Partida Rol por web

PuebloZ: Iowa

Reglamento

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22/04/2016, 12:13
Director

NORMAS DE LA PARTIDA

La partida tiene cierta consideraciones generales más allá del propio reglamento, expuestas a continuación:

- Se llevará un control de la hora. Cada acción, viaje, etc. tiene un coste en tiempo, que normalmente será en porciones mínimas de 10 minutos. Habrá noche, día, se necesitará descansar...
Cada unidad mínima de 10 minutos la llamaremos Ciclo.

- Se llevará un control de localizaciones. Hay X localizaciones claras y detalladas donde trascurrirá la acción y se puede viajar entre ellas (con un coste en tiempo) según marque la escena Mapas.

- Cada personaje tiene una serie de "misiones" que debería intentar conseguir. Se intenta que los objetivos sean variados e incluso incompatibles entre sí, para que podáis decidir qué queréis hacer. Ganar puntos no es la meta final, pero así intento motivaros a descubrir cosas o investigar misterios.

- Intentaremos reducir el número de intercambio de post todo lo posible, por lo que puede haber tiradas de vuestros PJs que realice el master. Tiradas para saber algo concreto, notar que os mienten sin buscarlo concretamente, si se os olvida algún dado o tirada, etc.

- Siguiendo el hilo anterior, la mayor parte de la información de lugares, cosas o PNJs se dará cuando se tenga que dar. Si indico con claridad que no hay más datos, es que no es el momento de más datos (o realmente no hay). No insistáis cien veces. Tomaros la partida como una serie de televisión o una aventura gráfica; si la puerta está cerrada es por algún motivo y debéis encontrar la llave que la abre, no tirar las veces que hagan falta hasta derribarla.
Ídem con los PNJs. Si Ferrán Adriá no os quiere dar la receta de su huevo frito desestructurado es porque os falta por hacer algo (demostrar que sois un buen chef por ejemplo), asi que evitad el círculo vicioso de amenazar cada vez más y más a Ferrán para conseguirlo.

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22/04/2016, 12:13
Director

REGLAMENTO DE LA PARTIDA

En esta partida usaremos un reglamento que podríamos decir que toma como base el intento de gestión de dados/acciones por parte de los jugadores.

Haciendo un resumen básico: para las tiradas se lanzarán tantos dados de X caras como indique vuestro Atributo asociado a la acción. Cada dado que saque un 1 será un Éxito.
La cara del dado que debéis usar será elegido por vosotros en base a cuántas acciones os queden. Más adelante detallaremos esta punto importante.
Además vuestra ficha tendrá unos Adjetivos que podréis usar para lanzar dados extra.

También es importante remarcar que intentaremos usar lo que algunos teóricos llaman "Resolución de conflictos"; es decir, lo más importante cuando declaréis una acción no es la acción en sí, sino cual es vuestro objetivo final. Éste puede requerir una o varias tiradas de Atributos distintos llegado el caso, un número determinado de Éxitos, consumir cierto tiempo, etc.
Se puede ver la diferencia en un caso concreto, como un combate. Aquí no vale con decir "Ataco", sino que debes indicar qué quieres conseguir atacando: ¿Dejarle KO? ¿Desarmarle? ¿Matarle? ¿Tirarle por la ventana? Aunque posiblemente sea una tirada similar (Fisico) el abanico de opciones, consecuencias, etc. se abre al definir concretamente el objetivo que el personaje quiere conseguir.

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Pasemos a la ficha de personaje, con la que iremos viendo en más detalle estos mecanismos. Tenéis la ficha completa en las notas de este mensaje.

ATRIBUTOS

Hay diez Atributos:

¿Vas al gimnasio? ¿Tienes cuerpo botijo?
-- Atributo Físico: Para los que están cachas y son ágiles. Levantar peso, lanzar, nadar, correr, mantener el equilibrio, esquivar, hacer el pino, etc.
-- Atributo Resistencia: Para los que aguantan y tienen fuelle. Mantener esfuerzos físicos o mentales, estar sin comer o dormir, resistir dolores...

