Partida Rol por web

Oscuras noches de soledad

Karin Lorenz y la capilla

Cargando editor
22/05/2008, 17:46
Director

Un tremere tiene sus costumbres y rituales.
Y ningun lugar es tan bueno para eso como la capilla tremer de la ciudad....

Cargando editor
06/06/2008, 15:46
Director

La capilla de atlanta es famosa por ser la mejor defendida de todo estados unidos.
El lider de la misma a inplorado que TU y solo tu seas la encargada de conseguir algo para ellos .
tras llegar a la ciudad entras en la capilla, superar sus mas de 40 circulos de proteccion te supone un esfuerzo pero llegas sin problemas.
una vez dentro.....

Notas de juego

dos meses en el pasado

Cargando editor
06/06/2008, 15:49
oracio

perfecto , tu tienes que ser la famosa Karin el lider te espera

Cargando editor
09/06/2008, 15:38
Karin Lorenz

Dentro de la capilla Karin permanece callada, con los ojos y los oídos bien atentos. Algo extraño estaba pasndo para que ella y sólo ella pudiera hacerse cargo de esa secreta misión. CIerto es que había alcanzado renombre entre los suyos en Viena, pero Estados Unidos se le antojaba como otro mundo.

Con un leve gesto de cabeza afirma ser Karin y con decisión y paso firme sigue al vampiro que había ido a buscarla.
Un leve cosquilleo recorría su estómago. Era una sensación extraña, casi... humana.

Notas de juego

Jajaj puedo ir de kamikace!! Como no puedo morir... :P

Cargando editor
09/06/2008, 16:26
herman el "azote"

Herman el lider de la capilla es famoso por su constante busqueda de objetos magicos.
Su presencia no es la mas inponente entre los tremere pero nadie llega a ser el azote (vampiro autorizado a matar otros vampiros que no sigan las tradiciones) sin ser alguien de gran valia.
Al llegar puedes ver que su sala principal esta llena de objetos magicos y de gran poder.
el esta mirando unos documentos escritos con gran interes.
Bienvenida a la capilla karin ,toma asiento
Sus multiples tomos de artes arcanas y demas objetos descatalogados y te rodean.
bien quiero que ma ayudes con un objeto de condiciones magicas.
Alguien quiere vender dicho objeto en la fiesta que dara victoria ash en su local, en 2 meses y 8 dias.
Es de conocimiento popular que ella y yo nos odiamos, pero mis informadores me comentaron que en el pasado ella te dijo que estavas a todas sus fiestas siempre que quisieras.
lo diria solo por mantener las formas pero ella valora su palabra te permitira entrar en dicho evento

Notas de juego

el te conoce en no menos de 3 ocasiones a estado en viena.
victoria suele ir a esposiciones de arte en viena.

Cargando editor
12/06/2008, 14:46
Karin Lorenz

Así que se trataba de eso...

AL estar frente a erman, Karin le saluda con una leve inclinación de cabeza y a continuación toma asiento frente a él.

-Victoria Ash... -dice algo pensativa-. Sí, la recuerdo. Nos conocimos en Viena, en una exposición y posteriormente coincidimos en otros eventos. Creo que podré ir a su fiesta, pero sospechará de mi presencia aquí, sobre todo si llega a sus oidos que nos hemos visto nada más llegar yo, algo que seguro conocerá.

Tras hacerse un pequeño silencio vuelve a hablar. -Necesitaré una buena coartada, y por supuesto, el respaldo del clan, cosa que no dudo -dice con una complaciente sonrisa para volver a ponerser seria casi al instante. Se inclina levemente en su asiento y mira fijamente al líder-. Y... ¿qué saco yo de todo esto?

Cargando editor
12/06/2008, 21:55
herman el "azote"

Como sabes tengo conocimientos de todos los artefactos magicos y podria proporcionarte algunos .
Ademas en principio soy tu superior en la escala jerarquica de mi zona.
Puedo interferir directamente para que tengas mas poser en viena.
En todo caso la reunion pasara por un simple acto de cortesia y cadenero el lider nosferatu a propagado el rumor de que estas aqui en busca de esto.

te enseña un colgante.
Fuedel mismisimo hitler se decia que traia suerte hoy se lo dare a un brujah llamado totem, todo el que quiera informacion de ti topara con ese dato falso.
Victoria no es tan lista.

