Partida Rol por web

Mordheim Igualada

Equipo

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28/10/2010, 10:17
Director

 Listado y descripción del distinto equipo disponible.

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28/10/2010, 10:19
Director

- Descripción del Equipo -

Agua Bendita
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 + 3d6 co
Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Morr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente para un sólo uso, y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Tira para impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. No se aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios o los Poseídos. No se permite tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de No Muertos o Demonios (esto incluye a los Poseídos) no pueden utilizar agua bendita.

Ajo
Disponibilidad: Común Coste: 1 co
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.Un Vampiro debe superar un Chequeo de Liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla. Después su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado.

Alabarda
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 co
La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un a rama muy adaptable, pero difícil de utilizar dentro de un edificio.
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1
Regla Especial:
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con una Alabarda no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Alfombra mágica
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 co
Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que
vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

Amuleto de la Suerte
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 co
Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla si obtiene un 4+ en una tirada de 1d6. El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de daño. Una vez realizada la tirada (tenga éxito o no) el amuleto deja de funcionar hasta la siguiente batalla. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales.

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28/10/2010, 10:21
Director

Anillo Antídoto
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 20+2D6 co
Un anillo de bronce traído desde las lejanas tierras de Arabia, se dice que aquel que lo lleva es capaz de aguantar la picadura de un escorpión sin sufrir percance alguno. El guerrero que porte este anillo es inmune a todo tipo de venenos (tratar como si tuviera la cualidad Inmunidad al Veneno).

Antorcha

Disponibilidad: Común Coste: 2 co
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

Arcabuz
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 co
Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricación varía desde los primitivos “rompehombros” de madera de la Escuela de Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con gatillos y muelles.
Los arcabuces no son armas demasiado fiables. A veces el cañón del arma tiende a explotar violentamente o la pólvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetración, por lo que hace inútiles hasta las armaduras más gruesas. En Mordheim, los arcabuces son raros y caros, pero una banda que pueda permitirse comprar un arma así se
ganará el respeto de sus rivales. Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4;
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Arco
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento. Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3.

Arco Corto

Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco Largo. Los Halflings también utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo. Alcance Máximo: 40 cm; Fuerza: 3.

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28/10/2010, 10:22
Director

Arco Élfico
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 35 + 3d6 co
Los arcos Élficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar omaderas de los bosques Élficos y con cuerdas fabricadas con el pelo de las doncellas Élficas,  esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otrasrazas. En manos de un arquero Élfico es un arma realmente potente, y su alcance y capacidad de penetración le hace muy superior a cualquier arco fabricado por los humanos. Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 3;
Regla Especial:
Modificador a la tirada de salvación: un Arco Élfico tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura de -1.

Arco Largo
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión. Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 3

Arma a dos Manos

Disponibilidad: Común Coste: 15 co
Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas, e incluso entonces sólo los hombres extremadamente fuertes pueden blandirlas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2
Reglas Especiales:
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.

Arma de Gromril
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 4 x Coste del arma.
Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, y cuesta cuatro veces más que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

Arma de Ithilmar

Disponibilidad: Raro 9 Coste: 3 x Coste del arma
Las armas élficas están forjadas con el valiosísimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los fabulosos reinos Élficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos por los incursores Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros Élficos.
Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa, y cuesta tres veces más que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

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28/10/2010, 10:23
Director

Armadura de Gromril
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 150 co
El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme.Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 4+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo.

Armadura de Ithilmar
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 90 co
El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino Élfico de Caledor.
Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo.

Armadura Ligera
Disponibilidad: Común Coste: 20 co
La calificación de armadura ligera incluye una amplia variedad de materiales y formas, desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. No ofrece una protección completa frente a las flechas o las espadas, pero es mejor protección que no tener ninguna en absoluto.
Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento del que la lleva. Un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6.

Armadura Pesada

Disponibilidad: Común Coste: 50 co
La armadura pesada típica está fabricada con anillos de acero enganchados entre sí y es llamada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda permitírsela. También existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las Órdenes Templarias. Un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Sin embargo, si un guerrero se equipa con una Armadura
Pesada y un Escudo sufre una penalización al Movimiento de -3 cm.

Azote
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 8 co
A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con púas del azote también puede verse en la batalla, ¡aunque esta vez para castigar al enemigo! Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario.
Reglas Especiales:
No puede pararse: el Azote es un arma flexible, y los guerreros lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
Restallar el Azote: La miniatura portadora del Azote recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido
independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Azotes, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

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28/10/2010, 10:24
Director

Ballesta
Disponibilidad: Común Coste: 25 co
Una ballesta está compuesta por una arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio están fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho más tiempo fabricar una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance. Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 4
Regla Especial:
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Ballesta de Repetición
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 40 co
La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja, muy cara y difícil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella. Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3;
Regla Especial:
Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en ambos disparos.

