Partida Rol por web

Pensando en Verde

Sistema de Juego, BoL

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01/05/2012, 23:27
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 El sistema, como ya he comentado será Bárbaros de Lemuria, con algunos ajustes para que se adapte mejor al escenario de campaña, afectando las Carreras y el tema de las Ventajas y Desventajas.

 El tema de los esbirros le va como anillo al dedo, eso de tratar a los trasgos mundanos como piltrafillas de 3 pv (o menos) sin remordimientos me encanta xD.

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07/05/2012, 09:22
Director

 Bien como el tema del sistema ayuda mucho a terminar de definr aspectos del juego, y que me interesa avanzar en el proyecto, empiezo a modificar y a subir el reglamento de Bárbaros de Lemuria (Al que le voy a cambiar el nombre... que ya toca: ¿Hordas Goblin?)

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07/05/2012, 09:25
Director

LA MECÁNICA BÁSICA

Cuando intentes llevar a cabo una acción que tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de seis caras (2d6). Para determinar si el personaje tiene éxito en una tarea haces lo siguiente:
  -Lanzas 2d6.
  -Añades la característica relevante.
  -Añades cualquier aptitud de combate relevante (si estás en combate).
  -Añades cualquier carrera relevante (si no estás en combate).
  -Añades cualquier modificador.
Si el resultado es igual o mayor que 9, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es menor que 9, falla.
Un 12 natural (dos dados con un seis) en los dados es siempre un éxito automático.
Un 2 natural (dos dados con un uno) en los dados es siempre un fallo automático.
En alguna ocasión tendrás que lanzar 3d6, si es por alguna ventaja eliges los dos resultados mayores, si es por una desventaja eliges los dos resultados menores.

Dificultad Distancia Modificador
Fácil A Bocajarro +1
Moderada Corta +0
Compleja Media -1
Difícil Larga -2
Muy Difícil Muy Larga -3 (-4)*
Dificilísima Extrema -4 (-8)*

*: Aplicar el valor entre paréntesis si se quiere jugar una aventura ardua.

Notas de juego

Aquí van unos ejemplos de posibles modificadores según las circunstancias:
  -Atacar a un objetivo desde una posición más elevada, +1.
  -Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un objetivo junto con otro compañero, +1 a la tirada.
  -Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un objetivo junto con otros compañeros, +2 a la tirada.
  -Disparar a un objetivo que está combatiendo en combate cuerpo a cuerpo, -1 a la tirada.
  -Disparar a un objetivo que tenga cobertura pequeña, como unos matorrales o un arbolito, -1 a la tirada.
  -Disparar a un objetivo que tenga cobertura grande, como unas almenas, -2 a la tirada.

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07/05/2012, 09:38
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LOS PASOS PARA CREAR AL GOBLIN

1. Asignar las puntuaciones de las características (4 puntos; máximo 3 en una).
2. Asignar las puntuaciones de las aptitudes de com-bate (4 puntos; máximo 3 en una).
3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de carrera (4 rangos; máximo 3 en una).
4. Determinar los Puntos de:
  - Destino (al inicio tienes 5).
  - Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana).
  - Vida (10 + Físico).
5. Elegir ventajas y desventajas (2 ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2 adicionales pero tendrás menos Puntos de Destino).
6. Equipar al Goblin (usa el sentido común, la lógica y guíate por las carreras).
7. Definir una personalidad y su descripción física (dependerá del Escenario de Campaña y de la aventura).

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07/05/2012, 09:40
Director

CARACTERÍSTICAS

Reparte 4 puntos entre las cuatro características y ten en cuenta que:
Tus características comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una característica que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una característica a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una característica puede ser reducida a un valor de -1.

FÍSICO
El Físico representa: Fuerza física bruta, Capacidad de aguante ante actividades físicas, Musculatura, Puntos de vida, Capacidad de resistir venenos.

AGILIDAD
La Agilidad representa: Velocidad, Destreza, Coordina-ción, Iniciativa en combate, Capacidad para impactar a un enemigo.

MENTE
La Mente representa: Intelecto, Fuerza de voluntad, Conocimiento, Psique o astucia, Percepción, Capacidad para la magia, Defensa contra ilusiones y encantamiento.

