Partida Rol por web

Mordheim Igualada

Dragon Age, traducido

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25/11/2011, 10:01
Gaelos
Sólo para el director

SISTEMA DE JUEGO

 

Mecánica básica

Dado del Dragón

Magia

Proezas

Acciones

Combate

Heridas, curación y muerte

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25/11/2011, 10:02
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Mecánica básica

Dragon Age RPG se basa en tiradas de atributos para resolver las tiradas del personaje. Siempre que el director pida una prueba, será de un atributo, indicando también la especialización que sea relevante en dicha tirada. Por ejemplo, para hacer un ataque con un hacha, el director pedirá una tirada de Fuerza (Hachas).

En Dragon Age rpg se utilizan 3 dados de 6 caras para resolver las acciones, y uno o más para el resto de situaciones (incluso a veces 1d3). Por tanto, la tirada básica de un personaje será

Resultado de la prueba = 3d6 + Atributo + Especialización + modificadores

El resultado de la prueba deberá superar un número objetivo, bien dado por el director o bien el resultado de una prueba enfrentada. Si la prueba es igual o superior al número objetivo, la prueba tiene éxito.

En el caso de pruebas enfrentadas, si existe un empate en las pruebas, ganará aquella que tenga el Dado del Dragón más alto. Si el empate persiste, ganará el que tenga el atributo más alto.

Tiradas de dados en RPW

Para realizar las tiradas de dados en las pruebas de atributo, se hará una tirada de 3d6, marcando el sí en el desglose, de forma que se vean los resultados de los 3 dados. Para que no haya lugar a dudas, el primer dado será siempre el Dado del Dragón, para cuando sea aplicable.

Tras obtener el resultado, se sumarán juntos y se le añadirán los bonificadores de atributo y especialización para dar el resultado final.

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25/11/2011, 10:03
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Dado del Dragón

De los 3 dados de 6 caras utilizados en Dragon Age RPG, uno de ellos deberá tener un color diferente para distinguirlo de los demás. Ése será el Dado del Dragón (DD).

Normalmente, el DD determina el grado de éxito de una prueba. Cuanto más alto, mejor le sale al personaje la prueba que intenta. En una tirada normal, es algo más narrativo que los efectos en el juego en sí mismo, pero adquiere importancia en tres situaciones: en las pruebas enfrentadas, en las pruebas avanzadas y en el combate.

En las pruebas enfrentadas, el DD de cada oponente determina quién tiene éxito en caso de empate en la tirada.

En las pruebas avanzadas, se suman los valores del DD de cada prueba con éxito realizada en una tarea compleja, donde se requiere un umbral de éxito además del éxito en la prueba en sí. Cuanto antes se alcance el umbral, antes tendrá éxito la prueba.

En el combate, el DD determina el número de Puntos de Proeza (PP) obtenidos cuando en un ataque con éxito se obtienen al menos dos dados con el mismo resultado. Estos puntos podrán gastarse para realizar maniobras y proezas en el combate, además de causar el daño normal del combate.

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25/11/2011, 10:04
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Magia

Un mago de nivel 1 comienza el juego conociendo 3 hechizos. Puede obtener más hechizos de dos formas: poderes de clase o talentos. Un mago aprende un nuevo hechizo en cada nivel par como poder de clase, comenzando en nivel 2. Esto significa que un mago de nivel 20 habrá aprendido 10 hechizos. El otro modo es mediante talentos.

Puntos de Maná

Los Puntos de Maná (PM) es la cantidad de poder mágico disponible para un mago en un momento determinado. Si se le acaban, un mago no puede lanzar hechizos.

Un mago de nivel 1 comienza el juego con tantos PM como 10 + Magia + 1d6, y añade 1d6 + Magia cada vez que obtiene un nivel.

Cada hechizo tiene un coste en puntos de maná. Éste debe pagarse cuando se lanza el hechizo, independientemente de si funciona o no. La Magia siempre tiene un precio.

Efecto de las armaduras

Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden llevar armadura. Sin embargo, esto les pone más difícil el lanzamiento de hechizos. Cuando un mago viste armadura y lanza un hechizo, debe pagar una cantidad adicional de PM igual al esfuerzo requerido por cada armadura (consulta la tabla siguiente). Este maná adicional debe pagarse por cada hechizo, lo que hace que vestir armadura perjudique a un mago a largo plazo.

