Partida Rol por web

Oscuras noches de soledad

Wyng

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17/05/2008, 22:40
Director
Sólo para el director

Para todos los asuntos que el jugador quiera dialogar en privado o para concretar trasfondos de la ficha

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18/05/2008, 01:34
Director

7, 5 y 3
en los atributos que son estos
Primer paso a dar
SOCIALES:Resistencia lOOOOO Carisma lOOOOO Percepción lOOOOO

MENTALESDestreza lOOOOO Manipulación lOOOOO Inteligencia lOOOOO

FÍSICOSFuerzalOOOOO Apariencia lOOOOO Astucia lOOOOO

ordena lo mas inportante (ej en un toreador ,7 sociales 5 mentales 3 fisica) y
y reparte en cada grupo las que te interesem

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22/05/2008, 18:38
Director

Tu escena esta creada pero postare cuando tenga la historia tu tranquila y a tu ritmo.
Por cierto ¿como fue el trabajo que tenias que entregar?

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26/05/2008, 18:14
Director

Naturaleza: arquitecto
Conducta: manipuladora

ATRIBUTOS:
SOCIALES: 5
- Carisma: 3
- Manipulación: 4
- Apariencia: 2
MENTALES: 7
- Percepción: 4
- Inteligencia: 3
- Astucia: 3
FÍSICOS: 3
- Fuerza: 2
- Destreza:2
- Resistencia:2

HABILIDADES:
TALENTOS: 9
- Actuar: 0
- Alerta: 2
- Atletismo: 2
- Empatía: 0
- Esquivar: 2
- Fullerías:
- Intimidación: 0
- Liderazgo: 0
- Pelea: 3
- Subterfugio: 3
CONOCIMIENTOS: 5
- Academicismo:3 (conocimientos tremer)
- Ciencias:
- Investigación:
- Leyes:
- Lingüística:
- Medicina:
- Ocultismo: 2
- Política:
- Finanzas: 1
TÉCNICAS: 13
- Armas: 3
- conducir:2
- Etiquequeta:1
- Herbolaria:
- Música:
- Perícias:2
- Sigilo: 3
- Supervivencia:2
- pistolas:
- Trato con animales:

Trasfondos
Rebaño (1)
Recurso (3)
Contacto (1)

Disciplinas
taumaturgia(2)
dominacion(1)
auspex:(1)

Virtudes
Conciencia / Convicción : 3
Autocontrol / Instintos : 3
Coraje 4

Humanidad: (Conciencia + Autocontrol) = 6

Fuerza de Voluntad: 4

Reserva de Sangre: 10

Méritos:

Defectos:

Notas de juego

Te planteo una posible ficha por si estas muy liada :D.

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28/05/2008, 19:08
Karin Lorenz

El trabajo al final muy bien, gracias.
Y mil gracias también por la ficha, me gusta. La verdad es que ahora ando liada, pero el principal problema es la conexión. No sé qué pasa, que estos días no me deja conectarme, lo consigo durante 5 minutos y se va.
Por eso no he podido responder antes, esto es un martirio. Espero que se arregle pronto.
Mañana, que estaré en mi casa más tranquila y con una buena conexión, te pasaré la pequeña historia de mi personaje y así podré entrar a jugar la partida, que veo ya ha empezado y tengo ganas X)

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28/05/2008, 21:11
Director

Ok ;)

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29/05/2008, 22:56
Karin Lorenz

Bueno, ya estoy en mi casa. Estaré aquí todo el fin de semana, ¡bien! X)
Antes de nada, me gustaría que me dijeras, (si es posible, claro) cómo es la personalidad de un trémere. Cómo suelen actuar y esas cosas. Más o menos vaya, es para saber cómo debo postear y mandarte ya definitivamente la historia del pj.
Muchisimas gracias! Buscaré por internet algo si no ;)

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30/05/2008, 09:24
Director

Son muy misteriosos y fieles al orden jerarquico de los suyos.
Suelen reunirse en un edificio donde comparten secretos , magias y intrigas que ellos llaman "capilla".
para un tremer es imposible traicionar ni a la mascarada ni a su estructura social..... de manera frontal.

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30/05/2008, 09:28
Director

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad.

Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro.

Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas.

Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Fundador:
Tremere.

Apodo:
Brujos.

Apariencia:
Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio:
El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo:
Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de personaje:
Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas:
Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidades:
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

Notas de juego

esto es la descripcion del clan.
La mayoria de tremeres se comportan como si supieran y estuvieran un paso por delante de los demas vampiros.
les encanta urdir en las sombras si pueden conseguir que alguien mande por ellos lo que ellos quieren mejor (los lideres mueren mas que los consejeros).

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01/06/2008, 16:45
Karin Lorenz

Karin Lorenz es de origen Austríaco. Vive en Viena, pero no se conoce su ciudad natal.

En 1938, Austria se anexionó a la Alemania Nazi. Por aquel entonces Karin tenía 28 años y estudiaba en la universidad. Había estudiado medicina y estaba especializándose en psicología.
Su carácter fuerte le llevó a formar junto con otro grupo de jóvenes un grupo de resistencia (llamado "Unser Widerstand") contra el nazismo que no prosperó. Pronto fueron eliminados todos sus miembros, a excepción de Karin, que corrió otra suerte. Su familia, de clase adinerada, nunca aprobó estos movimientos de la joven pues podrían comprometerles, de forma que cuando creyeron que había muerto aplastada por el nuevo régimen respiraron con tranquilidad.

