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Power Rangers: The lost powers

Creacion de personaje

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21/09/2013, 20:08

En principio los personajes deben ser jovenes, que es lo estandar en las series. Rango de edades: 16-30, pero pueden haber excepciones. Eso ya se mirara segun el personaje a interpretar. Entre parentesis esta el genero prederteminado del traje, si alguien quiere cambiarse el genero, no problema, pero el traje el que es, xd. Los colores a escoger son:

- Rojo:(Chico) El lider y maneja fuego.

- Azul: (Chico) Maneja el agua.

- Amarillo: (Chica) Maneja el bosque.

- Rosa: (Chica) Maneja el viento.

- Negro: (Chico) Maneja las rocas.

Un poco para empezar a rellenar la ficha de personaje seria:

Nombre:

Edad:

Pais/Ciudad: Decir de que pais es, o una ciudad concreta.

Descripcion: Explica como es fisicamente y el caracter del personaje.

Historia: Un poco la historia de tu personaje.

Color: Que color de ranger quieres ser.

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Ficha:

  • Fisico:
  • Destreza:
  • Inteligencia:
  • Percepcion:

Habilidades:

  • (P) Advertir/Notar:
  • (D) Armas a distancia:
  •  (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (F) Atletismo
  • (P) Buscar
  • (P) Callejeo
  •  (P) Comercio
  • (D) Conducir
  •  (I) Criptografía
  • (P) Diagnosis
  • (P) Disfraz
  • (P) Esquivar
  •  (I) Idiomas
  • (I) Informática
  • (I) Leyes
  • (I) Medicina
  • (D) Pilotar
  • (P) Rastrear
  • (P) Reflejos
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia/Cazar
     

VALORES ESPECIALES

1. Puntos de Vida : Físico x4
2. Defensa: Esquivar + 5

4. Esquivar: Destreza+esquivar
3. Iniciativa: Percepción + Reflejos

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21/09/2013, 20:19

Asignacion de puntuacion de atributos y habilidades.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10. Tendremos 30 puntos a repartir entre ellos.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos,  pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10 y se deben repartir 30 puntos.

(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

(F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la
huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Tambien puede afectar de cara a hacer maniobras especiales durante peleas.

(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su
diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las
gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
(P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
(P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o
hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

(P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

(I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para
aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer
programas propios. Tambien implica hackear ordenadores y sistema de seguridad.

(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
(I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.

(D) Pilotar
Aptitud para conducir vehículos militares y/o diferentes a lo tipico de una moto, coche, camion. Corresponde tambien para barcos, lanchas, aviones, helicopteros, tanques, etc. Tambien cuenta para maniobras especiales o de emergencia con el vehiculo correspondiente. Si posee armas, tambien se tendra en cuenta.

(P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información
obtenida.
(P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También
marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
(I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

VALORES ESPECIALES

1. Puntos de Vida : Físico x4
2. Defensa: Destreza+Esquivar + 5

3. Iniciativa: Percepción + Reflejos

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23/09/2013, 22:56

La habilidad piloto afecta a como se manejan los robots. No todos tienen el mismo domino ni costaran manejarse igual. Por otro lado, dado que la forma de pelear muchas veces se basa en hacer muchas maniobras acrobaticas, la habilidad atletismo tambien puede afectar a la pelea. Esto con mas detalle ya lo concretar en el sistema de juego.

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23/09/2013, 23:54
Amanda Corben

Ya está, descripción, historia, ficha... 

Tu dirás que te parece, sino te mola, siempre podemos cambiarla. :)

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24/09/2013, 00:02

No me quejo, pero un poco mas y ya te podias poner de master, buena currada la historia. Llegado el momento te la retocare un poco para acomodarse a la historia real de la partida. Y te digo como partes.

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24/09/2013, 00:07
Amanda Corben

Notas de juego

Ok! Quedo a la espera entonces. :)

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24/09/2013, 07:41
Amanda Corben

Lo he dejado abierto para que puedas decidir si el pj aparece justo en el momento en el pasado o lleva ya tiempo, también he pensado que su morfer no funcione en esta Tierra, ya que ella se supone que no existe. :)

Pd: Has pensado que los trajes diesen habilidades extra? Lo digo pq en las series normalmente no tienen ni idea de pelear más que el rojo y algún otro, pero cuando se metamorfosean todos parecen aprender artes marciales. xD

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24/09/2013, 12:17

una vez esten todas las fichas de los personajes y sus trasfondos, creare el inicio. Lo tengo pensado, pero para introduciros y tal debo saber el planteamiento. Durante la partida, no habra nada de experiencia, pero se vera un claro progreso como heroes, asi que las dificultades seran ligeramente altas al principio, y poco a poco se estableceran. Tambien habra posibilidad de mejorar habilidades.