Calla durante un instante.
Ademas puedes mejorar tu taumaturgia o auspex con oracio es un gran profesor.
de mientras tendras un apartamento y acceso a la capilla y "algunos" de sus secretos

Notas de juego

puedes secretamente realizar una tirada para mejorar una de las dos cosas (d10).
para auspex de 4 o mas y si lo consigues 1 de auspex)
de taumaturgia 8 o mas y ademas aprendes una senda tremere (si decides esto y ganas colgare las sendas).
si fallas la tirada queda en nada

Cargando editor
12/06/2008, 22:06
Director

supones que la expresion algunos quiere decir que guarda celosamente algunos secretos

Cargando editor
04/07/2008, 20:25
Karin Lorenz

Karin observa el colgante y sopesa la situación. Si todo sale bien, el resultado puede ser muy satisfactorio. Además, los trémere debían ayudarse. El triunfo del clan depende de todos.

Sin alterarse, Karin se levanta de su asiento, mira fijamente al líder y casi al instante baja la cabeza en una pequeña reverencia. -Será un placer trabajar para vos.

Después vuelve a sentarse. -Antes de comenzar mi trabajo, quisiera conocer mejor la relación que existe entre usted y Victoria. No quisiera meter la pata cuando me encuentre cara a cara con ella. Si todo el mundo conoce vuestro odio, se extrañarán de que una extranjera como yo trate de pasar tanto tiempo a su lado. En apariencia, eso podría acarrearme problemas con el líder de mi clan, y o queremos que la gente sospeche nada, ¿verdad?

-Por cierto, ¿dónde me alojaré? -dice sin aparente importancia.

Cargando editor
04/07/2008, 20:35
Karin Lorenz

Voy a por lo gordo, aunque es muy difícil conseguirlo, pero bueno. Tal vez si ahora lo intento, aunque no lo consiga, más adelante me sea más fácil aprenderlo. Cuando gane más experiencia.

Tomaaaa!! XDD

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: ¿Taumaturgia?
Resultado: 9

Cargando editor
08/07/2008, 17:46
Director

Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una
··· La sangre del poder.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

···· Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

····· Caldero de sangre.

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

Cargando editor
08/07/2008, 17:48
Director

Notas de juego

···· Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

esta seria la capcidad a 3
la otra opcion era tener una send de Taumaturgia ls colgare cuando tenga tiempo :

Cargando editor
10/07/2008, 20:53
Karin Lorenz

Notas de juego

Ok sin problemas, no tengas prisa ;)

Cargando editor
14/07/2008, 21:29
Director

Notas de juego

RITUALES TAUMATURGICOS
Nivel 1:

ATAR AL FAMILIAR:
Este ritual invoca a un familiar,
atándole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de
duración, invoca a un familiar menor que
posee el cuerpo de un animal y sirve
fielmente al infernalista.

Oso pardo
Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2,
Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado.
Ataques: Garra / 8 dados
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Pelea 4, Escalar 3, Intimidación 3, Olfatear 3, Supervivencia 4 (especialidad Seguir Rastros)

Notas: Los osos son duros y difíciles matar. Los osos a menudo atacan con las dos garras con 8 dados en cada ataque. Al tratar con algo que oponga resistencia, como un Vástago Brujah con Celeridad y Potencia, los osos emplean otro método de ataque, y agarran a su presa en un poderoso abrazo. Las víctimas atrapadas por este ataque reciben automáticamente tres niveles de daño por asalto, aunque se puede absorber normalmente. Además, sólo pueden atacar con una mordedura. Las personas cogidas en el abrazo del oso pueden hacer una tirada de fuerza + potencia (dificultad 9) para liberarse.

Pantera/León de Montaña
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3,
Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1, Celeridad 1 (ver notas abajo)
Niveles de salud: OK, -1, -2, -3, -5, Incapacitado.
Ataques: Garra/4 dados; Mordisco/3 dados
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 3, Escalar 4, Esquivar 1, Intimidación 2, Olfatear 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 (especialidad Cazar)

Notas: Los leones montañeses siempre atacan salvajemente en el primer turno y normalmente sorprenden su presa, esperando derribarla con un turno de frenéticos ataques antes de que pueda reaccionar. Esto es representado por la Celeridad 1 que estos grandes gatos poseen. Al contrario que las disciplinas vampiricas no quema sangre, pero sólo puede usarse en el primer turno. Estos animales nunca atacan a grupos de tres personas o más, y normalmente intentan sorprender a sus enemigos usando sus habilidades de sigilo, consiguiendo así un turno de ataques libres, o ganando automáticamente la iniciativa.