¿Se te da bien la calceta? ¿O más bien eres un torpe de cuidado?
-- Atributo Destreza: Para los mañosos en general. Disparar, realizar esgrima histórica, conducir y dotes similares necesitarán de alguien diestro.
-- Atributo Habilidad: Para los cirujanos y relojeros. Aquí se valora la destreza en pequeñas acciones, en su mayoría hechas con las manos. Hilar fino. Operar a corazón abierto, desactivar una bomba a punto de estallar o enhebrar una aguja son acciones ejemplares que necesitan un buen nivel de Habilidad para no fracasar en el intento.

A ver, la tabla del 8...¿Te expulsaron del colegio? Oh, oh...
-- Atributo Inteligencia: Para los cientificos pitagorines. Pensar despacio como digo yo. Recordar tus estudios universitarios de medicina para operar a corazón abierto, estudiar un poco el libro que acabáis de encontrar, conocer que esa seta es mejor no comerla...
-- Atributo Ingenio: Para los chapucillas macgyverianos. Pensar deprisa en este caso. Improvisar una solución con un poco de cinta americana o tener una idea brillante con ese clip te puede sacar de muchos apuros.

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? Mierda...Me ha cagado encima...¡Es una paloma!
-- Atributo Percepción: Para los rastreadores chamanes. Ojo de águila, oído de gato, olfato de perro, tacto de gamusino...Nada escapa a tus sentidos.
-- Atributo Reflejos: Para los que duermen con un ojo abierto y otro cerrado. Tu intuición y velocidad de reacción te libran de las bromas y sustos del día de los inocentes.

¿Eres arrebatador o sieso como un ficus? ¿Qué tal tu chi interno?
-- Atributo Carisma: Para los embaucadores irresistibles. Mentir, liderar, animar, seducir, negociar...Proyecta la imagen de ti que te sea necesaria.
-- Atributo Voluntad: Para los budistas en paz. ¿Te conoces a ti mismo? Aguantar insultos, dominar tus impulsos, no ponerse nervioso, resistir las penalidades...

ADJETIVOS

Los Adjetivos representan ventajas o desventajas temporales o de ocasión, por así decirlo, duren mucho o poco. Así, irán cambiando con más frecuencia. Por ejemplo, tener una pierna rota es un Adjetivo, estar agazapado entre las matas puede ser otro. Como véis, representan ventajas o incovenientes puntuales y concretos.
No obstante se remarcarán en la ficha los más duraderos (pierna rota) y posiblemente los más efímeros se indiquen en los post de la partida (agazapado entre las matas).

Los Adjetivos irán actualizandose durante la partida, pero contáis con un Adjetivo perenne en la creación del PJ. En este Adjetivo debéis definir una habilidad concreta donde sobresalís (disparar, primeros auxilios, conducir, correr, cerrajería, escuchar...).

EQUIPO

Los objetos no sólo son necesarios para realizar acciones concretas, sino que se usarán como una mecánica similar a los Adjetivos. Ojo con lo que se coge y se lleva, se utilizará la lógica por encima de todo, por lo que no se puede llevar veinte kilos de equipo si no hay donde meterlo, al igual que no puedes meter un rifle en un bolsillo ni llevar cinco cosas en las manos.

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Notas de juego

ATRIBUTO VALOR   ADJETIVOS DADO EQUIPO DADO
Físico            
Resistencia            
Destreza            
Habilidad            
Inteligencia            
Ingenio            
Percepción            
Reflejos            
Carisma            
Voluntad            
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22/04/2016, 12:33
Director

¿CÓMO COMPLETAR LA FICHA?

- Reparte 55 puntos entre los Atributos (mínimo 3 y máximo 8).
- Elige Adjetivo (una habilidad especial y en dado coloca +1D3).
 