Armadura Esfuerzo
Cuero Ligero 1
Cuero Pesado 2
Malla Ligera 3
Malla Pesada 4
Coraza Ligera 5
Coraza Pesada 6

Recuperar Puntos de Maná

Un mago puede recuperar los puntos de maná gastados mediante el descanso. Por cada hora de descanso y/o meditación, recuperas 1d6 + Magia puntos de maná. Si dedicas 8 horas al descanso y/o meditación ininterrumpida, recuperas todos los puntos de maná.

Lanzar hechizos

Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas teniendo éxito en una tirada de lanzamiento y pagando los puntos de maná requeridos. Una tirada de lanzamiento es una simple prueba de Magia.

Tirada de lanzamiento de hechizos = 3d6 + Magia + especialización

Si tu tirada de lanzamiento es igual o superior al número objetivo (NO) del hechizo, tienes éxito. Sino, el hechizo no tiene efecto. En cualquier caso, debes pagar el coste de puntos de maná.

Algunos hechizos utilizan el Dado del Dragón, por lo que debes tenerlo en cuenta.

Poder Mágico

A veces no basta con realizar una tirada de lanzamiento del hechizo para saber si funciona, ya que es posible que tengas que superar la resistencia natural del objetivo antes de que tenga efecto. El Poder Mágico es la medida de tu potencia mágica. Determinados hechizos permiten al objetivo realizar una prueba contra tu Poder mágico para resistir o reducir los efectos de los hechizos.

Poder Mágico = 10 + Magia + especialización

Proezas mágicas

Cada hechizo tiene un efecto estándar, pero si consigues hacer un lanzamiento excepcional, puedes manipular el maná para obtener resultados impresionantes. A esto se le llama proeza mágica.

Si tienes éxito al lanzar un hechizo y obtienes dobles en cualquiera de los dados, puedes realizar una o más proezas mágicas además del efecto normal del hechizo. Recibes un número de puntos de proeza (PP) igual al Dado del Dragón. Solo puedes realizar una proeza determinada una vez por asalto.

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25/11/2011, 10:08
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Proezas

El combate es más que dos luchadores apaleándose por turnos. Una buena pelea sería dinámica y con mucho movimiento y acción.

El sistema de proezas es sencillo. Si realizas con éxito una tirada de ataque (o un lanzamiento de hechizos) y obtienes dobles en cualquiera de los dados, puedes realizar una o más proezas además de causar el daño normal. Recibes un número de puntos de proeza (PP) igual al Dado del Dragón.

Solo puedes realizar una determinada proeza una vez por turno. La única excepción es la proeza Escaramuza, que puede usarse varias veces mientras poseas puntos de proeza.

Una vez decidas las proezas que quieres hacer, puedes narrar entonces como las realiza tu personaje. Puedes llevar a cabo las proezas en el orden que prefieras.

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25/11/2011, 10:09
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Acciones

Cuando sea tu turno en un determinado asalto, puedes llevar a cabo una acción mayor y una acción menor, o dos acciones menores. Puede ser en cualquier orden, y pueden ser menos acciones si quieres. Puedes hablar, pero como el asalto dura unos 15 segundos, lo que puedas decir es limitado.

Más adelante se da una lista de las acciones que puedes llevar a cabo, aunque no se limita a ellas, sino que puedes decirle al Director lo que quieres hacer y él te dirá el tipo de acción. Incluso te puede pedir alguna prueba para poder hacer lo que quieres.

Existen dos acciones adicionales: lanzar hechizos y recargar. Estas acciones pueden ser mayores, menores o gratuitas en función del hechizo que quieras lanzar o el arma que quieras que recargar.

Otras acciones llevan tan poco tiempo hacerlas que se consideran libres o gratuitas.

Acciones mayores

Cargar: puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Obtienes un bonificador +1 en tu tirada de ataque.

Defenderse: te concentras en defenderte en este asalto. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +2 a tu Defensa.

Sanar: proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a tu aliado y las vendas preparadas. Esto es una prueba de Astucia (Curación) con NO 11. Si tienes éxito, tu aliado recupera una cantidad de Salud igual al Dado del Dragón + tu Astucia. Un personaje no puedes beneficiarse de otra curación hasta que reciba más daño.

Ataque cuerpo a cuerpo: atacas a un enemigo adyacente en combate cerrado. Un enemigo a 2 metros de ti se considera adyacente.

Ataque a distancia: disparas o arrojas un arma de proyectil a un enemigo visible dentro del alcance.

Correr: puedes moverte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado (has necesitado una acción de movimiento para levantarte antes).

Acciones menores

Activar: esta acción te permite comenzar a usar determinados poderes u objetos, como estilos de combate y pociones.

Apuntar: tomas la medida a tu oponente y planeas tu próximo golpe. Si tu próxima acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de ataque.