Elefante
Atributos: Fuerza 7, Destreza 1, Resistencia 5, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2,.
Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -5, Incapacitado.
Ataques: Trompa/8 dados (dificultad 5)
Talentos: Alerta 2, Pelea 3, Intimidación 4, Olfatear 3, Supervivencia 3.

Notas: Un golpe de la trompa de un elefante puede derribar a cualquiera. Por cada éxito que el elefante obtenga en la tirada de daño, la víctima debe conseguir un éxito en una tirada de destreza + atletismos (dificultad 7) o caer al suelo. Una víctima derribada de este modo no puede hacer virtualmente nada en el suelo, y debe invertir una acción para volver a ponerse en pie.

Además, los elefantes pueden pisotear a esos desafortunados caidos al suelo. Esto requiere una tirada de Des + Pelea (dificultad 7). Hace un daño base de 15 dados; cada éxito en la tirada de ataque suma uno a esta base.

Rinoceronte
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3,.
Disciplinas: (equivalentes): Fortaleza 1
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -3, -5, -5, Incapacitado.
Ataques: Cuerno/7 dados
Talentos: Alerta 2, Pelea 4, Intimidación 3, Olfatear 2, Supervivencia 3.
Notas: Un rinoceronte no puede dividir su reserva de dados de ataque. Los Rinocerontes atacan cargando a distancias cortas y chocando contra sus oponentes. Raramente atacan a los enemigos malheridos o incapacitados, a menos que estos enemigos amenacen a los suyos. Puesto que un rinoceronte necesita tomar un cierto grado de velocidad en una dirección para golpear, no puede atacar a un enemigo que haya golpegado con éxito el último turno.

Si un rinoceronte está muy enfadado o asustado, puede cargar contra su oponente con todas sus fuerzas. Esto requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7). El daño base de la carga es de 11 dados; cada éxito en la tirada de ataque suma uno a esta base.
Aguila / Buho
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2
Percepción: 4 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 2
Esquivar: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Garras (2 dados), Picotazo (1 dado)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Muerto

Alce
Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 4
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 3 Pelea: 2
Esquivar: 2 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 1
Ataques: Patada (4 dados), Cornada (5 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Anaconda / Boa constrictor
Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 3
Percepción: 2 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 2 Pelea: 2
Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (2 dados), Agarrón (sigue las normas básicas de la maniobra, además de que cada turno que el ataque continúe deberá hacerse una tirada enfrentada de Fuerza entre la serpiente y la víctima. Si la serpiente gana ese turno su objetivo no puede respirar, sufriendo los efectos normales.)

Bisonte
Fuerza: 8 Destreza: 2 Resistencia: 6
Percepción: 1 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 2 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 1
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 1
Ataques: Patada (7 dados), Cornada (9 dados), Cabezazo (8 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado

Caballo
Fuerza: 5 Destreza: 3 Resistencia: 4
Percepción: 2 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 2 Atletismo: 3 Pelea: 2
Esquivar: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Patada (5 dados), Mordisco (2 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Cerdo
Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4
Percepción: 2 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 3 Pelea: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (3 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -4, Incapacitado

Ciervo
Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 2
Esquivar: 3 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Patada (2 dados), Cornada (4 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Cobra
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2
Percepción: 1 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Pelea: 2 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (1 dado)
Veneno: Si la cobra inyecta el veneno, la víctima no deberá absorber el daño por mordisco, pero sufrirá una cantidad variable de niveles de daño, dependiendo de la peligrosidad de la cobra. Estos niveles deberían estar entre 3 y 10. Estos niveles no deberían causarse inmediatamente.
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Muerta

Cocodrilo
Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 4
Percepción: 2 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 1 Pelea: 2
Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 2
Ataques: Mordisco (5 dados), Coletazo (4 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Coyote
Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 2
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 2 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (2 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Cuervo
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 2 Atletismo: 2 Pelea: 1
Esquivar: 2
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Picotazo (1 dado)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Muerto

Gato
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Garra (1 dado), Mordisco (1 dado)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Incapacitado

Jabali
Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 5
Percepción: 2 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 3 Pelea: 2
Intimidación: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (5 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -4, Incapacitado

