Partida Rol por web

Partida de Tablero: Battlestar Galáctica

Reglas de Juego

Cargando editor
29/03/2010, 12:04

OBJETIVO DEL JUEGO

Los jugadores humanos ganan la partida si consiguen recorrer al menos 8 unidades de distancia y luego efectúan un último salto. Los jugadores cylons ganan la partida si impiden que los humanos completen su objetivo. Para ello tienen varias maneras: agotar completamente uno de los recursos de la flota, destruir Galáctica o invadiéndola con éxito mediante partidas de abordaje.

TURNOS DEL JUEGO

- Se roban las cartas de habilidad indicadas en la hoja de personaje.

- Movimiento. A cualquier Localización. Si se traslada a una nave distinta debe descartar una carta de Habilidad de la mano.

- Acción. Se elige la acción que quiera realizarse, ya sea la que se pueda hacer en la localización, en su hoja de personaje o jugando una de sus cartas de habilidad.

- Crisis. Se roba una carta de Crisis y se resuelve.

- Activación de naves Cylon. Si la carta lo indica, se activan las naves que figuren en ella.

- Preparativos para el salto. Si lo indica, se mueve un espacio a la derecha el contador de Preparativos para el Salto. Si llega al final, la flota efectúa un salto.

Despues de todos estos pasos, le toca al siguiente jugador que volverá a repetir todo el proceso.

Cargando editor
29/03/2010, 12:44

CARTAS DE CRISIS

Algunas cartas de Crisis piden realizar una prueba de habilidad. Hay un número de dificultad y una serie de colores que indican las cartas que pueden jugarse y dan puntos positivos. Asímismo, las cartas de otros colores que se jueguen dan números negativos y pueden dar al traste con la prueba. Para que haya más suspense sobre quién puede ser un cylon o no, en cada prueba se añaden dos cartas aleatorias robadas del mazo de destino y que añaden más incertidumbre.

SALTO

La flota salta de forma segura una vez el contador haya llegado al extremo derecho del recorrido. En ese momento, el Almirante roba en secreto dos cartas del mazo de salto y elige hacia qué lugar irá la flota. Dicha carta también tiene un número que contará para el recorrido hacia Kobol. Hay que reunir un total de 8 puntos de salto para llegar hasta Kobol y luego realizar un salto más.

Saltos de emergencia: A veces será necesario realizar un salto precipitado para huir de algún peligro. En los "Preparativos para el Salto" hay dos puntos en donde se puede saltar usando la acción especial de la localización "Control de Salto". Pero estos saltos acarrean peligros. Si no se saca más de un 6 en el dado, se pierde tanta población como indique el marcador en el momento del salto. Esto es "-3" o "-1".

Cargando editor
29/03/2010, 12:53

CARTAS DE CARGO

El Presidente

El Presidente empieza la partida con 1 carta de Quórum en su mano y puede robar más utilizando la carta de Cargo Presidencial o la localización "Despacho Presidencial". Estas cartas permiten realizar acciones especiales disponibles únicamente para el Presidente. Estas cartas han de mantenerse en secreto y no hay límite al número de cartas que puedan haber en la mano del Presidente.

El Almirante

Posee dos importantes facultades. En primer lugar, comienza la partida con 2 fichas de Arma Nuclear. Estas fichas pueden tener una eficacia devastadora contra Estrellas Base, pero son un recurso extremadamente limitado. En segundo lugar, el Almirante es quien dedice el destino de la flota cuando ésta efectúa un salto. Esta decisión puede resultar extraordinariamente beneficiosa o perjudicial para los jugadores humanos.

Cargando editor
30/03/2010, 19:10
Lt. Karl C. Agathon "Helo"

Notas de juego

He pensado y... es una putada esto. Existe la carta de "jugar todo boca arriba" (amarilla). ¿Qué pasa si alguien la quiere jugar, pero ya hemos empezado a echar cartas? ¿Y si alguno quiere usar su habilidad especial?

Cargando editor
30/03/2010, 19:12

Vamos a hacer esto:

Cuando saque la carta de Crisis la gente que quiera usar alguna carta de ese estilo esté atento y lo diga con tiempo suficiente.

 

Cargando editor
30/03/2010, 19:13
Gaius Baltar

Duda: Helo ha comentado que una crisis de dificulta 8 no es muy complicada de superar. Para los que no hemos jugado nunca, podéis darnos una escala de la dificultad. ¿Dificultad máxima y mínima? ¿Pericia máxima y mínima de las cartas de habilidad? ¿son comunes las cartas de pericia alta o en cambio son poquitas y las que abundan son de pericia baja?

Cargando editor
30/03/2010, 19:14
Gaius Baltar
Sólo para el director

Otra duda. Esta la pongo sólo para tí para que no deduzcan qué cartas tengo.

La carta de orden ejecutiva (verde) se puede usar sobre un jugador que ya haya hecho su turno. Supongo que sí, sino perdería bastante utilidad siendo yo el penultimo en jugar.

Las tres cartas que tengo (sin contar la de quorum) ¿son comunes o más bien raras? Es para decidir cual/es usar en la crisis. Aunque todas tienen una pericia ridícula xD.