PRESENCIA
La Presencia representa: Carisma o aspecto, Atractivo, Liderazgo, Persuasión o seducción, Engaño, Capacidad de relación social, Influir en la actitud de otros PNJs.

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07/05/2012, 09:41
Director

APTITUDES DE COMBATE

Una vez que has determinado las características de los Héroes, daremos paso a determinar las aptitudes de combate.
Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de combate y ten en cuenta que:
Tus aptitudes de combate comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una aptitud de combate que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una aptitud de combate puede ser reducida a un valor de -1.

PELEA
Impactar a la gente con los puños, los pies, la cabeza, así como estrangular, agarrar y lanzar a gente. Incluye el uso de armas improvisadas, sillas, botellas, mesas y cosas por el estilo. Normalmente se combina con Agili-dad pero el Máster podría permitir usar tu Físico en su lugar.

CUERPO A CUERPO
Las armas cogidas con las manos; espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas cubren esta sección. Esta apti-tud se usa combinada con la Agilidad de tu personaje.

A DISTANCIA
Impactar a los objetivos con arcos, ballestas, hondas así como armas arrojadizas como lanzas cuchillos.

DEFENSA
Llámalo esquiva, eludir o echarse a un lado, la defensa es la habilidad que te permite evitar ataques.

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07/05/2012, 09:42
Director

Notas de juego

En este punto las cosas empiezan a cambiar respecto al juego básico. Los puntos donde más se notarán serán en las carreras Goblins y las Ventajas-Desventajas.

Las Carreras Heróicas originales eran: En tachado marco las que no pegan con esta ambientación.
Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero--> Brujo
Pirata/Bucanero
Asesino--> Sicario
Escriba/Estudiante
Marinero/Marino
Sacerdote/Druida--> Hija del Oscuro
Bárbaro/Salvaje-->
Gladiador/Campeón
Mendigo/Vagabundo
Sanador/Curandero--> Matasanos
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico-->
Mercader
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Juglar/Bardo
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Danzarín/Acróbata
Ladrón/Pícaro
Noble/Cortesano
Torturador/Carcelero

Carreras Goblin:
Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero --> Brujo
Asesino
Sacerdote/Druida --> Hija del Oscuro
Bárbaro/Salvaje
Gladiador/Campeón
Sanador/Curandero --> Matasanos
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Ladrón/Pícaro
Torturador/Carcelero

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10/05/2012, 11:15
Director

CARRERAS GOBLIN

Las sendas que sigue un Goblin en sus carreras representan todo lo que fue su educación y experiencia, y por consiguiente, puede ser usado para determinar todo lo que sabe: sus habilidades, su conocimiento, su experiencia e influencia.
Tienes que elegir cuatro carreras para tu Goblin. El rango mínimo que puedes tener en una carrera es 0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.

ELEGIR TUS CARRERAS

Elegir las cuatro carreras con las que comienza tu personaje da al jugador una visión clara de cómo manejar a su personaje. Una puntuación alta en una carrera probablemente significa que el Goblin ha ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado un período de tiempo corto; el justo y necesario para familiarizarse con ella.
Las carreras te dan un visión general de lo que puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el que mantiene la más alta posición en esa profesión, dónde encontrar los gremios relacionados con dicha profesión, saber quién es su líder, dominar las habilidades y aptitudes que deberían tener los miembros de esa profesión, así como obtener ayuda para que el Goblin pueda encontrar un empleo en esa carrera específica.
Hay que remarcar que las habilidades y las aptitudes que se establecen para cada carrera no son absolutas. En este juego no existen habilidades individuales en sí mismas. Se pretende que las carreras sean más bien una guía para que sepas el tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te ayudarán a ello.

Dentro de las diferentes carreras que tiene tu personaje, algunas de ellas te proporcionarán aptitudes que podrían encontrarse también en otras carreras que tu personaje también posea. En este caso, será decisión del DJ el permitir que ambos rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada para superar una prueba de tarea o simplemente se elija la carrera con mayor rango entre ambas carreras.

