Partida Rol por web

One Piece - Dawn of a new adventure (+18)

Normas

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28/05/2015, 10:47
Sra. Potato

Tiradas

1d25 para tiradas generales, las tiradas de 1 y 2 se considerará pifia así que el personaje fallará la hacerlo independientemente de su habilidad, pudiendo llegar incluso a dañarse a sí mismo. Las tiradas de 25 se considerará como crítico, el personaje realizará la acción sin importar su habilidad en ello (máximo 2 dificultades por encima).

Akuma no Mi (Peligro spoilers)

Las Akuma no Mi se encuentran esparcidas por el mundo, no todas las Akumas existentes están disponibles ni tendréis la capacidad de reconocerlas a simple vista. Si te encuentras una fruta extraña puede ser una Akuma, el tipo de esta se decide por dados a no ser que alguien sepa cual es y se haya especificado.

La habilidad del personaje con las Akuma pasará por diversas etapas:

Nivel 1: Desconocimiento de su poder (ya esa porque es aleatorio o porque el pj la ingiere sin saber que es una akuma).

Nivel 2: Conocimiento del poder de la akuma y comienzo de su control (conocer el poder de la akuma antes de comerla pasa a este nivel directamente).

Nivel 3: El pj controla la akuma fácilmente pero aun no es capaz de hacer ninguna técnica especial.

Nivel 4: El pj ya es capaz de usar técnicas con esta (Ejemplo: Gear Second/Third).

Nivel 5: El pj puede usar técnicas muy superiores (Ejemplo: Gear Fourth).

Nivel 6: El pj controla al 100% la akuma, habiendo pasado a la forma "despertada".

Haki

El Haki, al igual que las Akumas, posee diferentes niveles de progreso. El Haki no se puede desarrolla solo por medio del entrenamiento sino que requiere que sea enseñado, que ocurra un evento que sea capaz de despertar la habilidad latente en el personaje o una experiencia cercana a la muerte. Sus niveles son:

Nivel 1: Haki despertado pero desconocimiento de su poder.

Nivel 2: Conocimiento del haki propio, capacidad para comenzar a utilizar Kenbunshoku Haki o el Busoshoku Haki (a elección).

Nivel 3: Capacidad para usar de forma normal el Haki seleccionado y comenzar a usar el contrario.

Nivel 4: Control gran dominio del Haki seleccionado y capacidad para usar el contrario de forma normal.

Nivel 5: Control absoluto del Haki seleccionado y gran dominio del contrario.

Nivel 6: Control del Haoshoku Haki (solo algunos pjs).

 

Mejoras de los Haki por nivel:

 

  Kenbunshoku Haki Busoshoku Haki Haoshoku Haki
N1 - - -
N2 Mejora de velocidad Mejora de fuerza -
N3 Localización de personas/animales Efecto contra paramecias -
N4 Evasión de ataques Efecto contra logias -
N5 Mejora de velocidad Mejora de resistencia -
N6     Uso

En caso de que el jugador quiera un solo Haki de los dos básicos podrá obtener mejoras más grandes de este que si consigue ambos.

Dificultad

La dificultad se divide en diferentes niveles y valores dependiendo de lo que se quiera hacer, dependiendo del valor obtenido las acciones se transformarán de forma que resulten más fáciles para el personaje.

Usopp- 5   Fácil- 10   Medio- 20   Complicado- 30  Difícil- 40   Muy difícil - 50   Imposible-- 60

Valor obtenido del pj Ussop Fácil Medio Complicado Difícil Muy difícil Imposible
10 Usopp Fácil Medio Complicado Difícil Muy difícil Imposible
20 - Usopp Fácil Medio Complicado Difícil Muy difícil
30 - - Usopp Fácil Medio Complicado Difícil
40 - - - Usopp Fácil Medio Complicado
50 - - - - Usopp Fácil Medio
60 - - - - - Usopp Fácil
70 - - - - - - Usopp

Sistema de combate

El sistema de combate se diferencia del resto de las tiradas de acciones, en combate el ataque y la resistencia serán los principales atributos que rondaran en los dados, aunque estos obtendrá beneficios del resto de estadísticas.

