

Notas de juego

Hay algunas razas que no he querido incluir por varios motivos.

  • Los proteanos irian en contra del lore en si, Javik es el único superviviente. Además de que ser un proteano le daría un poder inmediato al jugar un tanto injusto frente a una gran parte de las razas, literalmente, les verian como dioses.
  • Los elcor/hanar son unas razas con roles muy específicos y cerrados. No verás que salgan de aventuras por ahí con su grupito, simplemente.
  • Los volus en un principio iban a estar incluidos, pero no encontré mucha información al respecto, y no quería dar un raza inacabada.