Pero Karin no había perecido con sus compañeros. Un grupo de soldados la secuestró e intentó sonsacarle toda la información relacionada con el grupo del que formaba parte. Los esfuerzos fueron inútiles, la muchacha no dijo ni una sola palabra pese a las continuas amenazas que sufrió. Se mantuvo firme, y no dio señas de debilidad antes sus captores. Incluso se encaró ante ellos.

Una noche sucedió algo. Alguien entró en el lugar donde le tenían presa y se la llevó. Karin se despertó en un lugar extraño al que no recordaba cómo había llegado. Al despertarse, un hombre estaba junto a ella. - Bienvenida, Karin - dijo con voz aterciopelada mientras se acercaba lentamente a ella.

Esa noche empezó su nueva vida. Tras varios años de instrucción, el que había sido su padre le dejó marchar. Karin viajó a Viena y se valió de su inteligencia para ascender entre los trémere de allí.

Notas de juego

Aquí está mi historia. Si le das el visto bueno, la subiré a la hoja de personaje. La descripción, muy breve, ya la he subido.

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01/06/2008, 16:50
Director

Notas de juego

Ok me encanta solo faltaria un par de lineas mas para argumentar que estes en atlanta (estados unidos).
Por lo demas me gusta tu historia :)

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01/06/2008, 17:02
Karin Lorenz

Notas de juego

AH ok, no sabía dónde estábamos por eso no lo he añadido. Ahora voy a ello. Una cosa, hay algo en Atlanta que sea relevante para mi clan en estos momentos y me haya podido llevar hasta allí: relaciones con el príncipe, comercio...

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01/06/2008, 23:00
Director

Notas de juego

Solo lo saben los tremer de atlanta.
En el fondo de la capilla tremer un pozo oculta algun secreto magico que no podeis desentramar.
Una fiesta que dara una toreador llamada victoria parece ser el punto donde un par de objetos de gran poder seran vendidos

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02/06/2008, 23:33
Karin Lorenz

...Entre ellos se ganó un lugar de confianza y consiguió convertirse en algo así como una embajadora del clan. Karin ha viajado a numerosos lugares por mandato del clan, bien para entablar relaciones con otros líderes o príncipes, para mejorarlas o simplemente, para calcular la mejor forma de destruirlas.
Su último trabajo ha sido ir a Atlanta, donde la amistad con el príncipe Julios nunca se ha puesto en entredicho. Pero un halo de misterio existe en este nuevo viaje, pues no conoce de primera mano, como en otras ocasiones, los propósitos o despropósitos de su clan. El punto clave, por el momento, parece estar una gran fiesta.

Notas de juego

He dado por hecho algunas cosas, como que llevo tiempo en la ciudad (por eso de que la conozco) y por lo que me habías dicho, que no sé gran cosa de mi nuevo encargo. Si me dejo algo, o hay algo que sobra avísame.

¿Sería posible que Karin se separara del grupo un día para ir a hablar con el lider del clan tremere de Atlanta? De esta forma intentaría enterarse de más cosas.

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03/06/2008, 08:08
Director

Notas de juego

Si el lider tremer estara en tu escena original de juego "Karin Lorenz y la capilla".
Puedes metainterpretar y suponer que la conversacion que alli tengas fue un poco anterior a el momento actual o comentar a tus compañeros que tienes que dejarles un momento y interpretar en el momento actual

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04/07/2008, 20:24
Karin Lorenz

Una cosa master, ¿cuál es la relación que hay entre Tremere y Toreador? ¿Y entre tremere y nosferatu? Me refiero a si los clanes se llevan bien o mal. ¿Hay algún clan por el que tengamos preferencia o especial aberración?

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05/07/2008, 22:45
Director

opinion oficial (o general) de los tremer sobre:
Camarilla:sin nosotros no seria posible, nuestra lavor en esas primeras noches fue crucial.
(la camarilla es l union de clnes que se ocultan tras l mascarda de la cual los tremer son parte)
Sabat;
Escoria brutal y poco civilizada
(es una secta rival en l cual su vision del mundo es "los seres humanos son como packs de 6 cervezas)
Bruha:
si tuviern el valor para hacer lo que dicen se unirin al sabatt en lugar de eso se quejan de todo como bebes y cojen sus beneficios.
Son un ejemplo de como NO tiene que comportarse un vampiro

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05/07/2008, 22:49
Director

malkavian:
sus conocimientos y visiones son muy utiles.
hojala tuviermos un medio para lograr esos dones.... sin su demencia claro.
nosferatu:
son el unico clan que tiene tanta informcion como nosotros, eso es peligroso y nunc tenemos claro todo lo que saben.
En epocas de guerra procur que sen los primeros en morir
toredor:
Son muy utiles sus vinculos con el mundo humano son muchas y practicas , ademas con su obsesion por las cosas bellas puedes lograr mucho de ellos regalndoles una baratija..... lastima que sen tan traicioneros si ofendes a uno de ellos procura no darle l espald si no lo as reducido a polvo.

Cargando editor
05/07/2008, 22:54
Director

Ventrue
son nuestros mas fieles aliados mientras ellos toman gustosos el poder y el echo de ser un blanco facil nosotros movemos los hilos
assamitas
nos odian..... y mucho.
gangrel:
esos perros malolientes son un grno en el culo de la camarilla, ademas no les gustamos, sera verdad eso de que los gatos se incomodn frente a las brujas.

Cargando editor
05/07/2008, 22:56
Director

Ravnos:
escoria mentirosa
giovanni:
nunc podran igualarnos en poder
setitas
Nunca confies en una de estas serpientes pueden arncarte el corzon