Notas de juego

Carreras Goblin:
Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero --> Brujo
Asesino
Sacerdote/Druida --> Hija del Oscuro
Bárbaro/Salvaje
Gladiador/Campeón
Sanador/Curandero --> Matasanos
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Ladrón/Pícaro
Torturador/Carcelero

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10/05/2012, 11:22
Director

ALQUIMISTA/ARTIFICIERO
Estos son los científicos e inventores y por tanto estos personajes tienen que ser cultos. Las habilidades que se cubren con esta carrera son cosas del tipo: hacer pociones y perfumes, conocimiento de plantas venenos, medicinas, metalurgia, etc.

ASESINO
Estos sombríos criminales son adictos a los ataques furtivos, reunir información, conocimiento sobre lo que ocurre en una ciudad, persuasión, venenos y forzar cerraduras. Suelen tener grandes reflejos.

BÁRBARO/SALVAJE
Estos personajes no son de las ciudades sino que pro-ceden de las regiones salvajes del continente. Tienen habilidades naturales desarrolladas en las zonas salvajes, en el conocimiento de lo salvaje, sobreviviendo a la intemperie, cabalgando, intimidando, utilizando su furia berséquer, sus instintos naturales y cosas de este tipo.

CAMPESINO/LABRADOR
Un personaje campesino vive fuera de la ciudad, pero algunos días viaja a la ciudad para traer sus productos y alimentar a la población. Son habilidosos con el conocimiento básico de las plantas y los animales, el trato con animales, cocinar, cocer en hornos y el uso de la fermentación, el comercio con bienes básicos y cosas de ese tipo.

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10/05/2012, 11:26
Director

CAZADOR/RASTREADOR
Estos personajes robustos y buscavidas de la vida salvaje al aire libre, tienen desarrolladas sus habilidades en el conocimiento de las zonas inexploradas, en el uso de trampas, en rastrear, en sobrevivir en la intemperie, en el sigilo y en actividades similares.

ESCLAVO/PRISIONERO
En realidad esclavo no es una carrera que se coja. No obstante, realmente es una carrera que proporciona la oportunidad de coger unas pocas habilidades y técnicas que otras carreras no te dan y pueden ser útiles para definir del todo el concepto de personaje. El per-sonaje desarrolla habilidades de humildad, pasar desapercibido, escuchar y sigilo.

GLADIADOR/CAMPEÓN
A menudo, forzados a la vida profesional de luchadores en la arena, los gladiadores desarrollan sus habilidades una a una en tácticas, armas exóticas, conocimiento de armas, iniciativa y entrenamiento con armas. Son especialmente buenos en el estilo de combate de "entretener a las masas".

HERRERO/METALÚRGICO
A menudo se encuentran ayudando a los alquimistas a construir sus inventos. Los herreros son habilidosos en la construcción y reparación de armas y armaduras, metalurgia, conocimiento sobre armas, y son habilidosos con el intercambio y el regateo de armas y armaduras.

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10/05/2012, 11:28
Director

LADRONES/PÍCAROS
Estos personajes son aquellos que llevan una vida deshonesta y viven en las calles de los pueblos y las ciudades. Desarrollan habilidades en cosas tales como conocimiento sobre la ciudad, hurtos, robos caseros, sigilo, robar bolsas y suelen ser miembros de algún gremio de ladrones.

BRUJOS
A menudo, un poco extraños, estos personajes son doctos en asuntos esotéricos de astrología, astronomía y conocimiento antiguo. También tienen desarrolladas habilidades en hechicería, la cual está detallada en un capítulo posterior. Los brujos necesitan una Mente poderosa tanto para los estudios como para la voluntad de crear y lanzar poderosos conjuros. La hechicería es una manera rápida de conseguir poder pero siempre tiene un precio. Por cada rango que cojas en mago, deberás coger una desventaja (ver capítulo Orígenes).

MERCENARIO/GUERRERO
Los guerreros trabajan para cualquiera que pague por sus servicios. Desarrollan habilidades de supervivencia, montar, intimidar, irse de juerga, e incluso cuidar, mantener y reparar armas y armaduras.

HIJAS DEL OSCURO
Los sacerdotes residen en los templos de las ciudades más grande. Son conocedores del conocimiento antiguo, hechicería, astrología, astronomía y son cultos. Su posición les da un cierto grado de autoridad.

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10/05/2012, 11:31
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MATASANOS
Los Sanadores son distribuidores de pociones y medicinas y tienen habilidades prácticas en el recolocación de huesos, cirugía y partos de niños. Tienen conocimientos sobre las plantas, primeros auxilios y enfermedades. Necesitan ser cultos.

