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08/05/2014, 21:07
Director

Comprando Habilidades

Cada jugador reparte 20 Puntos entre sus Habilidades de Investigación. Los Personajes empiezan con 1 Punto en Ocultismo (como miembros de Ordo Veritatis tenéis unos mínimos conocimientos del tema).

  • Si posees una Habilidad relevante, automáticamente tienes éxito.
    • Raramente merece la pena gastar más de 4 Puntos en una única habilidad.
  • Puedes gastar Puntos de Reserva para ganar Beneficios Especiales.

Cada jugador tiene también 60 Puntos para gastar en Habilidades Generales. Es bueno tener valores cercanos a 8 en Habilidades clave como Salud, Estabilidad Y Disparo o Escaramuza. Los Personajes empiezan con 1 Punto en Salud y en Estabilidad.

No hay un límite superior para el valor de las Habilidades Generales, pero el segundo valor más elevado debe ser la mitad del mayor. Es decir, si os ponéis Salud a 30 la segunda habilidad con más puntos debe tener, al menos, 15 puntos. Así se evitan desequilibrios como tener Personajes con 60 puntos de Salud y nada más. 

Es conveniente que los jugadores os coordinéis a la hora de crear vuestros personajes, para que vuestras habilidades no se solapen y así ser un grupo más eficiente.

Habilidades de Investigación

Habilidades Generales

Académicas

Interpersonales

Técnicas

Análisis de Textos

Adulación

Análisis de Documentos

Atletismo

Antropología

Bajos Fondos

Antropología Forense

Birlar

Arqueología

Burocracia

Astronomía

Conducción

Arquitectura

Consuelo

Balística

Disparo

Contabilidad Forense

Detección de Mentiras

Criptografía

Escaramuza

Derecho

Flirteo

Entomología Forense

Estabilidad

Historia

Interrogatorio

Explosivos

Infiltración

Historia del Arte

Intimidación

Fotografía

Mecánica

Historia Natural

Jerga Policial

Huellas Digitales

Medicina

Idiomas

Negociación

Química

Preparación

Investigación

Suplantación

Recogida de Pruebas

Psiquiatría

Lingüística

 

Recuperación de Datos

Salud

Ocultismo

 

Vigilancia Electrónica

Vigilancia

Psicología Forense

 

 

 

Trivialidades

 

 

 

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09/05/2014, 21:59
Director

Controles Simples

  • Sólo serán necesarios los Controles en Habilidades Generales, nunca en las Habilidades de Investigación ya que estas siempre tienen éxito.
  • El DJ decide cómo de difícil es la acción asignando un Número de Dificultad entre 2 y 8.
    • El jugador puede elegir gastar cualquier cantidad de Puntos de la Reserva de la Habilidad relevante, sumándolos al resultado.
    • Si falla, puede repetir el Control gastando más Puntos de Reserva de los que gastó en el anterior intento.
  • Uno para Todos. El grupo actúa en conjunto.
    • Se asigna a un Personaje para realizar el Control.
      • Puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva.
    • Los demás Personajes deben gastar 1 Punto de la Reserva para beneficiarse.
  • Todos para Uno. El grupo ayuda a un Personaje.
    • Se asigna a un Personaje para realizar el Control.
      • Puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva.
    • Cada ayudante puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva, sumándolos todos menos 1 a la tirada (gasto 4, se suman 3).

Confrontaciones

  • Los Personajes actúan por turnos.
    • Actúa primero el que tenga la Reserva más baja.
    • El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde.

Combate

  • El Agresor es el primer Personaje en actuar.
    • Cuando no esté claro, el Personaje con más Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Golpear primero suele ser ventajoso.
  • En un Combate de Grupos se determina el orden según los valores de Reserva en la Habilidad que se vaya a emplear.
    • Los empates se rompen a favor de las puntuaciones más altas.

Umbral de Golpe

  • Cada Personaje tiene un Umbral de Golpe de 3 o 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o más).
  • Es el Número de Dificultad al que se enfrenta (Escaramuza o Disparo) para causar Daño.

Causando Daño

  • Cuando superas el Umbral de Golpe en Combate, puedes causar daño.
    • Las armas de fuego añaden un +2 cuando se empleen a quemarropa.
    • No se puede mejorar la tirada gastando Puntos de Reserva.

Tipo de Arma

Modificador al Daño

Puño, patada

-2

Arma improvisada pequeña, porra de policía, cuchillo

-1

Machete, garrote pesado, arma de fuego ligera

0

Espada, arma de fuego pesada

+1

 

 

Protección

  • Protección Ligera. Recude el Daño de balas en 2 puntos y el de armas cortantes y perforantes en 1 punto.
  • Protección Militar. Reduce el Daño de las balas en 3 puntos.

Cobertura frente a Disparos

  • Expuesto. Umbral de Golpe baja en 1.
  • Cobertura Parcial. Umbral de Golpe no varía.
  • Cobertura Total. Umbral de Golpe aumenta en 1.