Moverse: puedes moverte hasta tu Velocidad en metros. También puedes tumbarte, levantarte o montar a caballo o en un vehículo, pero si lo haces solo puedes moverte a la mitad de Velocidad (redondeando hacia abajo).

Prepararse: escoges una acción mayor que preparas para ejecutar y finalizas tu turno. En cualquier momento de tu próximo turno, puedes interrumpir a otro personaje y llevar a cabo tu acción preparada inmediatamente. Si no usas tu acción en tu próximo turno, se pierde. No puedes llevar a cabo tu acción mayor si ya has realizado una acción mayor en tu turno.

Disponer: puedes desenvainar un arma, sacar una poción o de cualquier otra manera dejar a mano un objeto que esté guardado. Como parte de esta acción, puedes guardar algo que tengas a mano. Por ejemplo, podrías guardar tu arco y sacar una espada.

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25/11/2011, 10:12
Gaelos
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Combate

En Dragon Age RPG el combate se resuelve con tiradas de ataque bien por el atributo de Fuerza o bien por el de Destreza (en función del arma), con el NO de la Defensa del oponente. Una vez impactado, el daño se calcula con el daño del arma más la Fuerza o la Percepción (en función del arma utilizada). A esto hay que restarle los puntos de armadura de la armadura que lleva el personaje que recibe daño.

Para conocer el orden de iniciativa, hay que realizar una prueba de Destreza (Iniciativa).

Éste es el combate a grandes rasgos. Hay que tener en cuenta modificadores circunstanciales, de los que el Director informará cuando sea oportuno.

Combate montado

El combate a lomos de una montura tiene algunas reglas especiales.

Puedes montar en un animal como parte de una acción de movimiento. En este caso, solo puedes moverte la mitad de tu Velocidad en metros (una acción de movimiento normal te permite mover tu velocidad en metros).

Una vez montado, usas acciones de moverse y correr de la forma normal, pero utilizas la velocidad de la montura en lugar de la tuya propia.

Cuando entres en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra los oponentes a pie. El DJ podría decidir que esto no es aplicable contra monstruos particularmente grandes.

Muchas monturas no tienen ataques propios (no están entrenadas para el combate). Las que sí los tienen, llevan a cabo sus ataques en tu turno. No necesitas tirar iniciativa por la montura.

Los enemigos puedes elegir atacarte a ti o a tu montura. Debes llevar la cuenta de la Salud de tu montura.

Los oponentes puedes usar la proeza de Tumbar para intentar desmontarte. Esto es más difícil que superar a alguien a pie, por lo que tienes una oportunidad de resistirlo. Si tiene éxito en una prueba de Destreza (Cabalgar), permaneces sobre la montura. El NO de esta prueba es igual a 10 + Fuerza del oponente. Si fallas, eres arrojado al suelo, recibes 1d6 puntos de daño penetrante, y estás tumbado en el suelo. El DJ controla las acciones de la montura hasta que vuelvas a montar o finalice el encuentro.

Los pasajeros no tienen que usar acciones de movimiento o de correr, ya que solo son transportados. Llevan a cabo sus acciones de la forma normal aunque el DJ debería tener en mente su situación.

Estas reglas también se aplican al conducir vehículos como carros y carretas, pero realizas pruebas de Fuerza (Conducir) en su lugar. Si se usa la proeza de Tumbar contra pasajeros de un vehículo, se utilizan pruebas de Destreza (Acrobacias) para resistirla.

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25/11/2011, 10:13
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Heridas, curación y muerte

La Salud mide la forma física y el bienestar del personaje. Un personaje con al salud al completo es vigoroso y presto para la acción. El que tenga menos del total, estará fatigado o herido. Un personaje reducido a Salud 0 está moribundo. A menos que reciba curación en un número de asaltos igual a 2 + Constitución, el personaje muere.

La Salud es totalmente abstracta por definición, ya que indica el daño recibido. Cuando un personaje recibe daño de un golpe de espada, por ejemplo, puede representar contusiones, fatiga, pérdida de aliento o heridas reales. Sería tedioso controlar cada corte o hueso roto, por lo que las reglas sacrifican realismo por jugabilidad. La naturaleza exacta del daño no es importante. Solo necesitas vigilar la Salud de tu personaje y tener cuidado cuando esté próxima a 0.

Curación

Cuando un personaje está herido, existen varias maneras de curarse.

Otro personaje puede ayudarte con una acción de sanar. No puedes beneficiarte de otra acción de sanar hasta que recibas más daño, los primeros auxilios son limitados.