Bola con Kadena (Sólo Goblins)
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2
Reglas Especiales:
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado
1- La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitualde 1-2.
2-5- La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero.
6- La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.
Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al
impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra
obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.
Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena.
Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim)
Disponibilidad: Especial Coste: 10 co
En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.
Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder.
Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Capa Élfica
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 100 + (1d6 x 10) co
Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un
Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

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28/10/2010, 10:25
Director

Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 50 co
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

Casco
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los guerreros más vanidosos utilizan un casco, que puede estar festoneado con plumas, cuernos y otros tipos de decoración. Los cascos tienen distintas formas y tamaños, pero su función básica sigue siendo la misma.Una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvación no es modificada por la Fuerza del oponente.

Catalejo
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 2d6 co
Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga
que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Cerbatana (Sólo Skaven)
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 25 co
La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque los dardos en sí son demasiado pequeños para causar un verdadero daño, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte. La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin ser
detectado. Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 1
Reglas Especiales:
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un dardo de Cerbatana recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.
Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana no puede causar impactos críticos.
Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto.

Cerveza Bugman
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla.

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28/10/2010, 10:26
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Collar de garras de oso (Solo Kislevitas)
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co
Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a
las reglas de furia asesina.

Cuchillo / Estrella Arrojadiza

Disponibilidad: Raro 5 Coste: 15 co
Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son
apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace poco manejables en distancias cortas. Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: Usuario
Regla Especial:
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.

Cuerda y Garfio
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada.

Cuerno de guerra de Nagarythe (Sólo Sombríos Altos Elfos)
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 25 + 1d6 co
Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse. Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Cuero Endurecido
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una
cierta protección en combate.
El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

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28/10/2010, 10:27
Director

Daga
Disponibilidad: Común Coste: 2 co (la primera daga es gratis)
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Regla Especial:
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: una daga no es la mejor arma para perforar una armadura. Un enemigo  herido por una Daga recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Escudo
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero está fabricado con madera, a veces con refuerzos de placas metálicas. Este tipo de escudo básico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes
mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia de golpes. El escudo típico del Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. Un guerrero equipado con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6.

Espada

Disponibilidad: Común Coste: 10 co
A menudo a la espada se la conoce como la “reina de las armas”. La espada más común disponible, la espada ancha del Imperio, es una pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante, con doble filo y afilada como una navaja. Las aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos! Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Regla Especial:
Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su
oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Espadas Supurantes (Sólo Skavens)
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 co
Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.
Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo del reglamento de Mordheim). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante.
Parada: las Espadas Supurantes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un par de Espadas Supurantes puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con unas Espadas Supurantes puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Estandarte
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 co
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.
Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de Solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez). Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y
solo puede llevar un tipo de estandarte.

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28/10/2010, 10:27
Director

Estandarte de Nagarythe
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 75 + 3d6 co
Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro).
El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo
de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar). Una banda solo puede llevar un tipo de
Estandarte, por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte, no podrá llevar además un Estandarte normal.

Estoque
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
Reglas Especiales:
Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si elresultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.
Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el estoque es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Familiar (Sólo Hechiceros)
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 1d6 co
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero
empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia.
Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se
venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias).Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera uno bjeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra  invocarlo con éxito, claro está!).

Flechas de Caza
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 1d6 co
Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha.
Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.

Ganzúas
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co
Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.
Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después.

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28/10/2010, 10:28
Director

Garras de Combate (Sólo Skavens)
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 35 co
Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Las más famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.

Garrote / Maza / Martillo / Bastón

Disponibilidad: Común Coste: 3 co
Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede partir el cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario;
Regla Especial:
Conmoción: los Martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice un Martillo, un Garrote o una Maza, una tirada de 2-4 se considera aturdido cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura.

Hacha
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio, y también se utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. Las hachas tienen una pesada hoja, y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un gran daño. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas más buscadas. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Regla Especial:
Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Hacha Enana (Sólo Enanos)
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificadoradicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un
Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

Hierbas Curativas
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 2d6 co
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas
las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida.

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28/10/2010, 10:29
Director

Honda
Disponibilidad: Común Coste: 2 co
Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco más que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad.
Aunque la mayoría de los arqueros desprecian este arma, un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable, y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos lados, ¡y además gratis! Alcance Máximo: 45 cm; Fuerza: 3
Regla Especial:
Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (23 cm) y además recibe un penalizador de -1 a ambas tiradas para impactar.