Leon
Fuerza: 4 Destreza: 3 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 2 Intimidación: 4 Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 4
Armadura: 1
Ataques: Mordisco (6 dados), Garra (5 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Lobo
Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 2 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 1 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (3 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Murcielago
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2
Percepción: 3 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 3 Esquivar: 3 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (1 dado)
Niveles de Salud: Ok, -1, -3, Muerto

Oso Grizzly
Fuerza: 7 Destreza: 2 Resistencia: 6
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Intimidación: 4 Sigilo: 1
Fuerza de Voluntad: 4
Armadura: 2
Ataques: Mordisco (8 dados), Garra (8 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado

Oso Negro
Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 4
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 2
Esquivar: 1 Intimidación: 2 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 1
Ataques: Mordisco (5 dados), Garra (5 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Oso Polar
Fuerza: 7 Destreza: 3 Resistencia: 7
Percepción: 4 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 4 Atletismo: 3 Pelea: 3
Intimidación: 4 Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Armadura: 2
Ataques: Mordisco (8 dados), Garra (8 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado

Pantera
Fuerza: 3 Destreza: 4 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 3 Atletismo (Trepar): 4 Pelea: 3
Esquivar: 2 Intimidación: 2 Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (5 dados), Garras (4 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Perro
Estos rasgos representan a perros domésticos. Los ejemplares mas grandes y poderosos están descritos como perro entrenado.
Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 2
Percepción: 2 Inteligencia: 2 Astucia: 1
Alerta: 2 Atletismo: 1 Pelea: 1
Esquivar: 1 Intimidación: 1 Sigilo: 1
Fuerza de Voluntad: 3
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (3 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Perro Entrenado
Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 3
Percepción: 2 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 3 Intimidación: 2 Sigilo: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (4 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Rata
Fuerza: 1 Destreza: 2 Resistencia: 3
Percepción: 3 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 2 Pelea: 1 Esquivar: 3
Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 4
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (1 dado)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Toro
Fuerza: 7 Destreza: 2 Resistencia: 5
Percepción: 2 Inteligencia: 1 Astucia: 1
Alerta: 1 Atletismo: 2 Pelea: 1
Esquivar: 1
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 1
Ataques: Patada (6 dados), Cornada (8 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado

Tigre
Fuerza: 5 Destreza: 3 Resistencia: 4
Percepción: 3 Inteligencia: 3 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 3
Esquivar: 2 Intimidación: 4 Sigilo: 4
Fuerza de Voluntad: 4
Armadura: 1
Ataques: Mordisco (7 dados), Garra (6 dados)
Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado

Vibora
Fuerza: 0 Destreza: 2 Resistencia: 2
Percepción: 1 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 3 Pelea: 3
Intimidación: 2 Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (2 dados)
Veneno: Si la víbora emplea su veneno, la víctima no sufrirá daño por mordisco, pero deberá absorber una cantidad variable de niveles de daño, dependiendo de la víbora en cuestión. Estos niveles deberían estar entre 4 y 8. Estos niveles no deberían causarse inmediatamente.
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, Muerta

Zorro
Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 1
Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2
Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 2
Esquivar: 3 Sigilo: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Armadura: 0
Ataques: Mordisco (2 dados)
Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Incapacitado

Cargando editor
14/07/2008, 21:30
Director

LA CUERDA ANUDADA
Este ritual ha salvado a mas de un
infernalista del juicio y la ejecución,
silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en
un trozo de cuerda mientras recita el
nombre de aquel a quien desea silenciar. A
menos que el objetivo supere al personaje
en una tirada opuesta de fuerza de
voluntad, es incapaz de denunciarle

DEFENSA DEL REFUGIO SAGRADO:
Este ritual de una hora garantiza que la luz
del sol no traspasara ninguna ventana que
este a menos de seis metros de donde se
realice el ritual. Las ventanas reflejaran la
luz del sol. Este ritual funciona solo
mientras el vástago que lo ejecute
permanezca dentro del área de efecto. En
cada ventana del área de efecto del ritual
debe colocarse una gota de la propia
sangre del taumaturgo. Por ello, al menos
se usara un punto de sangre.