Una Pistola, Dos Combatientes

  • Cuando alguien se enfrenta desarmado a un contrincante armado, éste puede vaciar su cargador antes de que llege a distancia de Escaramuza (lo tiene encañonado o está a más de 1.5 metros sin cobertura).
    • Umbral de Golpe 1 (impacto automático) o de 2 (con Atletismo 8).
    • El agresor tira una vez para el daño y TRIPLICA el resultado.

Armas Automáticas

Si consigues un impacto con un arma automática, puedes gastar Puntos de Disparo para añadir instancias adicionales de Daño. Cuesta 2 Puntos de Disparo añadir 1 instancia adicional de daño. Si hay otros enemigos a menos de 3 metros del primer objetivo, se puede repartir entre ellos las instancias adicionales de daño.

Ataques Adicionales

Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuación en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más.

  • Escaramuza. Tras alcanzar a tu oponente puedes gastar 3 Puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar un segundo ataque.
    • Puedes gastar Puntos de Escaramuza adicionales para mejorar el ataque.
  • Disparo. Tras alcanzar a tu oponente puedes gastar 4 Puntos de Disparo y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque.
    • Puedes gastar Puntos de Disparo adicionales para mejorar el ataque.

Ataques Apuntados

Un ataque apuntado a una zona vital suma +2 al Daño (no se acumula al +2 al Daño por disparar a quemarropa).

Localización

Modificador del

Umbral de Golpe

Objeto grande llevado

+1

Torso

+1

Pecho (de frente)

+2

Tripa

+2

Cabeza

+2

Mano

+3

Arma u otro objeto llevado en la mano

+3

Ojo

+4

Pecho (de espaldas)

+4

 

 

Ataques Temerarios

Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un máximo de 3 puntos. El Umbral mínimo es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo solo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes.

Entrenamiento Especial

Con una puntuación de Disparo de 8 o más, puedes gastar 4 Puntos de Construcción para concederte Entrenamiento en Armas Especiales con un tipo concreto de arma de fuego. En tus manos, el arma aumenta en 1 su Daño.

Finta

Renuncia a un ataque contra un oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu acción de la siguiente Ronda. Las fintas no son acumulativas.

Francotiradores

Si tienes Disparo 8 o más y estás armado con un arma larga equipada con mira, puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un único ataque tomándote al menos una Ronda para apuntar.

  • Si el objetivo es consciente de tu presencia, su Umbral baja 1.
  • Si no es consciente, baja 2.

Fuego de Cobertura

Equipado con un arma automática y una puntuación de Disparo de 8 o más puedes usar fuego de cobertura. Al fijar la línea de fuego de cobertura, realiza un Control de Disparo contra una dificultad determinada. Incrementa la dificultad de cruzar la línea gastando Puntos de Disparo adicionales

Longitud de la Línea

Dificultad

Callejón

3

Carretera (1 carril)

4

Carretera (2 carriles)

5

Carretera (3 carriles)

6

 

 

Puedes mantener la línea sin más esfuerzo mientras no hagas nada más durante 2 Rondas (Pistola) o 5 Rondas (Ametralladora). Luego, debes cargar el arma y repetir el control.

Para cruzar una línea de Fuego de Cobertura hay que realizar un Control de Atletismo contra una Dificultad igual al resultado del Control realizado por el pistolero para establecer el Fuego de Cobertura.

  • Fallo. Recibe una instancia de daño y cae de vuelta a su anterior posición.
  • Éxito por menos de 4 puntos. Cruza la línea pero sufre una instancia de daño.
  • Éxito por 5 o más. Cruza la línea sin recibir daño.

Granadas

Las granadas son armas arrojadizas con un alcance máximo de 50 metros. Se usa la Habilidad de Atletismo para lanzarlas y tienen un modificador al Daño de +2.

  • Si supera el Umbral de Golpe, el objetivo sufre 3 instancias de Daño.
    • Puede anular una instancia gastando 4 Puntos de Atletismo.
    • Puede anular dos instancias gastando 6 Puntos de Atletismo.
  • Si no supera el Umbral de Golpe, cae entre el lanzador y su objetivo. Todos los personajes a tres metros deben gastar 4 Puntos de Atletismo o sufrir una instancia de Daño.
  • En un entorno abierto.
    • Otros personajes a menos de 3 metros reciben una instancia de Daño.
      • Pueden anularla gastando 4 Puntos de Atletismo.
  • En un entorno contenido.
    • Todos los personajes a menos de 3 metros reciben 3 instancias de Daño.
      • Pueden evitar 1 instancia gastando 3 Puntos de Atletismo.
      • Pueden evitar 2 instancias gastando 5 Puntos de Atletismo.
  • Lanzarse sobre la granada.
    • Acción gratuita.
    • Debe superarse un control de Atletismo de Dificultad 5.
    • El “privilegiado” sufre 4 instancias de Daño.
      • No puede gastar Puntos de Atletismo para evitarlas.

Impactos Críticos

Cuando al tirar el dado se en combate el resultado es un 6 y el resultado final (tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva) supera el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o más, consigues un Impacto Crítico. El objetivo recibe DOS instancias de Daño.