Cargando editor
30/03/2010, 19:16

Las cartas van de Pericia 1 a Pericia 5. Abundan más las de valores de 1 a 3 que las de 4 a 5 y en absolutamente todos los mazos sólo hay dos tipos de acciones. Me explico. En las cartas de Pilotaje sólo hay: Potencia de Fuego Máxima y Maniobras Evasivas. Punto, no hay más tipos de cartas. Sólo difieren los valores e igual es para el resto de mazos.

En cuanto a las cartas de Crisis. Sus dificultades son muy variadas. La más baja normalmente suele rondar entre 6-8 y las altas pueden llegar hasta 17-18. Asimismo, en algunas se pueden conseguir éxitos parciales, llegando a un número determinado, que suelen atenuar sus efectos.

Cargando editor
30/03/2010, 19:16

Cita:

La carta de orden ejecutiva (verde) se puede usar sobre un jugador que ya haya hecho su turno. Supongo que sí, sino perdería bastante utilidad siendo yo el penultimo en jugar.

Efectivamente, se puede con jugadores que ya hayan hecho su turno o incluso sobre gente que aún no lo haya hecho. Es sobre cualquier jugador.

Cita:

Las tres cartas que tengo (sin contar la de quorum) ¿son comunes o más bien raras? Es para decidir cual/es usar en la crisis. Aunque todas tienen una pericia ridícula xD.

Son comunes, no hay ninguna carta rara. Como expliqué en el otro, sólo hay dos tipos de acciones en cada mazo de cartas. Lo que interesa es el valor de Pericia.

Cargando editor
30/03/2010, 20:19
Lee Adama

Otra duda sobre la dichosa carta de mostrar boca-arriba o alguna similar. Cuando toque usar una habilidad de este tipo, se te dice por privado, ¿no? ¿O se tiene que saber qué jugador ha sido el que la ha sacado?

Cargando editor
30/03/2010, 20:41

No, no, hay que decir quién es, claro. Si tú juegas esa carta o alguien usa una habilidad de su hoja de personaje, hay que saber quién es y qué hace.

Cargando editor
31/03/2010, 14:38
Gaius Baltar

¿Hay alguna forma de recuperar recursos a lo largo de la partida? ¿De todos? ¿Sólo de algunos?

Cargando editor
31/03/2010, 14:39

Hay varias formas. En algunas cartas de salto se puede recuperar combustible. En unas pocas de Crisis se puede aumentar un recurso en detrimento de otro y en las cartas de Quórum hay maneras de aumentar moral. Pero normalmente son un bien escaso. De eso se trata, de saber administrar bien los recursos porque hay pocos xDD

Cargando editor
31/03/2010, 19:13
Lee Adama

 ¿Yo desde el espacio podría activar  vipers no tripulados?

Cargando editor
31/03/2010, 19:35

Cita:

¿Yo desde el espacio podría activar  vipers no tripulados?

Apolo tú solo puedes hacer eso si usas tu habilidad especial de una vez por partida. Para activar Vipers hay que estar en el centro de mando y realizar la acción sobre él.

En cuanto a los posibles daños sobre la estrella base, eran 4:

Averías en el hangar: No salen raiders

Averías en el armamento: No dispara

Daños Estructurales: Los siguientes disparos sobre ella tienen un +2 a la tirada del dado

Impacto Crítico: Cuenta como dos fichas de daño (Hacen falta 3 fichas de daño para destruirla)

Cargando editor
31/03/2010, 20:05
Lt. Karl C. Agathon "Helo"

¿Y los daños que las Bases Cylon pueden hacer a Galactica?

  • Daño en una localización (¿había un máximo de localizaciones dañadas antes de morir?)
  • Pérdida de recursos (¿Cuales y cuánto?)
  • ...
Cargando editor
31/03/2010, 20:19
"Jefe" Galen Tyrol

¿Como va el rollo del movimiento? Lo digo por moverme a la sala de Armamento para repararla

Cargando editor
31/03/2010, 20:33

Daños a Galáctica:

Hay 8 tipos de daño, 6 a localizaciones y 2 a recursos.

Los recursos son: 1 Combustible, 1 Alimentos (si salen estos daños, se descartan una vez aplicados)

6 Localizaciones: Arsenal, Centro de Mando, Control de Saltos, Hangar, Control de Armamento y Despacho del Almirante

 

En cuanto al movimiento: Dentro de Galáctica os podéis mover a cualquier localizacion desde cualquier punto. Excepto la enfermería y la prisión que se llega a ellos de otra forma.

Para moverse de cualquier lugar de Galactica a cualquier lugar del Colonial Uno (o viceversa) hay que descartar una carta para ello.

Desde el espacio, en un Viper, se puede mover a cualquier lugar del interior de Galactica o del Colonial (y el Viper regresa a la Reserva).

Cargando editor
31/03/2010, 23:36
"Jefe" Galen Tyrol

Vale. ¿Que hayan dañado la armeria en que afecta a la nave?

Cargando editor
31/03/2010, 23:48
Gaius Baltar

Si no me equivoco si una localización está dañada no se puede hacer uso de su acción (mira en la escena de localizaciones), todo el que estuviera en esa localización cuando resultó dañada acaba en la enfermería y si hay 6 o más (no estoy seguro del número) localizaciones dañadas perdemos (Galactica explota).

Que me corrija Spike si he metido la pata.