Pues tomarte un respiro tras un encuentro de combate. Este descanso de 5 minutos te permite recuperar el aliento, atender rasguños y abrasiones, beber algo de agua, etc. Tras el descanso, recuperas tanta salud como 5 + Constitución + Nivel. Solo puedes hacer esto una vez  tras cada encuentro. Si estuvieras con Salud 0 al finalizar el encuentro, no puedes hacer esto.

Puedes dormir un poco. Si duermes plácidamente durante al menos 6 horas, ganas tanta salud como 10 + Constitución + Nivel.

Puedes recibir curación mágica, normalmente con el hechizo de un mago.

Muerte de los personajes

A medida que los personajes pierden Salud, se aproximan a la muerte. Cuando la Salud de un PJ llega a 0, éste se encuentra moribundo. Morirá tras un número de asaltos igual a 2 + Constitución a menos que reciba curación. Un personaje moribundo puede hablar pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje muere al comienzo de su turno o en el asalto final, por lo que sus aliados tienen hasta entonces para salvarle.

La mayoría de los PNJs simplemente mueren cuando su Salud llega a 0. El DJ puede aplicar las reglas de lo PJs a PNJs importantes.

Nota que la Salud nunca es inferior a 0 (no hay Salud negativa).

Propinar golpes mortales

A veces los personajes quieren incapacitar a sus oponentes en lugar de matarlos. Cuando un golpe mataría un personaje, el atacante puede elegir propinarle un golpe mortal en el último segundo. Esto  deja al personaje inconsciente con Salud 1. El personaje recupera la consciencia en 2d6 minutos excepto si las circunstancias lo permiten.

Asestar golpe de gracia

Un personaje moribundo o inconsciente puede matarse con un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede realizar un golpe de gracia como acción mayor, y esto mata automáticamente al objetivo. Un ataque a distancia puede usarse para realizar golpes de gracia si el atacante tiene éxito en una tirada de ataque contra Defensa 10.

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28/11/2011, 12:10
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TRASFONDOS

Tu personaje no ha salido de la nada. Como en la vida real, la cultura y la educación moldean su personalidad y atributos. En Dragon Age escoges un trasfondo para representar estas facetas de tu personaje y determinar su raza. Hay 7 trasfondos a elegir: Apostata, Hombre de las colinas Avvar, Mago del Círculo, Elfo urbano, Elfo Dalesiano (o Elfo de los Valles), Hombre libre Fereldano y Enano de la superficie.

El trasfondo limita tanto la raza como la clase del personaje, por lo que debes escoger estos primero para que el trasfondo encaje con tu idea del personaje.

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28/11/2011, 12:11
Gaelos
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Apostata

En las naciones ajenas del Imperio de Tevinter (incluyendo Ferelden), solo los miembros del Círculo de los Hechiceros pueden practicar magia legalmente. Aquellos que desafían la ley son conocidos como Apostatas. Se cree que el Círculo de los Hechiceros encuentran a los que poseen poder mágico y los entrenan para que no pongan en peligro ni a sí mismos ni a nadie. Todos los que practican magia corren el riesgo de sufrir posesión demoníaca y convertirse en abominaciones, y siempre hay riesgo de que un mago regrese a practicar las artes prohibidas por los maestros del Imperio de Tevinter, la peligrosa magia de la sangre que se basa en sacrificios rituales y que altera la mente de los hombres. Esta es la razón de que haya Templarios de La Capilla en todas las torres del Círculo, y el motivo de que los Templarios cacen a los apostatas.

Aunque la ley trata a todos los apostatas de la misma forma, los tipos son muy diversos. Algunos son magos autodidactas que descubren el uso de la magia por ensayo y error. Otros provienen de una tradición mágica anterior a la formación del Círculo de los Hechiceros, como hechiceros y chamanes Avvar. Otros son rebeldes que se oponen al Círculo de los Hechiceros, a La Capilla, o a ambos. Les ofende la ley y deciden ir por su propio camino a pesar de los riesgos.