Hongos Sombrero Loco (Hongos Pirakabezas)

Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30 + 3d6 co
El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura se queda permanentemente estúpida. Familiaridad con los Orcos: Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas.

Jabalinas
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los Eslizones y los Goblins Silvanos. Alcance: 20 cm; Fuerza: La del portador.
Regla especial:
Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.

Lámpara
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 centímetros a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos.

Lámpara de los djinns
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 50+2D6 co
Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.

Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

1D6 Luz

1 Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3 Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.
5 Escoge un objeto de la lista de equipo.
6 Tira dos veces más en esta tabla.

1D6 Oscuridad

1 No ocurre nada.
2 No ocurre nada.
3 Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4 Pierde 1D6 armas.
5 Pierde la lámpara.
6 Tira una vez en la tabla de heridas.

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28/10/2010, 10:29
Director

Lanza
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Ataca Primero: un guerrero armado con una Lanza ataca siempre en primer lugar, aunque haya sido cargado, debido a que el largo astil de la lanza le permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno.
Difícil de usar: una miniatura armada con una Lanza no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

Látigo de Acero (Solo Hermanas de Sigmar)
Disponibilidad: Común Coste: 10 co
Un arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
Restallar el Látigo: La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido
independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Libro de Cocina Halfling

Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30 + 3d6 co
Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta
que una banda de No Muertos no puede utilizar este objeto.

Libro Sagrado

Disponibilidad: Raro 8 Coste: 100 + (1d6 x 10) co
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto.
Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias. Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado puede sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden recitar un hechizo con éxito.

Loto Negro
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 10 + 1d6 co
En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crítico. Si obtienes otro 6, has infligido un impacto crítico con ese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal. Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual.

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28/10/2010, 10:30
Director

Mangual
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1
Reglas Especiales:
Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que el modificador de +1 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
Difícil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

Mapa de Mordheim
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 + 4d6 co
Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Cuando  compres un mapa tira 1D6:
1- Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar.
2-3- Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado.
4- Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automáticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida.
5- Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres
tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes
aceptar el resultado de la segunda tirada de dados.
6- Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de
Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Martillo de Brujas
(sólo Cazadores de Brujas)
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 100 co
Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.
Regla especial: un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Martillo de caballería
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 12 co
Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.
Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1
Reglas Especiales:
Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos.
Carga de caballería: una miniatura montada y armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Martillo Sigmarita (Solo Hermanas de Sigmar)
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
Una de las armas tradicionales de la Hermandad, este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1
Reglas Especiales:
Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas.
Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas de Demonios (incluyendo a los Poseídos y al Carro de Plaga) o No Muertas. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.

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29/10/2010, 00:56
Director

Mayal
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente está compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado).
Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2
Reglas Especiales:
Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal, por lo que el modificador de +2 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.
Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Mayal, por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Pata de mono
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50+1D6 co
Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecerá.
1D6 Luz
1- Recibe 1D6 puntos de experiencia.
2- Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
3- Recibe 1D6x10 coronas de oro.
4- Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido.
5- Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido.
6- Tira dos veces más en esta tabla.
1D6 Oscuridad
1- Pierde 1D6 puntos de experiencia.
2- Pierde una habilidad al azar.
3- Pierde 1D6x10 coronas de oro.
4- Pierde un héroe.
5- Pierde un secuaz.
6- Pierde la pata.

Péndulo Mágico
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+3D6 co
Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar Piedra Bruja.
Regla especial: si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Pergamino de Dispersión
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 + 2d6 co
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 4+ el pergamino habrá
funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato.
Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradas magia.

Pica
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 12 co
Las picas, armas habituales entre las compañías mercenarias tileanas se han ido haciendo poco a poco un hueco entre los guerreros de todo el Viejo Mundo. Su principal ventaja es su larga longitud, mucho mayor que una lanza norma, lo que permite a su portador atacar desde una distancia segura.
Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Después del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa de la forma habitual. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin trabarse cuerpo a cuerpo.
Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque.
Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela.
Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, goblins, etc. no pueden usarla.

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29/10/2010, 01:01
Director

Piedras rúnicas élficas (Sólo Sombríos Altos Elfos)
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 50 + 2d6 co
Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas.
Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Pinchagarrapatoz (Sólo Goblins)
Disponibilidad: Común Coste: 15 co
El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Ataca Primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, sin importar que miniatura ha cargado ni el orden de iniciativas.
Arma a dos Manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiado largo para que un Goblin lo controle con una sola mano, por lo que no podrá llevar nada en la otra mano, ni siquiera un escudo o rodela.
Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).

