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Porque ella lo vale

Creación de aventureros

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30/09/2015, 15:13
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Las seis caractersticas principales

FUE - Fuerza
DES - Destreza
CON - Constitución
INT - Inteligencia
SAB - Sabiduría
CAR - Carisma

- Para la creación de los aventureros se tirarán 4d6 y se descarta el más bajo, se realizarán 6 tiradas una para cada característica. Luego elegís vosotros donde ponéis cada puntuación de característica para que se adapte a la clase de aventurero que queráis elegir.

Clase de Armadura (CA)

La CA básica es 10. Luego se le suma la protección que nos otorga el tipo de armadura que portemos y el modificador de destreza.

Puntos de golpe

Se coge el máximo del dado de golpe y se le suma el bonificador de constitución.

Alineamientos

Legal
Los aventureros que escojan este alineamiento creen con firmeza en la ley y el orden, la verdad y la justicia, y lucharán para que impere el bien sobre la maldad y la mentira. Un paladín que pelee, a riesgo de su propia vida, por defender a sus compañeros sin reparar en su propia seguridad y sin esperar nada a cambio, es el perfecto ejemplo de un aventurero legal.

Neutral
Los aventureros que decidan ser neutrales están convencidos de la necesidad de equilibrio entre el bien y el mal. Por ello, según el caso, pueden cometer actos malvados o benignos. Para que se entienda perfectamente: estos aventureros suelen ser fieles a la popular máxima de que el fin justifica los medios. Un buen ejemplo de ello pueden ser los ladrones de un grupo de aventureros, capaces de robar un objeto al burgomaestre y de morir salvando de una trampa a un compañero.

Tiradas de salvación

Para no poner aquí todas las tablas, a cada personaje según la clase que tenga yo mismo se lo modificaré en la ficha.

Los modificadores a las tiradas de salvación son los siguientes:

Tiro de salvación Modificador aplicable
Veneno o Muerte Constitución
Varitas mágicas Destreza
Petrificación o parálisis Constitución 
Aliento de Dragón Destreza
Sortilegios, varas y báculos Sabiduría

Dinero

Para calcular el dinero debéis de hacer una tirada de 3d8 y multiplicarlo por 10. Así obtendréis la cantidad de monedas de oro.

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30/09/2015, 16:08
Director
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CLASES DE AVENTUREROS:

Clérigo
Requisitos: SAB 10
Característica Principal: Sabiduría (SAB)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: Ninguno

Los clérigos pueden usar todo tipo de armas y armaduras, excepto aquellas que dispongan de un filo cortante, como espadas, hachas, lanzas o flechas. Por otra parte tienen libertad para utilizar armas contundentes, ya sean martillos de guerra, mazas, hondas de proyectil redondo, etc.

Expulsar Muertos Vivientes
Los clérigos de Aventuras en la Marca del Este tienen el poder de expulsar o reprender a los muertos vivientes. La efectividad de esta cualidad está determinada por el nivel del clérigo. Las criaturas no-muertas expulsadas por el poder del clérigo huirán aterrorizadas ante su presencia.

Elfo
Requisitos: INT 12 y DES 13
Característica Principal:
Destreza e Inteligencia (DES y INT)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 10

Los elfos pueden portar cualquier arma o armadura que les plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, especialmente
arcos largos y armaduras igualmente livianas, como cotas o petos de cuero y escudos o rodelas pequeños. Adicionalmente, los elfos son diestros en el uso de la magia y pueden lanzar conjuros, aunque no con tanto poder y maestría como lo haría un mago.

Los elfos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Su fina percepción, astucia e inteligencia les permiten detectar puertas secretas o compartimientos ocultos, siempre que obtengan un 1-2 en una tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza y conexión con la naturaleza, los elfos son inmunes a la parálisis.

Los elfos emplean la misma tabla de progresión de conjuros que los magos, salvo que ellos sólo pueden alcanzar hasta nivel 10 de la tabla.

Enano
Requisitos: CON 9
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: 12

Gracias a su experiencia subterránea, los enanos pueden detectar la existencia de trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas, siempre que obtenga un 1-2 en un 1d6.

Explorador
Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12
Característica Principal: Fuerza, Sabiduría (FUE, SAB)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

Habilidades del Explorador:
Reciben un bonificador +1 por nivel cuando ataquen a criaturas goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettins, gigantes y trolls). Los exploradores sólo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6; y podrán sorprender con 1-3 en 1d6. Son expertos rastreadores, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, tanto al aire libre (1-5 en 1d6) como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6).

Guerrero
Requisitos: Ninguno
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d10
Nivel Máximo: Ninguno

Halfling (Mediano)
Requisitos: DES 9 y CON 9
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 8

Los halflings son inusualmente hábiles a la hora de camuflarse en la naturaleza o entre las sombras, siempre que superen una tirada de 1-4 en un 1d6, aunque deben procurar ser muy sigilosos. Su destreza y habilidad natural también los convierte en adversarios temibles con armas a distancia, ganando un +1 en cualquier tirada de ataque a distancia que realicen. Por último, debido a su tamaño, los halflings reciben un bonificador +2 a su armadura cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano (por ejemplo, gigantes, trolls, ogros, etc). En todas las tiradas de iniciativa un halfling obtiene un +1 debido a su tamaño.

Ladrón
Requisitos: DES 10
Característica Principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno

Generalmente un ladrón pertenecerá al gremio de ladrones local y deberá por ello cederles una parte de sus ganancias como diezmo (el 10% de todo lo que gane). No obstante, a elección del Narrador, puede actuar por libre, como un ladrón solitario e independiente de gremio o asociación alguna.

Debido en parte a la pericia, sigilo y rapidez que precisan para realizar sus acciones, los ladrones no pueden utilizar armaduras más pesadas que una cota de cuero, y tampoco pueden usar escudos. Sin embargo, pueden emplear cualquier arma que deseen con notable destreza. Un ladrón tiene la habilidad de apuñalar por la espalda a un adversario. Para ello, deberá sorprender a la víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. En tal caso, el ladrón recibirá un bonificador +4 al ataque y multiplicará el daño por 2.

Por cada punto positivo en el modificador de destreza se le sumará un 10% a cada habilidad del ladrón.

Mago
Requisitos: INT 12
Característica Principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno

Como es sabido, los magos requieren de un libro de conjuros para anotar todos los hechizos que conocen. Pueden transcribir una gran cantidad de conjuros en su libro, aunque sólo pueden lanzar al día los que sean capaces de memorizar con arreglo a su nivel de aventurero.

Paladín
Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12
Característica Principal: Fuerza y Carisma (FUE y CAR)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

Habilidades de los Paladines:
Imposición de manos sanadoras una vez al día, curando 2 puntos de golpe por nivel a quien imponga sus manos. Pueden sanar una enfermedad una vez al día por cada cinco niveles de experiencia. Asimismo, los paladines son inmunes a las enfermedades de origen convencional y mágico.

Pueden detectar el mal, con los mismos efectos que el conjuro del mismo nombre en un radio de 20 metros.

También irradian un aura permanente de protección contra el mal, con los mismos efectos del conjuro Protección contra el Mal, en 3 metros a su alrededor.

Los paladines reciben un bonificador de +2 a todas sus tiradas de salvación.

Los paladines están obligados a donar a la caridad un 20% de todo el tesoro que logren a lo largo de sus aventuras.