NOTA: si eliges ser un apostata, tu personaje tendrá desventajas respecto a otros trasfondos. Deberás usar los poderes con mucho cuidado para no llamar la atención.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Voluntad.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento natural) o Voluntad (Autodisciplina).
    * Escoge entre la raza Humano o Elfo.
    * Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio.
    * Escoge la clase Mago.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla y utiliza la columna que corresponde a la raza escogida. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada 2d6 Elfo Humano
2 +1 Astucia +1 Constitución
3-4 Hablar Elfo Constitución (Resistencia)
5 Astucia (Con. Cultural) Voluntad (Autodisciplina)
6 Voluntad (Autodisciplina) Atucia (Curación)
7-8 +1 Magia +1 Magia
9 Destreza (Sigilo) Fuerza (Cabalgar)
10-11 +1 Destreza Comunicación (Engaño)
12 Destreza (Arcos) +1 Astucia

 

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28/11/2011, 12:17
Gaelos
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Avvar

Los hombres de las colinas Avvarianos, también conocidos como Avvar, son rudos humanos cuyo hogar se encuentran en las Montañas de la Espalda Helada. Durante siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivieron en la región de Ferelden. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años bajo las órdenes del primer rey de Ferelden, los Avvar rehusaron. Los hombres de las colinas fueron demasiado independientes, orgullosos y tercos para someterse a ningún rey. Sus continuos asaltos a las tierras bajas llevaron a guerras largas y amargas, pero últimamente ellos solos no pueden hacer frente a las fuerzas unidas de Ferelden. Los hombres de las colinas fueron rechazados a sus hogares en las montañas, pero ningún comandante se atrevió a combatirlos en sus propias tierras. Desde entonces ha habido una difícil paz entre los Avvar y Ferelden.

Hoy en día los Avvar están muy aislados en las Espalda Helada. Comercian con enanos y algunos descienden a las tierras bajas para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de los Fereldanos los consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvar piensan de sus viejos enemigos que son débiles y corruptos. No sorprende que aún haya asaltos esporádicos desde las Espalda Helada, pero los hombres de las colinas han aprendido a golpear rápido y retirarse a sus guaridas antes de ser contraatacados.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Fuerza.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Comunicación (Trato con animales) o Fuerza (Trepar).
    * Puedes hablar la Lengua del Comercio.
    * Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6-->Beneficio

2-->+1 Destreza
3-4-->Comunicación (Juegos de azar)
5-->Constitución (Nadar)
6-->Fuerza (Intimidación)
7-8-->+1 Comunicación
9-->Fuerza (Poderío)
10-11-->Constitución (Resistencia)
12-->+1 Constitución

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28/11/2011, 12:19
Gaelos
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Mago del Círculo

En tiempos pasados el uso de la magia estuvo prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y los que lo practicaban fueron perseguidos y cazados. Esto no hizo más que empeorar con la llegada de La Capilla, cuando la nueva religión se pronunció contra la magia como corrupta y malvada. La magia, por supuesto, era algo muy útil, en particular en la lucha contra criaturas como los engendros tenebrosos. Esto empujó al compromiso de que los magos podrían practicar magia de forma legal, pero solo bajo la atenta mirada de La Capilla. La magia de la sangre, la práctica entre los terroríficos maleficar, también fue estrictamente prohibida. Durante la Segunda Ruina los magos demostraron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió ganar algo de autonomía, y nació el Círculo de los Hechiceros. Aunque aún hay Templarios de La Capilla apostados en cada torre del Círculo, son los propios magos los que vigilan a aquellos con poderes mágicos. Los magos del Círculo buscan gente con talento mágico y les llevan a sus torres para entrenarles y supervisarles, y enseñarles a defenderse de la posesión demoníaca. Practicar la magia fuera del Círculo es una enorme infracción.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Magia.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento arcano) o Astucia (Conocimiento histórico).
    * Escoge entre la raza Humano o Elfo.
    * Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes leer el Tevene antiguo.
    * Escoge la clase Mago.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla y utiliza la columna que corresponde a la raza escogida. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada 2d6 Elfo Humano
2 +1 Comunicación +1 Voluntad
3-4 Hablar Elfo Voluntad (Autodisciplina)
5 Astucia (Curación) Comunicación (Etiqueta)
6 Percepción (Vista) Astucia (Heráldica)
7-8 +1 Astucia +1 Astucia
9 Astucia (Con. Cultural) Constitución (Resistencia)
10-11 +1 Destreza Astucia (Con. Religión)
12 Destreza (Arcos) +1 Constitución

 

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28/11/2011, 12:24
Gaelos
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Elfo Urbano

Hace dos milenios los elfos y enanos fueron los poderes de Thedas. Los elfos gobernaron la superficie y los enanos bajo tierra. Los elfos pasaron siglos siendo maestros de las artes mágicas, artesanos y artistas, y se dice que fueron casi inmortales. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Thedas, los elfos les ofrecieron su ayuda a pesar de considerarlos impacientes y rudos. Los elfos se horrorizaron cuando las enfermedades traídas por los humanos comenzaron a matarlos. Intentaron aislarse del resto de Thedas, pero el naciente Imperio de Tevinter les atacó con sus legiones y magia de la sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.