Notas de juego

Ejemplo:

ATRIBUTO VALOR   ADJETIVOS DADO EQUIPO DADO
Físico 5   Mecánica +1D3    
Resistencia 4          
Destreza 3          
Habilidad 6          
Inteligencia 8          
Ingenio 7          
Percepción 8          
Reflejos 5          
Carisma 5          
Voluntad 4          
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22/04/2016, 12:41
Director

REGLAS A FONDO

Explicamos en más detalle el reglamento y sistema de tiradas de la partida.

TIRADA BÁSICA

La Tirada básica será XDY, siendo:
- X: Número de dados a lanzar. Vendrá marcado por tu nivel en el Atributo.
- Y: Caras del dado a lanzar. Vendrá marcado por el nivel de Dado que decidas usar.

Sacar un 1 en un dado se considera un Éxito.

Después existen dos modificadores: Los Dados de Ventaja y los Dados de Oposición.
- Los Dados de Ventaja es cuando hay algo a favor del PJ que le da ventaja en la tirada. Un Adjetivo (¿Una operación a corazón abierto? ¡Apartarse! ¡Sé Medicina!), buenas herramientas, la ayuda de un compañero...Por tanto tiras unos dados extra según sea esa ventaja (+1D8, +1D5...).
- Los Dados de Oposición es cuando la cosa no pinta tan bien. ¿Y si la operación la tienes que hacer con un cúter y un tenedor de pescado? Pues hay un Dado de Oposición, el cual tira el master tras la tirada del PJ y por cada éxito que consiga, anula uno del PJ. Eventos en tu contra, situaciones dificultosas, Adjetivos que pueden ser usados por el master para dificultar tu acción, comunmente con nocturnidad y alevosía, que molesta más, etc. (-1D6, -2D7...).

Si el PJ consigue más de un éxito puede verse recompensado con beneficios adicionales según el caso.

Lugares y objetos también pueden tener Adjetivos que podréis utilizar a vuestro favor si tiene lógica. Esos matorrales frondosos puede daros un Dado de Ventaja para esconderos. Pero también puede penalizar con un Dado de Oposición si lo que queréis es huir corriendo a través de ellos.

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DADOS

Cuando os toca realizar una tirada, debéis elegir el dado a usar. Lo llamaremos Dado(s) y tenéis siete al comenzar:
D4 - D5 - D6 - D7 - D8 - D9 - D10

Es decir, que puedes elegir entre los dados anteriores para intentar conseguir pasar la tirada. Si cogemos la ficha de ejemplo y queremos realizar una tirada para alcanzar una ventana, lanzamos nuestro valor en Coordinación (3) y elegimos uno de los Dados. Con un poco de matemáticas podéis ver que cuanto menor sea el Dado, más posibilidades nos da.
Como tenemos poco nivel (sólo 3) decidimos intentarlo con el D5.

- Motivo: la acción que queremos realizar.
- Cantidad: nuestro valor de Atributo.
- Caras: el valor del dado que escogemos, esta vez, un 5.
- Modificador: no se usa.
- Sacar: "Igual o menos que" o "Exactamente" (no me deja dejarlo por defecto, hay que cambiarlo a mano).
- Dificultad: 1 siempre.
- Desglosar: Sí, siempre.

 

¿Y la parte mala?
Pues que una vez usado, se tacha de la lista de Dados del PJ, por lo que no podrá volver a usar el dado de 5 caras.

Pero tranquilos, que se podrán recuperar Acciones de dos maneras:
- Descansando: Por cada Ciclo descansando (sin realizar ninguna acción activa o pasiva), se recuperan los 3 Dados de menor valor que hayáis usado (entre un D5 y un D8, se recupera el D5). No obstante esto puede llevar a zombíticas consecuencias.
- Pidiendoselo al Master: Sí, podéis pedir el Dado que queráis al Master, pero a cambio el Master también gana ese mismo Dado para usar en tu contra o contra tus compañeros.
 

OBJETOS

Los objetos que podéis usar estarán limitados a efectos del juego. Es decir, es obvio que siendo un pueblo hay multitud de cosas, pero sólo unas cuantas serán Objetos como tal que podéis usar, coger e interactuar con ellos. Vamos, que si queréis huir del pueblo en un coche, no vale cualquiera; sólo hay un Coche en concreto cuyas Llaves las lleva un zombie en el bolsillo.
Así, que si en esa armería sólo hay una pistola y seis balas, que no os sorprenda.