DESPERTARSE CON LA FRESCURA DE LA TARDE:
Este ritual de media hora debe realizarse
inmediatamente antes de que un
vampiro se disponga a dormir durante el
día venidero. Se necesita un periodo de
meditación completa. Cualquier
interrupción o ejecución de otras
actividades después del ritual, pero
antes del sueño, harán inútil la magia. El
ritual permite que el vástago protegido
despierte de inmediato ante cualquier
signo de peligro durante el día siguiente.
Durante los dos primeros turnos de
acción no se aplica la regla relativa a
como limita la humanidad él numero de
dados utilizables durante el día. A partir
de entonces, vuelve a estar en vigor,
pero, independientemente de cual sea la
humanidad o el estado del personaje,
este se despertara a tiempo para (
deseablemente) mitigar el peligro. Se
necesitan plumas para realizar este
ritual, las cuales deben quemarse y sus
cenizas esparcirse sobre el área en la que
se duerme.
COMUNICACION DEL SIRE CON EL VASTAGO:
Este ritual, muy practico, solo precisa de
cinco minutos. Una vez completado, el
ritual permite al vampiro hablar
telepáticamente con su sire a cualquier
distancia. El ritual se ha visto modificado
con los años para permitir también que
el vampiro hable con cualquier vástago
que haya sido ligado al usuario con un
vinculo de sangre, o incluso con cualquier
que haya tomado de la sangre del usuario
desde la ultima puesta de sol. La
comunicación es bidireccional, pero, a
diferencia del poder de auspex de
telepatía, el vampiro no puede sondear la
mente del blanco. El usuario debe poseer
un objeto que antes perteneciera a su sire.

Cargando editor
14/07/2008, 21:30
Director

DESVIACION DE LA MUERTE DE MADERA:
El usuario de este ritual de una hora debe
estar completamente rodeado de un
circulo
continuo de madera. Cualquier cosa de
madera servirá, incluso muebles o virutas
de
madera, pero él circula debe ser continuo.
Posteriormente, el usuario no debe tener
miedo de que le claven una estaca hasta
que el sol vuelva a ponerse. Aunque solo
se desvía el primer intento, cualquier
estaca de madera que este a punto de
atravesar el corazón del vampiro no lo
hará, sino que se desintegrara al instante.
Con el fin de activar el poder del ritual, la
estaca debe estar realmente lista para
penetrar en el vampiro. El ritual no
afectara a una estaca que simplemente se
sostenga cerca del corazón del vástago. Al
final del ritual debe colocarse una astilla
de madera en la boca del usuario (si se
saca la astilla, el ritual queda anulado)

EL TOQUE DEL DIABLO:
Este ritual maldice a un mortal,
provocando que todos los que estén cerca
del sujeto y no tengan con el un estrecho
lazo emocional sientan una clara aversión
hacia el. Odiaran al mortal y harán todo lo
que puedan por hacer desgraciada la vida
del mortal. Este efecto dura una noche y
solo desaparece con la primera luz del
día. Para que el ritual sea eficaz, el
mortal debe estar presente, y debe
colocarse una moneda en algún lugar
sobre la persona del mortal ( por
ejemplo, un bolsillo).

PURIFICACION DE LA CARNE:
Este ritual permite que el taumaturgo
purifique su cuerpo de toda materia
extraña. El lanzador debe sentarse en el
suelo en la postura del loto, rodeado de
un circulo de 13 piedras de bordes
afilados y concentrarse durante 10
minutos. El ritual precisa el gasto de un
punto de sangre del personaje, después
del cual el cuerpo y la sangre del
personaje quedan completamente
liberados de impurezas tales como
suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo
que convierte este ritual en una buena
forma de mantenerse limpio). Es
importante que el vástago este
completamente desnudo - sin llevar
encima joya, maquillaje ni ropa- porque
el conjuro disuelve todas las sustancias
extrañas, dejando un anillo de material
indeterminado alrededor de donde se
sentó el usuario. Si se analizan los
residuos con el equipo adecuado,
mostraran rastros del material eliminado
y de la sangre del usuario. Este ritual
libera al cuerpo de cualquier cosa, desde
astillas de madera y balas a
extremidades ortopédicas e implantes de
silicona, pero es inútil contra
enfermedades de la sangre y cualquier
tipo de control mental.