Cuando les llegó la libertad, ésta fue breve. La nueva patria de los elfos, Dales (o los Valles), intentaron revivir la cultura perdida de Arlathan. Esto incluía el culto al ancestral panteón élfico y esto era intolerable para La Capilla. Declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar magia de la sangre y otros ritos prohibidos, y por segunda vez los elfos perdieron sus tierras. Algunos de los supervivientes se hicieron errantes (consulta la entrada de los Elfos Dalesianos) pero los demás fueron absorbidos en los distintos reinos humanos. Aquí es donde viven los llamados elfos urbanos como ciudadanos de segunda, la mayoría trabajando como sirvientes y jornaleros. Algunos recuerdan la cultura de su herencia, incluso unos pocos aún pueden hablar elfo, y casi ninguno posee una esperanza de vida mayor que un humano. Viven en secciones separadas de las ciudades llamadas "elferías". Amargados y oprimidos, muchos elfos urbanos se vuelven criminales. Estos pícaros, muy comunes, refuerzan el prejuicio de la mayoría de los humanos hacia ellos.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Destreza.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Destreza (Sigilo) o Percepción (Vista).
    * Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio.
    * Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6-->Beneficio
2-->+1 Astucia
3-4-->Percepción (Buscar)
5-->Astucia (Análisis)
6-->Destreza (Iniciativa)
7-8-->+1 Percepción
9-->Comunicación (Engaño)
10-11-->Destreza (Arcos)
12-->+1 Comunicación

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28/11/2011, 12:26
Gaelos
Sólo para el director

Elfo Dalesiano

Tras 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su libertad como parte de la rebelión que rompió el dominio del Imperio de Tevinter. Mientras los humanos y bárbaros del sur tomaron las anteriores tierras del Imperio, el líder humano Andraste ofreció a los elfos una región al sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Aquí establecieron los Valles, las nuevas tierras de los elfos que reemplazaron el destruido reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban su herencia y en los Valles renació su cultura. Comenzaron a adorar el antiguo panteón élfico y esto finalmente sería su perdición. La Capilla en el Imperio Orlesiano no consentiría tal herejía y declaró una Marcha Exaltada hacia los Valles. La segunda nación élfica fue destruida y la mayoría de los supervivientes se fueron a vivir a las tierras humanas y se convirtieron en los elfos de ciudad.

Sin embargo, los dirigentes restantes no se doblegarían a los humanos. Escogieron vivir un exilio. Estos elfos Dalesiano son descendientes de algunas de las familias élficas más antiguas y aún conservan un fuerte sentido del deber para con su gente. Se han propuesto preservar la cultura y el conocimiento élficos, de forma que al llegar el día en que los elfos vuelvan a poseer una tierra puedan enseñar las antiguas costumbres a sus compatriotas de ciudad. Hasta entonces los elfos Dalesianos vagan en caroos ornadamente tallados que llaman aravel. Denominados naves terrestres por los humanos, los aravel son tirados por halla, una raza única de venado balanco originario del perdido Arlathan. Los elfos Dalesianos viajan sobre todo en pequeños grupos familiares y no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio. Los rumores cuentan que han redescubierto los secretos de la magia élfica, pero si esto es cierto ningún humano tiene pruebas de ello.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Voluntad.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje).
    * Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio. Puedes hablar élfico.
    * Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6-->Beneficio
2-->+1 Comunicación
3-4-->Percepción (Vista)
5-->Percepción (Oído)
6-->Astucia (Conocimiento cultural)
7-8-->+1 Destreza
9-->Voluntad (Autodisciplina)
10-11-->Destreza (Cabalgar)
12-->+1 Percepción

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28/11/2011, 12:27
Gaelos
Sólo para el director

Hombre libre Fereldano

Ferelden es una nación joven que los bárbaros humanos fundaron hace 400 años. Las tribus Alamarri llegaron a la región mucho antes, pero estaban tan enfrentadas que les supuso un gran esfuerzo avanzar unidos para formar Ferelden. En estos momentos es una nación floreciente, con la esperanza de convertir su éxito en una gran potencia.