SIRVIENTA/CORTESANA
No hay taberna alguna que no tenga alguna sirvienta. Su familiaridad y cercanía con los clientes hace que desarrollen buenas habilidades en seducción, conocimiento sobre una ciudad y el disfrute de las juergas. Algunas son incluso buenas cogiendo cosas de los clientes sin que éstos se den cuenta.

SOLDADO/GUARDIA
Los soldados son los guardias de pago de una ciudad o los guardias personales de los nobles ricos. Tienen algo de conocimiento sobre la ciudad, quizás habilidades de intimidación y montura así como una cantidad limitada de autoridad - especialmente los oficiales.

TORTURADOR/CARCELERO
Esta carrera no muy agradable proporciona habilidades relacionadas con obtener información, intimidación, medicina y golpes letales con hachas a 2 manos. Los torturadores son carceleros y ejecutores de la justicia en las ciudades.

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10/05/2012, 11:34
Director

ORÍGENES

Según el lugar de nacimiento de tu Goblin recibirás las características y rasgos que son propios de los habitantes de esa ciudad o región. Esto te ayudará a determinar la ciudad de nacimiento y una pincelada más hacerca de tu Goblin. Muchos Goblins son conocidos simplemente por su lugar de nacimiento - como por ejemplo Akrate de Segarn. Elige dos Ventajas y una Desventaja de entre las que ofrezca el DJ. Las gentes de cada ciudad o región cuentan con una ventaja del grupo 1 y tres ventajas del grupo 2 que las define. Así como tres desventajas.

Notas de juego

 Todos los trasgos tienen una ventaja definitoria de su clan, como Orejotas, Narizón, Grandote.

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10/05/2012, 11:37
Director

Notas de juego

Lista de Ventajas para analizar y adaptar.

VENTAJAS
GRUPO I:
COLOSO (prerrequisito tener en Físico 1 o más)
Lanza un dado extra realizando aquellas acciones que estén basadas en la fuerza bruta, tales como romper una puerta o forzar una estructura.
DURO DE MATAR
Estás hecho de buena madera. Añades 2 Puntos de Vida adicionales a tu total.
LUCHA CON CUCHILLO
Estás entrenado con el arma tradicional. Si combates con un cuchillo en cada mano, podrás hacer dos ata-ques en un mismo turno en el que no te muevas.
MAESTRÍA CON LA MAGIA
Has aprendido algunas de las artes usadas por aquellos que gobernaron antes de la llegada del hombre. Lanza un dado extra cuando lances conjuros pero tienes que coger otra desventaja.
MARCADO POR LOS DIOSES
Los dioses te favorecen. Tienes un Punto de Héroe extra.
PODER DEL VACÍO
Has conectado con la fuente de poder de Hadron (El Señor Oscuro). Tienes 2 puntos de Poder Arcano extra.
RECUPERACIÓN RÁPIDA
El hecho de vivir en las montañas te ha proporcionado una mayor resistencia con respecto a otros. Cuando te recuperes tras un combate, además de la mitad de tus puntos  de vida perdidos, recuperarás +1 Punto de Vi-da adicional.
RESISTENCIA A LA MAGIA
Tu mente y tu cuerpo están entrenados para resistir todo tipo de magia. Si un conjuro es dirigido contra ti, lanza 1d6. Si sale un 1, simplemente el efecto del con-juro no funciona en ti.