Pistola
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 co (Ristra 30 co)
Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de las pistolas son caras, nada fiables, y de muy mala fabricación. Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma, ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Pistola Ballesta
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 co
Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con
toda la potencia y precisión de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar,
es una de las armas favoritas de los asesinos. Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4
Regla Especial:
Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca ningún otro ataque. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Pistola Bruja (Sólo Skaven)
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 35 co (Ristra 70 co)
Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causan infecciones. Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 5
Regla Especial:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.

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29/10/2010, 01:04
Director

Pistola de Dos Cañones
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co)
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. Una pistola de doble cañón funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como una pistola convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Pistola de duelo
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 30 co (Ristra 60 co)
Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos), y más de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o
comprar una, el coste de la munición es prohibitivo. Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como símbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran respeto, admiración y envidia. Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Precisión: una Pistola de Duelo está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar.
Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas de Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las pistolas de duelo se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de Pistolas de Duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma, ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tira salvación por armadura, sin importar la Fuerza de utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Pólvora Refinada
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 30 co
El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de pólvor que posea. Hay polvora suficiente para todo lo que dura la batalla.

Puños
Disponibilidad: Raro 0 Coste: Gratis.
Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelar con las manos desnudas. No hace falta decir que sus posibilidades de supervivencia son las mismas que un halfling que no ha comido en ocho horas.
Nota: la siguiente regla sólo se aplica a aquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Zombis, los animales, etc. Ignoran estas reglas. Los guerreros que luchen con sus puños tan solo pueden hacer un ataque por turno. Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1.
Regla Especial:
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puñetazo recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Raíz de Mondrágora
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+1d6 co.
La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les hace ignorar prácticamente cualquier dolor.
La Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y considera todos los resultados de aturdido como derribado. La raíz de mondrágora no tiene efecto sobre los No Muertos, como los vampiros y zomis, ni con los poseídos.
Efectos secundarios: la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla tira 2d6. Con un resultado de 1-3 la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.

 

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02/11/2010, 16:22
Director

Red
Disponibilidad: Raro Común  Coste: 5 co
Las redes de acero como las usadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser usadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún modo. Tanto si se logra impactar como sinó, la red se pierde.

Reliquia Sagrada
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15+3d6 co.
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de las batallas y como amueltos ante los efectos de las magias.
Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer Chequeo de Liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún Chequeo de Liderazgo con anterioridad. Sólo puedes ignorar el primer Chequeo de Liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Rifle de Caza de Hochland
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 200 co
Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos. Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Rifle de Caza de Dos Cañones
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 300 co
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre un Rifle de Caza y venderlo por el doble de su valor.
Un Rifle de Caza de Dos Cañones funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como un rifle convencional).

Rodela
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido.
Regla Especial:
Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

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02/11/2010, 16:22
Director

Red
Disponibilidad: Raro Común  Coste: 5 co
Las redes de acero como las usadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser usadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún modo. Tanto si se logra impactar como sinó, la red se pierde.

Reliquia Sagrada
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15+3d6 co.
En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de las batallas y como amueltos ante los efectos de las magias.
Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer Chequeo de Liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún Chequeo de Liderazgo con anterioridad. Sólo puedes ignorar el primer Chequeo de Liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Rifle de Caza de Hochland
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 200 co
Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos. Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Rifle de Caza de Dos Cañones
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 300 co
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre un Rifle de Caza y venderlo por el doble de su valor.
Un Rifle de Caza de Dos Cañones funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como un rifle convencional).

Rodela
Disponibilidad: Común Coste: 5 co
Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido.
Regla Especial:
Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

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02/11/2010, 16:32
Director

Ropas de Seda de Catai
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 2d6 co
A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención, ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos!
Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben tirarse.

Sombra Carmesí
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 + 1d6 co
Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos.
Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.
Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1.

Tomo de Magia
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 200 + (1d6 x 25) co
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos.
Si una banda incluye un hechicero (o un guerrero con la habilidad Conocimientos Mágicos), éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.

Trabuco
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30 co
Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errática, y se tarda tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez por batalla. Alcance Máximo: especial; Fuerza: 3
Reglas Especiales:
Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una línea de 40 centímetros de largo y 3 centímetros de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático de Fuerza 3.
Un Sólo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que sólo se puede disparar una vez por batalla.

Tridente (Sólo Luchadores del Pozo)
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 co
El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada.Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Ataca Primero: un guerrero armado con un Tridente ataca siempre en primer lugar, aunque haya sido cargado, debido a que el largo astil le permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Parada: Los Tridentes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Tridente puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Tridente puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no
puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.