Tirada de ataque: Se lanza una tirada de acierto que será nuestro dado 1d25 más la suma de la agilidad del personaje.

Tirada de defensa: Se lanzará una tirada de bloqueo o esquiva con 1d25 más la suma de la agilidad del personaje.

Si la tirada del defensor es mayor que el del atacante recibirá solo la mitad del daño y en caso de que el defensor saque la tirada crítica o supere supere la tirada del atacante en 20 puntos o más evadirá completamente el ataque. Si el atacante realiza una tirada crítica evitará todas las defensas del defensor.

El daño es la suma del ataque más la mitad de la fuerza (en caso de ser un ataque sin arma) o la mitad de la destreza (en caso de ser un ataque con un arma).
Las técnicas propias de cada personaje actúan de manera diferente y toman unos valores de fuerza o destreza de manera independiente unas de otras (en caso de tener una técnica propia en la ficha de personaje se indicaría los valores de daño y tiempo de reutilización), las Akuma y el Haki funcionarán de la misma manera.

Turnos: El jugador con más agilidad tiene el primer turno del combate, en caso de tener la misma agilidad se lanzará 1d25 para ver quién comienza primero. Esta regla no se aplica para ataques sorpresa.

El ganador del combate podrá hacer lo que quiera sobre el perdedor(incluso si son grupos de personas) y sobre sus pertenencias.

Robos

Existen dos maneras de poder robar:
La primera consiste en usar el sigilo(la mitad de la destreza + la mitad de la agilidad), en caso de éxito contra la dificultad asignada el enemigo (sea jugador o no) no se dará cuenta del robo, incluso si es un barco.

La segunda consiste en usar la fuerza bruta, si derrotas a un enemigo puedes robarle todas sus pertenencias.

Formación de tripulaciones

Pues este apartado es meramente interpretativo, puedes unirte a una tripulación mayor(si es de PNJ debes encontrarlos o que ellos te encuentren a ti) o si te convence algún otro jugador. Puedes unirlo a tu tripulación como un compañero o como un esclavo ya que siempre se necesita mano de obra barata.

En un principio se comienza en solitario, siempre podéis hablar entre usuarios y montar una tripulación para el comienzo de la partida, pero nadie comienza en ninguna.

Hentai

Este es un apartado para algunos muy llamativo y si tienes un poco de madurez no tanto, pido precaución, tener un revolcon casual es normal pero centrarse en ello es molesto, tanto si algún jugador se ve envuelto como para los propios master ya que tenemos que hacer de PNJ.
Está permitido atacar a otro personaje con este objetivo, pero como esta dicho el abuso de este tema acarreará alguna enfermedad venerea con pérdida de puntos de estadísticas.

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28/05/2015, 20:42
Sr. Potato

Normas principales

  1. La buena ortografía será necesaria en la partida, un error puede tenerlo cualquiera pero llenar el post de faltas y no poner ni un punto o acento significará la expulsión de la partida.
  2. Nada de metarol, que el jugador sepa una cosa no implica que el personaje también lo sepa.
  3. Respeto hacia todos los demás jugadores, podemos estar de cachondeo y vacilarnos un poco pero siempre hay saber donde está la línea límite.
  4. Si la Sra. Potato lee esto me debe una cerveza.
  5. Si os coméis una fruta no hay marcha atrás en caso de que toque un poder no deseado.
  6. En caso de armar una gorda en la partida ateneos a las consecuencias, nunca se sabe que puede aparecer debido a eso.
  7. Cuando un pirata es apresado y se le impone una condena muy alta se le puede hacer una pequeña historia durante un tiempo, después tendrá que esperar a que pasen los años de condena o que alguien lo rescate.
  8. Si el personaje muere no se podrá resucitar, así que el jugador debe decidir si hacer uno nuevo o plantarse donde se quedó. Si decide hacer uno nuevo y la trama ha avanzado mucho se contemplará la posibilidad de darle un nivel y localización suficiente para no empezar todo desde cero.
  9. Como ya he puesto en notas de la partida ES OBLIGATORIO mandar la ficha a AMBOS DIRECTORES.