GRUPO II:
ARTISTA
Tienes habilidades desarrolladas para la creación de arte. Lanza un dado extra cuando trates de tasar el valor de un objeto o trates de crearlo.
ATRACTIVO
Eres especialmente guapo o bello. Lanza un dado extra en situaciones donde una buena presencia pudiera ser importante.
EMPATÍA ANIMAL
Las criaturas que se domestican fácilmente no te tienen miedo y eres capaz de entrenarlas con más facilidad. Los animales feroces son menos propensos a atacarte. Cuando trates con animales, lanza un dado extra.
ERUDITO
Has estudiado en la Gran Biblioteca. Elige un campo de conocimiento: conocimiento de las estrellas, Flora y Fauna, Geografía, Leyes o Leyendas. Cuando te enfren-tes ante un problema relacionada con el área de tu es-pecialidad, podrás lanzar un dado extra.
ETIQUETA
Eres un experto en saber comportarte según el mo-mento social. Lanza un dado extra en cualquier tarea cuando las buenas formas sean importantes.
JUERGUISTA
Eres el alma de la fiesta de una taberna. Lanza un dado extra para obtener información, establecer contactos o adquirir bienes y servicios mientras estés en una taber-na.
NACIDO EN LA MAR
Eres un hombre de mar de pura cepa. Cuando lidies con barcos o lleves a cabo actividades físicas sobre un barco (que no sea combate), podrás lanzar un dado extra.
RASTREADOR (elije entre Montañas, Bosques, Desiertos, Pantanos, etc.)
Estás entrenado en la caza de criaturas que viven en este entorno. Cuando rastrees, pongas trampas, o cazas criaturas en este medio ambiente, podrás lanzar un dado extra.
RESISTENTE AL VENENO
Ya sea porque usas venenos en tu trabajo o porque has tomado y probado drogas y toxinas, has desarrollado inmunidad a sus efectos. Lanza un dado extra cuando resistas los efectos de las drogas, venenos, toxinas e incluso el alcohol.
SENTIDO AGUDO (Gusto, Oído, Olfato, Tacto o Vista)
Tienes una visión más eficaz. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu sentido de la vista, lanza un dado extra.
SIGILOSO
Eres especialmente silencioso. Lanza un dado extra cuando el sigilo sea importante.

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10/05/2012, 11:39
Director

Notas de juego

DESVENTAJAS
ADICTO
Eres un adicto a algo y lo necesitas todos los días para poder funcionar bien. Podría ser una sustancia especial como sangre o un extracto de una planta extraña o incluso algo físicamente gratificante como la autoflage-lación o el sexo. Tras un día sin satisfacer su adicción lanza un dado más en las tiradas que considere oportunas el DJ.
ANALFABETO
No sabes leer ni escribir. No podrás coger esta desven-taja si en una carrera te piden de prerrequisito que seas culto.
ARROGANTE
Crees realmente en la publicidad de que tu ciudad es la joya de Lemuria y se lo haces saber a los demás. Lanza un dado extra cuando trates con gente de otras ciudades, donde tu arrogancia podría llegar a ser molesta o incluso ofender.
BORRACHO
No puedes evitar emborracharte cuando estés en un puerto o cuando tengas la oportunidad de beberte una botella o dos. Lanza un dado cuando se te requiera para hacer algo importante para el resto de tus compañeros. Si sacas un 1, estás borracho y eres incapaz de ha-cer nada hasta que se te vaya la borrachera.
DELICADO
Eres delgado como una vara. Quítate dos puntos de tus Puntos de Vida totales.
DESCONFIADO DE LA MAGIA
Eres un ignorante en el uso de los objetos y poderes mágicos. Cuando te relaciones con magos y alquimistas, lanza un dado extra.
INCIVILIZADO
No eres una persona en la que se pueda confiar. Lanza un dado extra cuando alguien trate de creerte o confiar en ti.
MALA ESCUCHA
Tu oído funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de
Mente para percibir algo usando tu oído, lanza un dado extra.
MALA VISTA
Tu vista funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu vista, lanza un dado extra.
MANAZAS
Lanza un dado adicional cuando intentes realizar cualquier acción que requiera manipulación sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos o tirar con arco.
MIEDO AL FUEGO
Te aterroriza la presencia de fuego (bien porque no estás acostumbrado a su uso o algún accidente rela-cionado con él). Debes superar un chequeo de Mente moderado (0) para no alejarte instintivamente de él.
MIEDO AL MAR
No estás familiarizado con los viajes por mar. Lanza un dado extra para aquellas actividades que se lleven a cabo mientras estés en el mar.
PÁNICO AL COMBATE
No sabes qué hacer cuando empieza un combate. Lanza 1d3. Éste es el número de asaltos que te quedas paralizado. Cuando estás paralizado sólo puedes realizar acciones defensivas.
PÉRDIDA DE UN MIEMBRO
Has perdido una mano, brazo o pierna. Tienes un garfio de metal o una pierna de madera. Lanza un dado extra cuando el DJ crea que la situación lo requiera.
RECUPERACIÓN LENTA
No te recuperas de tus heridas tan rápidamente como el resto de personajes. Necesitas  atención médica para recuperar tus Puntos de Vida perdidos y no recuperas ningún punto de Vida realizando un descaso normal.
SENSIBLE AL CALOR
Eres incapaz de hacer frente a condiciones de calor. Lanza un dado extra cuando realices cualquier tarea que lleves a cabo en un ambiente caluroso de desierto.
SENSIBLE AL FRÍO
Eres incapaz de hacer frente a las condiciones de frío. Lanza un dado extra para cualquier tarea llevada a cabo bajo las condiciones de frío.
URBANITA
No eres muy entendido ni experto cuando te encuentras en ambientes salvajes. Lanza un dado extra en situaciones donde tengas que sobrevivir a la intemperie.

