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Porque ella lo vale

Reglas básicas

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29/09/2015, 20:15
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Reglas al escribir

Intentemos usar estas reglas cuando vayamos a escribir para que sea mucho más legible el texto a la hora de leerlo.

Normal: acciones del personaje.
Negrita: lo que se dice.
Cursiva: pensamientos.
Negrita y cursiva: susurros.
Negrita MAYÚSCULAS: gritos.

 


 

ACCIONES COMUNES:

Tirada de habilidad (Ej: escalar un muro)

- Seleccionar acción/Habilidad.
- El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene éxito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sería crítico, 20 equivale a pifia.

COMBATE:

- TIRADA DE SORPRESA:

Se tira 1D6
Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde)
Resultado de 3 o más = iniciativa automática (gana)

- TIRADA DE INICIATIVA :

Cada jugador tira 1D6 se le suma el bonificador de Destreza.
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.

- ATAQUE

  • Cálculo del número necesario para impactar: Se tira 1D20, se compara el resultado con la CA, si el resultado es igual o menor, impactará (al alza), y si es mayor, fallará. 20 sería crítico (Daño x2), 1 equivale a pifia (efectos negativos varios).
  • CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza.
  • A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza.

 

- ATAQUES ESPECIALES:

CARGA:

Bonus +2 al ataque
Malus -4 a la Clase de Armadura.

A LA DEFENSIVA:

Bonus +2 a la Clase de Armadura.
Malus -4 al ataque.

- CAMBIAR Y DESENFUNDAR EL ARMA

Al desenfundar un arma y atacar o cambiar el arma tiene una penalización de -2 en el ataque.

- HERIDAS Y DAÑO:

-Al impactar en el oponente, este sufre un daño.
-Depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características.
-Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo.
-Sanación natural: Por cada día de descanso completo se sanará 1d4+Modificador de CON.
-Sanación mágica: Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos.
-Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).

TIRADAS DE SALVACIÓN:

- Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino.
- Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza).

Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.