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Como podéis leer, es un reglamento muy abierto a lo que puede o no pasar; por lo que se aplica a rajatabla la regla del Master siempre tiene razón, ya que hay pocas reglas fijas y mucha libertad para decidir qué hacer y representar las posibilidades. Puede ocurrir cualquier cosa, incluso que la tirada falle pero consigáis vuestro objetivo.

Notareis que indico los Adjetivos (u otras cosas) en cursiva. Será un recurso interesante para haceros llamativos eventos, características o elementos que pueden ser importantes a mi juicio, dejando abierta la posibilidad de detalles que se os ocurran.

 

- Tiradas (1)
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12/05/2016, 13:47
Director

REGLAS ZOMBÍSTICAS ESPECÍFICAS

En esta partida, como va de zombis, tiene unos detalles en concreto.

Los zombies estarán representados como "Zombie 1D6 1/1". Esto tiene varios datos:
- 1D6 -> Será el dado(s) que usará para resolver sus acciones (saltar, sorprender, morder, etc.).
- 1/1 -> El primer número representa digamos su "defensa" o número de éxitos que hay que conseguir para golpearle, dispararle, etc. en la misma tirada. Y el segundo número sería su "vida", o el número de éxitos necesarios para darle pasaporte en una o varias tiradas.

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Cada movimiento entre Ubicaciones tiene un porcentaje de tener un encuentro aleatorio con uno o más zombies, aparte de los de la historia "per se".
Cada hora en punto aumenta esta posibilidad del encuentro aleatorio.

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20/05/2016, 23:22
Bree Van De Kamp
Sólo para el director

ATRIBUTO          VALOR           ADJETIVOS            DADO        EQUIPO      DADO
Físico                 4                   Armas de fuego      +1D3
Resistencia          5 
Coordinación       5     
Habilidad            8
Inteligencia         7   
Ingenio               6
Percepción           4 
Reflejos               4
Carisma              7
Voluntad             5

Notas de juego

Ya me dices si esta todo bien master.

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21/05/2016, 13:57
Director

Bueno, aclaración sobre algunas tiradas como disparar y demás.

En principio se tira con el Atributo Coordinación, ya que entiendo que un disparo necesitas tener el cuerpo bien colocado, con los brazos extendidos, colocandolos a la altura de los ojos para apuntar, etc.
Pero podría haber casos concretos donde sea necesaria otro atributos. Por ejemplo un francotirador necesitaría tirar por Habilidad, ya que requiere un proceso lento, de apuntar, colocarse milimetricamente, ajustar mirillas, etc.

Otro ejemplo (quizá más acorde para la partida) es un disparo muy muy rápido porque acaba de aparecer un zombi detrás de la puerta y necesitas pegarle un tiro antes de que te pegue un bocado. Aquí se necesitaría una tirada de Reflejos, ya que entiendo que no vas a colocar el cuerpo correctamente, sino disparar por debajo del sobaco porque tienes que quitartelo de la chepa.

Luego repaso las fichas, pero estais a tiempo de cambiar algo.

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21/05/2016, 18:20
Director

Bueno, al final lo he cambiado porque no estaba nada claro.

El Atributo Coordinación desaparece. Sus tiradas (por ejemplo, hacer el pino o esquivar un golpe) se incluirán en el Atributo Físico.

Aparece el Atributo Destreza, más orientado a habilidades más generales como disparar, conducir y ese estilo de cosas; dejando Habilidad a dotes mucho más concretas y finas. Nuevamente se mantiene el concepto de que Destreza implica normalmente a todo el cuerpo y Habilidad a sólo las manos o similar.

Por favor, que no os líe el nombre de Habilidad.

Espero que con este cambio esté más claro. Alguno (o la mayoría) creo que debe revisar su ficha, no sólo para cambiar Coordinación por Destreza, sino para también revisar su valor.