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10/05/2012, 11:41
Director

COMBATE

El combate consiste en una sucesión de asaltos de unos pocos segundos que se suceden en el tiempo. Durante ese periodo, un personaje puede disparar un arco, golpear o parar con un arma, lanzar un hacha y hacer cosas de ese estilo.

QUIÉN ACTÚA PRIMERO
Cada personaje envuelto en el combate tira 1d6 al que añade Agilidad, el que tenga el valor más alto, será el primero en actuar. En caso de empate, el personaje con mayor puntuación en las aptitudes de combate que se están usando en ese momento irá primero.
Si un grupo coge por sorpresa a otro, el grupo que cuenta con la ventaja de la sorpresa podrá actuar primero, y además, tendrá un asalto gratuito para actuar.

MOVIMIENTO
Puedes realizar una tirada de Agilidad si es importante establecer qué personaje coge a quién primero o si un personaje puede escapar de otro que lo está persi-guiendo. Las carreras podrían entrar en juego – si hay una persecución en la jungla, por ejemplo, la carrera de cazador o de bárbaro podría ser influyente.

RESOLVIENDO EL COMBATE
La tirada requerida sigue siendo 9 ó más, pero esta vez además de los modificadores establecidos por el DJ (los cuales podrían ser debido al alcance para armas arrojadizas y lanzadas o para impactar a un enemigo que tiene posición ventajosa y cosas por el estilo), la puntuación de Defensa del oponente se convertirá en un modificador a la tirada necesaria para impactar.

RESOLVER UN IMPACTO
Cuando un impacto ha tenido éxito en tu objetivo, el resultado causará cierta cantidad de daño a tu oponente. Cuanto más grande sea el arma más horrible será la herida. Aunque afortunadamente la armadura absorberá parte de ese daño.

DAÑO
La tabla de armas del capítulo de Equipo establece el daño que causa un arma expresado en términos de dados. Es decir, el daño refleja la cantidad de Puntos de Vida que tendría que quitarse el enemigo. Además del daño mostrado, hay que sumar el Físico del atacante a los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo para reflejar cómo la fuerza ayuda al golpe para hacer más daño.
La tabla de armaduras muestra cuánto daño absorbe y/o desvía la armadura. Algunas criaturas tienen su propia piel de animal o protección natural.

ÉXITO AUTOMÁTICO
Si sacas un 12 natural en cualquier tirada de Tareas, es decir dos 6, es un éxito automático. Esto significa que siempre hay una oportunidad de que puedas conseguir lo imposible.
Si sacando un 12 hubieras tenido éxito en cualquier caso, habrías logrado un Crítico, causando el daño máximo. Y si además gastamos un Punto de Héroe, se convierte en un Crítico Legendario.

CRÍTICO LEGENDARIO
Un Crítico Legendario se traduce en: si combates contra esbirros o criaturas de tamaño pequeño o inferior, harás daño de manera normal pero el resultado de la tirada es el número de esbirros (o criaturas pequeñas) que serás capaz de derrotar y vencer en esa acción o asalto de combate.
Si combates contra PNJs villanos o criaturas de tamaño mediano o superior, tu daño será el máximo del arma que estés usando más 1d6 adicional. Es la consecuencia de golpear un órgano vital o zonas blandas del cuerpo no protegidas.

FALLO AUTOMÁTICO
Sacar un 2 natural en cualquier tirada de Tareas, es decir sacar dos 1 en los dados, es un fallo automático. Esto significa que siempre hay una posibilidad de que incluso los mejores personajes puedan tener un lapsus momentáneo.
Si sacando un 2 hubieras fallado de todas maneras, habrías logrado una Pifia.