Los nobles gobiernan y los artesanos y los clérigos poseen una gran influencia sobre ellos. Sin embargo, el grueso de la población está formada por hombres libres. Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos sino hombres y mujeres libres. Son soldados, tenderos, jornaleros, granjeros, artistas, cazadores, etc. No son ricos pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y aptitudes puede ascender en la escala social, y de hecho muchos lo hacen.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Constitución.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje).
    * Puedes hablar y leer la Lengua del Comercio, o como tu la llamas, la Lengua del Rey.
    * Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6-->Beneficio
2-->+1 Comunicación
3-4-->Voluntad (Autodisciplina)
5-->Comunicación (Trato con animales)
6-->Destreza (Cabalgar)
7-8-->+1 Voluntad
9-->Fuerza (Conducir)
10-11-->Constitución (Nadar)
12-->+1 Fuerza

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28/11/2011, 12:29
Gaelos
Sólo para el director

Enano de la superficie

En tiempos ancestrales los enanos gobernaron un enorme imperio subterráneo. Tuvieron muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por los Caminos Profundos que discurren muy por debajo de la superficie. Hoy día solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar en las Montañas de la Espalda helada y la lejana Kal Sharok. Ambas luchan en una eterna guerra contra los engendros tenebrosos que conquistaron las viejas tierras enanas. Mientras las dos ciudades fortaleza se mantienen fuertes, el número de enanos disminuye poco a poco en el último milenio. Para muchos Orzammar y Kal Sharok están encerradas en sí mismas. La sociedad enana es rígida y está basada en castas, y su política es muy feroz.

Una de las castas se encuentra apartada de las demás: los enanos de la superficie. Cumplen un papel vital pero curiosamente los demás enanos les menosprecian. Sobre todo son mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materias primas con humanos y elfos. Proporcionan minerales, gemas, acero forjado con gran precisión, bienes de excelente calidad y el preciado mineral lirio. Los aventureros y trotamundo enanos también pertenecen a la Casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están un rango por debajo de los demás, excepto los sin casta y los criminales. Es irónico que los aventureros enanos más famosos en las tierras humanas tengan baja posición y nada de prestigio en sus tierras natales.

Datos de juego

    * Añade 1 al atributo Constitución.
    * Escoge una de las siguientes especialidades: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociación).
    * Puedes hablar y leer enano y la Lengua del Comercio.
    * Escoge la clase Guerrero o Pícaro.
    * Lanza 2 veces en la siguiente tabla. Tira 2d6 y escoge el beneficio indicado. Si obtienes lo mismo en la segunda tirada, repítela hasta que obtengas otro resultado.

Tirada de 2d6-->Beneficio
2-->+1 Fuerza
3-4-->Fuerza (Hachas)
5-->Fuerza (Conducir)
6-->Comunicación (Persuasión)
7-8-->+1 Comunicación
9-->Astucia (Ingeniería)
10-11-->Voluntad (Coraje)
12-->+1 Voluntad

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28/11/2011, 12:30
Gaelos
Sólo para el director

CLASES

Si el trasfondo es de donde vienes, la clase es lo que eres. Las clases son tanto arquetipos míticos como encuadres del avance de tu personaje. Hay 3 para elegir: mago, pícaro y guerrero. Si quieres un personaje que lance hechizos, juega con un mago. Si quieres que tu personaje sea furtivo, elige un pícaro. Si quieres un personaje que luche, escoge un guerrero.

Las clases son amplias por diseño. Un pícaro podría representar por igual a un ladrón inclinado al robo y a un explorador de una compañía mercenaria. Tu clase te ayuda a definir lo que puede hacer tu personaje, pero eres tu quien interpreta el modo de encajar esas capacidades en el concepto de tu personaje.

Comienzas a nivel 1, lo que significa que eres un aventurero novato. A medida que tu personaje complete aventuras y gane puntos de experiencia, subirá de nivel y tendrá acceso a nuevos poderes. En este set se proporciona información de niveles 1 a 5. Los niveles 6 a 20 se cubrirán en los set 2,3 y 4.

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28/11/2011, 12:32
Gaelos
Sólo para el director

DESCRIPCION DE LAS CLASES

Cada clase determina unos rasgos clave de tu personaje. La descripción de una clase incluye los siguientes elementos:

Atributos primarios: una clase tiene 3 atributos primarios. Son los más importantes de la clase y las que más se usan.
Atributos secundarios: una clase tiene 5 atributos primarios. No son tan importantes como los primarios pero pueden ser útiles en momentos determinados.
Salud inicial: la Salud es una medida de la forma física y el estado de tu personaje. La clase determina su Salud inicial.
Grupos de armas: tu clase determina las armas que tu personaje sabe usar. Las armas se dividen en grupos y aquí se muestra las que tu personaje tiene entrenadas.
Poderes de clase: una clase proporciona a tu personae varios poderes especiales, como especializaciones de los atributos y talentos. Estos ser describen por niveles.

