Comprando Habilidades
Cada jugador reparte 20 Puntos entre sus Habilidades de Investigación. Los Personajes empiezan con 1 Punto en Ocultismo (como miembros de Ordo Veritatis tenéis unos mínimos conocimientos del tema).
Cada jugador tiene también 60 Puntos para gastar en Habilidades Generales. Es bueno tener valores cercanos a 8 en Habilidades clave como Salud, Estabilidad Y Disparo o Escaramuza. Los Personajes empiezan con 1 Punto en Salud y en Estabilidad.
No hay un límite superior para el valor de las Habilidades Generales, pero el segundo valor más elevado debe ser la mitad del mayor. Es decir, si os ponéis Salud a 30 la segunda habilidad con más puntos debe tener, al menos, 15 puntos. Así se evitan desequilibrios como tener Personajes con 60 puntos de Salud y nada más.
Es conveniente que los jugadores os coordinéis a la hora de crear vuestros personajes, para que vuestras habilidades no se solapen y así ser un grupo más eficiente.
Habilidades de Investigación |
Habilidades Generales |
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Académicas |
Interpersonales |
Técnicas |
|
Análisis de Textos |
Adulación |
Análisis de Documentos |
Atletismo |
Antropología |
Bajos Fondos |
Antropología Forense |
Birlar |
Arqueología |
Burocracia |
Astronomía |
Conducción |
Arquitectura |
Consuelo |
Balística |
Disparo |
Contabilidad Forense |
Detección de Mentiras |
Criptografía |
Escaramuza |
Derecho |
Flirteo |
Entomología Forense |
Estabilidad |
Historia |
Interrogatorio |
Explosivos |
Infiltración |
Historia del Arte |
Intimidación |
Fotografía |
Mecánica |
Historia Natural |
Jerga Policial |
Huellas Digitales |
Medicina |
Idiomas |
Negociación |
Química |
Preparación |
Investigación |
Suplantación |
Recogida de Pruebas |
Psiquiatría |
Lingüística |
|
Recuperación de Datos |
Salud |
Ocultismo |
|
Vigilancia Electrónica |
Vigilancia |
Psicología Forense |
|
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|
Trivialidades |
|
|
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Controles Simples
Confrontaciones
Combate
Umbral de Golpe
Causando Daño
Tipo de Arma |
Modificador al Daño |
Puño, patada |
-2 |
Arma improvisada pequeña, porra de policía, cuchillo |
-1 |
Machete, garrote pesado, arma de fuego ligera |
0 |
Espada, arma de fuego pesada |
+1 |
Protección
Cobertura frente a Disparos
Una Pistola, Dos Combatientes
Armas Automáticas
Si consigues un impacto con un arma automática, puedes gastar Puntos de Disparo para añadir instancias adicionales de Daño. Cuesta 2 Puntos de Disparo añadir 1 instancia adicional de daño. Si hay otros enemigos a menos de 3 metros del primer objetivo, se puede repartir entre ellos las instancias adicionales de daño.
Ataques Adicionales
Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuación en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más.
Ataques Apuntados
Un ataque apuntado a una zona vital suma +2 al Daño (no se acumula al +2 al Daño por disparar a quemarropa).
Localización |
Modificador del Umbral de Golpe |
Objeto grande llevado |
+1 |
Torso |
+1 |
Pecho (de frente) |
+2 |
Tripa |
+2 |
Cabeza |
+2 |
Mano |
+3 |
Arma u otro objeto llevado en la mano |
+3 |
Ojo |
+4 |
Pecho (de espaldas) |
+4 |
Ataques Temerarios
Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un máximo de 3 puntos. El Umbral mínimo es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo solo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes.
Entrenamiento Especial
Con una puntuación de Disparo de 8 o más, puedes gastar 4 Puntos de Construcción para concederte Entrenamiento en Armas Especiales con un tipo concreto de arma de fuego. En tus manos, el arma aumenta en 1 su Daño.
Finta
Renuncia a un ataque contra un oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu acción de la siguiente Ronda. Las fintas no son acumulativas.
Francotiradores
Si tienes Disparo 8 o más y estás armado con un arma larga equipada con mira, puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un único ataque tomándote al menos una Ronda para apuntar.
Fuego de Cobertura
Equipado con un arma automática y una puntuación de Disparo de 8 o más puedes usar fuego de cobertura. Al fijar la línea de fuego de cobertura, realiza un Control de Disparo contra una dificultad determinada. Incrementa la dificultad de cruzar la línea gastando Puntos de Disparo adicionales
Longitud de la Línea |
Dificultad |
Callejón |
3 |
Carretera (1 carril) |
4 |
Carretera (2 carriles) |
5 |
Carretera (3 carriles) |
6 |
Puedes mantener la línea sin más esfuerzo mientras no hagas nada más durante 2 Rondas (Pistola) o 5 Rondas (Ametralladora). Luego, debes cargar el arma y repetir el control.
Para cruzar una línea de Fuego de Cobertura hay que realizar un Control de Atletismo contra una Dificultad igual al resultado del Control realizado por el pistolero para establecer el Fuego de Cobertura.
Granadas
Las granadas son armas arrojadizas con un alcance máximo de 50 metros. Se usa la Habilidad de Atletismo para lanzarlas y tienen un modificador al Daño de +2.
Impactos Críticos
Cuando al tirar el dado se en combate el resultado es un 6 y el resultado final (tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva) supera el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o más, consigues un Impacto Crítico. El objetivo recibe DOS instancias de Daño.
Interrumpir
Si todavía no has actuado durante la Ronda, puedes interrumpir gastando 4 puntos de Atletismo o 3 Puntos de Disparo o Escaramuza al final de la acción de cualquier otro Personaje para poder realizar tú la siguiente acción. También se puede “interrumpir” al final de la Ronda, pasando a ser el primer Personaje en actuar durante la nueva Ronda.
Maniobras Evasivas
Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huída que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1 (máximo 3). El Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto que haya aumentado el tuyo. Declara que vas a actuar evasivamente al principio de tu acción. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción.
Movimientos de Apoyo
Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, usando tu acción para ejecutar una maniobra que sitúa a uno de tus camaradas en una posición ventajosa frente a un oponente. Debes superar un Control de Atletismo y, si tienes éxito, tu camarada sumará a diferencia entre tu resultado y la Dificultad.
Heridas
Estabilidad
Cuando te enfrentas a un incidente de gravedad se realiza un Control de Estabilidad contra un Número de Dificultad de 4. Si fallas, pierdes Puntos de Estabilidad. Puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada (nunca merece la pena gastar más Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas).
Incidente |
Pérdida de Estabilidad |
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio |
2 |
Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas |
2 |
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte |
3 |
Ves una criatura sobrenatural de lejos |
3 |
Ves una criatura sobrenatural de cerca |
4 |
Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante |
4 |
Te enteras de que un amigo o ser querido ha sido asesinado violentamente |
4 |
Encuentras el cadáver de un amigo o ser querido |
6 |
Eres atacado por una criatura sobrenatural |
7 |
Ves morir a un amigo o ser querido |
7 |
Ves a un amigo o ser querido ser asesinado de modo particularmente espantoso |
8 |
Recuperando Puntos de Reserva