PIFIA
Desafortunadamente, esta es una oportunidad donde el DJ puede disfrutar con tu personaje. Se te podría caer el arma o podrías romperla o podrías caer sobre un cuerpo caído... Lo que realmente ocurra dependerá de la situación y del capricho del Oscuro (representado por el DJ).

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10/05/2012, 11:45
Director

Notas de juego

REGLAS OPCIONALES PARA EL COMBATE

Si bien el sistema de juego de Bárbaros de Lemuria está pensado para ser un juego más narrativo que táctico, para aquellos grupos de juego que quieran hacer combates más tácticos podéis usar las siguientes pautas.

MOVIMIENTO
Un humano tiene un movimiento básico de 30 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.
Un ser de menor tamaño que el de un humano tiene un movimiento básico de 20 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.
Un ser de mayor tamaño que el de un humano tiene un movimiento básico de 40 pies más 5 pies por cada punto en Agilidad.

ACCIONES
En un turno, cada personaje puede hacer, en el orden que prefieras, las siguientes acciones:
  -Dos acciones Menores.
  -Una acción Menor y una acción Mayor.
  -Una acción de asalto completo.

EJEMPLOS DE ACCIONES
Sin pretender ser una lista exhaustiva, presentamos una lista de diferentes acciones y su clasificación:

MAYORES
  -Ataque a Distancia.
  -Ataque Cuerpo a Cuerpo.
  -Cargar, Mover ½ de Movimiento básico y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo con un +1. Sufriendo un -1 a Defensa hasta que vuelva a ser su turno.
  -Correr, te puedes desplazar una distancia igual a dos veces tu Movimiento Básico.

MENORES
  -Apuntar, añades +1 al próximo disparo o ataque cuerpo a cuerpo que efectúes.
  -Equipar Objeto, desenvainar, envainar, sacar una poción, etc.
  -Mover, te puedes desplazar una distancia igual a tu Movimiento Básico.
  -Preparar Acción.

ASALTO COMPLETO
  -Defensa Total, ganas +2 a Defensa hasta que vuelva a ser tu turno.
El recargar un arma puede ser una acción Menor (para una ballesta o un arma arrojadiza) o una acción gratuita (para un arco).
El lanzamiento de conjuros varía según el conjuro concreto que se pretenda lanzar.

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10/05/2012, 11:48
Director

VIDA

Cuando un personaje es golpeado en combate, su cuerpo sufre heridas. El daño causado se resta a la puntuación de la vida. Regla:
Si como resultado de las heridas recibidas, la vida cae a 0, el Goblin cae inconsciente.
Si como resultado de las heridas recibidas, la vida cae entre -1 y -5, el Goblin estará moribundo. Estará inconsciente y además sufrirá -1 punto de vida cada asalto hasta que muera o reciba atención médica o intervengan los dioses (gastando un Punto de Destino).
Si como resultado de las heridas recibidas, la vida cae a -6 ó por debajo, el Goblin muere. Nada podrá salvarle, ni los dioses ni gastando un Punto de Destino.

RECUPERAR PUNTOS DE VIDA PERDIDOS
Mientras los personajes tengan 0 puntos de vida o sus puntos de vida sean positivos y se presente la posibilidad de echar un trago de agua, descansar entre 10 y 15 minutos y este tipo de cosas, recuperarán de inmediato hasta la mitad de sus puntos de vida perdidos. Esto representa la recuperación de la fatiga, los golpes y los cortes y magulladuras menores.
Después de eso, un personaje recupera 1 punto de vida por día sólo si realiza una actividad ligera.
Las carreras que tengan la capacidad de curar a un personaje (Matasanos, quizás alquimista si al menos tiene una poción o acceso a ciertas plantas o hierbas) serán capaces de curar inmediatamente 1 punto de vida por rango en su carrera apropiada.
Después de eso se podrá realizar una tirada de Resolución de Tareas Moderada (0) cada día para curarse 2 puntos de vida por día.
Un personaje moribundo perderá 1 Punto de Vida cada asalto y morirá cuando alcance los -6 Puntos de Vida. Antes de que alcance esos -6 Puntos de Vida, el personaje pueda ser estabilizado por otro personaje que lo atienda y supere una prueba de Resolución de Tareas Moderada (0), aplicando su característica de Mente y una carrera apropiada que permita curar. La dificultad de la prueba se incrementa en 1 punto por cada Punto de Vida negativo que el personaje herido haya sufrido.