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07/06/2016, 08:33
Director

Desgrano el tema de las tiradas con más ejemplos, para intentar aclararlo.

Tenemos en una misma Tirada, varias "subtiradas":

- Tirada de Atributo: El atributo necesario más el Dado que elijo para mi acción. Éste Dado se pierde.
- Tirada de Adjetivo (tu habilidad): Si estamos usando nuestra habilidad, lanzamos otro dado (1d3). Éste Dado NO se pierde, se podrá usar siempre. Bueno, siempre que tenga relación con la tirada.
- Tirada de Adjetivo (a favor): Un buen material o una ventaja nos puede ayudar a lanzar más dados según la circunstancia.
- Tirada de Adjetivo (en contra): situaciones desfavorables pueden hacer que haya que tirar (lo podéis hacer vosotros si podéis) dados que si tienen éxito, se restan a los éxitos que tengamos "en positivo".

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EJEMPLO 1:

Lo básico. Manolito el universitario, superviviente gracias a las salchichas y a los macarrones, intenta hacer una esferificación de agar agar en Masterchef. Le va a poner mucho esfuerzo (usará el D4) porque el pobre no es que tenga mucha destreza en la cocina (4).
Gracias a su gran concentración consigue las perlas. ¡Bien hecho!

EJEMPLO 2:

Lo complicado. Ahora aparece Martín Berasategui (¡Garrote!) para hacer la demostración que como hacer una tortilla y darle la vuelta en el aire. El tio es un crack (8 y Adjetivo Cocina) pero por no quedar mal en la tele usará el D7, con ganas pero sin forzar. Pero claro, resulta que tiene una sartén de acero valyrio forjado en Minas Tirith, que le da un +1D5. Aunque desgraciadamente ayer jugó a la pelota vasca y sin querer se dañó la mano al golpear el culo de Nicky Minaj situada entre el púbico público, lo que le da una penalización de -2d6.

¡Aivalaostia! La tortilla se resiste cual gato panza arriba. Si Martín quiere repetir el intento para no quedar mal delante de Manolito, su tirada sería exactamente igual (sigue sabiendo Cocina, teniendo la sartén especial y con la mano fastidiada) pero no podrá usar el D7. Podrá usar el D5, el D4, el D6...

- Tiradas (5)
Cargando editor
01/08/2016, 13:01
Director

DADOS BONUS

Las misiones os reportan Dados, éstos aparecerán en vuestra ficha entre paréntesis, por ejemplo si ganáis 1d7 por una misión vuestro cuadro sería algo así:

 

D4 D5 D6 D7 D8 D9 D10
1 0 1 0 (+1) 1 1 0

 

Pues a estos dados entre paréntesis los llamaremos Dados Bonus.

¿Y qué tienen de especial? Pues que se puede gastar para repetir una tirada.

Imaginemos que un personaje quiere hacer el pino puente. Tiene su Destreza a 6 y elige el D6 para tirar. Lanza 6D6 y falla estrepitosamente. ¡Pero este pino puente es a vida o muerte! Pues usa su Dado Bonus para repetir tirada, por lo que lanza 6D7 para volver a intentarlo.
Claro que gastará el D6 y el D7 (Bonus), pero llegado el caso repetir una tirada puede ser crucial.

No obstante se puede usar como un Dado normal y gastarlo en una tirada simple.

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05/08/2016, 10:08
Director

Actualizo las normas con un mayor bonificador por descanso; ahora recuperáis los tres mejores dados por cada ciclo descansando. Qué majo soy.

 

Se podrán recuperar Acciones de dos maneras:
- Descansando: Por cada Ciclo descansando (sin realizar ninguna acción activa o pasiva), se recuperan los 3 Dados de menor valor que hayáis usado (entre un D5 y un D8, se recupera el D5). No obstante esto puede llevar a zombíticas consecuencias.
- Pidiendoselo al Master: Sí, podéis pedir el Dado que queráis al Master, pero a cambio el Master también gana ese mismo Dado para usar en tu contra o contra tus compañeros.