Reglas al escribir
Intentemos usar estas reglas cuando vayamos a escribir para que sea mucho más legible el texto a la hora de leerlo.
Normal: acciones del personaje.
Negrita: lo que se dice.
Cursiva: pensamientos.
Negrita y cursiva: susurros.
Negrita MAYÚSCULAS: gritos.
ACCIONES COMUNES:
Tirada de habilidad (Ej: escalar un muro)
- Seleccionar acción/Habilidad.
- El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene éxito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sería crítico, 20 equivale a pifia.
COMBATE:
- TIRADA DE SORPRESA:
Se tira 1D6
Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde)
Resultado de 3 o más = iniciativa automática (gana)
- TIRADA DE INICIATIVA :
Cada jugador tira 1D6 se le suma el bonificador de Destreza.
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
- ATAQUE
- ATAQUES ESPECIALES:
CARGA:
Bonus +2 al ataque
Malus -4 a la Clase de Armadura.
A LA DEFENSIVA:
Bonus +2 a la Clase de Armadura.
Malus -4 al ataque.
- CAMBIAR Y DESENFUNDAR EL ARMA
Al desenfundar un arma y atacar o cambiar el arma tiene una penalización de -2 en el ataque.
- HERIDAS Y DAÑO:
-Al impactar en el oponente, este sufre un daño.
-Depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características.
-Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo.
-Sanación natural: Por cada día de descanso completo se sanará 1d4+Modificador de CON.
-Sanación mágica: Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos.
-Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).
TIRADAS DE SALVACIÓN:
- Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino.
- Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza).
Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.