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10/05/2012, 11:52
Director

PUNTOS DE DESTINO

Los personajes tienen 5 Puntos de Goblin al comienzo del juego. Si eliges una ventaja adicional procedente de tu origen, entonces sólo dispondrás de 3 Puntos de Héroe. Si eliges dos ventajas adicionales, sólo dispondrás de 1 Punto de Destino.

RECUPERAR PUNTOS DE Destino USADOS
Los Puntos de Destino usados se recuperan al completo al final de la Saga (aventura). Nunca se pueden tener más Puntos de Destino con respecto a los que comienzas.
  -Crítico legendario
  -Desafiar a la muerte
  -La suerte de los dioses

CRÍTICO LEGENDARIO
Como aparece en el apartado de Combate, si al atacar sacas un 12, y a parte de este habrías dado de todas formas al objetivo, habrías logrado un Crítico, causando el daño máximo. Entonces si además gastas un Punto de Destino, se convierte en un Crítico Legendario.
Un Crítico Legendario se traduce en: si combates contra esbirros o criaturas de tamaño pequeño o inferior, harás daño de manera normal pero el resultado de la tirada es el número de esbirros (o criaturas pequeñas) que serás capaz de derrotar y vencer en esa acción o asalto de combate.
Si combates contra PNJs villanos o criaturas de tamaño mediano o superior, tu daño será el máximo del arma que estés usando más 1d6 adicional. Es la consecuencia de golpear un órgano vital o zonas blandas del cuerpo no protegidas.

DESAFIAR A LA MUERTE
Los Puntos de Destino podrían usarse para mantener un Goblin vivo en una situación donde ya estaría muerto.
Tu vida está entre -1 y -5: Si has sufrido tanto daño como para tener tu puntuación de vida entre -1 y -5, podrías gastar 1 Punto de Destino para restablecer tu vida a 0. Estarías vivo pero inconsciente.

LA SUERTE DE LOS DIOSES
Puedes usar un Punto de Destino para lanzar los dados de nuevo siempre que estés realizando una tirada para resolver una tarea (incluso si sacas un 2, el cual, en cualquier caso es un fallo automático). Deberás usar la segunda tirada incluso aunque sea peor. Si tuvieras una ventaja que te permita tirar tres dados en lugar de dos, usarás los siguientes tres dados de la segunda tirada incluso aunque sean peores.

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10/05/2012, 11:56
Director

EQUIPO DE LOS GOBLINS

EQUIPO INICIAL
La regla básica para equipar a los Héroes es que cojan lo que ellos quieran, siempre que sean apropiadas con respecto a sus carreras.
Tampoco se incluyen engorrosas reglas de limitaciones de capacidad de carga. Los Héroes llevarán lo que razonablemente suelen llevar.

ARMAS
Daño para armas cuerpo a cuerpo: Además del daño mostrado, añade el Físico del atacante al daño si es un arma de combate cuerpo a cuerpo. Si esgrimes un arma a una mano con las dos manos, sumas +1 al daño.
Daño para armas a 2 manos: Si quieres que tu personaje empuñe un arma del tipo “Gran Hacha”, por ejemplo, simplemente añade +2 al daño que normalmente suele hacer el arma. Pero estas armas no se pueden esgrimir a una mano.

ARMADURAS
Las armaduras se encuadran en tres grandes grupos: Ligera, Media y Pesada.
Solo los personajes que han sido entrenados en el combate con armaduras podrán usar las armaduras medias y pesadas. Los personajes no entrenados en su uso y que aún así, insistan en hacer uso de ellas, doblan los penalizadores.

* Solo los personajes con carreras que incluyan el entrenamiento marcial pueden usar este tipo de armaduras de forma natural. Concretamente la armadura de tipo pesada, al alcance de muy pocos por su coste y difícil fabricación.

Los Escudos simplemente ofrecen +1 a la Defensa, pero no reducen el daño como las armaduras.