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28/11/2011, 12:35
Gaelos
Sólo para el director

OBTENER NIVELES

Al resolver encuentros y desafíos, el director de juego proporciona puntos de experiencia (PX) que se van acumulando para subir niveles en la clase del personaje, según se indica en la siguiente tabla. Cuando se obtiene un nuevo nivel se obtienen los siguientes beneficios:

    * La Salud del personaje aumenta en 1d6 + Constitución.
    * Puedes incrementar un único atributo en 1. Si ganas un nivel par, debes incrementar un atributo primario. A nivel impar, debes incrementar un atributo secundario.
    * Puedes escoger una nueva especialización. Si ganas un nivel par, debes escoger una especialización de un atributo primario. Si es impar, de un atributo secundario.
    * Ganas los poderes de clase de tu nuevo nivel.

PX Totales        Nivel
0 - 1.999            1
2.000 - 4.499      2
4.500 - 7.499      3
7.500 - 10.999    4
11.000 - 14.999  5

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28/11/2011, 12:35
Gaelos
Sólo para el director

MAGO

Hay magia en todas las cosas vivas. Mientras que todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, solo unos pocos seres pueden manipularlo. La clase de Mago representa a estos usuarios de magia. Les ha sido otorgado un don (o una maldición, según se mire) con la aptitud de absorber maná, la fuerza vital de los seres vivos, y usarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los separa de la gente normal. En algunos momentos y lugares, los magos han sido honrados por su poder y sacudiría. En otros, han sido temidos y cazados, especialmente una vez que los peligros de la posesion demoniaca fueron comprendidos. La magia de la sangre, practicada por los magos de Tevinter y los maleficarum, también ha hecho que los magos sean temidos.

La clase de Mago representa a los usuarios de la magia en Thedas, normalmente del Círculo de Hechiceros pero a veces apostatas renegados. Un mago es capaz de proezas increíbles, pero debe estar atento a los ataques demoníacos cuando usan magia poderosa. El don que permite a los magos usar la magia también les hace vulnerables a la posesión.

Como mago serás un maestro de los poderes arcanos. Deberías estar al margen del combate cuerpo a cuerpo (déjaselo a los guerreros) y utiliza tus hechizos para ayudar a tus aliados y dañar a tus enemigos. Los Magos no suelen llevar armadura, por lo que tu Defensa será baja. Además tienes acceso limitado a las armas, no así con tus hechizos. Obtienes acceso a muchos y variados hechizos, y el mago que se hace un maestro en su uso es un poderoso personaje.

Aunque los magos comienzan solo con 3 hechizos, pueden ganar más con el tiempo. Este incremento en opciones requiere tomar más decisiones que otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un JdR antes, puede que quieras considerarlo antes de escoger esta clase.

Atributos primarios: Astucia, Magia y Voluntad.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea y Bastones.
Poderes de clase: los Magos ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

    * Lanza arcana: los Magos aprenden a concentrar el poder mágico a través de un bastón o una varita. Si están sujetando uno de ellos, puedes realizar un ataque especial a distancia que daña a los enemigos con una lanza de energía mágica. Es un ataque normal a distancia (por lo que las proezas son posibles) pero la tirada de ataque es una prueba de Magia (Lanza arcana). Una Lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflinge un daño de 1d6 + Magia. No requiere puntos de maná.
    * Entrenamiento mágico: éste es el poder más importante del Mago. Le permite lanzar hechizos, la marca de la casa de los magos. Te concede 3 hechizos al comienzo, y puedes conseguir más mediante talentos y poderes de clase.
    * Puntos de Maná: utilizas maná para dar poder a tus hechizos. Comienzas con un número de puntos de maná igual a 10 + Magia + 1d6 y obtienes Magia + 1d6 más siempre que obtengas un nuevo nivel. Debes estar atento a los puntos de maná que tengas, pues es la medida del poder mágico que tengas a tu disposición en cualquier momento. Gastas puntos de maná para lanzar hechizos, y puedes recuperarlos mediante el descanso y la meditación.
    * Talento inicial: eres un novato en uno de los siguientes talentos: Cirugía, Lingüística o Conocimiento.

Nivel 2

    * Nuevo hechizo: obtienes un hechizo nuevo.

Nivel 3

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

    * Nuevo hechizo: obtienes un hechizo nuevo.
    * Lanza de hechizos: puedes lanzar un hechizo tras golpear a un enemigo con tu lanza arcana. Esto es una proeza que cuesta 3 puntos de proeza, y el hechizo no puede tener un coste en puntos de maná superior a 3. Se necesita de todas formas una tirada de lanzamiento de conjuros.

Nivel 5

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.