Cargando editor
14/07/2008, 21:31
Director

Notas de juego

27/01/2008, 11:37

* 13
* Anedka
* Anna Valerius
* Ashlan
* Dante
* Haimrich Vernier
* Humberto Di Napoli.
* Luana Carrarese
* Lucia Maglianni
* Martina Topley
* Nicolae Colporetanno
* Pedro de Alba
* Pieter Vrombic
* Sir Vincent Doyl
* Ulric Von Dietrich
* vemont
* Yvette

EL RITO DE PRESENTACION:
Este es un método mediante el cual un
Tremere anuncia su presencia a los
demás miembros de su clan en unaciudad. Cuando el usuario recite el cántico
de 30 minutos y hable dentro de una nube
de vapor de agua ( como niebla o vapor),
se comunicara un mensaje telepático, en
primer lugar al regente de la capilla de la
ciudad y luego a los demás miembros sentirá unos extraños escalofríos, y eso la jerarquía de la ciudad, en orden
descendente. Este ritual permite establecer
un dialogo muy breve entre el usuario y
cada sujeto individual, pero la tradición
solo obliga a responder al regente de la
capilla. Por ello, si bien los demás Tremere
estarán enterados de la presencia del
lanzador del ritual, este solo se enterara de
la presencia de otros tremere en la ciudad
si estos lo desean. Este es un ritual muy
antiguo y formal, y ya no es tan habitual
como en tiempos fuera; muchos Tremere
jóvenes ni siquiera conocen su existencia.
Sin embargo, algunos regentes insisten
mucho en que lo use todo Tremere que
entre en "su" ciudad y no tolera excusas si
no se hace. Este ritual también puede
usarse como llamada de auxilio.

ADOPTAR LA VASIJA DE TRANSFERENCIA:
Este ritual da a un recipiente la capacidad
de extraer un punto de sangre de alguien
que lo toque, sustituyendo esa sangre por
la vitae que anteriormente estuviera en el (
por lo general, la de quien lanzase el
ritual). Para completar el encantamiento,
se precisan tres horas y el punto de sangre
inicial. El recipiente ( que debe tener un
tamaño comprendido entre el de una copa
y el de una garrafa de cuatro litros) debe
sellarse después de haber depositado la
sangre del lanzador del ritual. Debe
gravarse un símbolo arcano sobre el
exterior del recipiente; si se pasa una
tirada de inteligencia + ocultismo (
dificultad 8), puede comprenderse que
dicha runa significa " cambiar sangre",
pero es posible ocultarla bajo otra
superficie. Cuando alguien toque el objeto,
será todo. El objeto seguirá transfiriendo
sangre cada vez que una criatura nueva
lo agarre, hasta que se rompa su sello
para abrirlo. Para guardar en su interior
una medida concreta de sangre, hay que
sujetarlo con otro objeto; los guantes no
valen. Puede usarse este ritual para
obtener una muestra de sangre de otro
para utilizarse en un ritual o como una
forma
especialmente retorcida de imponer a
alguien un vinculo de sangre.

RENACIMIENTO DE LA VANIDAD MORTAL:
Este ritual le da al usuario la capacidad
de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa
una hora de gestos complejos enfrente
de un espejo y un mechón de pelo de un
niño mortal distinto por cada dos
centímetros y medio de pelo que el
usuario desee hacer crecer. El lanzador
del ritual puede usarlo en otras
personas, pero ambas deberán
permanecer en pie enfrente del espejo
mientras se efectúan los gestos rituales.
Los folículos pilosos del vampiro
vuelven a morir después de que el ritual
haya finalizado, pero el pelo
permanecerá en su nueva longitud hasta
que lo corten. Si el pelo del vampiro es
alguna vez mas corto de lo que fue en el
momento del abrazo, volverá a su
longitud normal después de un día de
sueño. Los que eran calvos en sus días
vivos deberán seguir siéndolo en la nomuerte.

Cargando editor
14/07/2008, 21:31
Director

Notas de juego

ENSALMO DEL PASTOR:
Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este
ritual. El lanzador tiene que girar
lentamente en un circulo mientras sujeta
algún objeto de vidrio encima de cada uno
de sus ojos. Con ello, puede localizar a
todo su rebaño, comenzando con el
miembro mas cercano y terminando con el
mas lejano. El vástago debe haber
saboreado la sangre de cada recipiente al
menos en tres ocasiones distintas.

APARICION DE OBJETO:

Este ritual permite al celebrante encantar
mágicamente un objeto. La próxima vez
que desee que tal objeto aparezca en su
mano, no tiene mas que pronunciar una
palabra mágica.