Interrumpir

Si todavía no has actuado durante la Ronda, puedes interrumpir gastando 4 puntos de Atletismo o 3 Puntos de Disparo o Escaramuza al final de la acción de cualquier otro Personaje para poder realizar tú la siguiente acción. También se puede “interrumpir” al final de la Ronda, pasando a ser el primer Personaje en actuar durante la nueva Ronda.

Maniobras Evasivas

Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huída que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1 (máximo 3).  El Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto que haya aumentado el tuyo. Declara que vas a actuar evasivamente al principio de tu acción. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción.

Movimientos de Apoyo

Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, usando tu acción para ejecutar una maniobra que sitúa a uno de tus camaradas en una posición ventajosa frente a un oponente. Debes superar un Control de Atletismo y, si tienes éxito, tu camarada sumará a diferencia entre tu resultado y la Dificultad.

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09/05/2014, 22:04
Director

Heridas

  • Cuando salud < 0
    • Tirada de Consciencia. Número de Dificultad igual al valor absoluto de tu Reserva de Salud.
    • Puedes gastar Puntos de Salud para mejorar la tirada.
  • Salud entre 0 y -5 (Dañado). Cortes superficiales y magulladuras.
    • No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus habilidades de Investigación.
    • Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
    • La Habilidad de Medicina puede mejorar la reserva.
      • Cada Punto de Medicina gastado recupera 2 Puntos de Salud.
      • Si te curas a ti mismo, recuperas 1 Punto de Salud por cada Punto de Medicina gastado.
  • Salud entre -6 y -11 (Seriamente Herido).
    • Ya no puedes seguir luchando.
    • Se pierde un Punto de Salud adicional cada media hora hasta recibir primeros auxilios.
    • Un Gasto de 2 Puntos de Medicina estabiliza al herido, pero no recupera Puntos de Salud.
    • Sólo se recuperan Puntos de Salud si recibes tratamiento médico. Se recupera a un ritmo de un punto diario (si llegaste a -8 necesitas 8 días ingresado en un hospital).
      • El día del “alta médica” recuperas Puntos de Salud hasta la mitad de tu máximo.
      • Al día siguiente se recupera todo.
  • Salud de -12 o menos (Muerto).
    • Hora de crear una ficha nueva.

Estabilidad

Cuando te enfrentas a un incidente de gravedad se realiza un Control de Estabilidad contra un Número de Dificultad de 4. Si fallas, pierdes Puntos de Estabilidad. Puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada (nunca merece la pena gastar más Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas).

Incidente

Pérdida de Estabilidad

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio

2

Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas

2

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte

3

Ves una criatura sobrenatural de lejos

3

Ves una criatura sobrenatural de cerca

4

Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante

4

Te enteras de que un amigo o ser querido ha sido asesinado violentamente

4

Encuentras el cadáver de un amigo o ser querido

6

Eres atacado por una criatura sobrenatural

7

Ves morir a un amigo o ser querido

7

Ves a un amigo o ser querido ser asesinado de modo particularmente espantoso

8

 

 

  • Estabilidad entre 0 y -5 (Conmocionado). Pareces distraído.
    • No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus habilidades de Investigación.
    • Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
  • Estabilidad entre -6 y -11 (Enfermedad Mental).
    • Sufres los efectos de estar Conmocionado.
    • Pierdes PERMANENTEMENTE 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad.
  • Estabilidad de -12 o menos (Incurablemente Loco).
    • Puedes realizar una última locura o bien puedes quedarte farfullando y babeando.
    • Hora de crear una ficha nueva.
  • Un Personaje con la Habilidad de Psiquiatría puede gastar Puntos de su Reserva para ayudar a otro a recuperar Puntos de Estabilidad.
    • Por cada Punto de Psiquiatría gastado, el paciente gana  2 Puntos de Estabilidad.
    • Si un Personaje sufre una Enfermedad Mental, otro puede gastar 2 Puntos de Psiquiatría para llevarle a un estado de lucidez temporal.
  • Una Enfermedad Mental puede ser curada mediante un tratamiento prolongado con la Habilidad Psiquiatría.
    • Al principio de cada escenario, se realiza un Control de Psiquiatría con un Número de Dificultad de 4.
    • Tras tres Controles consecutivos con éxito y tres escenarios seguidos con Estabilidad mayor que 0, la Enfermedad Mental desaparece.
    • Un Control de Psiquiatría suprime los síntomas hasta que se vuelva a perder Estabilidad.
    • Si el paciente adquiere una nueva Enfermedad Mental, recae en su antigua condición y la cura se hace imposible.

Recuperando Puntos de Reserva

  • Las Habilidades de Investigación se recuperan al final de cada caso.
  • La Reserva de Salud se recupera a un ritmo de 2 Puntos por día de reposo (salvo los Seriamente Heridos).
  • Las Reservas de Habilidades físicas (Atletismo, Conducción, Escaramuza y Disparo) se recuperan totalmente cuando pasan 24 horas desde el último gasto.
  • El resto de Habilidades Generales se recuperan al final de cada caso.