CONSERVAR SANGRE:

Este ritual permite que un vampiro
conserve sangre en un recipiente
encantado. Este ritual era muy útil antes
de la llegada de los frigoríficos y los sabbat
nómadas siguen usándolo a menudo. El
ritual exige un recipiente de barro cocido
con tapadera y lo bastante grande como
para contener la cantidad de sangre que el
vampiro desee almacenar. El vampiro
prepara el recipiente dejándolo enterrado
durante dos noches. A la noche siguiente,
debe volver a sacarse el recipiente, abrirse
y verterse la sangre en el un poco de
lampazo para que la sangre sea mas
saludable. El lanzador del ritual recita
algunos cánticos sobre el recipiente antes
de sellarlo con cera. El recipiente puede
transportarse pero, si se rompe, la sangre
se derramara a la velocidad normal. El
recipiente puede abrirse en cualquier
momento, pero no puede volver a
sellarse conteniendo la misma sangre. El
recipiente de barro propiamente dicho
puede volver a usarse, pero el ritual
deberá volver a ejecutarse por completo.

Cargando editor
14/07/2008, 21:31
Director

Notas de juego

DOMINO DE LA VIDA:
Este ritual permite que el vampiro imite
un aspecto de los humanos. El vampiro
puede comer, beber o respirar igual que
un mortal. El taumaturgo puede hacer
que su piel adquiera una coloración
como la de un mortal, hacer que su
temperatura ascienda hasta 36,5, hacer
que su corazón lata o cualquier otra cosa
que desee. El efecto dura toda una
noche.
FUEGO FATUO:
Este ritual permite que un taumaturgo
produzca una bola de luz sobrenatural.
La bola de luz, denominada fuego fatuo,
viaja con las ordenes mentales del
vampiro; puede viajar a cualquier lugar
que este a la vista del vampiro y efectuar
maniobras.
Algunas acciones que puede efectuar la
bola de luz son: aumentar o disminuir su
brillo, dividirse en muchas bolas
menores, volar de un lado a otro, bañar a
alguien con su fulgor mágico, girar,
mantenerse in móvil o efectuar cualquier
maniobra que el vampiro pueda
imaginar. Este ritual es útil como táctica
de distracción o simplemente como
fuente de luz.
Este ritual exige tener una remita de
sauce. El vampiro debe recitar los
cánticos mágicos y arrojar el palo al aire;
entonces, el palo estallara y se convertirá
en la bola de luz. La luz durara mientras
el vampiro se concentre el ella.

ILUMINAR SENDA DE LA PRESA:
Este ritual hace las huellas de una víctima
buscada por un vampiro adquieran un
fulgor que solo podrá usar el vampiro que
use el ritual. Las huellas de zapatos,
rodadas de neumáticos, etc., brillan con un
resplandor casi fluorescente. Se harán
visibles incluso las estelas de los barcos y
las trayectorias de los aviones. El ritual
queda anulado si el blanco vadea agua o se
sumerge en ella.
El vampiro debe haber visto a la persona a
la que desee rastrear por medio de este
ritual. El vampiro debe tener un punto de
partida para comenzar este ritual, después
de lo cual la trayectoria brillara hasta que
la víctima sea encontrada o consiga llegar
a una situación en la que no camine ni se
traslade en un vehículo o animal. El brillo
de la senda indica el tiempo que ha pasado
desde que la víctima paso por ese lugar

Cargando editor
14/07/2008, 21:32
Director

TORRENTE DE SANGRE:
Este ritual permite que el vampiro cree en
si mismo la sensación de beber sangre sin
tener que hacerlo. Este ritual suele usarse
por placer, pero también puede utilizarse
para prevenir el frenesí cuando se ve
sangre. Un vampiro que haya ejecutado
este ritual consigue de forma automática
mantener a la bestia bajo control. Además,
el vampiro se sentirá temporalmente
saciado; esta sensación durara
aproximadamente una hora.

MASCARA ESPECTRAL:

Este ritual cubre la cara del celebrante
con una niebla mágica. La niebla
adquiere la imagen de alguna horrible
criatura demoníaca, obligando a quien la
vea a pasar una tirada de coraje o moral (
dificultad 6) para no salir corriendo presa
del pánico. Si se dispone de Hombre
Lobo: el Apocalipsis, el narrador puede
usar la tabla de delirio de la pagina 229
para determinar los efectos de la
mascara.